Какая часть silent hill самая лучшая

Обновлено: 05.07.2024


Культовая серия психологического хоррора Silent Hill никогда не оставляла равнодушными всех любителей ужасов и мистики. В то время, как основные представители жанра survival horror делали акцент на выживании и битвах, ради спасения, игровая вселенная Silent Hill погружала во мрачную и пугающую атмосферу, где противостояние со злом выражалось не только в кровопролитных схватках с разношерстными уродами, но и в постоянной борьбе со своим подсознанием, порождающим негативную, субъективную реальность. Весь город постоянно впитывал и накапливал темную энергию от человеческих страданий и впоследствии высвобождал ее в виде несчастных выродков и всеобъемлющей тьмы.


Так ли ярко представлены безысходность и драматизм во всех частях этой великолепной антологии? Может быть не все номера выдерживают критики и среди них есть лишний, совсем не вписывающийся в общую картину эпизод, или же таковых вообще много? В этом мне и хотелось бы разобраться вместе с вами, преданными поклонниками мистической серии и не только. Какая часть на ваш взгляд самая лучшая и больше остальных передает жуткую атмосферу вселенной Silent Hill?

Должен заметить, что в перечне представлены только основные части серии и важные ответвления.


В этой теме все излагают свои варианты на темы лучший сайлент-хилл, что для этого нужно? А вот что:
1) Назвать свой вариант какой сайлент-хилл лучше
2) Указать свединия почему Вы так считаете
3) Указать оценку игре

Вы имеете слудующие права:
1) Запрещено заставлять кого-либо написать другой вариант
2) Вы не имеете права менять свой выбор!
3) Отвечать только по теме
4) Если я не обновляю, это не значит, что ваш ответ остался без внимания

Игры по рейтингу:
1) Silent Hill 2 (Голосов: 7, Оценка 9,5/10)
2) Silent Hill: Shattered Memories (Голосов: 3, Оценка 10/10)
3) Silent Hill (Голосов: 0, Оценка 0/10)
4) Silent Hill 3 (Голосов: 1, Оценка 9/10)
5) Silent Hill 4: The room (Голосов: 1, Оценка 9.7/10)
6) Silent Hill 5: Homecoming (Голосов: 1, Оценка 9.6/10)
7) Silent Hill: Origins (Голосов: 1, Оценка 9.5/10)

Голосование продлится до 12.06.11 11:50
Будет выбран самый лучший сайлент-хилл.

Последние обновление 22.03.11 18:02
Добавлена игра Silent Hill: Origins


1) Silent Hill 2
2) Отличный сюжет, проработанные персонажи, атмосфера, ну и Пирамидоголовый с Марией:)
3) 10 / 10



Кто поиграл в неё , тот поймет. Это не передать словами , в это нужно поиграть.




1) Silent Hill 2
2) Коротко об этом не получится) возможно главной причиной того, что я считаю второй SH лучшей частью серии и одной из лучших игр, является удачное стечение обстоятельств, места и времени когда я в нее играл. Наверное в 2005 или 2006. Помню что на моем компе тогда толком еще ничего не шло и игр не особо много было вот и купил пиратку SH2, которая, зараза, умудрялась подтормаживать, но я еще помнил первую часть, что и стало одной из главных причин покупки; в нее мы рубились с другом когда еще совсем мелкие были) это было охренительно страшно, и, опять же, сейчас такого уже не будет, но тогда мой друг один ее даже не включал)) собирались, играли, поражались сюжету, атмосфере, графике =)) хотя и угорали над тем как бегает главный герой и корявым переводом. Все это было совершенно неторопясь, пытались уловить каждую деталь. но в итоге застряли почти в самом конце и я прошел ее только пару лет назад на компе, было уже не так круто. Со второй частью тоже возился долго, миллион раз доходил до момента с коробкой под кучей замков, там был какой-то глюк с копиркой, да что там, гляньте в темы на форумах, до сих пор люди паряться)) прошел наверное только через год как купил, тогда когда узнал как проходить тот момент (вроде нужно было установить английскую версию) был уж очень рад, чуть ли не с ходу допрошел это чудо. Потом еще как-то раз и только через какое-то время узнал все детали сюжета, почитав в разных источниках; меня сильно удивило то, что Мария была в багажнике, когда он приехал. Нужно ли перечислять все достоинства этой части? Графика, атмосфера, звук, музыка, бла бла бла. надеюсь я ошибаюсь, но мне кажется, что просто нужно было поиграть в нее в нужный момент. Не знаю как воспринимают эту часть те, кто прошел ее недавно, хорошо если и сейчас можно получить удовольствие от ее прохождения. Редко когда погружешься в игру с начала и до конца, здесь это было, даже когда проходил потом, что меня поразило; просто идешь по улице или корридору и боишься хрен знает чего. Монстры все слабые, у тебя куча патронов и аптечек, но все равно есть это чувство. Не думаю что сейчас меня бы эта часть так поразила, тогда графика казалось очень хорошей, сейчас есть Crysis, про атмосферу я бы сказал, что лучше в Bioshock (хотя под конец ее там как ветром сдуло), OST лучше, например, в Dreamfall и т.п. Но. просто хорошо, что тогда я купил эту игру
коротко о других играх:
- Третья часть тоже хорошая, но она третяя, но хорошая) там все хорошее - анимация, музыка и прочее, но для меня она третяя. Да, было страшно и загадочно и т.п., но уже в третий раз.
- Четвертая тоже ничего, отличная идея с комнатой, неслабая атмосфера, но она, к сожалению, не распространилась на всю игру, в том плане что и не слишком интересно было доигрывать, стало как-то скучновато, так ее и не прошел и наверное не пройду. наверное
О Homecoming написано на PG очень много и большей части верно, + для меня она еще и. пятая)) камера и юоевая система, по большому счету, ничего хорошего не привнесли; тоже остановился на середине и тоже думаю не пройду.
Выбор был между первой и второй частью, но первую я так и не прошел в свое время, не узнал конца этой истории когда это надо было, поэтому вторая мне видиться более цельной, впечатления другие
3) если стараться объективно оценивать, то нельзя ставить такую оценку. Но к черту - 10/10


Что было,то прошло,и ночь ушла в былое. Но будто сквозь года меня зовут туда. В тот тихий,мрачный город,в то место неземное,где за свои грехи я получу сполна.Что будет там со мной ,пока мне не известно.Там пустота,туман и тишина могил. В своих тревожных снах я вижу это место.Тот город на холме зовется Silent hill.


Вот с такого небольшого стишка я бы хотел начать свой небольшой рассказ о самом лучшем психологическом,мистическом хорроре когда либо появлявшиимся на свет в игровой индустрии,Silent Hill 2.Рассказывать я буду именно о второй части по причине того что игра получила статус культовой и входит в список самых лучших игр всех времен,а так же считается наистрашнейшим хоррором в индустрии игр.

Игра стартует с момнта прибытия в городок обычного казалось бы паренька Джеймса Сандерленда.Припарковавшись у въезда в город,он зашел в придорожный туалет, что бы собраться с мыслями и привести себя в порядок по нему заметно что он очень волнуется и надо сказать на то есть причина.Дело в том что он приехал сюда по просьбе своей жены, с которой они вместе когда-то сдесь отдыхали.Она написала ему тревожное письмо со следующим содержанием: "В своих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты обещал, что когда-нибудь отвезёшь меня туда. Но не сдержал обещания. Ну, сейчас я там одна. Жду тебя в нашем «особом месте". И Все бы ничего если бы не одна деталь. Его жена скончалась три года назад от тяжелой болезни. "Мертвые не пишут писем. " говорит Джеймс и отправляется на ее поиски в их "особое место".По пути к месту Джеймс заходит на кладбище и встречает там странную женщину по имени Анжела которая приехала в город в поисках своей матери.По пути она встречается еще не раз и мы узнаем что у этой девушки очень страшное,наполненное страданиями и мучениями прошлое в котором с ней происходили по истине ужасные вещи.Еще в детстве отец подвергал ее сексуалному насилию и не выдержав этого она убила его.После чего вынуждена была бежать из дома.Зачастую перед ней возникает образ Матери. Вообще стоит отметить что тема секса и сексуального насилия имеет немаловажную роль в сюжете игры.


Чуть позже Джеймс все же добираеться до того самого места,которое находится в парке у пристани.Там он встречает женщину по имени Мария, которая похожа на его жену Мэри как две капли воды,но в то же время она является полной противоположностью ее во всем,начиная со вкуса в выборе одежды заканчивая полностью отличным характером.Можно сказать что именно с этого момента в голове начинают появляться первые вопросы Кто такая Мария?Почему она похожа на Мэри?И почему она находится именно в том самом месте?Ответы на эти вопросы получат далеко не все игроки,так как Silent hill 2 обладает просто до невозможности закрученным сюжетом который без внимательного изучения и анализа врядли станет понятен не внимательному игроку.Справедливости ради стоит отметить что и внимательному игроку он будет тоже не очень понятен. Конечно в дальнейшем Мария подкинет не один сюрприз и сыграет немаловажную роль в финале(которых кстати четыре).


Так же во время своего эм-м. даже не знаю как назвать. поиска истины что ли (ну не могу я назвать его похождения приключением или путешествием)Джеймс встретит еще пару не менее загадочных персонажей

Лора- маленькая девочка восьми лет очень упрямая и самовольная она не видит ужаса происходящего вокруг и олицетворяет в игре правду,чистоту.Она лежала в той же больнице что и Мэри и полюбила ее как собственную мать.Очень зла на Джеймса. за что об этом чуть позже.


Эдди-простой парень работающий на заправочной станции не полный рабочий день.Из-за его тучной комплекции его часто обижали и подшучивали над ним.На вид обычный безобидный парень но и у него есть своя темная сторона. Однажды вся злоба и обида выхлестнулась на ружу и Эдди пристрелил собаку и ее владельца после чего стал испытывать сильное чувство вины.Для него убийство стало фактом самоутверждения.


Ну вот мы подошли к главному герою это безусловно сам город.Да именно город проникает в глубины сознания и воспроизводит все те ужасы которые происходят вокруг. каждый видит его по разному, в зависимости от свершенного им греха за который он будет расплачиваться.А Джеймсу есть за что ответить,ведь в этот город никто не поподает просто так. Дело в том что на самом деле его жена не умерла от тяжелой болезни. он не мог терпеть муки любимой и сам избавил ее о мучений. а письмо это ничто иное как его собственная илюзия порожденная чувством вины. Когда Джеймс осознает то что именно он убил свою жену,из письма начинают исчезать слова. Именно город создал монстра Пирамидоголового из глубин души Джеймса который олицетворяет его совесть..именно город создаел Марию которая так похожа на его жену и олицетворяет все то что так хотел видеть Джеймс в Мэри и именно город постоянно убивает Марию на глазах Джеймса.Потом воскрешает ее и снова убивает заставляя его страдать еще больше ведь она так похожа на Мэри. Именно город создал все те ужасы которые видит Джеймс,он воссоздал это из самых темных глубин души.


Ну что это я все о сюжете. Давайте поговорим о том почему же в него ТАК страшно играть. Страх сдесь не строится на всяческих БУ! и тому подобных приемах страх сдесь основан на инстиктивных опасениях и вызывается тем что игрок не видит опасности на прекрасно осведомлен отом что она присутствует.целью создателей было не просто напугать игрока и вызвать его больше не виазульными приемами,а заставить боятся игрока по сути того чего он не видит но в тоже время игра явно дает понять что рятом ЧТО-ТО есть и это вызывает намного более сильные чуства нежели простой испуг "Ужас должен пронизывать сердца людей. И для того, чтобы это сделать, нужно обнажить людские эмоции и их мотивацию, дабы пробудить желание жить. Каждого беспокоят только два вопроса: секс и смерть. Каждый день. И если мы хотим напугать или потрясти пользователей, тогда мы должны серьёзно задуматься над этими двумя темами."Действительно в игре присутствует очень много сексуального подтекста,медсестры одетые в короткие мини-юбки,но в тоже время с обезображенным лицом,манекены состоящими только из ног,Пирамидоголовый зачастую насиловал других монстров.По словам разработчиков все это символизирует двойственность Марии в ней ледяной холод подобный смерти,сменялся чувственностью. Так же в игре присутствует много символизма начиная от всяческих дыр в стенах и сигналов светофора,заканчивая неправдоподобной структурой зданий.Вертикальные коридоры двери в полу,множественные дыры , все это дает понять что мир вокруг главного героя нереален,а посотянные прыжки в непонятные отверстия погружают героя все глубже в свое подсознание иприближает все ближе к признанию собственной вины..Так же в игре используются и обычные виазуальные трюки ставшие символом серии,такие как туман который обволакивает все вокруг ограничивая поле зрения,закрывая горизонт,стирая грань между небом и землей.И тьма.Туман можно воспринимать как мысли мертвых,которые поднимаются со дна озера и растилаются на весь город.


Художественный стиль игры сформировался под влиянием таких людей как Дэвид Линч,Дэвд Кроненберг,Дэвид Финчер,Альфред Хичкок,Эдриан Лайн,Андрей Тарковски и даже Федор Михайлович Достоевский.Все эти люди очень сильно повлияли внешний и внутренний мор игры.

Ну и конечно же было бы просто преступлением не отметить музыку игры,которая считается чуть ли не лучшей за всю историю видео игр Promises.theme of layra,maria. все эти треки без преувеличения гениальны и слушются прекрасно даже вне игры,что большая редкость.А ответственен за эту прекрасную музыку бессменный композитор серии Акира Ямаока.Сомневающихся просьба пройти по ссылке ниже.

Подводя итог хотелось бы сказать что Конечно далеко не все проникнулись этой историей виной тому не совсем доработаный геймплей и невменяймая камера(которая хочу отметить создает часть атмосферы)но настоящих ценителей хоррора это просто не может остановить и они возвращаются в Silent Hill снова и снова.

Коментируем задаем вопросы так же если имеются поклонники с удовольствием обсужу хитросплетения сюжета

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир
Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир
Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

С релиза последней большой части Silent Hill прошло более восьми лет, но любовь к серии и не думает угасать. Игроки лелеют надежду на возрождение легендарного хоррора, цепляются за каждый намёк. По слухам, над новой частью цикла для PS5 работают создатели самой первой Silent Hill.

Но далеко не все части серии были тепло приняты, и не все были одинаково успешны как психологические хорроры. Поэтому в преддверии возможного анонса нового проекта самое время вспомнить, что сделало Silent Hill классикой игровых ужастиков, в чём была суть серии, назвать её главные достоинства и недостатки, взлёты и падения. Историю серии Silent Hill знают все, и поэтому на ней я не буду делать большого акцента; это будет именно «Апокриф», цикл моих авторских материалов в духе того, что вышло по серии Tomb Raider в прошлом году (части 1 2 3 4).

В этом выпуске речь пойдёт о двух первых частях, заложивших каноны серии и прославивших серию на весь мир.

Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!

Ахиллесова пята

С самого начала в сюжете Silent Hill была огромная проблема, которую можно описать одним словом — культ. Увы, если не брать в расчёт прогрессивную идею о погружении в мир чужих кошмаров, сюжет первой части сводился к довольно стыдному набору штампов.

Злой культ жаждал рождения своего бога, для чего сжёг в обряде волшебную девочку. Но она располовинила себя, и у культа осталась только одна часть души бога, а другая половинка стала дочерью главного героя. А потом, через семь лет, она вернулась и воссоединилась с оригиналом. А потом уже объединённая девочка использовала магическую Печать Метатрона, чтобы нарисовать на городе супер-пентаграмму и погрузить его во тьму. А потом её остановил волшебный артефакт. А потом волшебная жидкость изгнала из девочки демона. Для игры с претензией на психологичность это позор, а не сюжет: его стоило принять как пробу пера и больше никогда не выводить культ на первый план.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Silent Hill 2 почти справилась с этой проблемой, отказавшись прямо продолжать сюжет первой части, но не пошла до конца. Тот же самый город, та же самая чертовщина. Разработчики хотели сделать «Преступление и наказание», но в итоге сделали «Преступление и наказание на зловещем индейском кладбище», заметно свою идею опошлив.

В первой части монстры были реальными, а во второй они существовали лишь в воображении сломленных людей. Уже хотя бы поэтому SH2 следовало отбросить всякую ассоциацию с первой частью, отречься от оккультизма, порвать все связи с прошлым и заявить, что Silent Hill – это антология, как Final Fantasy. У каждой игры серии свой сеттинг и сюжет, но их всё равно связывают общие черты. А на деле вышла полумера, из-за которой поклонники первой части принялись клянчить настоящий сиквел.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Факторы успеха

В случае с Tomb Raider все самые важные для серии элементы появились ещё в первой части; с Silent Hill примерно та же история, но именно во второй они обрели столь нужное развитие. Из них можно выделить три основных.

Первый отметил сам Тояма ещё при разработке SH1 — загадочность. Причём как в глобальном смысле (игра не раскрывает все карты, а сюжет зачастую подаётся намёками), так и в локальном. Лучше всего это иллюстрирует вездесущий туман: игрок не знает, что впереди, и это подстёгивает страх неизвестности. А чем более странные вещи встречаются на пути, тем сильнее становится страх. И первые две части Silent Hill умели удивлять.

Примеры вы наверняка легко вспомните, даже если проходили обе игры уже очень давно. Монстр из детской книжки, оказывающийся боссом; четвёртая кнопка лифта в трёхэтажном здании; невидимый монстр в тюрьме, который что-то шепчет; труп перед телевизором, как две капли воды похожий на главного героя… Всё это не просто пугает, но и создаёт ощущение ирреальности происходящего.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Второй важнейший элемент серии — эстетика. Благодаря гениальным решениям Тоямы густой туман или ржавый металл уже два десятка лет у многих геймеров ассоциируются с Silent Hill. А после ухода Тоямы эстафету принял Масахиро Ито, ответственный за дизайн монстров в SH2 и SH3 — Пирамидоголовый заслуженно стал маскотом серии.

Сюда же нужно причислить и музыку – правда, по двум совершенно разным причинам. Акира Ямаока записал для SH2 потрясающе красивые композиции; начиная с третьей части, к ним присоединились ещё и вокальные треки, за которые музыканта помнят и любят до сих пор (особенно в России, куда в 2010-х он ездил постоянно). Но саундтрек SH1 тоже был выдающимся: он чуть ли не в одиночку сделал из технологически устаревшей игры хоррор-шедевр. Нечеловеческие завывания, сирены, лязг металла, ломаные ритмы, — музыка SH1 действительно вызывала ужас.

Третий и, пожалуй, главный фактор успеха Silent Hill, — упор на психологию. Каким бы странным и красивым ни был здешний мир, без достойной сюжетной подоплёки серия не заслужила бы такой популярности. Да и не была бы настолько же эффектным хоррором. Ведь одно дело – любоваться кошмарными пейзажами, а другое – понимать, что у кого-то в таком аду проходит вся жизнь.

В этом плане первая часть принципиально отличается от второй персонажем, в чьё подсознание мы ныряем. В SH1 это замученный ребёнок, семилетняя девочка с тяжёлой судьбой. Естественно, ни о каком богатом внутреннем мире тут и речи нет: низкая продолжительность игры словно вытекала из того, что страниц в биографии Алессы было немного.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Silent Hill 2 же рассказывала о проблемах, травмах и эмоциональном багаже людей взрослых, причём с иной перспективы. Если в SH1 мы погружались в чужие кошмары, то вторая часть показывала личный ад самого протагониста и позволяла игроку дописать его историю. Такой подход сложно переоценить: здесь и использование игрока в качестве соавтора, и раскрытие биографии персонажа через визуальные метафоры – идеи блистательные, революционные.

С точки зрения нарратива Silent Hill 2 стала образцом психологического хоррора в играх. Человеческое подсознание – бескрайний горизонт для символизма и самых разнообразных историй. В конце концов, причин для появления монстров в реальности может быть не так много, а психологические травмы и их вымышленные воплощения – широкое и непаханое поле, на котором Silent Hill была первопроходцем.

Увы, в дальнейшем серия зашла на это поле не так далеко, как хотелось бы.


Сценарий Born from a Wish стал первым шагом в неправильную сторону. Мария в оригинале существовала благодаря Джеймсу, для Джеймса и вокруг Джеймса, и эта её излишняя самостоятельность в доме, не относящемся к Джеймсу никак, не сочеталась с тематикой основной игры

Город сломанных дверей

Помимо боёв, Silent Hill утащила у Resident Evil и головоломки – ещё более бессмысленные и неуместные, чем повторяющиеся монстры. Теоретически они могли бы стать одним из основных элементов атмосферы, но вот незадача – они никак не вписывались в тематику серии, не перекликались с нарративом. Зачастую от игрока требовались совершенно обыденные вещи, не особо подходящие хоррору, где главное – сюрреализм и психология.


Даже в Silent Hill 2 полно совершенно лишних элементов. Например, первый же уровень – два жилых дома, которые герой должен облазить сверху донизу, просто чтобы пройти их насквозь. Скучный филлер!

Самый очевидный пример лишнего – закрытые намертво двери. Так повелось ещё с первой части, и практически все продолжатели копировали этот ужасный элемент левелдизайна. Все «уровни» в SH – это помещения из длиннющих коридоров с десятками дверей. Половина из них никуда не ведёт и в принципе не открывается, но игроку всё равно нужно постучаться в каждую. Вдруг за ними что-то важное? Не узнаешь, пока не проверишь! Так и получается, что значительная часть геймплея проходит за унылейшим ощупыванием десятков дверей – сперва в нормальной версии локации, а потом в альтернативной, где карта та же, но наполнение комнат меняется.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Silent Hill упростила многие элементы геймплея Resident Evil, чтобы игрок не заскучал от бэктрекинга и сосредоточенно шёл вперёд, получая яркие впечатления. Но при этом игра сама же усеяла бесконечными коридорами. Понятно, почему SH1 была коридорной: на PS1 просто невозможно было сделать что-то большее в полном 3D. Но в последующих-то частях авторы могли – нет, должны были что-то с этим сделать.

Всем этим я вовсе не хочу сказать, что для своего времени эти две игры были так себе. Silent Hill сделала большой шаг вперёд по сравнению с другими ужастиками 90-х, а Silent Hill 2 по праву считается первым великим психологическим хоррором среди игр. Они обе оставили огромный след в истории и вдохновили очень многие проекты – причём далеко не только ужастики.

Но вместе с тем в первые две части был заложен ряд критических недостатков, которые надо было исправлять в сиквелах. О них – в следующей части материала.

Смертельная копипаста

Помимо сверхъестественной дури с культами и обрядами у Silent Hill был ещё один колоссальный рудимент – списанный с Resident Evil геймплей. В первых двух частях игроки и пресса более-менее приняли его, но начали роптать, когда стало ясно, что эволюционировать он не планирует. Для многих геймплей первых игр и вовсе стал частью идентичности Silent Hill – и это послужило одной из причин заката серии. Потому что психологическому хоррору не нужен игровой процесс сурвайвал-хоррора.

Первая SH сделала довольно много правильных решений в отношении механик: сложность стала ниже по сравнению с Resident Evil, исчезло ограничение инвентаря, на открытых пространствах обитали быстрые монстры, а в помещениях – медленные, но более опасные. Появилось удобное оружие ближнего боя, которое избавило от необходимости считать патроны. Туман и тьма скрывали врагов, а радио предупреждало об опасности.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Resident Evil пугала небольшими шансами на выживание: ресурсы у игрока всегда были в дефиците. Переживать о том, что таит за собой очередная скрипучая дверь, приходилось в первую очередь из-за высокой сложности и недостатка патронов/аптечек. Убрав слово «выживание» из уравнения, Silent Hill осталась с формой, но без содержания. Зачистка комнат от монстров стала скорее рутиной, нежели поводом для страха.

Чтобы держать игрока в напряжении, игра должна была пугать его неизведанным – что она и пыталась делать с помощью тумана. Но для поддержания этого страха из тумана должно периодически выходить нечто пугающее – нужны как минимум намёки, что во мгле поджидает опасность. Но бестиарий SH, увы, крайне ограничен. В школе обитают только дети с ножичками, в госпитале – только медсёстры, в канализации – только дурацкие зелёные чудики. Каждый тип противников повторялся десятки раз, из-за чего игра становилась предсказуемой. А предсказуемость – главный враг хоррора.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Вторая часть в этом плане стала ещё хуже: там на открытых пространствах в принципе не было быстрых врагов. По улицам ходили или ползали всё те же гуманоидные инвалиды, что слонялись по комнатам внутри зданий. Даже по их внешнему виду было понятно, что они в лучшем случае буквально недееспособны (в отличие от диких животных из SH1), а в худшем – попросту смешны.

Враги в SH2 не только страдали от однообразия, но и наглядно демонстрировали искусственность игровой логики. До заскриптованной и затянутой встречи с первым монстром улицы города пустуют – а затем на них, как по мановению волшебной палочки, выходят инвалиды. Познакомились с манекенами – выходят манекены. Увидели медсестёр – теперь и они гуляют по тротуарам. Стычки с рядовыми врагами отъедают значительную часть хронометража, но не дарят ярких эмоций.


К середине SH2 я, бегая по городу, молил о том, чтобы из темноты появилось хоть что-то угрожающее

Особенно хорошо это заметно на контрасте с Пирамидоголовым – бессмертным противником, который появляется внезапно из ниоткуда и производит очень сильное впечатление. Каждая встреча с ним – событие, которое врезается в память. Именно из таких событий, по-хорошему, игра и должна была состоять: больше разных противников и просто угроз, больше неожиданного, непонятного, непознаваемого.

Пожалуй, квиз в лифте – плохой пример неожиданного. Из него вырастет целый этап SH3 (и вся SH4)

Рождённые из желания

Silent Hill не стала первопроходцем в своём жанре, а потому всегда была обречена на сравнения с золотым стандартом — с игрой, положившей начало survival horror. Сравнения эти, как правило, шли по одному шаблону: Resident Evil опирается на внезапные испуги, а Silent Hill — на гнетущую атмосферу и страх неизвестности. Идейно SH и правда глубже, чем RE, но в её основе лежал тот же самый геймплей.

Что вполне закономерно, ведь именно успех Resident Evil на Западе побудил руководство Konami дать зелёный свет собственной игре схожего толка. Времена были дремучие, переход к трёхмерным мирам всем давался с большим трудом, а команда, ответственная за проект, состояла исключительно из молодёжи с нулевым опытом, но горящими глазами. Хорошо, что к энтузиазму прилагался ещё и талант.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

В своём покорении Запада молодые разработчики опирались на крайне опосредованное представление о зарубежных реалиях. Хотя действие их игры разворачивалось в американском городе, никто из команды не бывал в США вплоть до самого анонса игры: им приходилось черпать вдохновение из многочисленных книг и фильмов, отсылки к которым легко распознать. Silent Hill – это попурри из Кинга, Крайтона, Брэдбери, Блоха, Кунца, Линча, Кроненберга, Ардженто, Лайна и многих других источников. Это проба пера: в попытках нащупать собственный почерк японцы тянули всё и отовсюду, смешивая несочетаемые, казалось бы, вещи. В тихом американском городке разворачивалась типично японская история о волшебном дроблении души и её пересборке, а ожившие чудища из сказок и приключенческих романов соседствовали с упоминаниями метафизических сущностей из Каббалы и средневековых гримуаров.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Среди разработчиков нужно отметить четырёх человек, вклад которых наиболее заметен. Первый из них – Кейитиро Тояма, режиссёр, сценарист и художник декораций. За ним следуют дизайнер монстров Масахиро Ито, композитор Акира Ямаока и дизайнер персонажей Такаёси Сато, который также в одиночку создал все CG-ролики для игры. Результат их трудов добился желаемого эффекта: на Западе игру приняли достаточно тепло. Благодаря этому разработчики получили зелёный свет на создание новой части для PS2, лишённой технических ограничений её предшественницы.

Правда, разрабатывать Silent Hill 2 пришлось без главного идеолога первой части. Кейитиро Тояма покинул Konami — впоследствии он заявил, что был слишком неопытным для роли режиссёра. Вакуум, образовавшийся после его ухода, заполнила вся команда: Silent Hill 2 была не авторским, а коллективным творением. Тем удивительнее, что она, при этом, стала гораздо более цельной с точки зрения концепта: в основу сюжета легло «Преступление и наказание» Достоевского.

Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир

Читайте также: