Какая игра лучше brawl stars или фортнайт

Обновлено: 04.07.2024

Почему Brawl Stars, анонсированная Supercell на прошлой E3, все еще не вышла из стадии софт лонча?

Бывший сотрудник Supercell, а ныне директор по продакт-менеджменту Rovio Михаил Каткофф, поделился мнением о будущем игры в своем блоге Deconstructor of Fun. Публикуем (слегка) сокращенную версию перевода.

Во время анонса Brawl Stars выглядела легкой и интересной, "нинтендоподобной" по своей концепции. Прямо как три предыдущих хита компании - Clash of Clans, Boom Beach и Clash Royale.

Однако за год Brawl Stars была трижды переработана, рынок был захвачен королевскими битвами, а другой проект компании, сверхуспешная Clash Royale, теперь едва удерживалась в топ-10.

Brawl Stars - это упрощенная мобильная MOBA с элементами top-down шутера в виде битв 3 на 3 с уникальными по внешнему виду, навыкам и ультам героями.

В моем представлении Brawl Stars сочетает в себе два разных жанра. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, в которой две команды героев бьются друг с другом на симметричной карте. С другой стороны, игра заимствует элементы из экшн-игр, делая большой акцент на точности стрельбы и позволяя игрокам прогрессировать за счет прокачки персонажей в перерывах между матчами. Это своего рода top-down Overwatch от мира мобильных игр.

Brawl Stars подавала себя как проект, определяющий жанр игр на стыке MOBA и мобильных шутеров. После софт лонча в канадском App Store игру скачали более 600 тысяч раз за первый месяц. Игра ощущалась свежо и активно продвигалась инфлюенсерами в сообществах игр Supercell. Все сложности и ненужности MOBA были оставлены за бортом, а на их место пришли старые-добрые аркадные пострелушки с интересным левел-дизайном и разрушающимся окружением.

Первая версия игры предлагала игрокам простую для понимания систему прогресса:

  • Игроки принимали участие в матчах и зарабатывали монеты; каждый матч длился примерно по 2-4 минуты. Количество монет было ограничено для каждого режима, но новые режимы открывались в течение дня. Такой подход похож на Clash Royale, в котором ограничивалась скорость развития, а не время игровых сессий
  • За матчи игроки также получали кубки. На эти кубки игроки могли прокачать того героя, за которого велся бой
  • За 100 монет игроки могли открыть сундук и получить случайную награду: героя или эликсир, который увеличивает здоровье персонажа, а также силу его базовой атаки или ульты
  • При выпадении героя, который у игрока уже был, ему полагался чип. Чипы использовались для приобретения персонажа на выбор игрока. Цены на героев варьировались от 100 до 600 чипов

Игра была тепло принята как игровым сообществом, так и другими разработчиками, но как только первые впечатления от игры испарились, проблемы игрового дизайна всплыли на поверхность.

Главной проблемой было (1) управление. Во время разработки оно претерпело множество изменений, но после ряда тестов команда остановилась на варианте связки drag-to-aim для стрельбы и движения героев по тапу. Из-за этого выбор был сделан в пользу портретной ориентации экрана. В итоге на момент бета-тестирования в игре было два способа управления:

  • Движение героя по тапу + drag to shoot
  • Управление героем джойстиком, стрельба по тапу

Разработчики провели А-Б тестирование обоих способов управления, и ни один из них не показал превосходства по ключевым метрикам. Однако вскоре разработчики заметили, что игроки, начинавшие играть с первой раскладкой, в итоге переходили на вторую. И для Brawl Stars этот вариант управления оказался проблемой.

Из-за портретной ориентации игроки, атаковавшие противников в нижней части экрана, просто загораживали своими пальцами поле боя и другую важную информацию.

Неудобное управление само по себе способно поставить крест на успешности соревновательной игры. Но в Brawl Stars была и еще одна проблема - (2) слабая система прогресса. с 15 персонажами на момент софт лонча гача оказалась слишком слабой, а дубликаты героев ощущались бессмысленными.

Цена новых героев в чипах росла экспоненциально, а прокачка с помощью эликсиров была слабой мотивацией для игроков. Нехватка контента усиливалась (3) нехваткой геймплейной глубины. Да, механика стрельбы была приятной, а матчи держали игроков в напряжении до самого конца. Но простота игры в купе с нехваткой мотивации пробовать разных героев приводили к однообразию.

Еще одной проблемой стала (4) тематика игры: вестерну не хватает глубины в сравнении с фентези, сай-фай или военной тематиками. Ковбои, шерифы да горничные - героев можно придумать не так уж и много. В то время как более популярные темы вдохновляют на создание новых персонажей, эпоху Дикого Запада не назовешь неиссякаемым источником идей.

Сравнение визуальной проработки с конкурентами (Paladin Strike сверху справа, Arena of Valor снизу слева, Vainglory снизу справа).

Отдельной проблемой стали (5) общая стилистика и качество арта. Доступный визуальный стиль стал визитной карточкой продуктов Supercell. Арты персонажей было достаточно просто переделать в трехмерные модели с сохранением их узнаваемости на маленьких экранах. В Brawl Stars контент все еще считывается с экрана без проблем, но общий визуальный стиль кажется детским и дешевым, а разница между портретами персонажей и их анимированными моделями слишком велика. По мнению Михаила Каткоффа, низкое качество моделей персонажей негативно сказалось на желании игроков расширять свою коллекцию героев.

Спустя пару месяцев и несколько апдейтов стало ясно, что у Brawl Stars нет того фундамента, который позволил бы ей стать игрой, определяющей жанр. Такой, как Clash Royale, Clash of Clans и Hay Day. Но Supercell не отказалась от развития идеи и начала исправлять ошибки.

Спустя шесть месяцев после софт лонча Brawl Stars получила крупный апдейт, практически полностью посвященный системе прогресса.

Визуализация проблемы прогресса в Brawl Stars. Из-за нехватки контента в игре не остается пространства для развития.

Пожалуй, главным изменением стало (1) содержание гачи. Помимо добавления нескольких новых предметов для прокачки персонажей (Булавки, Бейджи и Медали) из игры убрали и раздражающие дубликаты героев - для открытия персонажей чипы больше не требовались.

Каждый герой получил уникальную (2) Звездную Силу - ульту, которая становилась доступна при полной прокачке персонажа. Нововведение должно было мотивировать игроков полностью прокачивать своих персонажей и разнообразить геймплей новыми механиками.

В игру также были добавлены (3) ивенты. Для участия в еженедельном ивенте требовался билет, который можно было получить из сундука или купить во внутриигровом магазине.

Кроме того, разработчики полностью переработали (4) интерфейс - изменения коснулись всех аспектов. В результате функции запуска дружественного матча и проведения турниров стали значительно удобнее.

В новом апдейте Supercell продолжили работу над двумя нависшими над игрой проблемами: системой прогресса и управлением.

Видео, посвященное третьему апдейту. Приглашенные стримеры не очень-то довольны изменением ориентации экрана

По мнению Михаила, удаление из игры подобной раскладки было ошибкой, ведь ее наличие смогло бы сгладить переход коммьюнити на совершенно новую механику управления.

Переход на горизонтальную ориентацию экрана вызвал шквал критики в игровом сообществе Reddit. Это изменение привело к целому списку проблем:

1. Из-за отдаления камеры все элементы стали мельче, в том числе персонажи.

2. Близко расположенных противников зачастую было просто не видно: они оказывались за пределами экрана; несмотря на измененную ориентацию экрана все карты, созданные для игры в портретном режиме, остались прежними. Это стало большой проблемой для героев-снайперов.

3. Игра стала выглядеть еще менее опрятно. Казалось, словно персонажи двигаются по вертикали медленнее, чем раньше.

4. Обход противника по флангу больше не работал - с увеличившимся углом обзора это стало значительно труднее.

5. Новая раскладка управления была больше ориентирована на правшей, в то время как старая раскладка подходила для всех.

6. Автоматическая атака упрощала игру для новых игроков, что вызывало бешенство у старожилов.

7. Из-за изменившегося управления игрокам пришлось переучиваться. В то время как изменения в мете за счет добавления новых героев, карт или правки баланса приветствуются любым коммьюнити, столь глобальные перемены автоматически ведут к массовому недовольству.

Систему прогресса снова переделали, так как ни первая, ни вторая итерации не оправдали себя. Добавленные всего несколько месяцев назад Булавки, Бейджи и Медали были упразднены. Теперь гача функционировала практически идентично тому, как она работает в Clash Royale:

  • За участие в ивентах игрокам полагались ключи, которыми они открывали сундуки. Ключи полностью заменили монеты
  • Из сундуков теперь выпадали монеты и вернувшиеся дубликаты героев. Однако теперь их можно было использовать для усиления героев. Монеты также использовались для апгрейдов
  • Так же, как и раньше, у каждого героя были свои кубки, которые вы могли получать за победы и терять за поражения. Кубки повышали уровень игрока и помогали найти схожего по силе противника при матчмейкинге
  • Во внутриигровой магазин добавили ежедневные офферы и бандлы для увеличения среднего чека. Продажа монет и дубликатов героев могла стать надежной моделью монетизации, если бы не нехватка контента

Brawl Stars - хорошая игра сама по себе, считает Михаил Каткофф. Но пока разработчики были заняты отладкой управления и системы прогресса, геймплей, которому так не хватало глубины, не претерпел никаких изменений. За это время на рынке появились Fortnite и PUBG, конкурировать с которыми Brawl Stars не мог.

В последнем на данный момент крупном апдейте разработчики добавили целую кучу нового контента. Два новых персонажа, режим зрителя, новые игровые режимы, всевозможные улучшения и нёрф автоприцеливания.

Однако главная проблема - горизонтальная ориентация экрана - осталась в силе. По оценкам пользователей видно, что смена ориентации была негативно принята не только старыми игроками, но и новыми пользователями.

Видео, посвященное третьему апдейту. Обратите внимание - записано прямо на рабочем месте Райна, коммьюнити менеджера игры. Ни студии, ни стримеров. В видео он рассказывает про апдейт и снова затрагивает тему горизонтальной ориентации игры. По его словам, метрики retention первых дней при портретной ориентации были столь низки, что без перехода в горизонтальную ориентацию игру пришлось бы закрыть.

После последнего апдейта пользователи App Store в среднем оценивали игру на 3,5. Это выше, чем 3,0 после предыдущего апдейта, но все еще слишком низко перед общемировым запуском.

По мнению Михаила, ключевой ошибкой, которая привела к провалу игры, стало добавление автоприцеливания. И дело не только в том, что эта механика сделала часть персонажей слишком сильными.

Из игры пропала геймплейная глубина: новые игроки бегают по уровню без оглядки и с легкостью побеждают, потому что им больше не нужно целиться. Спустя пару таких матчей игроки задумываются: "а дальше-то что?". Они чувствуют, что уже освоили игру, и больше в ней делать нечего. Мысль, которая не придет в голову игрокам League of Legends, Fortnite, Clash Royale и других сверхуспешных проектов. Игра стала слишком простой, особенно для киберспортивных соревнований, которые Supercell, безусловно, хотела бы проводить.

Однако команде разработчиков есть, чем гордиться, считает Михаил Каткофф. Им удалось упростить механики столь востребованного жанра, как MOBA, до легкой в освоении игры для смартфонов. Это феноменальное достижение.

Нет сомнений, что Brawl Stars могла бы стать мировым хитом в случае запуска, или как минимум яркой стрелялкой где-то на просторах топ-100. Но Supercell ставит перед собой лишь одну цель - сделать франшизу, способную заработать миллиарды. Ресурсы, которые компания тратит на поддержку 4 своих игр и разработку новых проектов, конечны. Особенно теперь, когда флагман Clash Royale потерпел значительные убытки после запуска Fortnite и PUBG. Представьте себя на месте руководителей компании: стали бы вы тратить ощутимую часть бюджета и время талантливых сотрудников на поддержку игры в топ-50? Или перенаправили бы эти ресурсы на поддержку нынешних или будущих игр, которые будут приносить миллиарды?

Михаил предполагает, что Brawl Stars станет самой крупной игрой, которая так и не выйдет из стадии софт лонча. И столь высокие требования к продукту со стороны Supercell можно понять.

P.S. от автора перевода:

Спустя три недели после публикации оригинала материала (6 июня) Supercell объявили о софт лонче Brawl Stars на Андроид, а также добавили несколько скинов для персонажей. Значит ли это, что игра всё-таки выйдет во всем мире? Неизвестно. Вполне возможно, что над портом работали уже длительное время, и Supercell не хотели пускать все потраченные ресурсы коту под хвост. Однако игру уже скачали более миллиона пользователей, а её средняя оценка в Google Play составляет 4,6. Так что вопрос о запуске на весь мир всё еще остаётся открытым.

Очень часто случается так, что матч проигрывается из за "слабого интернет соединения":

Но в то же время в Clash Royale такой проблемы уже давно нет (для тех, кто не знает, Brawl Stars, Clash Royale, Clash of Clans - игры от одной студии Supercell ). Из-за этого теряется рейтинг (про это дальше) и желание играть. Ибо теперь игра зависит не от твоего скила, а от случая.

3 причина - Ужасное комьюнити

Пока возьмем как факт, что в Brawl Stars играют преимущественно малолетки 9-13 лет. И они донатят (про это далее). Очень много донатят. Но от этого они лучше не играют.

В игре система матчмейкинга такова: игроков распределяют с учетом количества кубков на персонаже

У каждого бойца в верхней части карточки есть количество кубков. И такое распределение позволяет свести на нет разницу между новичками и профессионалами.

"А в чем же проблема?", - спросите вы. А я отвечу - в командных режимах:

4 причина - Командные режимы

Большинство, точнее, все, кроме одного, режимы в Brawl Stars командные. Это означает, что вас случайно закидывает в игру с двумя игроками. И, зачастую, ваши союзники совершенно не умеют играть, по причине наличия в игре доната (об этом позднее).

Вы можете сказать: "Так в командные режимы играй с друзьями, а без них играй в одиночный".

На это я вам отвечу, что как могут быть друзья у человека, у которого 8704 кубков в Brawl Stars:

А если серьезно, то в командные режимы мы играли на уроках в школе (и да, пошутите в комментариях, что играли мы ну уроках русского языка). Но лично мне даже с одноклассниками было не удобно играть в командных режимах: от тебя что-то зависит максимум на 1/3, а мне больше нравится когда в игре от меня все зависит на 100%

Но если абстрагироваться от моих личных предпочтений и взглянуть объективно, то для нормальной игры у вас остается только одна карта. Иначе вы будете обильно терять рейтинг.

7 причина - Скины

Самое лайтовое и безболезненное из всего доната. Покупка скинов никак не отразится на игровом процессе. Но предложениями купить какой-нибудь стремный скин вас просто задолбают с самого начала игры.

Всем привет! Недавно я заметил, что очень много детей играют в Brawl Stars на своих телефонах и я решил разобраться, что это такое и с чем это едят.

Сам Brawl Stars сделала студия Supercell, кроме того они создали другие две очень популярные игры на телефоны у которых фан- база насчитывает более 1000000 игроков по всему миру. Все игры этой студии распостраняются по модели фримиум. Сейчас существует много сайтов которые продают гемы- внутриигровую донатную валюту. Изначально я хотел взять сразу прокачанный аккаунт, но потом решил узнать какие проблемы бывают на начальной стадии игры и как донат решает в этих играх.

Визуал

Что главное в мобильных играх? Правильно! Визуал и у Brawl Stars с этим всё хорошо.

Визуал простой, но интересный. Идеально подходит для игры на телефоне, но хочу заметить, что в google play скриншоты выглядят лучше, чем в самой игре.

Геймплей

В обучении нас учили собирать кристаллы и убивать врагов использую всего две кнопки. Обычной атакой и специальной, после обучения меня закинуло в обучающий бой где я должен был собирать кристаллы из очка в центре карты. Так же я заметил, что в игре не один, а несколько персонажей.

После обучения мне вылезла надпись о том, что эта игра бесплатная, но вы можете закинуть в неё свои деньги для ускорения развития.

В меню я заметил четыре режима, два основных: захват кристаллов и столкновение и два дополнительных. Слева наш ник и количество трофеев которые у нас есть, так же количество жетонов которое надо набрать для открытия сундука. Справа количество монет и гемов. После осмотра меню я пошёл в магазин и купил приветственный набор за 400 рублей, где мне дали 2 мега ящика и 170 гемов. Из двух ящиков мне выпало два персонажа, 600 монет и очки силы. Хочу заметить, что ящики открываются приятно. Персонажей звали Спайк и Леон. Очки силы нужны для прокачки персонажей. Потом я посмотрел на всех персонажей и понял, что большинство из них открываются за кубки, но некоторых надо покупать. я

После этого я прокачал Спайка и пошёл играть. Геймплей здесь никакой, игра сильно лагает и с сильным персонажем мне никто ничего не мог сделать и всю благодаря донату. Цель игры собирать трофеи и жетоны для открытия кейсов. После нескольких игр я заметил, что всё время была одна карта, но потом она сменилась. Потом я поменял персонажа, но ничего не поменялось, потому что в этой игре нет разницы в персонажах. Здесь они нужны только для покупки скинов, которых в этой игре очень много и с каждым новым персонажем их становится только больше. Кстати в этой игре всё можно купить и из-за этого человек который задонатил будет играть лучше, чем человек который играл сам.

Кстати после одного дня игры я понял, что это не игра, а казино так как в начале игры дают кучу кейсов, но потом их становятся меньше.

Так же все ютуберы по этой игре в своих роликах откроют пару сотен кейсов и прорекламируют контент не подходящий для аудитории играющей в эту игру.

Вывод

После недели игры я понял, что эта игра просто казино с неинтересным геймплеем, но хочу заметить, что визуал в игре приятный и он не давит на тебя как в других мобильных играх. Но эта игра до сих пор остаётся казином. Если хотите что бы я сделал список нормальных мобильных игр, пишите это в комментариях.

Релиз Brawls Stars в конце 2018 не выглядел как релиз очередного хита от Supercell. Результаты были скромнее чем у Clash Royale. Казалось, что сделан шаг назад. Однако, со временем игра все больше укрепляла свои позиции.

Месяц назад состоялся релиз игры в Китае. В первую неделю игра заработала 17 миллионов долларов. Это намного больше чем в первую неделю после релиза в Китае Clash Royale и больше чем при глобальном релизе игры. Теперь прибыль из Китая составляет 60% от общей прибыли. Все это катапультировало Brawls Stars на 6 место по заработку за июнь.

Очевидно, что игра смогла создать уникальный пользовательский экспириенс, который становится все более и более востребованным с течением времени. Это тот случай когда игра опередила свое время и смогла предугадать что нужно мобильным игрокам сегодня и завтра.

Начнем с того что Brawls Stars, как быстрая и казуальная MOBA, практически выбросила с мобильного рынка все остальные “полноценные” MOBA. Глобальный старт Arena of Valor в 2018 году оказался фальстартом. Vainglory прекратили оперирование. На западном рынке осталось только два вида массовых мультиплеерных арен: Battle Royale и Brawl Stars.

1. Brawl Stars очень быстрая. Матч в любом из режимов игры занимает меньше 3 минут. Меньше сделать нельзя. Больше - нет смысла. Полчаса игры в Brawl Stars создают невероятный микс из побед и поражений, ключевых моментов, смены героев и тактик. Это недостижимо ни в одной из других мобильных игр.

2. Ясность и чистота интерфейса. Гладкость пользовательского опыта это центр игрового опыта Brawl Stars. В меню невозможно заблудиться. Мимо кнопок невозможно промахнуться. Главная проблема MOBA - монетизационный интерфейс решен через Battle Pass как основной метод монетизации.

3. Непрерывность пользовательского опыта. В Brawl Stars нет энергии или отложенного открытия сундуков как в Clash Royale. В вопросе когда прекращать игру разработчики полностью положились на мнение самого игрока. И это оказалось правильным решением.

Ясность, скорость, отсутствие ограничений. Именно такого дизайна пользователи ждут от мобильных игр сегодня. Supercell создали гибридказуальную игру задолго до того как это слово стало популярным и теперь пожинают плоды этого решения.А что вы думаете о причинах такой популярности Brawl Stars в Китае и мире?

6 причина - Донат

2 причина - Мало разнообразных режимов и карт

В игре 9-10 режимов, из которых постоянными являются только 3: Захват кристаллов, Столкновение, Броубол. Остальные режимы могут меняться со временем на другие. Например "Особые события" вообще проходят очень редко. Так же в некоторые режимы просто невозможно поиграть из-за комьюнити: в Силовой лиге требуется, чтобы 3 человека в каждой команде скоординировались и выбрали себе оптимального бойца для того режима и той карты, на которой будет проходить бой. Но проблема в том, что 1 из 6 человек просто затупит и не будет выбирать бойца. Или же у кого-то просто отключится соединение (из-за плохой оптимизации), и остальных просто выкинет в главное меню.

5 причина - Рейтинг (трофеи)

Тот, кто придумал подобную трофейную систему, должен гореть в аду. По началу, когда вы только начинаете играть или вам только выпадает персонаж, вы будете получать +10 трофеев за победу и 0 трофеев за поражение (за 1 место - 10, за 2 - 9 и т.д.).

Здесь стоит пояснить, что я буду говорить про получение трофеев исключительно в одиночном режиме. В любом другом командном система не меняется: всегда +8 за победу, а за поражение теряется от 0 до 8 рейтинга.

Далее количество трофеев за победу не меняется, но за низкое место отнимается все больше и больше.

И когда ты достигаешь 20 ранга (правый верхний угол картинки) начинается самое интересное. Во первых, там уже очень скиловые игроки, так что без должной практики на 1 место рассчитывать не стоит. Но даже если занять первое место, вам дадут всего +8 рейтинга, но если вы случайно умрете в начале (по первой причине), то у вас отнимут 10 рейтинга. А если еще учитывать, что некоторые бойцы просто дисбалансные, как например этот:

Играя за него, можно просто сидеть в кустах и наносить колоссальный урон в ближнем бою. На 20 ранге и выше все играют преимущественно за него. Может быть так, что из 10 игроков 9 - Эдгары . У меня его не было, поэтому я играл за Шелли, которая, ПРИ ОЧЕНЬ ПРАВИЛЬНОЙ И АККУРАТНОЙ ИГРЕ, могла выжить в драке 1 на 1 с Эдгаром , но остаться с 100-200 HP (из 4000 с лишним тысяч (с учетом гаджета, который хилит 1,5 тысячи HP)). К тому же Эдгары любят объединяться с себе подобными против других бойцов.

Так же стоит упомянуть про тимминг. Некоторые игроки в режиме одиночного столкновения применяют тактику временного объединения, при которой двое или более бойцов совместно стараются уничтожить всех остальных для увеличения своих шансов на победу. Несмотря на то, что чат в этом режиме недоступен, игроки разработали эффективный способ невербальной коммуникации. При виде потенциального союзника, игрок предлагает объединиться сделав несколько оборотов своим бойцом. Принятие предложения сигнализируется аналогичным способом. Суперселл сделать с этим ничего не может.

Читайте также: