Какая первая карта в half life

Обновлено: 05.07.2024

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Эта статья перечисляет локации, появляющиеся во вселенной Half-Life и Portal. Для удобства они рассортированы по главам и хронологии.

Персонажи [ ]

Портирования [ ]

Версия для Dreamcast [ ]

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, Dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела сетевого режима и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру.

Версия для PlayStation 2 [ ]

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей и оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, доктора Кросс и доктора Грин.

Версия для Macintosh [ ]

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

Source [ ]

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры.

Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

Мобильная версия [ ]

В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike.

Сиквелы [ ]

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

Содержание

Half-Life и дополнения [ ]

Half-Life [ ]

Глава Локация Карты
Тренировка Сектор A Центр подготовки t0a0 , t0a0a , t0a0b , t0a0b1 , t0a0b2 , t0a0c , t0a0d
Прибытие в Чёрную Мезу Уровень 3 (Общежития) c0a0
Транспортная система Чёрной Мезы Линия сектора C c0a0 , c0a0a , c0a0b , c0a0c , c0a0d , c0a0e
Аномальные материалы Сектор C Лаборатория аномальных материалов c1a0 , c1a0a , c1a0b , c1a0d , c1a0e
Непредвиденные последствия c1a0c , c1a1 , c1a1a , c1a1b
Сектор B Центр хранения охладителей c1a1b , c1a1c , c1a1d
Офисный комплекс Сектор D Административный центр c1a2 , c1a2a , c1a2b , c1a2c , c1a2d
«У нас враги!» Хранилище повышенной безопасности c1a3 , c1a3a , c1a3b , c1a3c , c1a3d
Реактивная яма Ракетная шахта D c1a4 , c1a4b , c1a4d , c1a4e , c1a4f , c1a4g , c1a4i , c1a4j , c1a4k
Включить энергию Сектор E Пост управления железнодорожными путями c2a1 , c2a1a , c2a1b
По рельсам Перевозка материалов c2a2 , c2a2a , c2a2b1 , c2a2b2 , c2a2c , c2a2d , c2a2e , c2a2f , c2a2g , c2a2h
Мрачные предчувствия c2a3 , c2a3a , c2a3b , c2a3c , c2a3d , c2a3e
Переработка отходов Завод по переработке биологических отходов c2a4 , c2a4a , c2a4b , c2a4c
Сомнительная этика Передовая биологическая лаборатория c2a4d , c2a4e , c2a4f , c2a4g
Поверхностное натяжение Сектор G Гидроэлектростанция c2a5
Пустыня Чёрной Мезы c2a5a , c2a5w , c2a5x
Автомобильный парк c2a5b , c2a5c , c2a5d , c2a5e , c2a5f , c2a5g
Зона переработки отходов 3 c2a5g
«Забудьте о Фримене!» Сектор F Бункер «Лямбда» c3a1 , c3a1a , c3a1b
Ядро Лямбды Отсек обращения с опасными материалами c3a2
Система охлаждения реактора c3a2a , c3a2b
Реактор «Лямбда» c3a2c , c3a2d , c3a2f
Зен Зен c4a1
Логово Гонарча c4a2 , c4a2a , c4a2b
Нарушитель c4a1a , c4a1b
Копи c4a1c , c4a1d , c4a1e , c4a1f
Нихилант c4a3
Конец игры c5a1

Half-Life: Opposing Force [ ]

Примечание: Во всех главах после «Мы не одни» в Зен при помощи вторичного огня перемещающей пушки.


Does not include Opposing Force or Blue Shift maps.


2


3,506 уникальных посетителей
124 добавили в избранное




Black Mesa Inbound
c0a0
c0a0a
c0a0b
c0a0c
c0a0d
c0a0e

Anomalous Materials
c1a0
c1a0d
c1a0a
c1a0b
c1a0e

Unforseen Consequences
c1a1a
c1a1f
c1a1b
c1a1c
c1a1d

Office Complex
c1a2
c1a2a
c1a2b
c1a2c
c1a2d

"We've Got Hostiles"
c1a3
c1a3a
c1a3b
c1a3c
c1a3d

Blast Pit
c1a4
c1a4k
c1a4b
c1a4f
c1a4d
c1a4e
c1a4i
c1a4g
c1a4j

Power Up
c2a1
c2a1a
c2a1b

On A Rail
c2a2
c2a2a
c2a2b1
c2a2b2
c2a2c
c2a2d
c2a2e
c2a2f
c2a2g
c2a2h

Apprehension
c2a3
c2a3a
c2a3b
c2a3c
c2a3d
c2a3e

Residue Processing
c2a4
c2a4a
c2a4b
c2a4c

Questionable Ethics
c2a4d
c2a4e
c2a4f
c2a4g

Surface Tension
c2a5
c2a5w
c2a5x
c2a5a
c2a5b
c2a5c
c2a5d
c2a5e
c2a5f
c2a5g

"Forget About Freeman!"
c3a1
c3a1a
c3a1b

Lambda Core
c3a2e
c3a2
c3a2a
c3a2b
c3a2c
c3a2d
c3a2f
Xen
c4a1

Gonarch's Lair
c4a2
c4a2a
c4a2b

Interloper
c4a1a
c4a1b
c4a1c
c4a1d
c4a1e
c4a1f

Nihilanth
c4a3
Outro
c5a1

Hazard Course Maps
t0a0
t0a0a
t0a0b
t0a0b1
t0a0b2
t0a0c
t0a0d


Сюжет [ ]

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Лаборатория «Лямбда» — часть «Чёрной Мезы» — проводила исследования в области телепортации. Они нашли способ открыть портал в пограничный мир, где обнаружили не только новые формы жизни, но и весьма странные кристаллы, представляющие научный интерес. Учёные посылали в Зен исследовательские отряды за этими кристаллами (позже в Зене игрок обнаруживает трупы членов отрядов, около которых лежит боевой арсенал), которые с боями отбивали их у коренных обитателей. Именно поэтому сотрудники «Чёрной Мезы», которые по штату должны носить защитные костюмы H.E.V., проходят тренировки по использованию оружия. Однажды в руки исследователей попал самый чистый и нестабильный кусок кристалла. Кристалл был передан в Лабораторию аномальных материалов, где работал Фримен, для дальнейших исследований. Но в процессе анализа вышел из строя один из суперкомпьютеров, что привело к неправильной обработке кристалла и спровоцировало его нестабильность. Но вышестоящее руководство решило не прерывать эксперимент. Позже, можно услышать, как один из учёных, стоящих рядом с этим суперкомпьютером, говорил другому: «Почему они не послушали?! Мы же пытались предупредить их…». Кристалл, как часть чужого мира, стал «мостом» между двумя мирами.

В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом.

Содержание

Оружие [ ]

Разработка [ ]


Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

В статье «Making of. » (номер 105) 2001 года в журнале Edge Ньюэлл рассказал про сложности с дизайном уровней, которые команда испытывала поначалу. В отчаянии был собран один уровень, который содержал каждое оружие, противников, заскриптованные сцены и особенности дизайна, которые только придумали на тот момент разработчики. Этот уровень вдохновил создателей продолжить работу. В результате студия полностью переработала искусственный интеллект и уровни за год до релиза. На выставке E3 1998 она получила награды от критиков как «Лучшая игра на ПК» и «Лучший экшн». В 1998 году дата выхода откладывалась несколько раз, пока наконец игра не вышла в ноябре.

Саундтрек [ ]

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

Отзывы [ ]


Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность.

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён; Half-Life уверенно победила и здесь, обойдя в финале Super Mario Bros. 3.

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно».

Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры с отправкой игрока в Зен: например, в рецензии на Just RPG пишется, что это «похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности». Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля).

Дополнения [ ]

Gearbox Software были разработаны и выпущены два дополнения для ПК-версии Half-Life: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но на этот раз в роли американского морпеха Адриана Шепарда, посланного в комплекс для скрытия инцидента. Игра предоставляет несколько новых видов оружия (например, пулемёт M249 SAW и барнакл), дружественных и враждебных NPC (охранник Отис, пришельцы Расы X) и локаций Чёрной Мезы. Дополнение короче оригинала, имея двенадцать глав против девятнадцати у оригинала.

Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы Барни Калхуна. Изначально разрабатывавшаяся как бонусная миссия для отменённой Dreamcast-версии, позже Blue Shift была выпущена в качестве самостоятельной игры вместе с High Definition Pack, обновившим внешний вид как самой Blue Shift, так и Half-Life и Opposing Force. В частности, было увеличено количество полигонов моделей и качество текстур, а также были внесены изменения в звуки игры, особенно оружия. Blue Shift привнесла в серию сравнительно мало контента по сравнению с Opposing Force: помимо нескольких новых моделей (в частности, доктора Розенберга) и локаций, всё содержимое было взято из оригинальной Half-Life.

Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic.

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод под названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир».

За кулисами [ ]

Знали ли вы HalfLife… Длиннопост, Игры, Half-Life, Видео, История игр

Переходы по уровням

Проблемы с родителями

Чтобы сообщить функции func_tracktrain, куда нужно перемещаться, дизайнеры уровня размещают сеть последовательно соединённых узлов (path_track). У каждого узла задано собственное уникальное имя и указано имя следующего узла. Когда работает func_tracktrain, вагончик двигается по этим узлам в заданном порядке. Если внезапно что-то шло не так, то скорее всего была ошибка в настройках одного из сотен path_track узлов. Это была нуднейшая работа.

Знали ли вы HalfLife… Длиннопост, Игры, Half-Life, Видео, История игр

Чтобы создать иллюзию бесшовного перехода по уровням, оба файла с картами должны были содержать одну и туже часть пространства. Если карта заканчивалась тёмной частью бетонного туннеля, то следующая карта должна была начинаться с полной копии этого туннеля. Это значило, что если дизайнер что-то поменяет в этом туннеле, то он должен будет обновить его близнеца во второй карте. Запутанно и долго. Именно поэтому места перехода между уровнями обычно выглядят как невыразительные длинные коридоры с небольшим количеством деталей.

Знали ли вы HalfLife… Длиннопост, Игры, Half-Life, Видео, История игр

Когда игрок впервые входит в комнату, разработчики инициализируют trigger_once, который заставляет monster_ichthyosaur выполнять scripted_sequence: выпрыгнуть из воды и сожрать кричащего monster_scientist. Анимация движения прыжка вынуждает игрока поднять взгляд к подвешенной клетке и площадке. Игрок должен пройти дальше по платформе вокруг клетки, тем самым осматривая её со всех сторон и, скорее всего, замечая лежащее внутри оружие.

В арбалете находится всего пять стрел. Чтобы убить ихтиозавра на лёгком или среднем уровне сложности, необходимо четыре стрелы. На трудном — восемь. Это значит, что игрок может себе позволить промахнуться всего один раз из оружия, которым никогда не пользовался, по монстру, с которым никогда не сталкивался. Чтобы облегчить эту задачу, игрок немногим ранее разгадывает загадку с добычей важных боеприпасов — гранат для подствольника MP5, которые бесполезны против ихтиозавра, но работают как приманка, для получения игроком 20-ти дополнительных стрел к ещё неизвестному оружию.

Знали ли вы HalfLife… Длиннопост, Игры, Half-Life, Видео, История игр

Попав в воду, первостепенной задачей игрока становится открытие ржавых ворот, закрывающих проход в соседнюю комнату. Однако, проржавевшее колесо поворачивается очень медленно и игрок должен постоянно удерживать кнопку использования, в противном случае ворота сами по себе закроются. Полностью ворота открываются за 12 секунд — ровно то время, на которое Гордон Фримен может задерживать дыхание. Всё это достаточно трудно, особенно отбиваясь от ихтиозавра, именно поэтому игра принуждает вас сначала убить его.

. ну по крайней мере так было задумано. Скорее всего тестировщики пытались открыть дверь за 6-8 секунд, а затем быстро проскользнуть в открывшуюся щель, не обращая внимания на рыскающего монстра, пытающегося убить их. Чтобы не допустить такую ситуацию, Valve добавили невидимый триггер перед колесом, оповещающий ихтиозавра, что игрок пытается сбежать и переводящий монстра в боевой режим.

Технически это обман со стороны разработчиков, но обман считается таковым, только если вас поймали за ним.

Код monster_ichthyosaur на самом деле основан на коде, который используется для летающих монстров. И правда, что такое плавание, как не полёт, но под водой? Поэтому, если считать, что NPC в действительности поезда (см. Граф с узлами), то мы можем считать ихтиозавра безмозглым смертоносным летающим поездом-акулой.

Веселье с пузырями

Знали ли вы, что буллсквида можно накормить мясом, после чего он перестаёт атаковать игрока?

Враги [ ]

Мультиплеер [ ]

Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом.

Читайте также: