Jagged alliance 2 описание характеристик

Обновлено: 08.07.2024

В Jagged Alliance 2 огромное количество персонажей. Одних только играбельных наемников с учетом дополнения там 69 человек, а ведь есть ещё множество неиграбельных NPC и противников. Таким образом, список большой, здесь мы приведем описание к некоторым персонажам игры.

Содержание

  • Джон «Бык» Петерс — немногословный парень, самый сильный наемник в A.I.M и при этом самый дешевый из них. У него отсутствует дисциплина, а все проблемы он предпочитает решать грубой силой, в чем весьма хорош. Зато он честен и готов усердно работать. «Бык» неплохо стреляет, но у него средняя мудрость и он не имеет других полезных навыков и вряд ли за кампанию сможет научиться многому. Женат, у него много детей. Хороший друг «Гвоздя».
  • Тревор Колби — умник, изобретатель и шутник, родом из Австралии. Может превратить безобидный тостер в смертельное оружие, что не удивительно, ибо Тревор, как и «Статик» также является идеальным механиком и разбирается в электронике не хуже своего коллеги. Благодаря крайне повышенным навыком механики, Тревор может взломать почти любой замок. Отлично разбирается во взрывчатке, может найти и обезвредить большинство ловушек, да и сам он любит ловушки устраивать и смотреть, как они срабатывают. Кроме всего прочего, у него очень высокие показатели здоровья, ловкости и интеллекта, а также он хороший стрелок. Учитывая его навыки и то, что он схватывает все на лету, участь Тревора Колби как одного из лучших и дорогих наемников A.I.M. предопределена. Собственно, его высокая стоимость найма и является главным недостатком. Первоначально сумма может показаться не такой большой, но проблема в том, что Тревор всего второго уровня и по мере набора опыта гонорар его вырастет до заоблачных цифр. Стоить отметить и его достаточно забавные манеру речи и фразы, например, при кровотечений он говорит «Ё-мое, перевязать бы меня, а то моча и кровь смешаются, и я умру от заражения мочи!». Терпеть не может Фиделя.
  • Луиза «Тоска» Гарно — впервые появившись в самостоятельном аддоне для первой части «Deadly Games», как возлюбленная «Рыси», после событии произошедших в нём, они рассорилась настолько серьезно, что ненавидят друг друга. Её биография «Под прикрытием, под Рысью», стала скандально известной и была отвергнута всеми издательствами, из-за чего нанесло непоправимый вред в её психике. Из-за этих событии она превратилась в психованную мужененавистницу, отточила свои навыки и стала специалистом по автоматическому и тяжелому вооружению. Как и «Рысь» — превосходный стрелок, пусть и отстающей на трех очков навыков меткости, с её то превосходной мудростью это не проблема. Но в медицине — полный ноль, она не может перевязывать раны себе и другим наемникам, а также лечить их, и не смотря на её мудрость, не сможет этому навыку научится и это — её главный недостаток.
  • Хамуз — появившийся ещё в первой части, уроженец Метавиры, помогавшим наёмникам A.I.M. и присоединившимся к ним в «Deadly Games», он возвращается во второй части. Покинувший ряды в A.I.M. и питаемыми желанием о путешествиях, Хамуз за свою работу в A.I.M., так и не смог накопить на покупку мини-фургона, о котором он так мечтал и недолго думая, украл фургон мороженщика на окраинах Парижа, посчитавший его за мини-фургон и им, он рванул в Турцию. А как из Турции, он попал в Арулько, находящийся в Латинской Америке, остается только гадать. Хамуз вместе со своим фургончиком, в каждом начале новой игры, находится рандомно в секторах рядом с Драссеном, Сан-Моной, Читзеной и Камбрией. Имея наёмника с определенным значением лидерства, Хамуза можно нанять за 250 долларов в дней и вместе с ним, в вашем распоряжении будет и его фургон, который будет быстрее доставлять наёмников из одного сектора в другой, без траты их энергии, но с тратой бензина для фургона. Неплохой стрелок с выше средними физическими показателями, но по мудрости, он занимает второе место — самого глупого наёмника, уступая лишь Мясу/Буббе и развивать свои характеристики, он будет крайне медленно. Что уж говорить о его нулевом значении навыка медицины и взрывчатки, он себя лечить и лечить других не сможет, а работать со взрывчаткой ему строго противопоказано. Может быть полезен в качестве водителя, занимающимся доставкой наёмников и снаряжения из одного места в другое.
  • Доктор Винсент «Винс» Воймонт — хирург работающий в госпитале Камбрии, презирающий Дейдрану и ему хочется убить её. С определенным достижением процента лояльности в Камбрии, он будет за плату лечить ваших наемников, при условии если они не трогали в складе госпиталя медикаменты и по мере увеличения лояльности, он будет занижать цену. После успешного выполнения квеста по «возвращению Джоуи в домой, целым и невредимым», Винс предложит бесплатное лечение за один раз, после, будет лечить вас со скидками. При достижении лояльности Камбрии на 80% или выше и при условии, что все сектора города освобождены от солдат Дейдраны, наёмник с достаточно высоким лидерством, может уговорить Винса присоединится к ним, за плату 500 долларов в день. Один из самых лучших медиков в игре и его показатели ловкости, мудрости и здоровья, также превосходны. Но по меткости, у него самый низкий параметр, среди наёмников, да и показатели подвижности, не совсем плохие как с меткостью, но все же оставляют желать лучшего, но с его превосходной мудростью и специальным навыком «обучения», это не такая уж и проблема. При очень частой активности в боях и тренировок, Винс может стать если если не отличным, то хотя бы неплохим бойцом. Также он может быть полезен в качестве тренера ополчения.
  • Лейтенант Конрад Джилетт — инструктор, работающий на Дейдрану, в частности под руководством её генерала Тео Хумми в Альме. При встрече заявляет, что его контракт с армией Дейдраны недавно закончился и он не против подписать новый, то есть начать работать на игрока. Высокомерный грубиян, предпочитающий расстрелять из своего калаша «собеседника», чем вести с ним разговоры, если это не по делу. Предложит свои услуги за 5500 долларов в день, но если вы откажетесь от его предложения, снизит цену за свои услуги до 3300 долларов в день (требуется некоторое количество очков лидерства). Обладает навыками обращения с автоматическим оружием и, как и полагается инструктору, тренингом. Помимо его характера, из-за чего оплата за его услуги достаточно высока, имеет ещё один минус — это неумение плавать. В целом хороший наёмник, но его ценник, даже скинутый за 3300, явно завышен, поэтому Конрад не пользуется большой популярностью у игроков. Что интересно, Конрад, в отличие от Игги, не вызывает неприязни у лидеров повстанцев Мигеля и Карлоса, хотя он, опять же в отличие от Игги, уже откровенно продажный наёмник-перебежчик, ещё вчера работавший на их злейшего врага.
  • Грег «Динамо» Дункан — нанимаемый пленник из Тиксы. Посадили туда из-за того, что он не смог прийти на демонстрацию Дейдраны по причине того, что его сын заболел. На его глазах солдаты Дейдраны застрелили больного сына и изнасиловали жену, из-за чего это негативно сказалось на психике. Он не был казнён лишь из-за того, что его брат Мэтт — начальник шахты Альмы. Освободив из камеры, можно сразу же его нанять. Сначала он предложит вам за службу, платить пятьдесят долларов в день. Если вы откажетесь, то при наличии у вас достаточного навыка лидерства Динамо станет служить вам за бесплатно. Неплохой механик, имеет довольно посредственные боевые характеристики и хорошую мудрость. Эксперт по взламыванию замков. Освободив и наняв, нужно воссоединить Динамо со своим братом и тогда лояльность города Альмы повысится.
  • Брием «Шенк» Друз — ещё один нанимаемый заключенный из Тиксы. Сын симпатизирующих тираническому режиму Дейдраны аристократов из Балайма. Был посажен за решётку своими родственниками не только за свои противоположные взгляды, но и за выращивание марихуаны. Из-за чего Шенк возненавидел своих родителей до такой степени, что хочет их прикончить лично. Нанимается за двадцать долларов в день, работать за бесплатно, в отличие от Динамо, не будет. Боец из него плохой, но зато имеет хорошую мудрость. Если доставить Шенка к его другу — Джейку Камерону, тот в качестве благодарности за его освобождение и организацией встречи с ним будет поставлять игроку топливо для транспорта, а Эстони станет второй базой для вертолёта Скайрайдера. Эксперт по метанию, хвастается этим, уверяя, что он на вечеринках выигрывал пари по метанию ножей, с завязанными глазами, с десяти метров, прямо в цель попадал.
  • Девин Коннелл — первоначально он странствующий торговец, продающий разнообразную взрывчатку и всё, что с ней связанно, а также гранатометы и минометы с её снарядами. После захвата трёх городов его можно нанять за 800 долларов в день. Боец из него средний, однако так как он интересуется взрывчаткой, он в ней прекрасно знает толк (его навык по взрывчатке составляет 97 очков). Имеет навыки в обращении с холодным оружием и электроникой. Его можно найти в одном из арульканских баров (с восьми часов утра до шести часов вечера), когда вы его найдёте в первый раз, вы всегда сможете найти его именно там.
  • Кристин — начальница тюрьмы Тиксы. Как и полагается начальнику, она почти все время проводит в своем кабинете и возвращается домой лишь на час, чтобы поужинать, потом опять она возвращается на свое место. По характеру она — стервозна и жестока, любящая две вещи: травить заключенных слезоточивым газом (спасибо, что не горчичным) и рожать детей. Она настолько задолбала своего мужа (который женился на ней, лишь по расчету), что тот с радостью помогает наемникам сжить жёнушку со свету.
  • Майк — бывший наемник A.I.M. из первой части, переметнувшийся на сторону Дейдраны. Когда-то он занимал место самого лучшего и дорого наемника в Ассоциаций, пока его место не занял Гас Тарболс. Рано или поздно, он встанет на пути своим коллегам и его придется убрать. Его бывшие коллеги могут прокомментировать, когда обнаружат его и когда лично убьют его. Вооружен уникальной штурмовой винтовкой H&K G11, которая встречается в единственном экземпляре и её можно забрать с его трупа.

Jagged Alliance 2 - terrorist.jpg

Шестеро особо опасных преступников, скрывающихся в Арулько от возмездия. Их смертью заинтересован Кармен Данчо и за каждую принесенную ему отрубленную голову преступника, он будет платить по десять тысяч долларов. Местонахождения террористов случайны и лишь единственный преступник, постоянно находится в одной и той же локации, а ещё одного из преступников можно нанять на временную службу за бесплатно, выполнив некоторые условия с негативными для отношения с Карменом последствии.

Система весьма непроста. За действия мы получаем ни единицы и не доли единиц. За действия мы получаем некие «шансы», которые дают нам вероятность получение «подпунктов», которые впоследствии пересчитываются в целые единицы повышения навыков.

Расчет шансов на получение подпунктов:

Здоровье

Только на переходах:

Сила

1)+Время перехода/(450/(100-макс.жизнь))*(процент нагруженности-50)/100 - при переходе

2)при взломе

+20 взломал замок ломом или пинком

+5 повредил замок ломом или пинком

+1 колупнул ломом/пнул без урона для замка

3)при отборе стволов

+8 отобрал ствол у врага

+4 не смог отобрать

4) +8 - за удачную рукопашную атаку (+4 если по корове/вороне,0 если по танку/роботу/машине)

за промах в рукопашной вдвое меньше

5) +5 за бросок гранаты/осветителя

Проворность

1)+5 - за прохождение(проползание/пробегание/неважно) в стелсе 1 квадрата мимо 1 врага, которого вы видите а он вас- нет (для 1.02, дальше необходимо, чтобы и он вас видел.).

2)+10 - за уворот от ножа

3)+8 - за уворот от рукопашной атаки

4)+5 - за уворот от пули

Ловкость

1) +UsedHealingPts/200, UsedHealingPts- количество восстановленных процентов здоровья - при работе доктором (вылечил кому-то с 50 здоровья 25- получи 50 UsedHealingPts)

2) +RepairPtsUsed/2, RepairPtsUsed- восстановленые % вещей - при ремонте (для вещей со свойствами простого или сложного ремонта домножается на коэффициент) или единицы здоровья робота/машины

3)+5 за расклинивание оружия

4) при перевязке

+перевязанного здоровья/4 при автобое

+перевязанного здоровья/6 в обычном бою

5) +сложность замка/10 - при взломе отмычкой

6)+usExpGain / 2 -за метание ножа или атаку ножом

usExpGain=(100- шанс попадания)/10+2*min((100- шанс попадания)/10, число пунктов прицеливания)+20 - при попадании

usExpGain=10 - при промахе

при атаке или метании в корову/ворону usExpGain делится на 2

при атаке или метании в танк/робот/машину ничего не дают

7) +8 за удачную рукопашную атаку (+4 если по корове/вороне,0 если по танку/роботу/машине)

за промах в рукопашной вдвое меньше

за бросок гранаты/осветителя в кого-нибудь(не на землю и не в члена своей команды)

+5 если попал

+2 если нет.

1)+UsedHealingPts/200, UsedHealingPts- количество восстановленных процентов здоровья - при работе доктором

2)+5 за нахождение скрытых предметов

3) +3*сложность ловушки – при обнаружении ловушки

1) +UsedHealingPts/100, UsedHealingPts- количество восстановленных процентов здоровья - при работе доктором

2) +перевязаное здоровье/2 - при перевязке

Лидерство

1)+1+sTrainingPts/200 - при работе тренером

за умение обучения +30%, экспертное +60%, местным ещё +10%

Меткость

1) +3 за выстрел из оружия в автобое, и ещё +6 если попал

2) +10 за повреждение замка выстрелом

3)за стрельбу в бою

(100- шанс попадания)/25 + min(время прицеливания,(100- шанс попадания)/25)+6 если попал

+3 - если не попал

Если стрелял из 2 оружий опыт идёт за оба выстрела, но только по 2/3 за каждый

Если стрелял по корове или вороне опыт делится на 2

За стрельбу по машинам/роботу, не наносящую урона, опыт не дают

4)+usExpGain / 2 - за метание ножа

usExpGain=(100- шанс попадания)/10+2*min((100- шанс попадания)/10, число пунктов прицеливания)+20 - при попадании

usExpGain=10 - при промахе

при метании в корову/ворону usExpGain делится на 2

при метании в танк/робот/машину ничего не дают

5)за бросок гранаты/осветителя в кого-нибудь(не на землю и не в члена своей команды)

+5 если попал

Механика

1) +RepairPtsUsed/2, RepairPtsUsed- восстановленые % вещей - при ремонте (для вещей со свойствами простого или сложного ремонта домножается на коэффициент) или еденицы здоровья робота/машины

2)+5 - за расклинивание оружия

3)за навешивание атача

+20 - за удлинитель/ускоритель

+35 - за сборку рентгеновского аппарата

4) +сложность замка/5- за взлом замка отмычками

ВВ

1) +25 - за установку бомбы/мины

+10 если неудачно

2)+3*сложность ловушки - за обнаружение ловушки

+6*сложность ловушки - за обезвреживание ловушки

+3*сложность ловушки - если не смог обезвредить

3)+25 - за смешивание взрывчатки/навешивание детонатора

4)+10*нанесённые повреждения, если вы кого-то взорвали в бою (но начисляется "за неудачу")

Уровень

1) +5*урон/10 - за полученое ранение

2 +10*уровень врага - за убийство

3) +5*уровень врага - за помощь в убийстве

4)за квест- даётся всему активному отряду

+25,+50,+100,+200,+400 в зависимости от квеста

5)+10 - за обнаружение врага, который вас не видит

6)+5 - за обнаружение атаковавшего врага

7)+1 - за каждый полученный подпункт других характеристик/умений

Вероятность добавления подпунктов (ТЗ - текущее значение, ТУ – текущий уровень, КПП – количество подпунктов):

100-(ТК+КПП/50) -для характеристик(сила,ловкость, подвижность,мудрость)

100-(ТК+КПП/25) -для умений

100-10*(ТУ+КПП/(350*тек уровень)) -для уровня

Суть - чем больше подпунктов и текущее значение, тем труднее получить следующий подпункт. Существенную лепту при этом вносит рандом (RND100), c которым сравнивается шанс, и увеличение количества действий и следовательно шансов.

Если есть зависимость от мудрости то вероятность умножается на 1+(мудрость-50)/100

Максимальный расчетный результат – 99, если больше – обрезается по 99.

После расчета шанса, он сравнивается с рандомным числом от 0 до 100. Если шанс больше – мы получаем подпункт. Для поднятия характеристики на 1 требуется 50 подпунктов;

для умении - 25

для уровня - 350*ТУ

Лишние подпункты сохраняются, в некоторых формулах характеристики считаются с учётом подпунктов.

На основании этих данных мы можем проверить действенность предлагаемых способов прокачки умений характеристик и навыков.

Сразу оговоримся, что во многих модах прокачка «неофициальными» методами устранена или усложнена, а прокачка некоторых параметров и умений имеет новые формулы. Все это сделано для того, чтобы мы не увлекались манчкинизмом :)

Параметры и умения качаются действиями в которых они участвуют и за которые они отвечают. В соответствии с этим и выводятся методы прокачки.

Здоровье.

Здоровья много не бывает, во-первых, потому что чем больше здоровья – тем дольше мерк проживет, а во-вторых, потому, что при ранении все параметры персонажа уменьшаются пропорционально потерянному здоровью. Соответственно, чем больше здоровье, тем потеря в остальных параметрах при ранении пропорционально меньше. Тем не менее, сам я никогда здоровье специально не качал, и вроде как сильных проблем не испытывал.

Прокачиваем честно: основные условия прокачки – вес переносимый мерком, его состояние здоровья и сложность местности, по которой он передвигается. Соответственно:

1. Перегружаем мерка насколько возможно – процентов так на 500.

2. В идеале мерк должен быть подранен.

3. Мерк находится в гористой местности.

Берем этого мерка и отправляем его в путешествие. Здоровье будет расти параллельно с силой.

Читерский прием: готовим мерка как в предыдущем случае, отправляем его в соседнюю клетку (желательно гористую) и потом отменяем его поход. Повторять до полного удовлетворения.

Ловкость.

Ловкость в JA2 влияет практически на все: от ловкости зависит, рукопашный бой, метание ножей и гранат, взлом дверей отмычками, снятие ловушек, эффективность ремонта и лечения. Также от ловкости зависит количество AP (очков действия) и их регенерацию.

Ловкость относится к параметрам, прокачиваемых вместе с другими параметрами:

1. Вместе с силой — при рукопашной.

2. Вместе с меткостью — при метании ножей и гранат.

3. Вместе с медициной — при лечении двух и более пациентов.

4. Вместе с механикой — при ремонте и вскрытии дверей отмычками.

Варианты 3 и 4 самые медленные, зато самые безопасные.

В JA2 существуют несколько общепризнанных методов прокачки ловкости.

1. Самый честный метод — убивать врагов в рукопашной. Начинать стоит с лома или кастета. После падения вражины, необходимо в обязательном порядке в этот ход нанести ему «контрольный» удар, иначе он с высокой долей вероятности встанет на следующий ход с вероятными последствиями. После приведения фрага в партер, добиваем руками, что позволяет нам нанести больше ударов.

2. Еще один честный метод — использование метательных ножей. Параллельно качается меткость

3. Прокачка на кошках — тоже честный метод. Кошки обладают на редкость паршивым зрением именно днем. Используя стелс, мы с гарантией будем видеть их раньше, чем они нас. Размещаем мерков так, чтобы кошка успевала добежать, но не успевала укусить, завлекаем ее глушенным стволом и добиваем руками. Тут можно использовать то, что кошка в JA2 старается съесть самого жирного, что позволяет нам расположить Мерков так, чтобы гарантированно лишить кошку возможности укусить.

4. Прокачка на жуках. Метод условно честный, потому как вероятность ранения мерка мизерна. Для похода к жукам надо подготовиться. Каждому мерку по банке элексира от жуков, метательные ножи, гранаты, каждому по лому, при желании стволы, но заглушенные, пустые банки (чем больше — тем лучше). В шахте мажемся элексиром, находим жука и собираем вокруг него остальных жуков, бросив в него гранату. Тащим их к себе по одному выстрелом из глушеного ствола и разделываем в рукопашую. Для перевода жука в партер необходимо, максимум, 7-8 ударов ломом. Помните: жуки иногда прерывают, особенно самки, поэтому надо дать им побегать на всякий случай. Детеныши почему-то ломом не берутся, но для них есть метательные ножи

5. Прокачка на танках. в 1.02. Подбегаем ночью к танку, садимся. Потом каждый ход встаем и бьем его, потом снова садимся. Повторять до полного удовлетворения. Тоже самое можно делать с Хаммером до покупки, только бояться его не следует :)

6. Последние методы – бить коров, метать ножи в ворон, или в робота – его они не повреждают.

Подвижность.

Не используется нигде сама по себе, но оказывает влияние на успешность многих игровых действий. Наиболее всего – влияет на стелс. При регенерации AP учитывается 1/20.

Способы разные. Для версии 1.02

Основной метод – передвижение в стелсе бегом в поле зрения как можно большего количества врагов.

1. Аэропорт Драссена – часовые у шлагбаума стоят на освещенном месте, и абсолютно индеферентны к вашим пробежкам.

2. Камбрия – Хиксы. Ночью в процессе боя убираем лишних, остальные всегда садятся за забором штук 8. Бросаем осветитель и начинаем бегать. Плюс в том, что Хиксы респаунятся и всегда действуют одинаково

3. Жуки. Мажемся элексиром, собираем жуков гранатой и бегаем.

4. Кошки. Видят плохо – следовательно можем безнаказанно днем бегать мимо них. Если в секторе окажется речка –тогда вообще сказка, ибо воды они боятся 

5. Метод, которым поделился камрад ATROPINE:

«Квартал где фабрика Дорин. Главное чтобы ментов ещё не было. Берешь динамит из Омерты и взрываешь угол, противоположный от каптёрки где „курц“ лежит. После этого одним мерком заходишь внутрь и даёшь самому ближайшему пацану легкий подзатыльник. Молодёжь обижается и становится врагами. Уводишь мерка на такое расстояние, чтобы он видел как можно больше молодежи в пролом в стене, а они его нет. И начинаешь опять же прыгать, бегать, веселиться. Подвижность растет как на дрожжах. А чтобы потом заново помириться с молодежью — на тактическом экране (именно на тактическом) подводишь мерков к краю сектора и даешь команду выйти из квартала, но только не в другой квартал, а в степь, леса, поля, долины. Игрушка переключается на стратегический экран и ты тут же отменяешь приказ уходить из сектора. Загружаешь опять тактический и вуаля . Пацаны и девчата забыли обиды снова радуются твоему присутствию».

В версиях 1.05 и 1.06.

Подвижность качается, только если вас видят. Соответственно меняются тактики: для часовых и Хиксов она заключается в том, что надо начинать и заканчивать бег в клетке, где вас уже не будут видеть. Опасность только одна – нарваться на интерапт. С кошками за речкой работает по-прежнему.

Сила

Влияет на повреждения в рукопашной, на влом дверей ломом или ударом ноги, а также на то, какой вес может безболезненно тащить на себе мерк. Перегруз вредно отражается на боевых качествах, поэтому силе стоит уделять внимание. Для прокачки силы есть несколько способов: рукопашная и вскрытие дверей ломом или ногой, при этом сила качается совместно с ловкостью, путешествия пешком с перегрузом, при этом сила качается вместе со здоровьем. Подробные описания смотри выше.

2. Все двери и сундуки ломать ломом.

3. Избиение. Кошки/жуки/коровы/вороны/местные жители

6. Путешествие с перегрузом

Меткость

Тут все понятно. На меткость влияет много факторов, но все они рассчитываются на основе базовой меткости, а значит – мастхэв.

Качается стрельбой, на рост влияет мудрость. При мудрости меньше 50 тоже качается, но повышается на полые +1 только при точном попадании.

Так же растёт при метании гранат (вместе с силой) и при метании ножей (вместе с ловкостью).

Для безопасной прокачки меткости можно использовать ворон, заранее накопив запас метательных ножей . Так же для этого используют танк в окрестностях Медуны, предварительно отобрав у него пуку и пулемет . Ну и конечно коровы и Хиксы.

Мудрость

Параметр отвечающий, за успешность любого действия. Кроме по-моему рукопашного боя. Самый труднокачаемый параметр в игре. Качается путём обнаружения ловушек и разминирования установленной взрывчатки. Не мины, а именно взрывчатки: ТНТ, HMX, С1 или С4. Методика крайне простая, но есть нюанс. При установки взрывчатки качается ВВ. Причём, качается очень быстро. В итоге, наступает момент, когда качаемый не в состоянии не только разрядить ловушку, поставленную им же, но даже просто заметить её.

Чтобы избежать этого:

1. Поднять качаемому уровень чем-нибудь, кроме ВВ. После достижения 4-го — 5-го уровня проблем с определением ловушки не будет.

2. Качаться с ассистентом: ассистент с малым значением ВВ ставит взрывчатку, а качаемый её разряжает.

3. Качаться с двумя ассистентами: один ассистент ставит, качаемый определяет ловушку, второй ассистент разряжает.

В третьем случае у качаемого будет расти только мудрость, без прироста ВВ.

Процесс простой, но очень нудный.

Для прокачки лучше использовать HMX, С1 или С4, а не ТНТ. Подрывов будет меньше. Использовать лучше взрывчатку с радиодетонатором, а не с таймером.

Медицина

От нее зависит эффективность лечения и расход аптечек.

Суть раскачки медицины – найти или сделать :) подходящего «умирающего» для последующего излечения. Доводим клиента до состояния «умирает», лечим, повторяем до полного удовлетворения.

Умирающим может стать:

1. Подходящий НПС – обычно они не умирают, пока у вас в секторе остается хоть 1 живой враг. Наиболее подходящие в порядке убывания – Муж начальницы тюрьмы в Тиксе, Бармен в Сан-Моне, генерал, Майк, Спайк, террористы в боевом секторе ….

2. Менты после боя или специально подраненные очередью, нацеленной в землю за них.

В режиме реального времени можно качать на своих/ментах, подраненных брошенным в них мусором.

Вместе с медициной растет ловкость и мудрость, хотя мудрость весьма медленно.

Механика.

Ремонт, взлом отмычками, установка атачей, влияет на эффективность и расход инструментов.

Качается механика достаточно легко, но муторно при починке вещей, вскрытии дверей и сундуков, совместно с ловкостью.

Быстрый способ – закрывающиеся двери. Например в Балайме в секторе с музеями – заходим, открывает все двери отмычками, выходи, заходим снова. Повторять до полного удовлетворения. Фиктивный переход тоже работает и сокращает время.

Отражает способность мерка работать с взрывчатыми веществами. То есть ставить мины и взрывчатку и обезвреживать ловушки. Правда, в случае с ловушками этот параметр играет второстепенную роль, на первом месте стоят мудрость и опыт.

Мерк с не прокачанной взрывчаткой, элементарно подорвется на своей собственной мине при ее установке.

Качается лучше, быстрее и безопаснее, чем любой другой параметр в игре. Качаться можно: установкой и снятием мины (быстро и абсолютно безопасно), обнаружением ловушек (опасно, но не очень) и установкой и снятием TNT, HMX, С1 или С4 (опасно, но в этом случае взрывчатка качается вместе с мудростью), модификацией взрывных устройств, то есть установкой детонаторов, соединения TNT и С1 с кристаллами RDX.

Лидерство.

Влияет на тренировку ополчения и разговоры с НПС. На форуме AG Tessa разместила информацию, что лидерство существенно влияет на мораль отряда, особенно в начале игры, когда она зачастую невысокая. Это в свою очередь повышает эффективность всех действий мерков.

Качается лидерство достаточно просто одним единственным методом: тренингом ополчения.

Сегодня молодой ПК-геймер, интересы которого крутятся вокруг силиконовых сисек в духе Saint Row, новой Батлы, и предположим, Скайрима, при упоминании слов Jagged Alliance в лучшем случае нахмурится и переспросит: «Это который Бек Ту Экшон?». А если ему продемонстрировать пару скриншотов из классики, то в ответ можно будет услышать презрительное фырчание. Правильный JA вспомнят настоящие ветераны, ту игру, которая заставляла плакать, особенно на высокой сложности. Признаться, я и сам не на столько star, чтобы помнить первую часть, но вторую мне довелось вкусить как положено.

Цель сей писанины в том, чтоб дать ветеранам гражданской войны в Арулько немного понастальгировать, а зелёным новичкам, тем которые посмышлёнее (хотя на новичков особо не рассчитываю), приобщиться к нетленке и понять, что двумерный Ваня Долвич выполненый в изометрии круче, чем Джейсон Броди, а так же, чтобы предложить вниманию любителей тяжёлых пошаговых баталий довольно интересную модификацию, которая не портит игры, а делает её более жестокой и требовательной к талантам командира отряда Неудержимых. Поднимаем занавес — Jagged Alliance 2 версии 1.13!


Новая Игра, и небольшие изменения в настройках.


Мы имеем новый уровень сложности, играть рекомендуется на нём, в этом и есть вся суть модификации.
Вы наверно мечтали иметь в команде дополнительного IMP'а? Получите — распишитесь. Для придирчивых, можно регулировать параметр кол-ва IMP'ов, от одного до шести.
Умения IPM и Инвентарь/Навеску тоже следует ставить новыми.
На остальных параметрах заострять внимания не буду.

Начало игры стандартное: открываем ноутбук, создаём IPM'а, только в распоряжении у нас всего 15 тысяч, на забавные вопросы не отвечаем, а выбираем специализацию вручную. И это даже хорошо, потому что меня так вымораживало получать через вопросы необходимые специальности.

Давайте вспомним как это было раньше. На 3 штуки из 30 мы создавали своего милого, а на остальные 27, большинство нанимало в AIM Гаса Тарболса на день, и одного из дешёвых наёмников (у меня это был Бык). На первый день сценарий был схож у 95% игроков, Гас за половину обоймы выкашивал Омерту, в соседнем секторе мы знакомились с Мигелем, брали к себе в отряд юную пионерку Айру, и втроём-вчетвером топали на Драссен, где тот же Гас, выстреливал всех с одной левой, чтобы другой держать нас за руку и провести через все три враждебных сектора. После чего первый город захвачен, Гас увольняется, жалуясь, что на с такой частотой пересечения границы его примут за наркокурьера, оставляет нам наследство в виде отличной пушки, а дальше мы сами по себе.

В 1.13 ничего подобного не получится. Во-первых, нам не хватит денег на Гаса. Во-вторых, мы имеем вполне серьёзные шансы надорватся и погибнуть ещё в Омерте, а отхватить три сектора в Драссене, поверьте, задача порядков на пять сложнее. Можно взять несколько дешёвых наёмников, но не рекомендую, т.к. в начале игры отправляться на штурм Драссена затея абсолютно нелепая (даже суицидальная миссия в Масс Эффекте имеет больше шансов на успех), стабильного заработка у нас нет, а кушать AIM'овцы любят. Потому советую создать трёх или четырёх IMP'ов, они требуют только единовременных вложений.


Советую хорошенько подумать над их специализацией и параметрами. От этого зависит не только выживет ли ваша группа в первой стычке в Омерте, но и не загнётся ли на первой же неделе в Арулько. Например, выбраный на рисунке наёмник Теннесси, с фейсом, напоминающим молодого Кристофера Ламберта — важный член команды, особенно на ранних этапах игры. Он рейнджер и разведчик, что будет невероятно полезно, т.к. первую неделю или две наши неудержимые будут ниже травы тише воды, как истинные партизаны, сидеть в подполье, где-нибудь в Сан-Моне, копить силы и не отсвечивать. Наличие у наёмника этих двух специальностей даёт возможность отряду быстро перемещаться между секторами и не попадать в засады, а так как до этого островка безопасности надо ещё добраться, то такие навыки в отряде будут очень востребованы. Кстати, помните что в Сан-Моне можно поднимать бабло, учавствуя в боях без правил? Значит команде, для накопления финансовых ресурсов, понадобится хороший бесплатный рукопашник. Но погодите, создавать его не обязательно, т.к. специальность боксёра имеет Бешеный, проживающий в Эстони. И угадайте, кто по-тихому проберётся в Эстони и приведёт оттуда этого психопата? Конечно Кристоф… В смысле, Теннесси.

Кудрявый справа, это снайпер и ментотренер. Ментотренеры и раньше хорошо ценились, но теперь это не идёт даже ни в какое сравнение. Ставить на тренировку ополчения непроходимых тупиц не рекомендуется, поскольку они будут тренировать не по 10 ополченцев за тренировку, а где-то по 3. Время и деньги на ветер. Кстати, чтоб начать тренировать ополчение, нужно развить навык лидерства до 20. Делайте выводы стоит ли вообще придурков из MERC учить этому навыку.

Специальность снайпера тоже отличная вещь. Дело в том, что в моде переделано подчистую всё оружие, и теперь правильная винтовка, увешаная разными гаджетами, в руках хорошего стрелка может оставлять по два трупа за ход, а это знаете ли… В некоторых случаях, которые теперь происходят постоянно, два трупа за ход — жизненная необходимость.

Крайняя баба тоже окажется полезной. Она типа стелсера, и со всей соответствующей прокачкой, это будет самый подходящий наёмник, чтобы тихо выкашивать остатки вражины, когда они после больших потерь уходят в глухую оборону. Я бы сделал её мужиком, но у IMP'ов лимит, основаный на голосах — три женских, три мужских.

Чёрный парень слева, поистине оказыватся в моём отряде самым бесполезным и умрёт первым. Я сделал его пулемётчиком и спортсменом. Не всем же бухать и курить. Тем не менее, пулемёты теперь тоже вещь страшная и если этот парень выживет на ранних этапах игры, то с ним придётся считаться. Правда смысла было бы больше, если бы я его сделал подрывником.

Рисунок первого контакта в Омерте я делать не стал, т.к. уже прошёл значительно дальше этого момента, а заново переживать этот ужас мне не хочется. Просто поверьте, что там Ад. Именно там вы и поймёте во что вляпались, когда наёмники начнут погибать под перекрёстным огнём, не успев сделать даже шага. Враг в секторе вооружён нормальными штурмовыми винтовками и нянчится с вами, как в оригинальной версии, не намерен. Во время этой стычки, ветераны JA2 немного растеряются, их могут смутить новый инвентарь, предметы, прицел и распределение очков действия. С последними двумя пунктами разобраться будет несложно, всё также прицеливаемся, просто немного больше степеней точности, и сделан пересчёт ОД, а так всё по старому. А вот инвентарь выглядит довольно интересно:


Акромя стандартных слотов, мы имеем боевую разгрузку Вассермэна с кучей карманов под всякое барахло, модную кобуру под пистолет с тремя слотами под обоймы, подсумок для неудобных магазинов P90, боевой рюкзак, в котором тонна косметики для охоты на суженого в лесу, пустыне и городской среде. Ещё можно напялить на мерка походный ранец, но не люблю перегружать задохликов. Разумеется, что с самого начала у нас нет таких хороших тряпок, но их можно либо найти, либо заказать в магазине на диване. Естественно, у других мерков другая снаряга.

Да, шмоток теперь в игре полно, но и оружия не меньше. Одних только снайперских винтовок 36 позиций. Хотите пистолет как у Грязного Гарри? Легко. Хотите Десер Игл? Их три, какой Вам? P90 и Five-Seven так же были заказаны через Бобби Рея.

Обратите внимание на графу «Дневной расход». Ага, инфицированые американской мечтой ополченцы теперь тоже хотят получать и тратить баксы. Только у меня сладывается ощущение, что свою зарплату они тратят на секс, наркотики и рокн-ролл, при том секс друг с другом. По крайней мере, так они ведут себя на поле боя.

В общем, возвращаемся к войне. Нам необходимо сколотить бабла на боях без правил для захвата Драссена, и удержания его от армии врага. Наученый горьким опытом (а я уже пытался начать игру в третий раз), я себе ставил лимит в 75 тысяч, т.к. на эти деньги можно натренировать ополчение и заказать у Бобика пару единиц убойных винтовок типа HK MSG-90А1, которые очень сильно пригодятся буквально через считаные часы, т.к. после захвата последнего сектора через 12 часов к вам приходит 8 десятков товарищей, преимущественно состоящих из элиты и атакуют единовременно сразу с трёх сторон. Да, 80 элитных туш за один бой, и вам необходимо их сделать из них отбивную, иначе никак. Вот он — настоящий вызов. И на ополчение вы можете не надеяться. Они конечно вносят в ряды врага некоторую суматоху, но сами очень сильно болванят и в лучшем случае, завалят трёх из восьмидесяти, и то случайно, остальные — ваша забота. И уж совсем не повезёт, если эти ребята навестят вас ночью.

К сожалению, скрина битвы у меня не осталось, однако это до сих пор пока самая большая перестрелка, хоть я уже и захватил Камрию, и отбил Тиксу (В Тиксе была заваруха на 60 персон).


С деньгами, как я уже говорил, приходится туго, потому подорожание наёмников становится значительной проблемой, я вот постепенно готовлю им замену на мерков с фиксированой ставкой:


Брием Друз: «Как я нарастиль гору мышц за пару дней? Очень просто. Я повесил на себя пару пулемётов, прострелил себе ноги и пошёл в соседний сектор. Я смог это сделать, а ты сидишь у монитора и ничего не делаешь. А ну стреляй по ногам!»

К сожалению, это пока все мои успехи в 1.13. Многое ещё предстоит сделать, захватить Альму и Грам, замочить королеву жуков, собрать робота и двинуться на Медуну, где чувствую будет ещё горячее. Игра немного изменилась, стала сложнее, но это всё тот же старый JA2, который не жрёт практически ничего и его до сих пор прекрасно погонять на работе, пока начальник не видит. 1.13 — это прекрасная модификация, хотя если говорить честно, это даже не то чтобы модификация в прямом смысле слова. Мод — это отход от канона, а тут обычное обновление, типа как SC2, ничего не поменялось, а стало только лучше. Для тех кто хочет вспомнить или познать классику, рекомендую скачать эту версию.

Читайте также: