Изменения сталкер зов припяти

Обновлено: 02.07.2024

Параметр FOV — это поле зрения персонажа. Общий круг обзора человека составляет 180°: вверх, вниз, наружу и внутрь (55°,60°,90°,60° соответственно). Из-за своего строения зрение человека распознаёт трёхмерными только объекты в пределах 110°. В сегодняшней статье мы разберемся как изменить FOV в Сталкер Зов Припяти.

Первыми использовать манипуляции с FOV начали киберспортсмены, так как за счёт его увеличения на экране начинает отображаться больше информации. В обычных же играх данная настройка также способна облегчить жизнь игроку, поскольку появляется возможность видеть больше окружающих предметов и уменьшается вероятность, что враждебный NPC зайдёт в спину.

Лучшие сюжетные моды для игры Сталкер: Зов Припяти

1. Обречённые на вечные муки

Первым в нашей подборке "Лучшие сюжетные моды на Сталкер Зов Припяти " будет мод под названием "Обречённые на вечные муки". Этот мод – эпилог находящегося в разработке проекта "Sunken into Oblivion", построенного на базе "Сталкер: Зов Припяти". В этом сюжетном моде нам предстоит примерить на себя судьбу персонажа по имени Ворон, ищущего пропавшую при странных обстоятельствах группу Моргана.


История начинается осенью 2016-го года в путепроводе Припять-1. Наёмник с позывным Бледный своим рвением отыскать пропавшего друга Дэна вызывает некий катаклизм — заваруху, в которую попадает герой нашей истории. Очнувшись в лаборатории X-8, Ворон встречает Духа Зоны, дающего ему ключ-карту с обозначением выхода и тем самым спасающего его из западни. Выйдя на поверхность, в Припять, Ворон попадает в лагерь вольных сталкеров, обосновавшихся в здании прачечной. Пообщавшись с командиром группы по кличке Коготь, пополнив боезапас и починив оружие, Ворон отправляется на поиски пропавших товарищей.


2. Волей случая

"Сталкер волей случая" — мод с новым сюжетом для Сталкер Зов Припяти. В игре предстоит взглянуть на мир Зоны под немного другим углом. Нам предстоит стать адептом того, кто способен исполнить все желания, того, о ком ходят легенды. Даже новички порой приходят в Зону только с одной целью — отыскать Монолит. Нам предстоит наблюдать историю сталкера Тихона, по странным и не совсем приятным для себя обстоятельствам ставшего частью самой таинственной группировки Зоны. Действия развёртываются сразу по окончании основного сюжета "Сталкер: Зов Припяти". В моде качественно реализованы кат-сцены, разнообразный игровой процесс и 12 полноценных заданий, разбавленных второстепенными квестами. Об этом более подробно.



3. Контракт Синдиката

Один из лучших длинных сюжетных модов для "Сталкер: Зов Припяти". В центре внимания на сей раз оказывается не совсем новый сюжет, а оригинал, полностью переписанный и дополненный множеством крупных и маленьких изменений. Некоторые из них:

  • У наёмников есть основная задача — заказ на изделие №62. Они обосновываются на станции переработки и в цеху подстанции в Затоне.
  • Немного переработана линия сюжета наёмника Грифа. Заказ на Дегтярёва теперь Морган отдаёт наёмнику по кличке Кран.
  • В задании от Зверобоя на убийство бюреров игрока ждёт сюрприз.
  • На КПП, где Валет держит своих гопарей, теперь есть гоп-барыга со своей историей.
  • Немного изменён сюжет в Припяти (внимательно читайте диалоги!).
  • Новый квест у Бороды — охота за особым артефактом.
  • Создано много ПДА. Собрав их все, можно узнать, что и как. Или можно просто продать их Сычу. Покупает их только он, зачем, непонятно.


В этот лучший мод добавлено множество изменений в локациях, они дополнены новыми точками спавна. Локации никогда не остаются пустыми, вы можете встретить кого угодно и где угодно.

Изменена политика вооружения NPC. Лидеры наёмников теперь одеты во всё самое продвинутое, имеют при себе самое мощное вооружение. Также добавлено множество уникальных видов оружия и его модификаций. Изменены показатели уровней нанесения урона у различных видов вооружения. Некоторых сюжетных персонажей лишили гранат, так как они частенько подрывали сами себя или только себя. Добавлены новые артефакты, изменились их характеристики.


Как и следовало ожидать от этого одного из лучших глобальных модов, новые текстуры и анимации были добавлены, а старые переработаны. Мод в стабильности не уступает оригиналу.

4. Пространственная аномалия

Лучший по мнению множества игроков сюжетный мод, увидевший свет в 2014-м году. Весной 2015-го года появился релиз Update 4, а осенью 2017-го —завершающий Update 4.1. В данный момент разработчик работает над продолжением "Пространственная аномалия 2".


Глобальный сюжет мода никак не пересекается с сюжетом "Сталкер: Зов Припяти", рассказывает историю наёмника по кличке Зверь, по странному стечению обстоятельств оказавшегося в месте, в последствии названном "Пространственной аномалией".

Зверю предстоит приспособиться и разобраться в происходящем. Выход из аномалии очень труден. В своём приключении Зверь множество раз окажет помощь товарищам по несчастью — сталкерам, оказавшимся в западне. Задача —выяснить подробности природы аномалии и найти выход.

5. Призраки прошлого

Мод от разработчика The project Medeiros к празднику Великой Победы. История повествуется от лица военного Серпухова, цель которого найти место захоронения деда, погибшего во время Второй мировой войны в районе реки Припять, или любую информацию о нём. У мода своя неповторимая атмосфера. Налицо не только новый сюжет, но и новые геймплейные решения.


Игра начинается со слов: "Я военный. Мой отец был военным и дед, конечно же, тоже. Отец воевал в Афгане, а дед — командиром разведотряда в Великую Отечественную."

Стоит заметить, что в игру была добавлено необычное использование артефактов — возможность призвать призрака прошлого владельца артефакта, предоставляющего разнообразную информацию, подсказки и задания. Сделать это можно при помощи активации артефакта в инвентаре.


6. Тайна станции "Дуга"

Этот сюжетный мод разработан командой Call of Zone Team на базе "Сталкер: Зов Припяти". История повествуется от лица учёного Александра Новикова, который будет пытаться разгадать тайну "Дуги". Помимо нового сюжета глобальный мод также предоставит игрокам новые локации, множество второстепенных квестов и, наконец, новые виды порождений Зоны.


В общих чертах о сюжете: в 2017-м году группа украинских учёных отправляется на территорию ЗГРЛС "Дуга" для проведения какого-то важного эксперимента. Наш герой должен был быть тоже включённым в состав экспедиции, но из-за перенесённых сроков не успел прибыть на территорию ЗГРЛС к моменту её запуска. Никто тогда и не догадался, что действия учёных приведут к выбросу огромной энергии. Зона ещё не видела столь высоких уровней радиации и разрушения. Под действием излучения привычные природа и всё живое вокруг прекращали своё существование, а те животные и растения, которые смогли выжить, полностью преобразились. Некоторые из существ из-за мутаций приобрели новые способности и невообразимую силу. Выжившие сталкеры были почти уничтожены порождениями Зоны, ведь количество этих тварей росло в прогрессии, они сметали всё на своём пути.


7. Путь во мгле

Наш топ сюжетных модов на Сталкер Зов Припяти подходит к завершению. Этот глобальный сюжетный мод увидел свет 24 мая 2014-го года. Включает в себя новый сюжет, аномалии, модели персонажей и локации.


В центре сюжета новичок по прозвищу Саван, проникший вместе с бывалым товарищем в Зону за секретными документами, приоткрывающими завесу над одной из тайн.


Оказалось, что Зона — не просто опасное и необычное место. Это не только результат чьей-то ошибки. Это не часть мира. Зона — живое и непредсказуемое существо, живущее по своим законам и правилам. Впрочем, правила Зона не любит. Никто не может объяснить, почему Зона именно такая. Всё это не способно остановить новых искателей. Опасности для них как свеча для мотылька — может убить, но так притягательно светится.

8. Долина шорохов

Мод с новой сюжетной линией, повествующей о простом сталкере по имени Макс, который перед тем, как оставить Зону, решил, что вернуться на большую землю без гостинцев не хорошо. По счастливому стечению обстоятельств у Бороды — торговца из Затона — был в тот период серьёзный заказ на артефакт под названием "Сердце оазиса". Артефакт считался мифом, многие сталкеры не верили в его существование.


Ориентируясь на слухи, исходящие от сталкеров, Борода собрал информацию о возможном местоположении артефакта, отправил за ним троих своих друзей, которым доверял самые выгодные заказы. Однако ребята так и не вернулись. Борода решил нанять человека для поисков. Этим человеком и оказался Макс, по наводке Бороды он отправится в Долину Шорохов.


Заключение

Параметр FOV является довольно важным для игры, так как он влияет не только на геймплей, но и на восприятие изображения. При увеличении FOV вы получаете преимущество в виде большего угла обзора, но в тоже время, и искажение спереди. Теперь вы знаете как поменять FOV в Сталкере Зов Припяти Параметр можно подстроить под свою игру всегда, благо, Зона нам это позволяет.

Моды для игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" (далее — "Сталкер: Зов Припяти") или любой игры этой серии — неотъемлемая часть бытности сообщества фанов. Они могут быть топовыми или любительскими, но всегда дают возможность испытать новые ощущения в так полюбившейся нам Зоне.

Каждый раз в модах появляется что-то новое: невиданные ранее мутанты, аномалии или даже этикетка на любимую нами водочку "Казаки". Сегодня я хотел бы рассказать вам о модификациях, привносящих не просто косметические и геймплейные изменения, но также и добавляющих целые новые истории и сюжеты к геймплею об этом опасном и таинственном мире Зоны.

Заключение

Мы собрали лучшие сюжетные моды на Сталкер: Зов Припяти. Множество модов уже создано для этой игры. Какие стоит выбрать? В этой статье я постарался отобрать для вас сюжетные моды, по моему мнению, выделяющиеся на фоне остальных как хорошо продуманными историями, так и работой над геймплеем. Практически в каждом моде есть свои уникальные возможности взаимодействия с окружающим нас таинственным миром Зоны.

Как в Сталкере Зов Припяти сделать много денег

Во время прохождения игры Сталкер Зов Припяти иногда требуется быстро изменить некоторые характеристики главного героя, наиболее частый вопрос возникающий у игроков это как в сталкере зов припяти сделать много денег. Данная ситуация может возникнуть во время тестирования игры или мода, для съемки видеороликов или проверки всех вариантов прохождения сюжетных веток, когда необходимо иметь много денег для покупки необходимого вооружения и экипировки. На первый взгляд задача довольно не простая, особенно для тех, кто только начинает знакомство с игрой сталкер, её возможностями модификации и техническими хитростями, но это далеко не так.

Для того чтобы сделать в сталкер зов припяти бесконечное количество денег необходимо внести небольшую корректировку в конфигурации игры, а именно внести правки в файле character_desc_general.xml , находящего по пути: папка _с_игрой/gamedata/configs/gameply/ . Если у вас отсутствуют вышеперечисленные папки, то их необходимо создать.

Далее останется лишь внести корректуру в файл character_desc_general.xml (изменения можно вносить с помощью программы блокнот, Notepad++ или похожих ). После его открытия находим следующие строки: money min="100" max="100" infinitive="0" , где изменяя значение параметров min и max можно задать пределы отображаемого минимального и максимального количества денег, а при установке параметра infinitive="1" можно получить бесконечное количество игровых денег.

Например код может выглядеть так: money min="10000" max="1000000" infinitive="1"

Обратите внимание изменения вступят в силу только после начала новой игры.

Для его установки Вам необходимо будет разархивировать скачанный архив и полностью скопировать папку gamedata в папку с игрой Сталкер Зов Припяти.

kak_izmenit_perenosimyy_ves_v_stalker.jpg


Меняем блок под той шапкой, на каком уровне сложности играем. Например, уровень сложности у нас "Сталкер". Редактируем следующий блок:

Редактируем следующим образом: после знака равно каждого параметра ставим 0.0 - и наш ГГ бессмертен. ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Мне кажется многие задавались вопросом "Как же создать худ маски"? Немного пораздумав, я создал функцию, которая крепит текстуру к определенному костюму.

Первым делом в директории gamedata\scripts создайте файл с названием xr_mask.script

Открываем его пишем:

function hud_gas()
local slot_stalker = db.actor:item_in_slot(6)
local object_1 = db.actor:object("stalker_outfit")
local slot_killer = db.actor:item_in_slot(6)
local object_2 = db.actor:object("killer_outfit")
if slot_stalker and slot_stalker:section() == "stalker_outfit" and object_1

= nil or
slot_killer and slot_killer:section() == "killer_outfit" and object_2

= nil then
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas")
if custom_static == nil then
hud:AddCustomStatic("hud_gas", true)
end
else
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas")
if custom_static

= nil then
hud:RemoveCustomStatic("hud_gas", false)
end
end
end

function hud_gas() -- функция
local slot_stalker = db.actor:item_in_slot(6) -- переменная костюма
local object_1 = db.actor:object("stalker_outfit") -- переменная объекта
local slot_killer = db.actor:item_in_slot(6) -- переменная костюма
local object_2 = db.actor:object("killer_outfit") -- переменная объекта
if slot_stalker and slot_stalker:section() == "stalker_outfit" and object_1

= nil or
slot_killer and slot_killer:section() == "killer_outfit" and object_2

= nil then -- проверяем надет ли костюм сталкера\наемника
local hud = get_hud() -- худ
local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas")
if custom_static == nil then -- если худа нет, выдаем, если одет костюм
hud:AddCustomStatic("hud_gas", true)
end
else
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic("hud_gas")
if custom_static

= nil then -- если худ есть, убираем при смене костюма
hud:RemoveCustomStatic("hud_gas", false)
end
end
end

Теперь зайдем в bind_stalker.script, который находится в gamedata\scripts, найдем функцию: function actor_binder:update(delta) и после пишем: xr_mask.hud_gas() в итоге:

function actor_binder:update(delta)
xr_mask.hud_gas()
object_binder.update(self, delta)
local time = time_global()
game_stats.update (delta, self.object)

Итак, заходим в директорию gamedata\config\ui, находим файл с названием ui_custom_msgs, открываем его и в самом конце перед строкой: </header> пишем:

<hud_gas x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>hud\hud_gas</texture> -- текстура маски. Посмотрите внимательно в скрипте мы указывали '''hud_gas'''
</hud_gas>

Теперь заходим в gamedata\textures\ui, находим файл с названием ui_mainmenu.dds. Копируем его, заходим в gamedata\textures\hud вставляем его и переминуем в hud_gas.dds Открываем программой Adobe Photoshop и рисуем подходящую для вас маску.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

у меня лично стоит так:

[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.02
speed_min = 0.0001
zoom_aim_disp_k = 1.18 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0015 ;и покачивания прицела
delta_time = 1350 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Часть 1
Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:

Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.

<dialog - это название диалога, которое нужно будет написать НПС.

<phrase - номер фразы.

<text>test_dialog_0</text> - это текст фразы.

<next>?</next> - переход к фразе.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:

<string - это то, на что ссылается скелет диалога.

<text>Это тэстовый диалог</text> - собственно текст.

. ВНИМАНИЕ.
Все диалоги начинаются со слов Меченого.

3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену.
Открываем файл "character_desc_bar.xml" и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой.
После всех
<actor_dialog>. </actor_dialog>
Прописываем свой:
<actor_dialog>test_dialog</actor_dialog>

Часть 2
Сложность:Средне

1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:

<next>2</next>
и
<next>3</next> это возможные ответы Меченого.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:

3.Чтобы этот диалог не появлялся, пишем инфопоршень. Например в файле info_l01escape.xml

4.Дописываем инфопоршень в скелет диалога:

<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info> - если ГГ получил инфопоршень, диалог не показывать.

<give_info>test_pogovoril</give_info> - дать ГГ инфопоршень.

Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.

Часть 3
Сложность:Сложно

-Как сделать разные action в диалогах.

1.Создаём обычный диалог:

C такими текстами:

2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3 функции:

Код
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
end

Это функция отдачи денег ГГ. На месте 3000 любое число.
На месте dat_dengi любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
end

Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте dat_item любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end

Это функция спавна чего либо. На месте wpn_pm любой предмет,монстр или сталкер.
На месте (pos),lvid,gvid) любые координаты.
На месте spawn_item_or_monster_or_stalker любое название.
------------------------------------------------------------
Так же функция может быть одна, но с несколькими действиями.
Например:

Код
function all(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end

Значит что одновременно ГГ дадут 3000 рублей, ПМ и по заданным координатам заспавнится ПМ.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:

Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_2</text>
ГГ дадут 3000руб.

Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_3</text>
ГГ дадут ПМ.

Это значит что после после фразы
<text>test_dialog_3</text>
Заспавнится ПМ.

Часть 4
Сложность: Очень сложно

-Как сделать разные precondition в диалогах.
Прекондишоны - это проверки на появление диалога

1.Создаём обычный диалог:

C такими текстами:

Код
<string
<text>Тест прекондишонов.</text>
</string>
<string
<text>Какой?</text>
</string>
<string
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть . рублей.</text>
</string>
<string
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть . предмет.</text>
</string>

2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3

Код
function has_money_. ()
local money = math.floor(200 *

xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount())
return db.actor:money()>=money
end

Это функция проверки количества денег ГГ. На месте 200 любое число.
На месте has_money_. любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function has_item(task, objective)
if db.actor

= nil then
return db.actor:object("wpn_pm")

= nil
end
return false
end

Это функция проверки наличия какого либо предмета у ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте has_item любое название.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:

Это значит что фраза <text>test_dialog_2</text> появится если у ГГ есть 200рублей
Это значит что фраза <text>test_dialog_3</text> появится если у ГГ есть ПМ.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

[af_medusa]:af_base ---Название артефакта
GroupControlSection = spawn_group ---хз
$spawn = "artifacts\moscito medusa" ---спаун

$prefetch = 64 -=-
cform = skeleton =-=Эти три строки не трогать.
class = ARTEFACT -=-

visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf ----визуал артефакта
description = enc_zone_artifact_af-medusa ---описание
inv_name = af-medusa ---имя
inv_name_short = ---имя но короткое,в игре для артов не испоьлзуется
inv_weight = 0.5 ---вес

inv_grid_x = 9 -=-Координаты по оси Х
inv_grid_y = 4 -=-Координаты по оси У

jump_height = .5 ---высота прыжка

;подсветка арта
lights_enabled = true
trail_light_color = 2.5, 2.4, 0
trail_light_range = 1.0

;скорости увеличения (уменьшения) --- думаю обьяснять не нужно
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0007
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation

[af_medusa_absorbation] - а вот здесь загвоздочка.Допустим вы поставили burn_immunity = 2.0. а в игре заметили что она уменьшает на 100 защиту от ожогов.Ставить нужно наоборот,то есть.хочешь чтобы медуза давала 30 пулестойкости из 100-30=70.Ставишь на fire_wound_immunity = 0.70
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 0.97
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Рассмотрим костюм долга

;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ОБЫЧНЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[dolg_outfit]:outfit_base ---Название костюма в документах(в скриптах и ltx файлах)
GroupControlSection = spawn_group ---Этого я не знаю,и лучше не трогать,обычно вылет
discovery_dependency = ---Тоже какая то функция
$spawn = "outfit\dolg_outfit" ---Спаун,то есть,костюм лежащий на земле
;$prefetch = 32 ---ХЗ
class = E_STLK ---класс
cform = skeleton ---НЕ ТРОГАТЬ!
visual = equipments\dolg_suit ---Визуал костюма лежащий на земле
actor_visual = actors\hero\stalker_dolg.ogf ---Визуал НПС,В нашем случае ГГ

ef_equipment_type = 3 ---Опять же ХЗ

inv_name = dolg_outfit_name ---Название костюма
inv_name_short = dolg_outfit_name ---Название костюма(короткое)
description = dolg_outfit_description ---Описание(можно и не прописывать их в string_table,можно писать через кавычки.Ставьте "" и пишите описание костюма.Например: "Костюм долга,хорошая защита." Без кавычек пробелы не буду засчитыватся)
inv_weight = 7.0 ---ВЕС
inv_grid_width = 2 -=Эти четыре строки отвечают за иконку в инвентаре,не одетого костюма
inv_grid_height = 3 -=
inv_grid_x = 12 -=
inv_grid_y = 16 -=
full_icon_name = npc_icon_dolg_outfit ---Название иконки

cost = 15000 ---Цена
slot = 6 ---Слот для костюма.НЕ ТРОГАТЬ!
full_scale_icon = 8,11 ---иконка сталкера в костюме в полный рост
nightvision_sect = effector_nightvision_good ---Прибор ночного видения

immunities_sect = sect_dolg_outfit_immunities ---Название иммунитета,для нового костюма введите свой вместо dolg_outfit

ЭТО ЗАЩИТА КОТОРУЮ ДАЕТ КОСТЮМ

burn_protection = 0.1 = Ожог
strike_protection = 0.1 = Удар
shock_protection = 0.1 = Электрошок
wound_protection = 0.1 = Разрыв
radiation_protection = 0.1 = Радиация
telepatic_protection = 0.1 = Телепатия
chemical_burn_protection = 0.1 = Хим.ожог
explosion_protection = 0.1 = Взрыв
fire_wound_protection = 0.1 = Пулестойкость

additional_inventory_weight = 13 ---Дополнительный переносимый вес
additional_inventory_weight2 = 13 ---Дополнительный переносимый вес второй,но ставьте как на первом

bones_koeff_protection = kombez_antigas_damage ---ХЗ,но если делать костюм со средней защитой ставьте такой.Научу ниже

[sect_dolg_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.03 ---коэффициенты иммунитета самого костюма(чем меньше значение,тем медленнее костюм портиться.Если на все поставить 0.0 костюм не будет портиться никогда)
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Обещал рассказать что такое Бонес коэфф протекшн
bones_koeff_protection = kombez_antigas_damage
Оно отвечает за то,как сильно будет защищать костюм.Если например поставить вместо: kombez_antigas_damage ,вот это: kurtka_mask_damage,то сколько бы ты не ставил защиту,она будет слабой.А если поставить exo_helmet_damage то будет высокая защита.Поставите очень много защиты,вы будете бессмертны,и костюм будет защищать вас очень хорошо(то есть,бывает например,оденешь экзоскелет,и иногда пули попадают и наносят совсем крохотный урон.Вот,если поставить экзо хелмет то такие маленьки уроны будут чаще,а если поставить куртка маск то такие случаи будут редкими.)

Все,можете приступать к созданию ваших костюмов,при это зная,в каком документе лежат новые костюмы.

Как изменить FOV в Сталкер Зов Припяти

Для изменения показателя FOV нам необходимо найти корневую папку игры. В ней понадобится открыть папку bin,а далее найтифайл xrGame.dll. Сохраняем этот файл в любом удобном месте, так как он потребуется для возврата игры к стандартным значениям FOV. Лучше всего сделать отдельную папку и положить оригинальный файл туда, если, конечно, не хотите впоследствии переустанавливать всю игру.



Далее в интернете находим на форумах или сайтах с модификациями файлы с изменённым FOV. Вставляем в папку bin с согласием на замену существующих файлов. После можете закрывать папку и запускать игру. Новую игру создавать не требуется, всё будет работать с сохранениями.



Для примера могу посоветовать взять файлы с сайта Steam community из статьи на эту тематику. Я использую именно эти файлы.


FOV в игре по умолчанию находится на отметке около 50, и игра выглядит следующим образом.


При значении FOV 55 круг обзора незначительно увеличивается.


При значении FOV 67.5 поле зрения продолжает увеличиваться.

При значении FOV 75 игра выглядит следующим образом.


При значении FOV 83 наблюдаем незначительное искажение.


При значении FOV 85 уже можно заметить искажение.


При значении FOV 90 искажение увеличивается, но круг обзора становится ощутимо больше.


Также отмечу, что присутствует возможность поменять FOV через консоль. Но эта функция отсутствует в оригинальной игре и доступна только в модификациях, так как разработчики вырезали команду hud_fov.


Также в некоторых модификациях изменение FOV доступно в меню настроек игры, как например в Gunslingermod.


Читайте также: