Iron harvest art техника

Обновлено: 05.07.2024

Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских ракетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными папахами и густыми бородами.

Можно предположить, что так выглядит дизельпанковый спин-офф Command and Conquer, но на самом деле у игры другой источник вдохновения – картины художника Якуба Ружельски (на русский его фамилию почему-то транскрибируют как «Рузальски»). Его пейзажи с роботами, шагающими по деревням, уже породили целую вселенную, где происходило действие настольной игры «Серп». А теперь история войны фантастической Восточной Европе перешла и на ПК, заодно напомнив о том, что был когда-то такой жанр – RTS.

Сюжет и кампания

Сюжет для стратегии не главное, и если помнить об этом, то никаких вопросов к Iron Harvest не возникает. Это простая история о ярких и понятных героях: клише много, но хорошая постановка роликов между миссиями и грамотное использование катсцен не даёт заскучать.

Отдельно отмечу разнообразие миссий в сюжетных кампаниях. Разработчикам явно не давали покоя лавры Warcraft III, поэтому они постарались сделать каждый уровень не просто стратегией, а маленькой историей с уникальными механиками, иногда нарушающими границы жанров. Тут есть и классическое строительство базы, и миссии по зачистке карты ограниченными силами, и сопровождение поезда, и даже стелс.



В миссии по обороне поезда есть что-то очень восточноевропейское, напоминающее советские фильмы про гражданскую войну

Впрочем, иногда такое разнообразие оборачивается проблемой. У маленькой немецкой студии всё-таки нет ресурсов Blizzard, и по первоначальной задумке игру разрабатывали как классическую стратегию. От этого самые необычные сюжетные миссии выглядят скорее как фанатские моды, кое-как использующие функционал движка. У героев мало уникальных способностей, а прокачка лишь усиливает пассивные боевые умения. Никаких «наёмников» или нейтральных монстров нет, а побочные задания скорее просто ведут к дополнительным ресурсам, не рассказывая ничего интересного в рамках миссии.

Задумки и реализации

И эта ситуация симптоматична для всей Iron Harvest. Разработчики придумывают классные или, по меньшей мере, нестандартные решения, которым мешают мелкие недочёты в исполнении. Например, в игре есть механика укрытий для пехоты, которые можно находить, возводить и уничтожать. Но по факту они разбросаны по картам бессистемно и, более того, часто элементы ландшафта, которые кажутся укрытиями, реально ими не являются. А способность мехов уничтожать стены, просто проходя через них, оборачивается тем, что они сносят и ваши собственные баррикады, если специально не проложить маршрут в обход.

Другой пример – отступления. Любому отряду можно приказать выйти из боя и отойти на базу, не останавливаясь. Это важная функция, особенно для пехоты: оказавшись под обстрелом без укрытия, бойцы залегают и перестают нормально двигаться. Единственный способ спасти их – отступить. Но он ломается о всё тот же pathfinding: солдаты отступают кратчайшим маршрутом и бегут прямо через вражеские укрепления, где погибают.


Павшие в ходе затяжной обороны враги оставили после себя трофейное оружие. Обратите внимание на повреждения дома – недавно их тут не было

Единственная хорошая механика, которую не портят никакие ошибки, – это вооружение. Каждый полностью истреблённый отряд пехоты оставляет на поле боя снаряжение, которое другие пехотинцы могут взять, сменив свою специализацию. Это делает функцию отступления особенно востребованной: лучше ретироваться, чем, пав в бою, отдать врагу своё вооружение.

Надо отметить, что многих проблем можно было бы избежать с удобной тактической паузой. Она в игре есть, но обучение в кампании об этом ни разу не говорит. А когда о существовании паузы всё-таки узнаёшь, покопавшись в настройках, понимаешь, почему разработчики решили не заострять на ней внимание: в этом режиме то и дело перестают работать приказы и способности. Они включаются и выключаются настолько беспорядочно, что непонятно, баг это или фишка.

В итоге игровой процесс оставляет очень противоречивое впечатление. То с интересом осваиваешь новые механики, то растерянно смотришь на развалины собственной базы, не понимая, на каком именно этапе всё пошло не так. Всё это накладывается на непредсказуемый ИИ, который большую часть времени ведёт себя адекватно, но иногда, к примеру, начинает отступать в совершенно неподходящий момент или бросается грудью на амбразуру.


А иногда всё наоборот: случайная контратака заканчивается пылающей базой врага

Неправильные пчёлы

В то время как здесь короля били тузом, далеко на фронте те короли били друг друга своими подданными.

Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

Парадоксально, но при даже тотальной одинаковости фракций у Iron Harvest колоссальные проблемы с балансом. Благо речь не о балансе между фракциями, а о пресловутой схеме «камень-ножницы-бумага», под которую, по идее, должны подгоняться все юниты в игре. Есть пехота, артиллерия и роботы — и каждый из них, вроде как, должен быть эффективен против какого-то класса врагов и, соответственно, быть уязвимым перед другим. В Iron Harvest же пехота (да и артиллерия тоже) работает через пень-колоду. И это ломает всю игру.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 10

В игре неплохая разрушаемость — особо крупную машину не остановят даже дома

Пехотинцы регулярно умирают — под огнём роботов, артиллерии, других пехотинцев, но чаще всего — из-за неспособности найти безопасный маршрут до той точки, в которую вы их отправляете. И это странно, потому что человечков в игре аж восемь (!) разновидностей: простая пехота, пехота с гранатами, бронебойщики, инженеры, бойцы в экзоскелетах, огнеметчики, пулеметчики, медики. Последние три уникальные для Русвета, Полании и Саксонии соответственно, но любые бойцы могут подобрать какое-нибудь снаряжение после гибели отряда и из пулеметчиков стать, например, медиками. И вначале всё это работает как надо, но стоит прийти одному-двум роботам первого уровня — и можно копать братскую могилу.

Ещё одна странная механика — это система бронирования и бронебойности. Есть четыре типа бронирования: отсутствующее, легкое, среднее и тяжелое, и четыре степени бронебойности. Это значит, что минометы способны подбить средненького робота, но будут бесполезны против сверхтяжелого, пехота может разбираться только друг с другом, а здоровенные шагающие крепости способны убить кого угодно. И ключевое тут «убить» — здесь нет такого, что танки слабо бьют по пехоте, как в каком-нибудь Red Alert 3, что придаёт присутствию людей на поле боя хоть какой-то смысл. В Iron Harvest пехота быстро погибает от любых снарядов.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 11

Каждый уничтоженный отряд пехоты оставляет после себя свой «набор» оружия, который крутится над землей и здорово так убивает общую атмосферу

Положение должна улучшить система укрытий — но ИИ не обучен разбегаться под огнём, поэтому каждый отряд нужно спасать вручную. А вражеский ИИ любит занимать те же укрытия, что и ваши солдаты, но с другой стороны, — в результате на поле битвы разыгрываются сцены в духе пародий с Лесли Нильсеном. В итоге пехота годится лишь для захвата точек на первых этапах. Польза есть только от бронебойщиков, которые могут вынести одинокого лёгкого робота, а 2–3 таких отряда смогут положить робота покрупнее, если он будет уж совсем без прикрытия. Но 2 средних робота скосят любое количество пехоты, а особо крупных бронебойщики даже не поцарапают.

Артиллерия тоже не особо помогает. В теории она должна ловко расправляться с роботами противника, но по факту ничего толком противопоставить им не может: она невероятно медленная, и ты успеешь постареть, пока пушка доедет с базы на фронт. Ещё и стреляет она с такой скоростью, что её быстрее разберут, чем она кого-то заковыряет — даже бронебойщики эффективнее!

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 6

Когда на карте появляются герои или роботы высших уровней, простым солдатам вообще места нет. И это не то, чтобы плохо само по себе — даже по лору этого мира простые солдаты превратились в натуральное пушечное мясо, а балом правили боевые машины. Но почему тогда разновидностей пехотинцев и артиллерии в игре больше, чем роботов, если они настолько бесполезны? Почему бронебойщики, которые, в теории, способны справляться со средними роботами, могут сделать полный залп по цели лишь по праздникам, потому что ИИ начинает тупить с их позиционированием? Почему артиллерия стреляет и двигается так медленно?

При этом игра вышла ощутимо недоделанной — форумы кипят от негодования игроков, которые не обнаружили обещанный кооперативный режим, большого количества карт и сетевого рейтингового режима. Добавьте к этому геймплейные проблемы — и игра оставляет ощущение early-access версии.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 13

Есть в игре и отсылки к реальной истории — Верден и Сомма были ареной самых кровавых битв Первой мировой войны

Итог: Iron Harvest красива снаружи, но геймплейно разочаровывает. Вместо увлекательных тактических боёв мы просто отправляем роботов в бой через кнопку атаки, комбинации юнитов собирать не из чего, укрытия работают плохо, пехота и артиллерия практически бесполезны, а очень разные модельки роботов ощущаются абсолютно одинаковыми. Проект вполне можно довести до ума, но на это разработчиками потребуется масса сил и времени.

Классика

Iron Harvest – очень традиционная, даже консервативная стратегия в реальном времени. Строительство базы и юнитов, борьба за два вида ресурсов, развитие от слабых солдат до громадных боевых машин, тактические схватки. Играбельных фракций три: Русвет, гибрид СССР и царской России, Полания, основанная на Польше, и не нуждающаяся в пояснениях Саксония. У каждой стороны свои нюансы и уникальные юниты, но в целом геймплей симметричен. В общем, всё как обычно.




Базы фракций различаются скорее цветовой гаммой, чем дизайном. Хотя у Русвета чувствуется большая индустриальность

Но само по себе это и неплохо. Разработчики в последние годы, мягко говоря, не баловали нас стратегиями в реальном времени, да ещё и в оригинальных вселенных. StarCraft 2 вышла в 2010-м, Dawn of War 3 – в 2017-м, а обычно, говоря об этом жанре, вспоминают вообще проекты из нулевых. Собственно, на них, в первую очередь – на Company of Heroes, King Art Games и ориентировалась. Оттуда она взяла минималистический подход к базам, командование небольшим числом отрядов и динамику захвата ключевых точек на карте.

В то же время авторы Iron Harvest постарались внести в формулу и что-то своё. Прежде всего, уникальную фишку вселенной «Серпа» – боевых мехов. Роботов много, и они довольно разнообразны – это не просто большие солдаты, а действительно свой класс юнитов, требующий особого подхода. Мехи спокойно проходят через укрытия, заграждения и даже стены, за которыми прячутся пехотинцы, зато уязвимы для специальных мин и получают существенно больше урона при попадании в спину, так что лучший способ борьбы с ними – окружение. Учиться командовать войсками так, чтобы использовать все их сильные стороны, непросто, но интересно.


Огнемётчики уничтожают пехоту, включая других огнемётчиков, с сумасшедшей скоростью

В ранней и средней игре Iron Harvest вообще довольно успешно избегает вечную проблему стратегий, когда у каждой фракции есть несколько ключевых юнитов, а все остальные просто не нужны. Боевая система построена по схеме «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок», где чуть ли не каждый тип противника требует специфического ответа с вашей стороны. Огнемёты уничтожают пехоту, но бесполезны против боевых машин. Пулемёты сбалансированы, но медлительны и нуждаются в прикрытии. Бронебойщики неплохо сражаются с мехами и артиллерией, только если достаточно быстрая боевая машина не доберётся до них раньше.

Из-за этого в игре практически невозможно, к примеру, организовать идеальную оборону: стоит противнику немного поменять состав своих сил, и рубеж, казавшийся неприступным, рассыпается на глазах. Зачастую ИИ даже не нужно специально подстраиваться под вас – он просто перебирает варианты, пока не достигает успеха. Благодаря этому во многих миссиях в Iron Harvest сложно расслабиться и почувствовать уверенность в собственных силах.

Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы

Это было бы даже хорошо, если бы не одно «но». Вся схема рушится на поздних этапах матчей, когда на сцену выходят максимально прокачанные доты и самые большие мехи. Огромные боевые машины просто игнорируют те правила игры, к которым вы привыкли. Никакое число бронебойщиков, хоть с фронта, хоть с тыла, не справится ни с русветским «Гуляй-Городом», ни с полонским «Tur» – их могут одолеть только другие мехи. В кампании первая встреча с ними вызывает ощущение, как если бы в шахматах оппонент внезапно начал швыряться в вас фигурами.

Крепкий дизельпанк

Визуально Iron Harvest выглядит неплохо, особенно если учитывать ограниченные ресурсы разработчиков, но не более того. Дизайны большинства локаций похожи на виды любой другой RTS, в которую вы играли, но в городах всё смотрится бодрее. Анимации разрушения зданий удались на славу: так как мехи потенциально сносят почти всё, что угодно, сражения напоминают настоящую войну с обрушением домов, взрывающимися дотами и разбитыми укреплениями. Выглядит вдвойне круто, когда в дело вступают по-настоящему большие роботы.


Правда, как воплощение картин Ружельски Iron Harvest далеко не идеальна. Проблема тут в самом жанре: работы художника интересны не столько дизайнами роботов, сколько намёками на маленькие сюжеты и контрастом между пасторальными пейзажами и футуристическими боевыми машинами. Всего этого в игре нет, и, в общем-то, не могло быть. В рамках RTS сложно рассказывать небольшие истории или эффективно задать нужную атмосферу – вас с самого начала бросают в горнило войны. Так что из Ружельски тут остались только конкретный облик боевых роботов да восточноевропейский колорит.

Iron Harvest – неплохая игра. Освоив сюжетную кампанию, её можно пройти с интересом, а сценарии радуют динамичным геймплеем: на то, чтобы пройти небольшую карту, уходит меньше 10 минут, даже если специально не торопиться и максимально улучшать все здания. Однако игра сильно страдает из-за отсутствия сколь-нибудь оригинальных решений и малых бюджетов, которые не позволили довести проект до ума.

Мелкие шероховатости в геймплее мог бы компенсировать хороший сюжет, но он слишком стандартный для жанра, чтобы серьёзно привлечь к себе внимание. Остаётся надеяться, что со временем игра выправится: благо фанаты Ружельски и люди, изголодавшиеся по старым-добрым RTS, наверняка обеспечат ей неплохие продажи.

Стратегии в реальном времени стали редкими гостями на нашей улице, оттого каждый релиз приковывает к себе внимание небольшой, но требовательной группы лиц, к числу которых принадлежит и ваш покорный. Что из себя представляет игра и как она изменилась за первые недели после релиза — ниже… Ну или выше, не суть -_-

Начало сентября выдалось урожайным на стратегии: ажно две игры. Но если третья часть «Королей Крестоносцев» в представлении не нуждается, с «Iron Harvest» всё слегка иначе. Стоящая где-то между «Company of Heroes» и «Dawn of War II», она – представитель агонизирующего жанра стратегий в реальном времени, который всё не дождется своего ренессанса.

Ответственная за разработку «KING Art» – не новички в индустрии, а «Iron Harvest» – не первая работа, с которой они пошли на «Kickstarter», но это первая их стратегия, так что поводы для беспокойства были. Как оказалось, небезосновательные.

Художественно игра принадлежит не сильно популярному семейству «дизель-панк», так что по полям альтернативной первой мировой рассекают не танки, но автоматоны – пилотируемая шагающая техника. Изобретения гениального инженера Николы Теслы, задуманные для облегчения жизни людей, нашли куда более приземлённое применение в руках военных. В горниле войны равны все, но сюжет выделяет три страны, непростым отношениям которых он и посвящён.

Полания (читай, Польша) не вышла победителем конфликта и была вынуждена подписать унизительный мирный договор, легитимизирующий военное присутствие другого государства на своей территории. С каждым месяцем местные жители всё больше привыкают к оккупантам, и это устраивает далеко не всех.

Русвет переживает не лучшие времена. Внутренние проблемы – бедственное положение низших слоёв населения, общее недовольство затянувшимся конфликтом – грозят окончательно уничтожить авторитет и без того не самого умелого императора. Вы ведь понимаете, когда правителя в разгар атаки революционеров называют «хорошим человеком», это значит, что больше политика хвалить не за что? Что хуже, таинственная группа влиятельных лиц подливает масла в огонь грядущего восстания. Воистину, тревожная эпоха.

Саксония благополучна. Саксония сильна. Саксонию защищает один из самых прославленных в мире тактиков… Но возраст канцлера берёт своё. Недооценивший масштабы войны до её начала и увязнув в ней с головой за последние годы, он пустил внутренние дела страны и воспитание наследника на самотёк. И вот уже женщинам собираются дать право голоса. Пока что отечество в безопасности, но будущее его уже неопределённо.

С таким наследником за будущее отчизны можно не переживать. Ведь правда?

Так… могло бы быть. К счастью ли, к сожалению, но синопсис, предвещающий политические перипетии и гражданские войны, становится фундаментом рассказа о борьбе нескольких героев (с каждой стороны) со злой организацией, шатающей труба мировой стабильности. Дело вкусов, конечно, но лично мне немного жаль видеть потенциал хорошей военно-политической драмы, поехавший по иным рельсам. Хотя, наверно, ожидать серьёзных щей от игры с добрым мишей-лекарем и ездовым тигром изначально было ошибкой.

Тем не менее сюжет – скорее сильная сторона игры. Пусть написан он без откровений, но и поставлен без особых ошибок. Все три кампании объединяются в последовательную историю, в которой, к моему большому удивлению, почти удалась та самая легендарная серая мораль. Попридержите поней, в общем и целом злой русветский Иван все ещё самый злой и самый русветский, но теперь не мы одни замараны военными преступлениями. Использование гражданских, расстрелы пленных и распыление хлора – в кои веки Россия не центр вселенского зла. И хотя о контексте и первопричинах событий можно спорить, подобный ход мысли сценаристов уже прогресс.

С геймплеем всё… не так хорошо. С первых минут игры видно влияние уже помянутых «CoH» и второй «DoW»: автоматический сбор ресурсов при захвате залежей, очки влияния за удержание соответствующих точек, укрывающаяся в домах и за баррикадами пехота, очередной символизм вместо базы (всего два здания плюс дот!). Само по себе это не плохо; снова дело вкусов. Есть и пара собственных решений, вроде падающего с убитой пехоты снаряжения, которое другой отряд, свой или чужой, может подобрать и изменить свой класс на соответствующий. Проблема… Проблемы в деталях.

Через секунду ставшие бесполезными инженеры на севере обратятся бронебойщиками.

Те же баги на старте, куда от них деться? Они не критичны, но чертовки неприятны. Регулярно к чертям отказывают хоткеи выбора казарм и мастерской, так что приходится наводиться на крошечные иконки мышкой или отрываться от боя и двигать камеру на базу. Или ломается порядок листания юнитов, что, правда, было редкостью. Мой личный фаворит – фокусировка камеры при единичном нажатии клавиши отряда, а не двух, как оно должно быть. Невероятно бесит. А в одной из сюжетных катсцен начисто исчезли голоса актеров озвучки. И так и не вернулись (вернулись -_-).

Не вернулось и к разработчикам их чувство меры. Некоторые сюжетные миссии преподносят… неприятные сюрпризы. Например, зенитные орудия из поланской кампании, способные за один неожиданный выстрел ополовинить ваше войско. Или последняя миссия Русвета, в которой противник получает бесконечные подкрепления, появляющиеся в нескольких точках на карте, контроль которых и продвижение вперёд упираются в крайне скромный лимит войск. Про затянутость стелс-миссии саксонцев я просто промолчу… Нет, не промолчу: больше часа двигать неповоротливый и медленный AT-AT дизельного разлива по огромной карте есть не самое увлекательное занятие, моё вам слово! Моменты эти не то чтобы ломают игру или делают миссии непроходимыми – просто оставляют после себя неприятный привкус.

И, зараза, очередь найма войск, совмещённая со списком готовых войск. И сам список! Крошечный! В него все отряды не влезают, приходится ЛИСТАТЬ. Хочу… пожать руку тому покорителю дальнего космоса, что счёл такой список хорошей идеей. И не отпускать. И много чего ещё сделать.

В сети до больших армий доходит нечасто, но в сюжетной кампании размеры армий регулярно перерастают скромные возможности вечно висящего внизу списка.

Но вот если к чему у меня претензий нет, то это картинка. Особенно та её часть, что касается мехов. Детализированные и прекрасно анимированные, эти консервные банки – источник великого эстетического наслаждения. Раскрывающиеся сопла, вылетающие гильзы, перебирание их механических лапок… Пехота тоже довольно бодро бегает, прыгает и стреляет, но именно над автоматонами поработали лучше всего. Даже сюжетные ролики сделаны совсем не позорно. То же самое мне бы хотелось сказать про оригинальное музло… но его банально мало. Боевые марши Полании и Русвета из главного меню хороши, однако в самой игре композиции невыразительны. Лучшее, что про них можно сказать: не отвлекают.

Увы, примерно то же можно сказать про ИИ. Сюжетные миссии одно – там силы изначально неравны, но в скирмишах проявляется его истинное лицо. Кривоватое, глуповатое, лицо существа, совершенно не понимающего, куда он попал. Все битвы один-на-один – избиение. Безоружного, несчастного «иишника», который штампует инженеров в отчаянной попытке отхватить ресурсов, и вам должно быть стыдно за каждую платиновую медальку, отнятую у бедняки. Оказать сопротивление он может только в групповых боях… при условии, что вы урезали своим войскам здоровья наполовину и отняли у своего напарника те крохи агрессии, что он ещё имеет на высокой сложности.

Мультиплеер спасёт положение, но лишь в одном случае: игроки дадут разработчикам достаточно времени, чтобы насытить игру контентом. На текущий момент в «Iron Harvest» мало всего: мало карт, мало юнитов, активных способностей и, как следствие, мало тактик. С диверсификацией тоже неважно. Возможность подбирать оружие убитых ударило обраточкой: пехота фракций практически идентична. Да, базовые стрелки различаются дальностью и темпом атак; да, в сети и скирмишах огнемётчиков может нанимать только Русвет, пулемётчиков – Полания, а медиков – Саксония; да, у них разные юниты-экзоскелеты и герои. Но почти всё это уровня «циферка там, циферка здесь».

В динамике работа русветского «Нагана» смотрится совсем хорошо.

То же, как ни странно, касается мехов. Если человеческие юниты непросто сделать принципиально разными, то машины – вот же он, простор для фантазии! На деле имеем убийцу пехоты, убийцу машин, артиллерию и ульту, плюс-минус одинаковую у каждой стороны. Я слегка утрирую, отличия есть. Те же шагающие пушки Саксонии требуют развёртывания и бьют на куда большую дистанцию, чем у конкурентов, а русветская «Наковальня» вместо точечных выстрелов кроет целую область редкими, но очень мощными ракетными залпами… Но роль-то одна и та же. Сомневаюсь, что кто-то всерьёз ждал от проекта с «Kickstarter» фракций уровня «Близов», однако немцы из «KING Art» даже не попытались.

Плюс активные навыки, которые ещё не у каждого юнита есть и открываются лишь с опытом, – это почти всегда голый урон: быстрее стреляем, сужаем радиус покрытия ради усиления оружия, бахнем ракетой. Вот такая неизобретательная война. Разработчики бросили все свои силы на сюжетный режим, это видно. И он получился довольно бодрым: вот мы собираем разрозненные силы лоялистов на улицах Питера, вот сопровождаем бронированный поезд, спасаем гражданских в охваченном боями городе и одновременно защищаем убежище почти не имея ресурсов, отражаем волны врагов и… сопровождаем Бруню к месту назначения, чтоб её дизайнеру во сне чихалось. В игре практически нет миссий типа «вот твоя база, вот база врага – бей». Будь то подкрепления противника, спасение союзника или ограничение ресурсов, что-то да добавляет в каждую миссию перчинки… Но не за это любят стратегии.

В масштабных баталиях с большим количеством эффектов кадры изволят проседать.

Свою медлительность в работе я в этот раз обратил преимуществом. Главная проблема игры – бедный на содержимое старт, в противовес которому разрабы выкатили «дорожную карту» с, извиняюсь, картами, кооперативом, кодексом и рейтинговыми играми. До сих пор помню ошибку, которую я допустил в одном из своих первых обзоров. Как сейчас перед глазами: на мониторе кадры из «Dawn of War III», а я призываю дать игре шанс и подождать режимов, карт, сюжетов. Конец вы… можете помнить. Наступать на те же грабли довольно неприятно, да и такой прекрасный шанс оправдать собственную лень плановым выжиданием.

Короче, покамест немцы не наврали и выкатили добавки согласно расписанию. Две командные карты, сюжетный кооператив, балансные правки, рейтинги, кодекс – получите, распишитесь. И хотя кодекс оказался не сильно информативным, общая картина таки радует. Верность разработчиков своему слову, медленный темп боёв, дополнительно карающий за ошибки, сеттинг, фокус на сюжете и сам геймплей мне крайне импонируют. Ещё бы юнитов уникальных завезли.

В долгосрочке дефицит амбиций или ресурсов у «KING Art» всё ещё может перечеркнуть их старания, но опыт первых недель позитивен. Надеюсь, сентябрьская «дорожная карта» не станет для них последней: жанру и без того печально, чтобы терять очередной проект. «Age of Empires IV» ждать ещё долго, к тому же «Релики» ныне не на коне. Такие дела. Не дайте дуэту «Огнив» спалить ваш штаб и не берите принца в мультике. На сегодня Шин – офф.


1 сентября на PC вышла стратегия Iron Harvest, основанная на иллюстрациях польского художника Якуба Розальского. Этот причудливый мир альтернативной истории, где царь Николай правит вместе с коммунистами, а Никола Тесла внедряет всё новые технологии, живёт не только в его картинах, но и в успешной настольной игре «Серп». В честь выхода компьютерной игры мы связались с Якубом чтобы узнать, как зародилась его вселенная, какова цена прогресса и почему боевые роботы несут в себе мощный антивоенный посыл.

История «1920+» началась около шести лет назад, когда Якуб опубликовал свои первые рисунки. Изначально это был личный проект — художник запостил несколько картинок на своей страничке в Facebook. Отклик был очень позитивным: про него написали на Kotaku, а иллюстрации расползлись по всему интернету. Начали поступать предложения о сотрудничестве.

В 2015 году я подписал первый контракт со студией Stonemaier Games. Затем была кампания на Kickstarter, невероятный успех «Серпа», а дальнейшее — уже история.

— Якуб Розальский

Iron Harvest

Один из первых рисунков Якуба в мире «1920+».

Действие «1920+» происходит в начале альтернативного XX века, где технологии совершили резкий скачок благодаря гению Никола Теслы. Сербский учёный подарил правителям Европы «автомашину» — робота, способного поднимать и переносить грузы, самостоятельно двигаться сутками напролет и заменить сотню лошадей или быков. Но вскоре короли и императоры нашли роботам другое применение — снарядив оружием и стальными плитами, они отправили их сражаться, тем самым начав Великую войну.

Первая мировая война и межвоенный период, — темы крайне интересные, но не так ярко освещенные в мировой культуре, как Вторая мировая. А ведь это был не просто конфликт нескольких государств — Великая война стала одной из важнейших вех в истории. Она перемолола миллионы в бессмысленной мясорубке, а вернувшиеся с нее стали тем самым «потерянным поколением». Она сокрушила империи, изменила устройство мира и сам характер войн — теперь это были войны экономик, народов и идеологий, требующие напряжения всех человеческих и технических сил. Война дала людям орудия убийства такой мощи, что им раньше и не снились. Именно технологии стали ключевой темой «1920+».

Лично я не большой фанат прогресса и технологий. Я сторонник мирной жизни в гармонии с природой. Большие машины пугают меня. Именно поэтому в моих работах вы часто можете найти ностальгию по времени, которое безвозвратно ушло. Ностальгию по простой жизни, близкой к природе. На это определенно повлиял Толкин, которого я читал в детстве. Как я уже сказал, в мире «1920+» вы можете найти как вещи, которые меня вдохновляют, так и те, что меня пугают — очень часто в символическом ключе.

— Якуб Розальский

Мир «1920+» одновременно похож (например, тут тоже была война с Наполеоном) и не похож на наш. Одно из самых заметных отличий — политическая карта этого мира. Здесь есть страны, которых в начале XX столетия не было, вроде Полании или Крымского Ханства.

Место России тут занимает Русветский союз, крайне необычное государство — у власти одновременно находится царь Николай и коммунисты. Русветская империя превратилась в парламентскую монархию, когда царь передал часть своих полномочий коалиции политических партий. В игре Iron Harvest игрок воочию может наблюдать городские бои монархистов с революционерами посреди Петрограда, что наглядно дает понять, насколько в стране все плохо.

Русвет представляют три персонажа. Амбициозный полковник Зубов — один из главных антагонистов всех трех сюжетных кампаний Iron Harvest. Распутин, играющий здесь роль главного теневого кукловода и, судя по всему, дирижера Великой войны. И, наконец, Ольга Романова, которая есть и в «Серпе», и в компьютерной игре — глава военной разведки Русвета, преданная скорее чувству долга и принципам, нежели чинам или званиям. Ольга, главная героиня кампании Русвета, ищет своего возлюбленного, Виктора, и именно она станет связующим звеном в союзе между солдатами Полании и Саксонии.

Саксонская империя также переживает непростые времена. В отличие от своего исторического аналога, Германии, она не развалилась после Великой войны, но кайзер Фридрих на момент начала игры находится под сильным давлением политических и финансовых кругов, жаждущих ослабления его власти. Эту фракцию представляют наследный принц Вильгельм, одержимый идеей привести свою страну к славе и величию, и Гюнтер фон Дисбург, за которым всюду ходит пара волков с кличками День и Ночь.

Третьей центральной державой стала Полания. По сюжету Iron Harvest почти вся страна оккупирована Русветом. Игрок управляет отрядами повстанцев во главе с Анной Кос, «поланской Жанной Д’Арк». Анна и её ручной медведь Войтек — одни из самых узнаваемых персонажей мира «1920+». По сюжету Iron Harvest, она жаждет отыскать потерянного на войне брата и освободить родину от оккупации.

Советско-польская война и Битва за Варшаву 1920 года стали одними из важнейших событий XX века. Если бы Польша не смогла остановить большевиков, коммунизм мог распространиться еще дальше в Западную Европу, и наш мир был бы совсем другим. Поэтому через свои работы я хочу заинтересовать людей этой страницей истории. К тому же это была последняя война, где кавалерия массово использовалась и решала исход сражений и целых войн. Это всегда вдохновляло меня.

— Якуб Розальский

События Iron Harvest разворачиваются в Саксонии, Полании и Русвете, и лишь где-то на фоне мелькают Франкия и заморский Сёгунат Тогава. Настольщики же могут порулить отважными кочевниками Крымского Ханства, великими мореплавателями Севера, невозмутимыми горцами Альбиона и бесстрашными самураями Тогавы.

Крымское ханство — ещё одно государство, которое, в отличие от своего реального прототипа, к началу XX века стало одним из ключевых игроков мира «1920+». Крымчаки недоверчиво относились к новым технологиям, и лишь усилиями Зехры, дочери крымского хана, удалось заставить их вооружиться наравне с остальными державами. В «Серпе» крымчаки изображены как классические кочевники и торговцы, чьи войска очень мобильны, а караваны снуют по всему континенту.

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 2

Принцесса Зехра, дочка крымского хана, и ее ручной сокол Кар. В этой вселенной почти у каждого персонажа есть какой-нибудь экзотический питомец, но какого-то особого смысла в это не вкладывают

Север объединил в себе Швецию, Норвегию и, вероятно, Финляндию. Судя по всему, Север не участвовал в Великой войне. Бьорк, главный герой этой фракции в «Серпе», отправился на юг с ручным быком Моксом, чтобы захватить несколько поселений, немного пограбить и, конечно же, изучить Фабрику, в которой Никола Тесла создал прототипы могучих шагоходов.

Альбион участвовал в войне в союзе с Франкией, но в этом мире он не представляет собой такую силу, какой была реальная Британская империя. Поэтому их эмиссар Коннор, у которого есть вепрь Макс, намерен сам найти Фабрику, в первую очередь чтобы ни одна из европейских стран не усилилась и не стала угрожать их родному дому. Примерно такую же цель преследует и Сегунат Тогава во главе с Акико и ее обезьянкой Хиро — поиск Фабрики, устранение угрозы Русвета и технологическое господство.

Дизайн каждой из этих наций сделан с большим тщанием и дотошностью. В настольной игре пластиковые фигурки и картинки на планшетах игроков рассказывают о вселенной лучше, чем абзацы текста!

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 6

Фигурки настольного «Серпа». Каждая нация обладает уникальным дизайном машин, который отражает её характерные черты

Есть ещё и загадочная организация «Фенрис», которая стремится бросить мир в пучину новой войны, дабы получить из этого выгоду. Это напоминание о реальной истории, в которой мировые войны принесли горе и смерть миллионам, но при этом обогатили горстку избранных. Герои «1920+» должны сражаться не друг с другом, а с теми, кто снова ведет их на бойню, и сквозь каждую из историй проходит мысль о том, что все люди братья, и технологии должны служить им на благо, а не во вред.

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 3

Никола Тесла в Iron Harvest — отец автомашин, блистательный гений, чьи изобретения извратили алчные правители

Как мир «1920+» стал таким, какой он есть? Кто или что повернуло ход событий в другую сторону? Здесь Якуб и разработчики настольных и компьютерных игр во главу угла ставят концепцию роли личности в истории. Один человек может изменить мир до неузнаваемости, и здесь таким человеком стал Никола Тесла, один из самых выдающихся и при этом мифологизированных умов в человеческой истории, который, согласно местному лору, в 1901-м году представил императору Саксонии свою первую «автомашину».

Я решил, что Никола Тесла будет одной из важнейших фигур мира «1920+», потому что он всегда занимал мое воображение, и я нахожу его крайне недооцененной фигурой в человеческой истории. Тесла, его идеи и изобретения для меня всегда ассоциировались с чем-то близким к научной фантастике, нежели чем к реальному миру и истории. Я думаю, что идея добавить шагающих роботов к его пулу изобретений вполне укладывается в этот образ. В конце концов, Тесла считается отцом робототехники, и в XIX веке он уже сконструировал первый автомобиль, управляемый по радио. Он всегда был моим любимым гением.

— Якуб Розальский

Тесла в фантастике фигура довольно популярная. Его имя, изобретения — как реальные, так и приписанные ему — появляются в десятках проектов, от Red Alert до фильма «Престиж». У Якуба он гений, мечтатель, горящий идеей облегчить жизни миллионов людей своим изобретением. Тесла — олицетворение всего положительного и позитивного, что несет в себе прогресс: не безумный ученый, но Прометей, подаривший людям огонь.

Построив в сердце Трансильвании огромную Фабрику, Тесла разработал несколько образцов своих чудо-машин и представил их публике, после чего на него посыпались заказы. Автомашины очень быстро заменили людей в сельском хозяйстве и шахтерском деле. Вскоре на полях Русвета, Франкии и Саксонии можно было увидеть мирно пасущихся коров или крестьян бок о бок с неуклюжими и шумными машинами.

Далеко не все приняли эти новшества — в предисловии к кампании настольной игры «Серп» описано, как некоторые «испытывали неописуемую гордость, запрягая в плуги быков, используя ручные пилы или завидев конную кавалерию, поскольку новые машины являли собой мрачное будущее, полное ужасающей неизвестности».

Но истинной причиной, по которой правители Европы наперебой бросились закупать роботов и патенты на них, стал их военный потенциал. Оптимист и пацифист Тесла не мог даже и помыслить о чем-то подобном. В Iron Harvest игрок встретится с самим Теслой, который в конце присоединится к героям, вдохновленный их героизмом и желанием положить конец войнам.

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 4

Картины Якуба красноречиво описывают, как люди воспринимали новые машины — со смесью благоговения, настороженности и страха

В мире «1920+» я объединил все, что я люблю, чего я боюсь, что вдохновляет и поражает меня. Детство в сельской местности, огромные комбайны, сотни фильмов на VHS-кассетах, Сенкевич, «Четыре танкиста и собака», «Приключения канонира Доласа, или Как я развязал Вторую мировую войну», живопись XIX века, история, дикая природа и ностальгия по давно ушедшим временам.

Первая мировая и первые танки послужили мне главным источником вдохновения, когда я создавал дизайны роботов. Я попытался представить, что чувствовали люди тех лет, когда впервые видели эти огромные машины на полях сражений, доминирующие над кавалерией и холодным оружием. Это должен был быть нереальный опыт! Это всегда вдохновляло и восхищало меня!

История всегда была моей страстью и главным вдохновителем, наряду с дикой природой и старыми верованиями. Мне нравится рисовать, по-своему интерпретировать реальные события и создавать что-то новое на основе того, что мы уже знаем. Настоящее и будущее кажутся мне скучными и совсем не вдохновляют меня.

— Якуб Розальский

Если сравнить роботов с танками по влиянию на мир, то здесь вскроется одно ключевое отличие реальной истории от мира «1920+». В играх технологии бросили Европу в пучину войны, тогда как настоящая Великая война сама породила еще более смертоносные орудия убийства, а ее причины были в первую очередь экономическими и политическими. Правители Германии, Великобритании, Франции и России в полной мере не осознавали потенциала уже изобретенного оружия — пулеметов, скорострельной артиллерии и авиации. Это вылилось в годы бесплодных штурмов, где каждый отвоеванный километр оплачивался десятками тысяч убитых и раненых солдат.

А вот главы Русвета, Саксонии, Полании или Крымского ханства прекрасно понимали, насколько мощное оружие они заполучили в свои руки, и не преминули пустить его в ход. Потому все события воспринимаются еще более остро. Розальский показывает, как власть и сила могут испортить людей, какие жертвы они готовы принести во имя своих амбиций.

Я думаю, что эти машины оказывали сильнейшее воздействие как на простых людей, так и на правителей в моем мире. Простым людям они помогли с ежедневной работой, но также пугали их и разрушали мирную, повседневную жизнь. Говоря о лидерах и правителях — появление таких мощных и смертоносных машин должно было потрясти их воображение, часто не в позитивном смысле, и пробудить ужасные видения и амбиции.

— Якуб Розальский

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 5

Боевые машины здесь не просто техника — это буквально демонические создания, лязгающие стальными клешнями, изрыгающие свинец и пламя

Великая война здесь началась на четыре года раньше реальной. В 1910 году, после покушения на царя, в котором вездесущий Распутин обвинил Поланию, ведущие страны бросили в бой свои устрашающие машины, и почти шесть лет сеяли хаос и разрушение по всему континенту. Очень быстро энтузиазм и реваншизм сменились страхом перед стальными чудовищами, которые причиняли такие разрушения, которые разум не мог даже осознать.

Все закончилось в один день, в ходе последней битвы, из которой никто не вышел победителем. Проигравшими оказались все воюющие стороны, было объявлено перемирие, и все разошлись по домам. Тесла распустил рабочих, остановил работу Фабрики и запер её двери.

Но пока простые люди и солдаты радовались окончанию бойни, генералы и императоры проводили бессонные ночи в штабах, анализируя опыт сражений и изобретая новые способы использования роботов. Наступило новое десятилетие, и мир оказался в опасной близости от новой войны. Сюжет что настолки, что компьютерной игры стартует в начале 1920-х годов, и последующую судьбу мира уже решают сами игроки.

Пожалуй, ярче всего эту идею — опасности технологий и ужасов войны — символизирует Гюнтер, главный герой кампании за Саксонию. Умудренный опытом старый вояка, герой Великой войны, на самом деле — выгоревший изнутри старик, искалеченный в бою и переживший такое, что и не представить. Он своими глазами видел, как людей перемалывают на части стальные гиганты, как чиновники и государи с холодным расчетом двигают по карте фигурки полков и дивизий, каждый раз подписывая смертный приговор десяткам тысяч людей.

Вселенная «1920+» содержит мощный пацифистский заряд. Настольная игра сбалансирована так, что война здесь обычно наименее эффективный путь к победе. А сюжет Iron Harvest последовательно ведет все воюющие стороны к объединению и миру, который начинается снизу, с простых солдат и героев Великой войны.

Боевые роботы царя и коммунистов: мир игр Iron Harvest 1920+ и «Серп» 7

Гюнтер на картинах Якуба и в Iron Harvest — классический образ «прусского генерала», за которым скрывается уставший от войны солдат

Мир «1920+» — яркое высказывание о том, что технологии и прогресс — палка о двух концах. Сегодня уже никого не удивишь просто роботами, не то что рассказами о них. А Якуб намеренно сделал их неуклюжими и жуткими, поместив в антураж Первой мировой войны, что на выходе дало очень свежий и необычный образ мира. От осознания, насколько Великая война была страшной и бессмысленной для современников, мир «1920+» воспринимается еще острее — и даже не кажется таким уж фантастическим. Хочется, чтобы мир оставался простым и понятным, а на горизонте не маячила Вторая Великая война, ещё более страшная. С этим согласен и Якуб Розальский.

Я верю, что мой мир «1920+» необычен и интересен для людей потому, что помещен в интересный период и фокусируется на иных темах, событиях и персонажах, нежели другие подобные произведения. Есть много альтернативных миров в антураже Второй мировой или после нее, и я не знаю, что к ним можно добавить. Период между войнами интересует меня как художника во многом потому, что это переходный этап между прошлым и современностью, между Великой войной, которая должна была положить конец всем войнам, и следующей, еще более масштабной и жестокой. Так что да, я конечно же буду развивать мир «1920+», но в его собственном духе.

— Якуб Розальский


Мир «1920+» зародился чуть больше пяти лет назад на картинах польского художника Якуба Розальски. Любитель компьютерных игр, классической живописи и польской истории, Якуб начал публиковать иллюстрации, на которых пасторальные виды начала 20-го века с деревнями, жатвой и бескрайними полями соседствовали с боевыми медведями, монструозными роботами на четырёх ногах и подбитыми передвижными артиллерийскими батареями.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня

На поле танки грохотали

Чёрт побери, такой идиотской мировой войны я никогда еще не видывал!

Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

А что с геймплеем? Уже по ранним трейлерам было видно, что разработчики вдохновлялись серией Company of Heroes. Знакомые механики угадывались безошибочно: кружочки под бойцами, символизирующие уровень укрытия, и наличие этих самых укрытий; точки с двумя видами ресурсов — металлом и топливом; инженеры, которые строят здания, чинят технику и минируют всё, что попадется под руку, и так далее. Релизная версия расставила всё по местам — Iron Harvest действительно клон Company of Heroes.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 2

И да, я вынужден использовать это обидное слово. В игре есть лишь одна оригинальная механика — система резервов, — остальное же напрямую позаимствовано из Company of Heroes. Перед сетевым матчем игрок выбирает одну из трёх фракций, потом одного из трёх героев и несколько юнитов, которых он сможет призвать в бой во время схватки и которые при этом не будут учитываться в общем лимите. В теории здесь есть какой-то простор для стратегии — можно дополнительно вызвать несколько отрядов пехоты и задавить врага численностью, а можно подбросить в мясорубку особо мощного робота, который сам как маленькая армия. Увы, это только теория, потому что сбалансирована игра ну очень странно.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 8

Мировая закулиса, именуемая здесь «Фенрисом», организовала и старт Великой Войны

Все фракции ощущаются абсолютно одинаково. Я молчу про какой-нибудь Starcraft, но возьмите тот же Company of Heroes или мой любимый Red Alert 3 — там стороны конфликта игрались очень по-разному, у всех были свои сильные и слабые стороны, свои стили хотя бы. Здесь же залог успеха любой фракции — быстрее других наклепать больших роботов и пойти пинать противника.

Здания (коих здесь три, включая штаб) у всех одинаковые. Пехота — просто разные модельки, за исключением базовой пехоты и экзоскелетов. При этом отличия базовой пехоты чисто косметические: у русских дробовики и чуть меньший радиус стрельбы, у поляков винтовки, у немцев автоматы. Экзоскелеты различаются сильнее, но вы вряд ли будете ими активно пользоваться.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 9

Warhammer 1920: Dawn of Wilhelm

А вот роботы у каждой фракции свои — модели очень разные, анимированы они здорово, лупят из пушек весело, а наиболее крупные образчики просто сносят целые здания на ходу. Бои роботов выглядят захватывающе — во все стороны летят ракеты и снаряды, подбитые машины ярко взрываются и остаются остовом на карте, — но с балансом что-то пошло не так.

У каждой стороны есть ультимативная модель (коих можно отстроить аж пять штук, а дальше упираешься в лимит), которая уничтожит любого вражеского юнита, кроме такого же высокоуровневого робота, с которым придётся повозиться. Поэтому все юркие разведчики, броневики с минометами и арт-батареи становятся бесполезны. Мне даже трудно назвать самую сильную фракцию — они действительно одинаково играются.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 12

— Лечу от всех болезней! — Лети, лети…

За что воюем?

На арену должны выйти министры и генералы враждующих стран, в трусиках, вооруженные дубинками, и пусть они схватятся друг с другом. Кто останется в живых, объявит свою страну победительницей. Это было бы проще и справедливее, чем то, что делается здесь, где друг с другом воюют совсем не те люди.
Эрих Мария Ремарк, «На Западном фронте без перемен»

В игре три играбельных фракции — Полания, Русвет и Саксония, представляющие Польшу, Российскую империю и Германскую империю соответственно. Мельком упоминается Альбион, Сёгунат, Франки и Америка, но основной сюжет сосредоточен на этой троице. Только-только отгремела Великая Война, унесшая жизни миллионов человек, Полания оккупирована Русветом, который находится на пороге революции, а в Саксонии кайзер старается удержать власть.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 5

В реальную кинохронику Первой мировой авторы ловко вставили боевых роботов

Николай II ещё правит, но власти его угрожают мятежники-марионетки «Фенриса» — загадочного общества, что ставит себя выше императоров и толкает мир к новой опустошительной войне. Где-то на фоне мелькает Никола Тесла, который, собственно, и стал отцом всех местных роботов. Ну и куда же без Распутина!

Сюжет в целом неплох — нас последовательно проводят по трём сторонам конфликта и знакомят с целой россыпью героев первого и второго плана, каждый из которых как-то пострадал от «Фенриса» и войны. Пусть глубин драмы и сквозной интриги здесь нет, но наблюдать за происходящим интересно, персонажи много общаются друг с другом, ссорятся, мирятся, заключают союзы и всё в таком духе. Пожалуй, лучше всего из персонажей запоминаются Анна, главная героиня полянской кампании — снайперша, обладательница ручного медведя и символ польской революции, и старик Гюнтер, умудренный опытом вояка-саксонец.

С визуалом у враждующих сторон всё в порядке. Модельки роботов впечатляющие и разнообразные, анимации красивые. Полянские шагоходы увешаны здоровенными пушками-винтовками, уникальный юнит Саксонии перемещается, крутясь против часовой стрелки, и выпускает самонаводяющиеся унициклы со взрывчаткой — во всём, что касается дизайна, видна фантазия и внимание к деталям. Солдатики выглядят по-разному и тоже красивые — русветские бойцы щеголяют папахами, а саксонские штурмовики отсвечивают на солнышке пикельхельмами — национальный колорит в них так или иначе чувствуется, что хорошо.

Наполнение миссий тоже на уровне — их явно старались сделать как можно более разнообразными: то просят собрать гражданских в городе, где кипят бои, то предлагают сбежать из лаборатории, то заставляют проникать на тайные сборища. В таких миссиях, где игровые ситуации наглухо заскриптованы, игра чувствует себя очень хорошо. Проблемы начинаются в заданиях со строительством баз и масштабными боями, в которых ИИ старается действовать самостоятельно. А в одиночных и сетевых схватках эти проблемы начинают заслонять собой всё.

Iron Harvest

Жанр: RTS
Разработчик: King Art Games
Издатель: Deep Silver
Возрастной рейтинг: 16+
Платформа: PC
Перевод: полный
Похоже на:
Company of Heroes

Вселенная «1920+» относится к жанру дизельпанка. Он вдохновляется периодом между Первой и Второй мировыми войнами: наука и техника совершали гигантский скачок вперед, а соперничающие страны создавали смертоносное оружие, которое потом применят в самой страшной войне в истории человечества.

Картины Якуба тоже были про технологический скачок — но другой, после которого прогресс пошел чуточку иначе. Так что вместо танков у него — боевые роботы, а его солдаты щеголяют в реактивных ранцах и вовсю используют автоматическое оружие. В 2015 году компания Stonemaier Games связалась с Якубом и предложила использовать его рисунки в качестве основы для настольной игры «Серп», а год спустя была анонсирована уже компьютерная игра Iron Harvest от издателя Deep Silver. За разработку взялась немецкая студия King Art Games, на счету которой серия квестов The Book of Unwritten Tales и тактическая ролёвка The Dwarves.

Обзор Iron Harvest. Дым без огня 1

Два проекта связаны друг с другом лишь общей идеей. И если настольный «Серп» — это безусловно одна из самых увлекательных настолок, в которые мне доводилось играть, то к Iron Harvest есть вопросы.

Читайте также: