Какого быть wow

Обновлено: 03.07.2024

В конце декабря 2009 года на сайте Gamasutra появился список лучших игр первого десятилетия нынешнего века. Самую верхнюю строчку в нем занял World of Warcraft. Тогда игра только отметила пятилетие и была на пике популярности — число подписчиков достигало одиннадцати миллионов.

Год назад WoW отметил пятнадцать лет со дня релиза. Для компьютерной игры, в которую до сих пор играют — пятнадцать лет это более чем почтенный возраст. Конечно, время расцвета пройдено, число активных подписчиков уменьшилось как минимум вдвое, но WoW по-прежнему остается одним из столпов жанра MMO.

Можно по-разному относится к игре, но безусловно, этот проект является значимым явлением, как для индустрии компьютерных игр, так и для других сфер. Чего только стоит тот факт, что через игру прошло около ста миллионов человек из самых разных стран.

Что еще можно добавить? У каждого игрока есть неповторимый опыт игры. Каждый игрок по своему открывал для себя мир Азерота, радовался удачам и огорчался поражениям. Победа над первым рейдовым боссом или соперником на арене, маунт, выбитый после сотни попыток или бисовый эпик, упавший на первом же кд. Мы находили новых друзей, ссорились и теряли старых. Да, это игра, но она давала нам вполне реальные переживания.

Со вселенной Warcraft я знаком с середины 90-х, а в World of Warcraft играю с 2008 — с перерывами, но тем не менее. В 2009 году я начал вести «Блог казуального геймера», где рассказывал о своем игровом опыте, давал оценки игре, общался с другими игроками, делал обзоры как актуального контента игры так и старого. Фактически это довольно подробная личная хроника моей жизни в Азероте и в этой серии материалов я хотел бы рассказать о наиболее интересных и значимых моментах.

Эти статьи рассчитаны прежде всего на тех, кто играл в World of Warcraft, но может быть и тем, кто не был знаком с проектом, эти материалы будут интересны. В первой статье из серии будет рассказано о том, каким был гейминг в 90-х и о том, как я познакомился со вселенной Warcraft.

Первое мое знакомство с компьютерными играми произошло в пионерском лагере в середине 80-х. Тогда это была игровая приставка, подключенная к черно-белому телевизору. Игра называлась «Теннис” и представляла собой две палочки, отбивавшие мячик. Чуть позже, уже классе в девятом, в нашей школе появился компьютерный класс с ПК «Агат». Тяжелые, кажется, чугунные клавиатуры, но уже цветной монитор и игра “Диверсия». Мы управляли зенитной установкой, которая сбивала парашютистов, прыгавших с вертолета.

В начале 90-х началась массовая компьютеризация тогда еще СССР и первыми персональными компьютерами стали «Поиски”, которые были клонами IBM на базе процессора 8088. На нем я и получал первый опыт работы с компьютером. Диплом оформлял в редакторе “Лексикон», писал программы на Basic и, конечно же, играл. Опять же, это были достаточно простые игры типа Arcanoid и Tetris. Что-то более серьезное, типа авиасимулятора F-15 Eagle ворочались на нем медленно, игра превращалась в слайд-шоу.

Первое железо, к которому я получил доступ и которое можно было назвать полноценным компьютером была «тройка». Тогда я работал в одном из НИИ при «Укрэнерго» и в один прекрасный день мне отдали в полное распоряжение компьютер на базе процессора 386 DX-40 с памятью аж в четыре мегабайта и монитором SVGA. Хорошо помню, как осваивал на нем Excel, когда это еще не было мейнстримом и, конечно же, начал пробовать новые игры.

Пара слов о том, как тогда, в начале 90-х игры вообще попадали на компьютер. Интернет тогда пребывал еще в зачаточном состоянии. В сеть я ходил через модем, подключенный к телефонной линии. Качества связи хватало только на то, чтобы пользоваться почтой, с переменным успехом серфить по сайтам и читать конференции FIDO. О том, чтобы качать игры и речи не было — получалось слишком дорого. Поэтому чаще всего играми менялись тогда еще дискетами 3.5”.

Конечно, все это было по большей части пиратской продукцией. В «лихие 90-е» покупать лицензию за 30-40 долларов было не по карману большей части населения. Да и честно говоря, в магазинах таким торговали редко, потому как спрос был так себе.

Касаемо игр, то популярностью пользовались сборники, на которые запихивали три-четыре десятка игр. Ужимались они за счет вырезания части контента, например, внутриигровых роликов. Игры шли в комплекте с «кряками», программами взлома. Правда, запустить такую игру было еще тем удовольствием. Чаще всего половина залитого на диск вообще никак не хотела запускаться, часто они вылетали без особой на то причины. Короче говоря, пиратская продукция, есть пиратская продукция.

Warcraft: Orc vs Humans мне принесли в архиве на трех или четырех дискетах. Была середина 95-го и к тому времени я уже успел пройти Dune II, одну из первых удачных игр в жанре Real Time Strategy (RTS). Не скажу, что первая часть произвела большое впечатление. Сюжет был примитивный и Dune II тут давала два корпуса форы, потому как опиралась на классический сеттинг фантастической серии. Помниться, разве что, смешное «заг-заг» да то, что эти зеленые уродцы пришли из какого-то другого мира. Справедливости ради, игра понравилась и когда на рынок попала вторая часть, я сразу ее купил. Вернее, купил в составе сборника игр. И вот тут началось действительно самое интересное.

Первое, что стреляло — это атмосферность, причем музыка здесь была главным фактором. «Your sound card works perfectly». Простые и запоминающиеся мелодии, которые прекрасно соответствовали тому, что происходило на экране. Геймплей, конечно же, стал интереснее, а графика симпатичнее, но что самое главное — в игре появилась история. Не знаю почему, но тогда из героев мне больше всего запомнилась Аллерия Ветрокрылая и Утер Светоносный. А еще в игре появились летающие существа и корабли. Игра захватывала по всем направлениям — бодрый геймплей под бравурные мелодии лихо тащил по сюжету. Я отыграл за обе стороны, получив массу удовольствия.

Весной 1996 я уехал в Европу на практику. Местом дислокации была тихая Дания, где я провел несколько месяцев. В местных магазинах продавалась, ясное дело, лицензионные игры. Только один раз я увидел на прилавке сборник карт для DOOM, но тогда мы с ребятами-стажерами так и не поняли, легальный это был товар или нет.

На выходные мы довольно много ездили по городам и городкам. В одном них, Тистеде, я наткнулся на диск с дополнением Warcraft II: Beyond The Dark Portal. Дело было до введения евро и стоила игра сто двадцать датских крон (порядка двадцати долларов). Почесав репу, я купил диск. Это был первый лицензионный диск с компьютерной игрой в моей коллекции. Хотя почему был? Он до сих пор есть. Обычный компакт, даже не в джевел-упаковке, вместо обложки — небольшая книжечка с артами и описанием сюжета.

Лицензионный диск с дополнением Warcraft II: Beyond the Dark Portal Deckven

Домой я вернулся в середине лета, но до Темного Портала добрался только осенью. 1996 год был богат на интересные релизы, чего стоил только выход первого Quake в конце июня. Потом я залип в X-COM, и только где-то к своему отпуску решил поставить игру. К тому в доме уже был «четверка», то есть 486 DX-66, на которой вполне сносно ворочался WCII.

Правда, сразу дело не заладилось и на ломаную пиратку лицензионное дополнение становится не желало. Пришлось покупать диск другую версию. Тоже ломанную, но не настолько сильно — она шла на отдельном диске, со всеми синематиками. Может показаться смешным, но именно тогда я увидел интро ко второму «варику», меня просто мурашки пробрали.

Та осень прошла под знаком Warcraft. Я прошел обе кампании полностью, очень сожалел, что контент кончился и даже попытался сделать несколько карт. Карты не получились и я распрощался с Warcraft на несколько долгих лет. Хотя сказать, что они были скучные нельзя — в конце года вышел первый Diablo, а весной 1998 выпустили первый Starcraft. Blizzard стала для меня студией номер один и поэтому релизов Warcraft III и Diablo II я ждал уже как преданный фанат.

В начале «нулевых» ситуация с играми стала сдвигаться в лучшую сторону. Время сборных солянок проходило, все большую долю на прилавках компакты с отдельными играми. Стали появляться лицензионные диски. Второй немаловажный момент — появилась русскоязычная игровая журналистика. Отношениям с игрожуром будет посвящена отдельная глава этой книги, здесь же только скажу, что основную информацию я получал именно из журналов.

Diablo II вышел летом 2000, в год, который я серьезно увлекся RPG. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale — в этой линейке действительно ролевых игр Diablo II был «белой вороной». Меня хватило всего на три недели ураганного хак’н’слеша с минимумом текста и максимумом лута.

Долгожданный релиз Warcraft III состоялся летом 2002. На диске с игрой оказалcя PDF с мануалом, где немало место было уделено лору игры. Хорошо помню, как я читал историю Саргераса, Пылающего Легиона, Короля-Лича и для меня открывался совершенно новый мир. Первые две войны между орками и людьми в Азероте оказались небольшими заварушками на фоне силы космического масштаба. Рамки вселенной расширились. История падения Саргераса и возникновения Пылающего Легиона выводили игру на новый уровень. Чувствовалось, что разработчики немало поработали и сделали задел на серьезное развитие серии.

В отношении других игровых аспектов игра тоже не подкачала. Вторая половина 90-х и начало «нулевых” для индустрии компьютерных игр были еще одним рубежом. Время спрайтов и изометрии проходило, 3D-движки становились новым словом, кардинально меняя как графику, так и требования к “железу». Warcraft III, который, как уже сейчас известно, разрабатывался параллельно с World of Warcraft, был первой игрой Blizzard на 3D-движке.

В ранних играх RTS (Real Time Strategy) было две расы, которые зачастую отличались только цветом юнитов. В Starcraft Blizzard смогли сбалансировать три уникальные расы и это было значительным шагом вперед по тем временам. В Warcraft III рас стало четыре, среди которых моей любимой стали ночные эльфы.

Как и предыдущие части, третья и дополнение The Frozen Throne были пройдены на ура. Сеттинг прочно занял свое место среди любимых фантастических вселенных, так как Средиземье и Дюна.

В декабре 2007 меня в очередной раз занесло на Петровку. Что я там искал уже не помню, но помню, что я там купил. А в тот день я купил пиратскую версию WoW. Хорошо помню, как продавец сказал, что это криво поломанная копия и нормально играть не получится. Я себя считал опытным геймером и поэтому пропустил его слова мимо ушей. Хотя стоит признать — парень был прав.

На диске была ванила версии 1.12.1. Разобравшись с установкой, я загрузил игру и создал воина-хумана. Дальше были поломанные квесты, отсутствие тренера, в которого можно было выучить навыки и пробежка из Элвиннского леса в Штормград. Побегав по пустой столице, я решил посмотреть другие локации и создал опять же воина, но дворфа. В стартовой локации обнаружились люди-квестодатели. Почесав репу я вышел из игры и понял, что не буду играть в эту ломанную версию, но твердо решил, что саму игру обязательно попробую.

После Нового года я походил по сетевым ресурсам, чтобы понять с чего начать. В результате понял, что надо брать Battle Chest. В начале 2008 в комплект входила оригинальная игра и дополнение The Burning Crusade, а также два мануала. В конце января я опять наведался на рынок и приобрел коробку. Кроме честа была куплена таймкарта на шестьдесят дней. Из прочитанного следовало, что для запуска игры нужно иметь активную подписку и только тогда можно было получить еще тридцать дней игрового времени.

World of Warcraft Battle Chest версии 2007 года Deckven

Таймкарта — это то, что заслуживает отдельного упоминания. Кредитка у меня тогда уже была, но без возможности проводить валютные операции. Webmoney Blizzard тогда еще не принимали. Уже от продавцов на Петровке я узнал, что есть простой вариант оплаты в виде таймкарты, которые без проблем продавались на рынке. Это была скретч-карта наподобие тех, что использовались для пополнения счетов мобильных телефонов. На карте была изображена ночная эльфийка, на задней стороне — закрытый защитной пленкой код. Сама карта паковалась в джевел-бокс.

Сейчас все это вызывает улыбку. Потом, когда я уже начал играть, у меня был запас из пары таких карт — покупал в прок, чтобы застраховаться от потерь из-за скачков курса. Напомню, дело было в 2008, когда играть можно было только на европейских серверах. Локализация игры состоялась только в августе того же года, но после нее я не конвертировал учетку и продолжал платить «европейскую» цену.

Несмотря на то, что игра была куплена в январе, я продолжал играть в Everquest 2 еще полтора месяца. Игра была оплачена, в принципе мне все нравилось, поэтому особо не спешил. Прошло еще полтора месяца, прежде чем я попал в Азерот.

Короче,как-то году в 2009 у меня появился высокоскоростной интернет и мне открылись новые возможности,такие как скачивание тонны порнушки,регистрация в соц.сетях и предел моих мечтаний был сыграть в Diablo 2 : Lord of Detruction по сетке с живыми людьми,так как раньше,до высокоскоростного интернета,я подключался и максимум что мог сделать,так это скачать Пиццадокс и читы на ГТА. Олдфаги поймут. Даже подушить гуся нельзя было нормально,так как пока картинка с титьками прогрузится,ты уже кончал на половине загрузки,ибо ждать ещё час до полной её загрузки, время не позволяет,ведь мамка придет с работы и майонез на паласе не успеет засохнуть.Ну в общем установил Diablo 2 и предложил одному дружбану на пару пошпилить,дать по седлу Баалу. Кореш посмотрел на меня глазами человека,увидевшего пещерного троглодита,и сказал,что Diablo 2 устаревший пук в лужу и есть более интересная игра , от создателей "Диаблы". Тогда для меня "Ворлд Оф Варкрафт",как только услышал это слово,напомнило тупо о третьем "Варике",в который мы играли в обрыганных быдлокомпьютерных клубах. Думал,что продолжение этой стратежки,с тем же видом сверху и сначала ломался начать в неё играть,но потом установил всё же,после долгих уговоров. Настроил реалмлист значит (да,да,пиратка,задроты оф серверов-фас !) ну и захожу в игру. Спросил за кого играть,друг говорит,что за Орду,создавай мол гомоэльфа-пеладора. С первых минут игры меня затянул мир , включая с отличной музыкой . Я был готов кончать фонтаном во все стороны от такого,так как впервые открыл для себя мморпг. Что я там делал ? Кидал дуэльки,ходил на БГ,забегал в таверну Альянса в Златоземье и вырезал всё живое вместе с НПЦ там,садился за стол и кричал "Пива мне блядь !" (только через год я понял,что персонажи другой фракции не понимают меня,лол)мочил по миру других игроков,выслушивая позже говнецо в лс от их персонажей моей фракции " Ты чо пиладар,воен светы ! Бабл юзаиш,нуп.Сцыкло.Го скаеп,я тибя жизне учить буду" Заходил в Скайпик и срался от души. У меня был разрыв шаблона,ведь я думал,что эти вещи пишет мне какой либо школьничек,а в скайпе был взрослый дядька,который всячески угрожал и кричал,что я ёбаный школьник.Я же говорил в ответ какую-либо хрень,что я ещё раз в ворлд-пвп его мохнатую жопу натяну,так дядя требовал адрес,на что я отвечал "Зачем,дядь ? Пельмень тебе разобью и домой поедешь" И самый сок,что очень часто попадались такие индивиды. Я качался очень медленно,так как очень отвлекался от игры и на другие вещи,но и успевал смаковать каждый лвл,находя что-либо новое в игре. Мой дружбан уже слился из игры,так как его затянуло сильнее,чем меня, и его мамке это не понравилось и я качался один. У меня очень легко получалось знакомиться с людьми в этой игре, и поэтому я никогда в ней не скучал. Сейчас же ,спустя 7 лет,я пытался с кем-либо найти общий язык на пиратке Бич-Кинга,но всем нужно от тебя то,что позволит развиться их персонажу.Я нашёл семью задротов (муж,жена и её 2 подруги) и им было чуть больше 30 лет. Мне тогда было 17 лет (2009 год),и они зная мой возраст нормально общались,и проиграл я с ними около двух лет. Позже потом забросил на полгода где-то вовку,так как мой паладин мне уже толком надоел.Потом их не видел в сети,да и скайпик я поменял уже,не знал их контакты.До сих пор их вспоминаю,как мы тогда дурачились и это были одни из самых лучших моментов в игре. Только спустя 2-3 года от 2009,я понял,что мой пеладор одет как бомж и надо его одевать. Оказывается,можно покупать за значки с БГ хонор и менять его на шмотки,а я уж думаю,откуда такие шмотки наборные у людей,с названиями "смертоносного гладиатора" и в падлу было это гуглить. Одел а7 и был счастлив,так как вырезал всё что было на серве. В этом же а7(да,да,в пвп,но я был в ги,которая была очень дружна и ей нравилось общаться со мной и поэтому мне всё прощалось) ходил в свой первый рейд-Наксрамас и рвал жопу 3 месяца,но выбил Предателя Человечества (топор с Кел'Тузада) и бегал с ним раздавал пилюли года так до 2013. До 2014 года причинами,по которым я любил Wow были огромный мир,который можно исследовать,неповторимая музыка во многих локациях(что стоили только мои эмоции нуба,когда из унылой локации "Болотины" через казавшимися мне тогда долгими тоннелями я попал в локацию Стальгорна,где контрастно шёл снег и тогда мне казалось очень красиво.Эмоции были схожи с попадением в Нарнию через шкаф)троллинг в чате, ганк в пвп(любил особенно налетать на тех,кто собирает руду или вылавливать на мобах,которые наносят норм дамаг) просто общение с нормальными людьми и рубилово на БГ. Я ненавидел инсты и рейды. Для меня WoW - это сражения и ничего больше. Я одел ПВЕ шмот и пытался ходить в ЦЛК,но мне очень в падлу сидеть по несколько часов с людьми,которые дерутся против калькулятора и находят в этом удовольствие.Один раз прошёл на обычке и не скажу что впечатлило. Заставка норм,вот и всё. Меня тогда удивляло,нахуя ходить в героик после прохождения игры на обычке ? Ведь Лича как бы убили,он топ-босс контента. Нахуя,люди ? Нахуя бомбить еще дольше по времени тех же боссов,только у них больше хп и на 2 абилки больше ? Вы в край пизданутые ? И чтобы сходить в героик ЦЛК,надо было приодеться снова пройдя несколько раз ОБ. Меня история с ПВЕ шмотом доебала уже,с однообразием инстов.Я думал,что убил Лича пох на какой сложности и уже норм. Игра считай пройдена.Той же логики предерживался в Диабло 2 и не стал играть на следующих сложностях. Я напрямую говорил,что мне не хочется дрочить на старых боссов,которых лишь усилили, в гильде и меня крыли хуями,что я не понимаю прелести.что я ёбаный казуал и не люблю трудностей.На это им говорил,что трудностей и в жизни хватает,а создавать нарочно их в виртуальном мире-это долбоебизм. В гильдии было 5 моих друзей из реала и они перестали вообще со мной общаться,когда я забросил задротскорейдовый образ жизни. Это были друзья,с которыми общение началось либо с первого класса,либо годов так с 4-5.
Недавно пытался снова начать игру в вов и найти людей,с которыми приятно общаться,но большинство циничные мрази,готовые отсасывать за шмотку,чтобы потом мериться хуями перед другими такими же обрыганами.
Я вроде бы прошёл с ВоВ такой длинный участок своей жизни в 7 лет,но и не дрочил по ачивам,так как меня не особо не радовали достижения,в стиле "Убей всех животных перечисленных в списке" Единственная ачива,которую я сделал сам намеренно,была "Исследователь" и "Адмирал Кровавого Паруса" Я бегал по миру с званием "Адмирала" над головой,орал "АРРРРЬ ! ЯКОРЬ МНЕ В ЖОПУ,СУХОПУТНАЯ КРЫСА ! " ганкал и дуэлился.
В общем,я никогда не мог почему-то относиться к этой игре серьёзно и всегда дурачился в ней и общался.На оффе я не играл,так как для меня это добровольное анальное рабство,ибо являюсь жлобом и заплатив,наверняк не смогу так дурачиться и слезать с этой иглы в любой момент.
Лично моё мнение,что все ММОРПГ- унылое говно и лохоловка для задротов,с которых можно сдирать бабло за донат(чаще пиратки) или подписки (офф).
Игры должны расслаблять,а я не могу расслабиться,идя как мудак в рейд,сидя по несколько часов,как на второй работе,слушая как в перерыве в рейде быдло хвастается,кто сколько выпил или ждать когда эти пидары наконец накурятся и нассутся вдоволь, и мы наконец ёбнем этого пятиминутного босса.Я прихожу уставший с работы и первое,что я делаю,так это сажусь читать,а уж потом Wowчик как перекур(точнее делал,до конца 2015 года,теперь лишь просто читаю)
Всё,я пошёл в туалет и спать.Следующие "Кулстори" буду писать по настроению.

Дубликаты не найдены

Само последнее дсл идёт на года 2 в среднем. Тоесть кипив шадовлендс играть будешь около полутора годов без покупки длс. Покупая только подписку на месяц(около 500 р в месяц). Затем выйдет новое дополнение. Изволь опять выложить 2-2,5 к и снова на 2 года играй, не забывая покупать месяц игрового времени

Можешь сейчас начать даже без шадоулжндс. Покупаешь подписку на месяц в нее входят все аддоны до шадоулэндс. Вов классик туда же входит. Но это хардкор версия) если ранее в вов не играл, тебе не зайдет.

По поводу подписки: все допы до шадоу бесплатны. Но ты там скажем мягко говоря практически один будешь)) потому что все играют в ласт дополнение.

При выходе нового дополнения, предыдущее становится бесплатным, но грубо говоря там урезается часть контента, и играть комфортно только в актуальную версию.

Опять ваш хардкор в классиГе никчемный. Там не хардкор, там недоработка и недодумка (если можно так сказать). Если человек не играл, то не зайдет, потому что время уже ушло, все медленно, муторно и уныло, особенно без компании. С компанией уныло станет чуть позднее, только и всего, но никакого хардкора там нет, зато хералион неудобств на пустом месте.

Ну для меня лично хардкор когда около суток рейд проходишь.

Это ж какого уровня игры надо быть, чтоб сутки рейд классГи проходить? Собрали ворлд бафы и тут же их просрали на треше? Сейвы жмете после урона? Голые вообще там ходите?! Химия в банках на черный день валяется? Это не хардкор, это у кого-то руки кривые, как в ламповом 2к04. Я хотел еще добавить про "абилки мышкой тыкаете", но это как раз в реалиях классГи не зазорно, там можно, ибо и тыкать-то абсолютному большинству нужно до двух абилок нонстоп.

По твоей же логике, чем тебя актуал не устраивает? Мифик тамошний покоряете в темпе Методов? +26 кеи в тайм кроете? 2800 на рбг и арене берете? Сомневаюсь. Там, как бы, тоже месяцами одного босса осваивать можно, а рейтинг после, кажется, 1400 за победу капает по 10-40 (но не буду утверждать, ибо не ПвПешер, слышал лишь что не быстро это дело творится). Вон кто-то 4/7 по три часа всего лишь четверых убить смог, а кто-то, играя 2/7 по те же три уже предпоследнего осваивает. Чем тебе не сутки в рейде? По чистому времени даже больше выходит, в зависимости от отдачи всех участников и тебя конкретно.
Так что "хардкор" - это исключительно твой уровень. Я не имею ничего против этого, каждый дрочит как он хочет играет как желает и как может в этой многогранной игре. Просто не заикайся о хардкорности классеГи, ибо со здравой стороны это выглядит как попытки ходить на костылях, имея здоровые ноги, и при этом всех убеждать, что это нормально и так следует делать всем. Классика не сложная и тем более не харкорная, она неудобная и недоработанная.
Повторюсь: если классика твой выбор - это хорошо. Если тебе есть с кем там играть и проводить время с интересом - это прекрасно, это здорово, продолжай! Только не приписывай ванили отсутствующие вкусовые сиропы. Тебе лишь кажется, ибо шевелится далекое детство (а может уже и старость в коленях скрипит).
Что касается меня: я в 2005м считал вов говном (и вышедшая классеГа только укрепила это мое давнишнее мнение). В конце БК как-то просочился на пиратку с помощью друзей, и в середине Лича каким-то образом, уже не помню как, перешел на оф. Не буду вопить, что ЛК - лучший аддон, но он однозначно останется в моем сердце: первые игровые друзья, первая тысяча голды, первые эмоции при старте цепочки рыцарей смерти, первая гильдия, первый статик, в котором мы в 10ке смогли аж Синдрагосу завалить. Тепло и приятно. И пусть эта теплота и воспоминания так и останутся в сердце. Без заведомо невозможных попыток заново их пережить - время ушло.

Ох, не могу я кратко по этой теме. Это во мне форумный боец еще живет. Увы, пермобан на форумах вова не позволяет холиварить по месту.

ЛК и катаклизм отличные аддоны. Удалил ВОВ с выходом ебаных панд.

ну хз, мне панды в целом понравились. Но я "близзфан", мне даже рефордж понравился (кроме озвучки ряда персонажей), так что и все аддоны мне в целом зашли. В каждом я находил, чем заняться и что поделать. Кроме застоя в Дреноре.

Ладно, победил)) плюсую.

Удивлен. Хорошо, что мы пришли к консенсусу.

Постарел я уже для холиваров )

Я бы не сказал, что это недоработка и недодумка. Хотя бы в плане прокачки в ВоВе даже на старте было куда комфортнее, на квестах можно было получить 70% от уровней +30% догриндить (или уйти в другую подходящую по уровню локацию), в то время как у конкурентов было куда больше сложностей и гринда.

Это скорее сейчас ВоВ оказуалили донельзя. С одной стороны удобно, конечно, но с другой - играли ведь как-то в тех суровых условиях :)

Классику еще до БК "оказуалеле" сильнее чем в любом другом аддоне патчами. Что и понятно - разработчики учились в грамотную ММО, а раз учились - не могло быть недоработок. К тому же еще и ориентировались на тогда существующий, кажется, Рагнарек, да? Ходить в пещере, вырезая овербафнутых по хп мобов что на вход, что на выход - это недоработка. Возвращаться в ту же пещеру за "вожаком гноллов" в третий раз, предварительно вырезав сначала один вид гноллов, потом другой, а потом еще десяток третьих, которые еще и ресаются раз в 10 минут, при этом каждый раз возвращаясь к квестгиверу - это недоработка. К ЛК это оптимизировали, в катаклизме ушли от этого вовсе. Наверно потому, что разрабатывать контент для всех уровней из 60-70-80 - неподъемно трудно, и сконцентрировались на последнем доступном.
А играли, потому что выбора не было. Играли в жесткие платформеры, потому что выбора не было. Играли в то что имелось, у кого имелось и где имелось. Отсутствие выбора - это тоже не "хардкор".
Оказуалили донельзя - однобокое мышление. Может в плане прокачки ты и прав (частично ты прав), но спустя, минуточку, ШЕСТНАДЦАТЬ лет многое изменилось. Ценности поменялись, люди изменились, изменились взгляды и сама эпоха (как бы пафосно это не звучало). Прокачка персонажа перед контентом максимального уровня стала лишь обязательной преградой, которую старались сделать легче и да, не обошлось без проблем. Я помню, в пандарии, кажется, был наплыв челиков, что вообще не понимали, что их персонаж умеет или нет. Паладины, не умеющие диспелить, фдк что вместо Ветра айстач использовали, естественно без глифа и в моба без бафа (могу путать аддоны, но кажется в пандах был символ, что давал айстачу диспел), шомэны, не знающие про антифир. Наплыв народа, что пролетел прокачку и нихрена не узнал о классе. Это плохо, да, и эту недоработку, на мой взгляд, на сей день исправили лишь частично.

Возвращаясь к "однобокости". Хардкор - это повышенная цена ошибки, а не неудобство в геймплее, но люди продолжают упорно путать эти понятия, искренне считая, что если ты вынужден играть пяткой - это ХАРДКОРЁБА, игнорируя, что, как бы, есть возможность играть руками, мышкой и клавиатурой, ее просто изначально следовало сделать, но по каким-то причинам не додумались. Повторю приведенную метафору: если в игре тебя вынуждают ходить на костылях, забрав или даже имея здоровые ноги - это не хардкор, это недоработка.

В актуале дохрена хардкора, просто он тебе явится, если ТЫ захочешь, если ТЫ САМ к нему придешь. Тогда хлебнешь по полной ровно столько, сколько тебе надо. А ранее выбора не было, играли как могли в игру, которую сделали как могли, потому что лучше ничего даже не маячило не то что на горизонте, а в космосе. Раз дав человеку выбор - забрать его уже не так легко. Классика не давала выбора, потому что сама не знала, чего предлагать. И люди не знали, чего хотели. И недоработки потому и выглядели, как то, что работает, когда нет - этому не так следовало работать.
Сейчас ряд мерзотных неудобств из классики перевели в актуал. Раз - не апнули свисток полетов, два - мало полетных точек и проблемное перемещение в землях НЕ твоего ковенанта, три - до недавнего времени очень большие проблемы со шмотом, четыре - вернули обоссаные дейлики, пять - даже локалки и те разбросаны как конча на картине. Ввели, вообще не подумав, и я не понимаю - нахуя. Хотя догадываюсь: инвесторы увидели, классеГ зашОл, значит людям типа нравится, а давайте ее в актуал сунем, и похуй, что те, кто хочет играть к классику со всеми ее неудобствами - УЖЕ на ней играет! Это не злит, нет, но эти неудобства - РАЗДРАЖАЮТ.
Почему не раздражали ранее? Потому что иного люди не видели.

Я ничего не говорил по поводу хардкорности, между прочим. "Недоработкой и недоумкой" это нельзя было назвать, я к этому апеллировал. Ты правильно заметил, конечно, время диктует нормы и правила, и сейчас то, что было там, нам кажется уже дикостью, как маунт на 40м, например, против фамильного транспорта на 1м уровне или обычного на 20м (в текущий актуал не играл). Но ВоВ обладал хорошим уровнем удобства даже в то время, выгодно отличая его на фоне остальных мморпг, которые, к слову, всё же были.

Ты привёл в пример Рагнарёк (я играл, конечно), но больше я сравниваю с Lineage 2, из которого я пришёл в ВоВ:

- помимо прокачки, это ещё и разветвлённая транспортная система (маунты, метро, корабли, дирижабли, порталы, хартстоун, полётники), потом её ещё и расширили;

- хорошо сделанный аукцион вместо лагающего Гирана в Lineage 2 (да и в целом лагающего L2);

- интересные данжи и рейды с различными механиками;

Также позднее стали появляться и другие ММОРПГ, от рядовых, до имеющих интересные механики: Guild Wars, RF Online, Granado Espada (с её пассивной прокачкой), Perfect World (тьфу-тьфу), R2 Online, Aion (с её полётами). То есть выбор был, но с ВоВом они имхо тягаться не могли, ВоВ сам создавал тренды, тот же WotLK привнёс ещё и систему ачивментов (впервые массово я увидел её именно там). Эту систему я люблю и ненавижу одновременно по одной и той же причине - всегда есть что поделать в игре, что напрямую служит в пользу разработчика: привязывает игрока к игре.

На твой крик души олдфага отвечу своим.

Вместо возвращения классики, Метелице следовало сделать следующее:

1. Сделать полный реворк (модели/заклинания/классы/данжи/квесты) в соответствии с удобством, которое есть в последующих патчах, с чем ты точно согласишься;

2. Сделать возможным переход между Ордой и Альянсом через квесты/репутацию (с классики мечтал поиграть тауреном за Альянс), сделали же для панд и дк;

3. Сделать переход на новый аддон ненасильственным, многие же любители БК и лича ушли на пиратки именно из-за этого.

Ну и в Final Fantasy 14 мне понравилась механика смены класса и профессий - меняешь оружие и меняется класс, это тоже очень удобно.

А хардкора же вообще никакого нет уже, особенно с развитием интернета. Все боссы атакуют по фазам заранее известными по гайдам атаками. И если ты или кто-то другой в твоём рейде не потратил минут 10 на просмотр ролика с прохождением на ютубе, то любая сложность рейда/данжа - не хардкор вообще, а дрочево по кнопкам, а степень этого дрочева каждый для себя определяет сам.

И всё же я бы назвал хардкором чтение квестов в попытках определить куда пойти и кого убить (как в Морровинде), хотя я понимаю, что квестхелперы, которых изначально в классике не было, неизбежно появились бы потом.

Впрочем я если и играю в онлайновые игры, то только если есть с кем из знакомых, не в том уже возрасте, чтоб с рандомами было интересно.

В поисках хардкора я наткнулся на Fallout Online (фанатский мод на основе Fallout 2). PVP-мморпг, в которой тебя могли убить, всё отобрать (фуллдроп) и обоссать, хоть и тело без штрафов потом реплицируется.

А сейчас гоняю в Haven and Hearth (два шведских в своё время студента сделали). Может оттолкнуть графика, но плюсы:

- крафт, сравнимый с Ultima Online (40+ видов деревьев и минералов итд, чтоб сделать очки - надо накопать песок и выплавить стекло, накопать руды и выплавить слитки;

- перманентная смерть от неудачной охоты, утопления, рейда других игроков (тут тебя точно залутают и обоссут) - вот это хардкор!

- достаточно большой онлайн (100-1000);

- огромная карта (ирл от края до края топать часа 4-6);

- возможность построить свою делянку/деревню/королевство, окружив частоколом, чтоб не пришли и не отобрали всё, что ты накопил (а могут).

Легко гуглится, если интересно.

Разве про хардкор не говорил? Ну, уже не важно, мой пыл поостыл, нет так нет, даже не проверю, а еще и извинюсь, если разглядел того чего не было.
Не помню, с тобой ли, либо ниже в этой же ветке, я как раз указал, что тогда недоработки не казались недоработками, потому что никто не знал, как должно работать, даже разработчики. Методом проб и ошибок игра эволюционировала, и в целом двигалась в лучшую сторону.
Ачивки - мне не мешают и не гонюсь. Ну разве что иногда так просматриваю, вдруг где какого-то пункта не хватает, че бы не сделать?

Реворк моделей, механик и удобства вместо возвращения классики? А. зачем? Не, серьезно, зачем? Это фактически другая версия вов. Зачем ВоВу клепать самому себе же конкурента? Ни Котик не позволит, ни здравый смысл. Повторюсь: зачем, когда уже есть ритейл?
Возможный переход между Ордой и Альянсом?! УПАСИХОСПАДИ! Не, есть, конечно, и плюс: чтоб в Орде появились дренеечки - это я всегда за, но ведь тогда привалят и хуманы и (буээЭ!) ГНОМЫ! Да, я в игре я расист. Так что не, не-не-не-не-не, не надо, я лучше на своей хвостатой няшке сам погоняю иногда (кстати принципиально не брал гномов и кикал, если видел. Я уже говорил, что я в игре расист?).

Ненасильственный переход УЖЕ реализован. Путем скалирования. Но видишь ли в чем беда - единомышленников найти крайне сложно. Все играют в актуальном дополнении, но разве это проблема разработчиков, что игроки покидают старые контенты? Ну и справедливости ради, КАК это реализовать? Чтоб предметы из всех рейдов всех эпох были сравнимы по эффективности? Нет уж, я не буду объяснять, чем это грозит и почему это бредовая идея. Дополнительно, применить подобный подход - это значит сделать старые аддоны. КОНКУРЕНТАМИ НОВОМУ! Кто ж из руководства это позволит? Это МОГЛИ БЫ сделать разработчики-энтузиасты, но никак не маркетологи и инвесторы.

Хардкора УЖЕ нет? Вообще-то его и не было никогда, выходит. В 2004 играть не умели, а сейчас играют как умеют и где могут. Сейчас имеется достаточно плавная градация сложности и ты однажды упрешься в СВОЙ потолок.
Ну и если ты думаешь, что на сегодняшний день рейды и ключи проходятся "задрачиванием", то ты ошибаешься. Не, частично да, ты оттачиваешь из раза в раз персональный скилл в конкретном бою, учишься не ловить лишнего урона, выкраиваешь дополнительные цифры, повышаешь общую эффективность и тем самым приближаешь свой статик к победе. Роли распределены, в какой-то момент времени ты должен сделать определенную вещь, и вроде бы это не так сложно - под каст босса сейв нажать. Но ведь одновременно нужно следить за рядом других вещей, кооперироваться с другими рейдерами, играть в зависимости от роли и класса! В комплексе это и создает сложность, хотя каждый отдельный момент сам по себе не сложен. Как раз в комплексность Б. в классике и не умели. Боссы имеют "паттерны", но не тактики убийства. Моя гильдия постоянно обсуждает, как адаптировать расписанную кем-то тактику под себя, ведь повторить за кем-то ну никак не получится тупо потому что они - не мы, а мы - не они. Да, есть общие положения, но как их скомбинировать и как заставить это работать эффективно - задача не из простых. Так что ты заблуждаешься насчет отсутствия "хардкора". Хотя, праивильней будет сказать, "сложности", ведь хардкора, как мы выяснили, уже нет и не было.
Пост скриптум: "перманентная смерть от неудачной охоты, утопления, рейда других игроков" - если ты сдох от затоптавшего тебя кабанчика, то сам дурак, начинай заново, согласен. Если ты утонул, то смотря где и как. А если тебя запинала толпа гопников-маргиналов в твоем же доме, то. где тут твоя ошибка? Где тут твоя вина? Вот забьют тебя до смерти школоленки, что высыпут из кустов - где здесь твоя ошибка, за которую пришла расплата? Где здесь "цена"? Тут только убыток - твоя жизнь, и это - не хордкор, это реальный мир, которого мы и не хотим видеть в игре, ведь если игра как реальность - на кой хер она сдалась? Хардкор - повышенная цена ошибки, и здесь нет лишних слов. Нет ошибки, но есть убыток? Это не хардкор - это недоработка. Но жаль, что наш реальный мир что-то дорабатывать некому. А "сейвы" стоят дорого.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Бывший президент Blizzard Майкл Морхейм заочно поспорил с нынешним президентом Джеем Алленом Брэком о статусе World of Warcraft. А мы вклиниваемся в междусобойчик важных шишек и пытаемся объяснить их мнение. То есть нагло врываемся в спор бывшего и нынешнего руководителей Blizzard!

Майкл считает, что социальная часть WoW умерла (скатилась), Джей выступил против. В чем заключается их позиция? Конечно, Морхейм не разбирает свое детище по косточкам из соображений этики, но если уж он высказался, значит что-то у него накопилось.

Если сделать выжимку из слов основателя Blizzard, то социалка World of Warcraft умирает от все увеличивающейся автоматизации.

Брэк возражает: игровой процесс все глубже, взаимодействия игроков остались, им проще искать друг друга для общих активностей, все делает по заказам игроков.

Если World of Warcraft действительно уже не тот, то каким он был?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Влажные луга Арати и просторы Хилсбрада мне в свидетели: World of Warcraft уже совершенно другая игра по всем параметрам. Во времена первого, второго и даже третьего дополнения социальная часть точно была.

Очевидно, что пресловутая хардкорность классической трилогии WoW не была осмысленным решением разработчиков.

Скорее здесь замешаны неопытность и проблемы геймдизайна: давить педали из Сумрачного леса до Арати было максимально неприятным занятием, как и многие задания на сбор мусора из мобов.

Да и никакой хардкорностью не пахло: World of Warcraft позволял проходить квесты, фармить кабанчиков и получать удовольствие от симуляции жизни героя без каких-либо лишних элементов геймплея. Если этому не мешали персонажи враждебной фракции.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

5 проблем World of Warcraft Classic, которых нет в Battle for Azeroth
Ностальгия — штука часто обманчивая. Однако успех классической версии World of Warcraft доказывает, что в прошлом действительно было много вещей, от.

До пробуждения Короля Лича мир был раздроблен на локации, у которых не было даже общих историй и даже способов взаимодействовать с игроком.

Много-много скучных квестов шептали мне: «или ты сойдешь с ума, или вступишь в активную гильдию, чтобы чесать языком в чате». На 60 уровне и уж тем более на 70 желание найти людей становилось маниакальным.

Прокачке мешали различные обязательны классовые квесты, дорогая прокачка способностей, редкие интересные цепочки заданий вроде квестов Терамора или Тернистой долины.

Игра поощряла вдумчивых игроков: потеряться в мире Warcraft – это благословение, повод обратиться к виртуальности как к реальному миру.

Я могу написать 200 страниц текста про то, что мы потеряли по разным причинам, но, надеюсь, суть вы поняли: на просторах Азерота легко дышалось, все было в новинку, существовало пространство для связей между игроками в огромном пустоватом мире.

Зерно истины есть в словах обоих, но чья-то правда должна быть сильнее. Чья же?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Надо решить, что такое социальная часть игры. В разных проектах социальностью называются разные явления, ее можно найти даже в Skyrim и Dark Souls. Но выделим игры, целиком состоящие из социалочки: Town of Salem, Throne of Lies и «Мафия».

Итак, социальные игры характеризуются вынужденным взаимодействием игроков с другими игроками из-за слабой степени выраженности других возможных геймплейных элементов.

Если короче, то в настоящей социальной игре больше нечего делать, кроме как общаться с живыми людьми.

Азерот стал меньше!

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Потеряв свежесть, World of Warcraft оброс профессионалами и технологиями. Мы можем много говорить про ламповость классики и двух следующих аддонов, но им недоставало эпичности, настоящего сюжета и отыгрыша.

Путешествия нынче быстрее, насыщенность геймплея возросла в разы. World of Warcraft всасывал фишки проходящих мимо проектов, доказывая свой статус и непоколебимость.

Печальная аксиома: если гигант не копирует конкурентов, он умирает.

За подтверждением обратитесь к главному цифровому хищнику Марку Цукербергу. Руководство Blizzard не хуже и не лучше Facebook, в нем сидят менеджеры и стратеги высшего уровня.

Внезапно, находящийся в состоянии средневековья World of Warcraft ударными темпами нагнал современность. Но после релиза «Битвы за Азерот» я осознал, что мне плевать на остальных игроков.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Нужна пати? Нажал кнопку, встретил рандомов, пробежался по подземелью – здороваться или прощаться никто не собирается, «qq» осталось в другом десятилетии.

Квесты? Никаких больше унылых поисков амулета таинственной принцессы и убийств ста динозавров. Локации объединены целыми деревьями квестами еще со времен Катаклизма.

Не трогаем качество квестов – все, что происходит со сценарием, оставим на совести Кнаака, Голден и прочих мастеров сценарных дыр.

Правда, скорость их прохождения убивает все удовольствие: персонаж взлетает на максимальный уровень со скоростью птицы, не успевая завершить цепочки и пройти хотя бы сотую часть игрового контента. При этом возвращаться к нему нет повода: тупой фарм достижений удручает легкостью действий.

Легендарные подземелья проскакиваются без напряжения, питомцы сражаются с ИИ. Невероятная легкость полета по игре вызывает смешанные чувства. Ветеранам игра кажется все легче, а новичкам все тяжелее разобраться в том, что происходит в игре – это субъективная сложность понимания игрового контекста.

Что дальше?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Новую победу над силами очередного великого зла одерживает команда из героев живых и героев виртуальных. Виртуальных с каждым дополнением вокруг становится больше.

Новичкам так вообще выдадут целую новую стартовую локацию с линейным сюжетом, взрывами, погонями и сражениями с гигантами. А где мои кабанчики?

Свежее дополнение обещает вести игрока от начала до конца по пафосному сюжету, подменяя живых игроков либо ботами, либо знаковыми персонажами.

Техническое развитие тоже толкает вперед. «Актуальный» интерфейс вводит удобные метки и прочие навигационные интерфейсы из игр 2015 года. Это хорошо, но снижает обговоренную выше «вдумчивость» игрока.

Пустоту зарождения сменили современные темы, глобальный сюжет, развитие мира и активная работа игры с игроком. Да, Морхейм точно определил проблему игры – автоматизация.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Тридцать лет опыта создания легендарных и успешных проектов никуда из него не делись. Но его комментарий немного неточен, хотя наверняка Морхейму претит раскрывать тему полностью. Изменилось все: общество, Youtube, Facebook, World of Warcraft, Звездные Войны.

Автоматизация является реакцией, а не причиной, способом сохранить проект жанра, который уже умер. Мы можем определить суть претензий, но не можем оправдать их.

Это как спор двух туристов: один хочет сам бродить по городам, общаться с местными на вписках и искать в подворотнях столовку подешевле, а второму обязательно нужен остроумный вежливый гид, автобус с туалетом и экскурсия на осликах. Впечатления зависят от ожиданий.

Новая глава этого представления, World of Warcraft: Shadowlands, выйдет ближе к концу года. И разработчикам придется совершить невозможное, чтобы вернуть игре хотя бы иллюзию целостности.

Итог. Кто прав?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Да никто. Происходящее с World of Warcraft тяжело описать без подробного исследования от настоящих социологов. Игра действительно социально развивается и действительно теряет при этом ту социальность, о которой говорит Морхейм .

Истончение привычных социальных взаимодействий привело к переходу игры в метасоциальную плоскость из первобытного состояния примитивного виртуального мира первого аддона.

Великая многопользовательская игра перестает быть миром сама по себе и становится отражением мира реального.

Это проблема, которую должны решать игроки, а не разработчики: у них просто нет возможности взлезть в мозги каждому из игроков и приказать играть так, как надо.

Но чем больше игра обрастает структурой, чем больше в ней сюжета и элементов геймплея, тем меньше времени и пространства остается для социализации в привычной манере.

Да, социализация пропала. Но World of Warcraft все еще связана тем, что ее правила диктуют игроки извне. Социальная часть не помещается, она уже снаружи игры, и только благодаря ей игра жива.

Почему Морхейм вообще называет World of Warcraft социальной игрой?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Ранний мир World of Warcraft отличался хардкорностью: игроку приходилось подолгу задерживаться в локациях без меток и путеводных маркеров. Ему нужно было вручную управлять торговлей, крафтом и всем прочим.

Скука, однообразность и беспомощность перед неизвестным вынуждала игрока взаимодействовать с другими обитателями, искать помощь, общение.

Выраженность явления легко проследить по старым мемам World of Warcraft: шутки про барренс-чат, «[Воспламенение] моего ануса» и прочим выдумкам скучающих игроков, за которые сейчас можно получить бан.

Звучит немного утрированно, но концепт World of Warcraft времен оригинальных трех дополнений был как Death Stranding, только без кодзимовской сценарной ШУЕ.

Позиция Blizzard не отличается оригинальностью, но тверда

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Конечно, действующий президент Blizzard не мог оставить выпад против компании: инвесторы услышат и спросят за претензии от авторитета.

Его ответ несет очень простой смысл: сегодняшний World of Warcraft является современной игрой, чья аудитория все время растет.

Все с игрой в порядке, петушиные крики с подоконника олдфагов-аутентистов показывают непонимание современных тенденций.

И действительно, в World of Warcraft сейчас можно сидеть безвылазно, занимаясь гарнизонами, фермерством, глобальными квестами, аренами, рейдами, сюжетными инстами, фармом редких вещей, достижений, битвами питомцев и всем остальным. Неужели это не социалка?

Читайте также: