Интернет без лагов для онлайн игр

Обновлено: 02.07.2024

Лаги в играх бывают по многим причинам, но две основные, как правило: недостаточно мощный компьютер и проблемы с сетью в случае онлайн-игр.

Что мешает нормально поиграть, почему фризит\лагает и как улучшить ситуацию? Универсальные советы как для игроков через облачную платформу, так и в принципе для любителей онлайн-игр на ПК — в ликбезе от Алексея Лыкова.

Алексей Лыков, технический директор Playkey: Немного матчасти. Любой трафик состоит из пакетов, пересылаемых по сети. И в зависимости от качества сети некоторые пакеты могут теряться.

В пакете идет определенный сигнал. Когда пакет теряется, то два узла, взаимодействующих между собой (например, два сетевых коммутатора: на стороне игрока и на стороне сервера онлайн-игры), должны решить проблему с потерей информации. Образно их «общение» выглядит так:


Чем больше потерь, тем больше таких запросов от получателя до отправителя.

И что в итоге? Допустим, кадр состоит из нескольких пакетов. Приходят на компьютер 10 из 10 пакетов, кадр собирается и отображается. Пользователю клёво. Но если из 10 пакетов пришло 9, то картинка собраться не может.

Или, возможно, она соберется с какими-то артефактами. Мы называем это «рассыпанием» картинки. Вот как это выглядит в одном из худших случаев:


Что же происходит в сети?

Допустим, получатель отправляет запрос: «Дай мне этот 10-й кадр!», отправитель досылает его. Разумеется, на это нужно время. И вот в те драгоценные миллисекунды, которые на это тратятся, возникает лаг.

Если вы играете в онлайн-игру с 30 FPS (frames per second или кадров в секунду) при пинге в 10 мс, то пересылка пакета займет примерно 10 миллисекунд (пинг до сервера) + 30 миллисекунд (межкадровый интервал) Итого получаем 40мс. При 60 FPS это еще менее заметно, потому что межкадровый интервал уже равняется 15 миллисекундам, итого: 25мс (10 мс + 15мс). Но чем больше таких задержек, тем «неприятнее» картинка, чувствуются какие-то рывки, фризы.

То же самое с управлением. В World of Tanks, когда вы нажимаете кнопку «вперед», танк должен ехать.

Но как можно понять, что он действительно это делает? Танк считается «поехавшим» вперед, когда он на сервере получил эту команду. Вся калькуляция взаимодействия игроков происходит там (иначе всё заполонили бы читеры).

Чтобы пользователь не ощущал лаги при синхронизации действий с сервером каждую секунду, в клиентских мультиплеерных играх используют пререндеринг: при нажатии команды «вперед» танк сразу ее выполняет. Но, по сути, это еще не актуальное будущее для остальных пользователей. Если вы играли в World of Tanks, то могли видеть, как танки в воздух улетают или в скалу врезаются. Эта проблема возникает, когда происходит лаг в сети — сигнал уходит на сервер, а подтверждения того, что танк реально уехал, не пришло.

Здесь танки как раз летают в самом начале ролика

На каком этапе происходит основная часть потери пакетов?

А.Л.: Проблемы бывают разные:

1. Провайдер режет трафик по тарифу;

2. Стандартный роутер провайдера оставляет желать лучшего. Например, дешевые Wi-Fi точки — «вафля» в народе — могут давать

2 Мбит/сек скорости при тарифе 100 Мб/cек и в целом обеспечивать некачественный сигнал;

3. Сервера, к которым обращается ваш компьютер, находятся географически далеко. Игроки из Сибири мечтают, чтобы онлайн-игры реагировали на их действия так же шустро, как у москвичей. Хотя есть у нас кадры, которые и с Владивостока играют и нарадоваться не могут;

Большая часть потери происходит у клиента дома и, в первую очередь, из-за точки доступа Wi-Fi

С кабелем практически не бывает потерь: по сравнению с Wi-Fi это 1 к 1000.

Если роутер стоит за стенкой, сигнал ухудшается, это свойство обычных радиоволн. Также на беспроводной сигнал влияют любые другие устройства, излучающие радиоволны.

Как влияет на Wi-Fi микроволновка

Еще одна беда домашнего Wi-Fi — проблема нескольких точек доступа в многоквартирных домах или офисах. Они также «перебивают» друг друга. В этой ситуации надо у каждой точки снизить мощность сигнала, и тогда скорость у всех возрастет. Правда, обычно все идут обратным путем, выставляют мощность на максимум, и в итоге Wi-Fi плохо работает сразу у всех в доме.

А если в квартире есть другие устройства, подключенные к интернету? Имеются в виду смартфоны, другие ноутбуки, пуфик для кота со встроенным Wi-Fi. Они влияют?

А.Л.: Тут важно не количество устройств, а в целом трафик, который они потребляют. Если другие устройства работают в фоновом режиме, ничего страшного. Обычный интернет-серфинг на других компьютерах тоже мало влияет.

А вот если кто-то из ваших домашних качает торренты, а второй смотрит видео в хорошем качестве на YouTube, то может достигаться лимит по каналу, и онлайн-игре остается небольшой кусок пирога.

Для лучшего распределения трафика по устройствам мы советуем роутеры, которые поддерживают диапазон частот 5 ГГц. Стандарт 2,4 ГГц поддерживает меньше каналов — 13, и на каждом из каналов могут работать несколько устройств, тогда они начинают друг с другом конкурировать. Те, кому интересно узнать все детали, могут почитать всё в подробностях в публикациях на Хабре.

В этом плане, когда у нас есть какая-то общественная точка, 2,4 ГГц там могут очень плохо работать. Поэтому для тех, кто играет онлайн и использует Playkey, рекомендуются каналы с 5 ГГц. «Герцовка» Wi-Fi дает большое преимущество для беспроводной связи.

Как узнать потери у себя?

А.Л.: Можно быстро провести диагностику с помощью бесплатной утилиты MTR

Вообще потерь не должно быть, но это скорее исключение, чем правило. 5% потерь на каком-нибудь из узлов — не критично.

Если по кабелю все хорошо, подключите роутер. Может быть, например, такая картинка:


100% потерь на одном из узлов

Желательно иметь под рукой пару роутеров для проверки: если на одном пакеты теряются, а на втором — нет, то будет понятно, что проблема на стороне конкретного роутера. Возможно, нужно обновить его прошивку.

Если же потери происходят на всех тестируемых роутерах, тогда надо задавать вопросы техподдержке провайдера.

Так, ок, что еще можно сделать, чтобы улучшить качество сигнала?

А.Л.: 1. Настроить у роутера приоритезацию

Если, допустим, вы постоянно играете в Witcher 3 или еще во что-то, вы можете просто зайти в настройки роутера и выставить игре максимальный приоритет. Это должно помочь, чтобы игра не «лагала», если у вас в квартире еще кто-то юзает интернет.

2. Попробовать перезагрузить роутер

Роутеры, особенно дешевые, могут копить у себя различные ошибки, создавать потери и задержки. Поэтому перезагрузка роутера сбрасывает какую-то внутреннюю часть: память, подключения. То есть все с чистого листа начинается. И это может помочь. Для дешевых роутеров, у которых плохо написан программный код, существуют разные прошивки, даже не родные, которые могут решать эту проблему.

3. Сказать антивирусу, что клиент онлайн-игры (или клиент Playkey) — это хорошие программы

Антивирусы, которые проверяют интернет, сканируют весь трафик, приходящий на компьютер. Для этого и компьютеру, и антивирусу нужно какое-то время.

Из-за этого могут быть ощутимые задержки. Иногда даже полусекундные, в зависимости от антивируса. Поэтому нужно выставить в настройках защитного ПО «благонадежный» статус конкретной программе.

Может, вам со своей стороны сделать что-то, а не уповать на техническую подкованность каждого игрока

А.Л.: Мы делаем, конечно. Во-первых, у нас есть схема отправки пакетов как по TCP-протоколу, так и по UDP.

  • TCP надежнее. В нем ничего не может потеряться: там постоянно «досылаются» пакеты, но если происходит какая-то ошибка, лаг может быть чрезвычайно большим. Он уже измеряется не миллисекундами, а секундами. Сейчас мы используем TCP как запасной вариант, потому что он медленный.
  • UDP быстрее, но по нему невозможно «дослать» пакет. Для этого у нас есть механизмы восстановления пакетов: дополнительно к информационным пакетам отправляются пакеты со служебными данными, по которым можно частично или полностью восстановить потерянные компоненты изображения. Такой принцип называется механизмом избыточности.

И тут возникает ситуация: когда пакет теряется из-за того, что у клиента есть ограничения по каналу — например, провайдер дает 10 мегабит скорости. Нам приходится пересылать еще больше трафика через «бутылочное горлышко». Поэтому мы разработали алгоритм, который мягко поднимает и опускает битрейт, отслеживая диагностику сети у пользователя.

Если вы хотите прямо сейчас проверить свое подключение к интернету и посмотреть, как с ним справится Playkey — используйте промокод GeeksOnline на бесплатные 300 минут игры (работает 24 часа с момента активации и только для новых пользователей). Юзайте здесь на здоровье.

А если играть через 3G и 4G?

А.Л.: С ними все сложнее — при использовании 3G/4G сетей используются еще более мощные алгоритмы восстановления пакетов, то есть, избыточность очень большая (не наша, а на уровне протокола). Изначально подразумевалось, что пакетов теряется немерянное количество.

Любой радиосигнал работает так же. Алгоритмы избыточности пришли из радиофизики. Когда мы, например, въезжаем в тоннель, сигнал становится все хуже. Но если какой-то процент пакета радиосигнала пропал, мы все равно достаточно долго можем слышать голос ведущего.

Сказать, что 3G/4G сети совсем нельзя использовать для онлайн-игр — конечно, нельзя. Но тут еще предстоит очень и очень много работы. В целом перспективнее сразу смотреть в сторону 5G-сетей. Если они справятся с обещаниями скорости в 25 Гбит/с, да еще и смогут снизить задержки при передачи данных в 50 раз, то это откроет для Playkey, как и для всего онлайн-гейминга, все двери разом.

image

Около года назад я публиковала статью «Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук». В ней анализировались плюсы и минусы разных сервисов для облачных игр на слабых ПК. Я в ходе игры тестировала каждый сервис и поделилась в итоге общим впечатлением.

Смените провайдера

Порой для того, чтобы увеличить скорость интернета достаточно просто сменить поставщика услуг. Посмотрите отзывы о тех или иных провайдерах и, опираясь на них, выберите наиболее подходящего для вас.


Для онлайн-игр жизненно необходимы два параметра, без которых о комфортном геймплее можно забыть раз и навсегда. Речь идет об FPS и пинге. Число кадров в секунду зависит от аппаратного обеспечения, обновленного софта и стабильного клиента самой игры. Пинг же — это время, за которое компьютер отправляет запрос на сервер и получает от него ответ. То есть его, в отличие от FPS, нельзя увеличить за счёт мощного ПК.

Пинг обычно измеряют в миллисекундах (мс). Чем ниже пинг, тем комфортнее игровой процесс: как только он начинает расти, то в игре появляются лаги, зависания, вылеты и другие неприятности. Пингу плевать на ваш скилл и профессионализм, поэтому даже самый слабый игрок с легкостью победит более опытного, если у последнего высокая задержка. Причины у этой самой задержки могут быть самыми разными, как и способы борьбы с ними. В этой статье мы разберём, что влияет на скорость обмена информацией и есть ли реальные способы снизить пинг в игре.

В чем вообще проблема?

Как и говорилось выше — в качестве связи. А точнее — в потере пакетов в ходе игры. Чем выше потери, тем больше проблем у геймера, тем меньше он доволен игрой. А ведь редко у кого есть идеальный канал связи вроде оптоволокна до устройства, причем с выделенным, а не пошаренным на всех обитателей многоквартирного дома интернетом.

Для справки — при скорости соединения в 25 Мбит/с для передачи 1 фрейма/кадра нужно 40-50 пакетов данных. Чем больше пакетов теряется, тем менее качественной становится картинка, и тем сильнее заметны лаги и фризы. В особо тяжелых случаях играть становится просто невозможно.

Естественно, сам облачный сервис никак не может повлиять на ширину и стабильность канала пользователя (хотя было бы отлично, конечно). Но зато можно предусмотреть разные способы нивелирования проблем связи. Какие сервисы справляются с проблемой лучше всех — увидим ниже.

Что именно сравниваем?

Обычный ПК (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (его русскую версию GFN с серверами в Москве), Loudplay, Vortex, Playkey, Stadia. На всех сервисах, кроме Stadia, изучаем качество игры в «Ведьмака». У Google Stadia на момент написания статьи этой игры не было, поэтому пришлось тестировать другую — «Одиссею».

Какие условия и методика тестирования?

Тестируем из Москвы. Провайдер — МГТС, тариф 500 Мбит/с, подключение кабельное, не WiFi. Настройки качества графики в сервисах берем по умолчанию, разрешение — FullHD.

При помощи программы Clumsy моделируем проблемы с сетью, а именно, потери пакетов разного вида и объема.

Равномерные одиночные потери. Это когда теряется всего 1 пакет и потери распределены более-менее равномерно. Так, равномерные потери 10% означают, что на 100 пакетов каждый 10-й теряется, но всегда только 1 пакет. Проблема обычно проявляется при искажениях (экранировании) на канале от клиента до сервера.

Тестируем равномерные потери 5%, 10%, 25%.

Неравномерные массовые потери, когда в какой-то один момент сразу теряется 40-70 пакетов подряд. Такие потери чаще всего возникают при проблемах с сетевым оборудованием (роутерами и т.п.) у пользователя или у провайдера. Могут быть связаны с переполнением буфера сетевого оборудования на линии связи «пользователь — сервер». WiFi с толстыми стенами тоже может вызывать такие потери. Загруженность беспроводной сети из-за наличия большого количества устройств — еще одна причина, очень характерная для офисов и многоквартирных домов.

Тестируем неравномерные потери 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Ниже я анализирую все эти кейсы и прикладываю видеосравнение для наглядности. А в конце статьи даю ссылку на сырые, немонтированные видео геймплея из всех сервисов и кейсов — там можно детальнее рассмотреть артефакты, а также техническую информацию (во всех сервисах, кроме Stadia, записаны данные технической консоли; у Stadia таких не нашла).

Поехали!

Ниже — 7 сценариев стресс-теста и видео с таймстампами (видео одно и то же, для удобства в каждом пункте просмотр начинается с нужного момента). В самом конце поста — исходные ролики для каждого из сервисов. Видео мне помог сделать хороший знакомый, за что ему спасибо!

Сценарий №1. Идеальные условия. Нулевые потери в сети

Все, как и должно быть в идеальном мире. Проблем со связью нет, разрывов — ни одного, помех нет, ваша точка доступа — светоч интернета. В таких тепличных условиях почти все участники тестирования показывают себя достойно.

В каждый сценарий мы взяли кадры из игры на ПК как эталон. Понятно, что на него качество сети никак не влияет, игра запускается на ПК локально. Наличие этих кадров отвечает на вопрос “а чувствуется ли разница при игре в облаке по сравнению с игрой на своем ПК”. В идеальных условиях в нашем случае — не чувствуется у большинства сервисов. Ниже про ПК уже ничего писать не будем, просто запомните, что он есть.

GeForce Now

Все хорошо, картинка четкая, процесс идет гладко, без фризов.

Вот Vortex портит наш идеальный мир. У него сразу же начались проблемы — картинка похуже, чем все остальные, плюс хорошо заметны «тормоза». Возможная проблема — игровые сервера расположены далеко от Москвы плюс железо на игровых серверах, похоже, слабее и FullHD вывозит плохо. Во всех тестах Vortex показал себя плохо. Если у кого-то есть положительный опыт игры с Vortex — пишите в комментариях, поделитесь, из какого места играли и насколько хорошо все сложилось.

Все отлично, прямо как на локальном ПК. Видимых проблем вроде фризов, лагов и т.п. нет.

Сервис демонстрирует отличную картинку, видимых проблем нет.

Игровой сервис от Google работает отлично несмотря на то, что серверов в РФ у него нет, да и вообще официально Stadia не работает в России. Тем не менее, все хорошо. Жаль, конечно, что «Ведьмака» у Stadia не было на момент игры, но что поделать, взяли “Одиссею” —тоже требовательная, тоже про мужика, который рубит людей и животных.

Сценарий №2. Равномерные потери 5%

В этом тесте из 100 пакетов теряется примерно каждый 20-й. Напомню, что для отрисовки одного кадра нужно 40-50 пакетов.

GeForce Now

У сервиса от Nvidia все хорошо, проблем нет. Картинка несколько более замылена, чем у Playkey, но «Ведьмак» по-прежнему играбелен.

Здесь все стало еще хуже. Почему — не совсем непонятно, скорее всего, не предусмотрена избыточность или она минимальна. Избыточность — это помехоустойчивое кодирование пересылаемых данных (FEC — Forward Error Correction). Эта технология восстанавливает данные при частичной потере из-за проблем в сети. Реализовать и настроить ее можно по-разному, и, судя по результатам, создатели Vortex в этом не преуспели. Даже с мизерными равномерными потерями играть не получится. В ходе последующих тестов Vortex просто «умер».

Все хорошо, особой разницы с идеальными условиями нет. Возможно, помогает то, что сервера компании расположены в том числе и в Москве, откуда проводились испытания. Ну и, возможно, лучше настроена вышеупомянутая избыточность.

Сервис резко стал неиграбельным, несмотря на относительно малые потери пакетов. В чем может быть дело? Предположу, что Loudplay работает с TCP-протоколом. В этом случае, пока нет подтверждения получения пакета, другие пакеты не отправляются, система ожидает подтверждения о доставке. Соответственно, если пакет потерялся, подтверждения о его доставке не будет, новые пакеты не отправятся, картинка встанет колом, конец истории.

А вот если использовать UDP, то подтверждение на получение пакета не понадобится. Насколько можно судить, все прочие сервисы, кроме Loudplay, используют UDP-протокол. Если это не так, поправьте меня, пожалуйста, в комментариях.

Все играбельно. Иногда пикселизируется картинка, есть минимальные задержки отклика. Возможно, неидеально отрабатывает помехоустойчивое кодирование, отсюда незначительные артефакты при играбельном в целом потоке.

Сценарий №3. Равномерные потери 10%

Теряем каждый 10-й пакет на сотню. Это уже вызов для сервисов. Чтобы эффективно справляться с такими потерями, нужны технологи по восстановлению и/или повторной отправке потерянных данных.

GeForce Now

У Geforce наблюдаются небольшие просадки в качестве видеопотока. Насколько можно судить, GFN реагирует на проблемы в сети, стараясь их уменьшить. Сервис уменьшает битрейт, то есть количество бит для передачи данных. Так он пытается снизить нагрузку на недостаточно качественную, по его мнению, сеть и сохранить стабильное соединение. И к стабильности вопросов действительно нет, но вот качество видео страдает ощутимо. Видим значительную пикселизацию картинки. Ну а поскольку моделирование предполагает постоянную потерю 10% пакетов, то снижение битрейта не особо помогает, ситуация в норму не приходит.

В реальной жизни картинка, скорее всего, будет не стабильно плохой, а плавающей. Увеличились потери — изображение размылилось; потери сократились — изображение вернулось в норму и так далее. Игровому опыту это не на пользу, конечно.

Особых проблем нет. Вероятно, алгоритм детектирует проблемы на сети, определяет уровень потерь и больше упирает на избыточность, а не на снижение битрейта. Получается, при 10% равномерных потерь качество картинки практически не меняется, пользователь такие потери вряд ли заметит.

Неработоспособен, он просто не запустился. В ходе дальнейших тестов ситуация повторилась. Насколько можно судить, этот сервис никак не подстраивается под проблемы с сетью. Возможно, именно TCP-протокол тому виной. Малейшие потери парализуют сервис полностью. Не очень практично для реальной жизни, конечно.

Тоже большие проблемы. Играть в таких условиях нельзя, хотя картинка еще есть и персонаж продолжает бежать, правда, рывками. Думаю, дело все в той же плохо реализованной или отсутствующей избыточности. Пакеты теряются часто и никак не восстанавливаются. В итоге качество изображения деградирует до неиграбельного уровня.

К сожалению, здесь все плохо. Наблюдается разрыв потока, из-за чего события на экране происходят рывками, играть крайне сложно. Можно предположить, что проблема появилась, как и в случае с Vortex, из-за минимальной избыточности или ее отсутствия. Я проконсультировалась с парой знакомых, которые «в теме», они заявили, что Stadia, скорее всего, дожидается полной сборки кадра. В отличие от GFN, она не пытается спасти положение тотальным понижением битрейта. В итоге артефактов нет, но появляются фризы и лаги (у GFN, наоборот, фризов/лагов меньше, но из-за низкого битрейта картинка совсем непривлекательная).

Остальные сервисы тоже, похоже, не дожидаются полной сборки кадра, заменяя пропавшую часть фрагментом старого кадра. Это хорошее решение, в большинстве случаев пользователь не заметит подвоха (в секунду сменяется 30+ кадров), хотя порой могут возникать артефакты.

Сценарий №4. Равномерные потери 25%

Теряется каждый четвертый пакет. Становится все страшнее интереснее. Вообще, при таком “дырявом” соединении нормальная игра в облаке едва ли возможна. Хотя некоторые участники сравнения справляются, пусть не идеально.

Проблемы уже весьма заметные. Картинка пикселизирована и замылена. Играть все еще можно, но это уже совсем не то, что предлагал GFN в самом начале. И точно не то, как нужно играть в красивые игры. Красоту-то уже не оценить.

Игровой процесс идет неплохо. Плавность есть, хотя картинка немного и страдает. Кстати, слева вверху — цифры, сколько восстанавливается потерянных пакетов. Как видим, восстанавливается 96% пакетов.

Играть нельзя даже при очень большом желании, фризы (остановка изображение, возобновление видеопотока с нового фрагмента) еще заметнее.

Сервис практически неиграбелен. Причины уже назывались выше. Ждет сборки кадра, избыточность минимальна, при таких потерях ее не хватает.

Сценарий №5. Неравномерные потери 0,01%.

На 10 000 пакетов 1 раз теряется 40-70 пакетов подряд. То есть теряем примерно 1 из 200 кадров. Бывает, если буфер сетевого устройства переполнен и все новые пакеты просто выбрасываются (дропаются), пока буфер не освободится. Все участники сравнения, кроме Loudplay, такие потери в той или иной степени отработали.

Картинка совсем немного потеряла качество, стала несколько мутноватой, но все вполне играбельно.

Все очень неплохо. Картинка плавная, изображение — хорошее. Играть можно без проблем.

Первые несколько секунд картинка была, герой даже побежал. Но связь с сервером почти сразу же была потеряна. Ох уж этот TCP-протокол. Первая же потеря срубила сервис на корню.

Наблюдаются обычные проблемы. Фризы, лаги и вот это все. Играть было бы ну очень сложно при таких условиях.

Играбельно. Заметны небольшие просадки, картинка иногда пикселизируется.

Сценарий №6. Неравномерные потери 0,1%

На 10 000 пакетов 10 раз теряется 40-70 пакетов подряд. Получается, что теряем 10 из 200 кадров.

Сразу скажу, что заметные проблемы появились у большинства сервисов. Например, дергается картинка, так что избыточность здесь уже не помогает. То есть положительный эффект в случае использования технологии избыточности есть, но он невелик.

Дело в том, что время реакции на действия пользователя и самой игры — ограничено, видеопоток должен быть непрерывным. Восстановить поток до приемлемого качества нельзя несмотря ни на какие усилия сервисов.

Появляются артефакты (попытка компенсировать потерю пакетов, данных не хватает) и рывки изображения.

Качество картинки заметно упало, явно понижен битрейт, причем весьма значительно.

Справляется лучше — вероятно, потому, что хорошо настроена избыточность, плюс алгоритм битрейта считает потери не очень высокими и не превращает картинку в пикселизированную кашу.

Запустился, но с ужасным качеством картинки. Очень заметны рывки и просадки. Играть при таких условиях вряд ли возможно.

Хорошо заметны рывки, это четкий показатель, что избыточности не хватает. Картинка замирает, потом появляются другие кадры, возникает обрыв видеопотока. Играть, в принципе, можно, если есть большое желание и клиническая склонность к самоистязанию.

Сценарий №7. Неравномерные потери 0,5%

На 10 000 пакетов 50 раз теряется 40-70 пакетов подряд. Теряем 50 кадров из 200.

Ситуация класса “форменный пи***ц”. Ваш роутер искрит, у провайдера авария, провода погрызли мыши, но вы все равно хотите играть в облаке. Какой же сервис вам выбрать?

Играть уже очень сложно, если вообще возможно — очень сильно понижен битрейт. Теряются кадры, вместо нормальной картинки мы видим «мыло». Кадры не восстанавливаются — информации для восстановления не хватает. Если у GFN восстановление вообще предусмотрено. То, как агрессивно сервис пытается спасать положение битрейтом, вызывает сомнения в его готовности работать с избыточностью.

Есть искажение кадра, изображение подергивается, то есть повторяются элементы отдельных кадров. Видно, что большая часть “битого” кадра была восстановлена из кусков предыдущего. То есть в новых кадрах есть части старых кадров. Но изображение при этом более-менее четкое. Управлять можно, но в динамичных сценах, например, в драке, где нужна хорошая реакция — сложно.

Запустился, но лучше бы не запускался — играть в это нельзя.

Сервис в таких условиях неиграбелен. Причины — необходимость дожидаться сборки кадра и слабая избыточность.

Кто победитель?

Рейтинг, конечно, субъективный. В комментариях можно поспорить. Ну и первое место, конечно, за локальным ПК. Именно из-за того, что облачные сервисы крайне чувствительны к качеству сети, а качество это довольно нестабильно в реальном мире, собственный игровой ПК остается вне конкуренции. Но если его по каким-то причинам нет, то смотрите рейтинг.


Лаги в играх возникают из-за долгой реакции серверов на действия геймеров. Это раздражает, так как, даже если вы выстрелили раньше своего соперника, есть большая вероятность того, что первую пулю получите именно вы. Однако есть несколько способов оптимизировать интернет так, чтобы лагов стало в разы меньше.

Обновите прошивку роутера

Если вы замечаете, что ваш маршрутизатор начал сбоить, то возможно стоит обновить его прошивку.

Прошивка — это программное обеспечение, с помощью которого роутер выполняет свои функции. Фирмы производители часто вносят изменения в ПО устройств, поэтому желательно следить за обновлениями и периодически перепрошивать маршрутизатор.

Программные способы понижения пинга

Для начала, вы должны запомнить одну важную деталь: не используйте сторонние программы и другой софт, который якобы оптимизирует соединение. В большинстве случаев они только снижают скорость и портят сетевой реестр операционной системы.

В сети можно найти немало программ, которые увеличивают скорость обработки данных самим компьютером, например Leatrix Latency Fix. Но как бы авторы этой программы не убеждали игроков в её пользе для онлайн-игр, на самом деле она даёт разве что эффект плацебо. Проблема в том, что современные онлайн-игры всё чаще уходят от TCP-пакетов к UDP. Leatrix Latency Fix работает именно с TCP, то есть сокращает время ответа компьютера на запрос сервера. UDP-пакету не требуется ответ о получении данных, а следовательно, и программа будет бесполезной.

Существенно снизить скорость обмена данными между клиентом и сервером могут сторонние программы и загруженность интернет-канала. Поэтому перед началом игрового сеанса выключите все сторонние приложения, которые используют интернет: торренты, VPN, автономные обновления программ, Skype и другую шелуху, что в фоновом режиме отъедает знатный кусок общего канала.

Частая причина падения скорости — обновление антивируса. На большинстве домашних ПК до сих пор стоят антивирусы, пользы от которых примерно столько же, сколько и вреда. Они часто замедляют общую работоспособность ПК, постоянно обновляются, забирая всю скорость соединения, и чаще всего не помогают в отлове действительно опасных майнеров. Отключайте их во время игры.

Последний способ реально увеличить скорость соединения с сервером — утилиты переадресации портов. Дело в том, что маршрутизаторы не созданы для разрешения входящих сетевых запросов, и в некоторых играх можно сделать коннект более стабильным и быстрым, если входящее соединение перенаправляется в игру именно через маршрутизатор. Хотя, прежде чем углубиться в такой процесс, нужно понять, что это тоже не панацея.

TCP и UDP для определенной игры всегда разные, поэтому их придётся поискать в интернете.

Процесс переадресации при помощи указанной программы обычно идёт по одному сценарию:

  1. Откройте браузер и перейдите к IP-адресу вашего роутера;
  2. Найдите раздел переадресации портов вашего роутера;
  3. Введите IP-адрес вашего ПК в соответствующее поле роутера;
  4. Поместите порты TCP и UDP для вашей игры в соответствующие поля вашего роутера;
  5. Перезапустите роутер, чтобы изменения вступили в силу.

Как вид подключения влияет на пинг

Основное правило любого киберспортсмена: не играть в онлайн-игры по Wi-Fi. Забудьте о беспроводном соединении, ибо не создан ещё такой роутер, который сможет полностью заменить первоклассное оптоволокно. Если уж вы настроены на победу в мультиплеерной игре, то советуем перейти на провода.

Важную роль играет и модель роутера. С каждым годом более современные устройства обеспечивают всё более стабильное соединение провайдера с клиентом. Они существенно снижают нагрузку на сеть и предоставляют стабильную скорость на пределе заложенной в тарифном плане. Устаревшие маршрутизаторы снижают скорость соединения, теряют пакеты данных, а вы можете об этом даже не подозревать и винить сервер или вездесущих читеров. При этом многие игроки даже не задумываются, что стандартные роутеры, которые предлагают провайдеры, чаще всего очень низкого качества.

Как снизить пинг в онлайновых играх — гайд

Не забывайте иногда перезагружать маршрутизатор. Перезапуск очищает DNS-кэш, который удаляет устаревшую информацию. Таким образом вы устраните ошибочные процессы и ускорите интернет-соединение.

Периодически проверяйте наличие новых драйверов сетевой карты. Обновлённое программное обеспечение устраняет проблемы с соединением и ускоряет передачу данных с вашего клиента на сервер игры. Устаревшие сетевые платы могут существенно снижать скорость интернета. Со временем любое устройство изнашивается, а технический прогресс не стоит на месте. Хорошие сетевые карты стоят недешево, но старайтесь не экономить на такой важной периферии, если планируете погружаться с головой в онлайн-баталии.

Как снизить пинг в онлайновых играх — гайд

Подключитесь к роутеру с помощью кабеля

Как и в случае с пропускной способностью, на задержку влияет не только качество интернета. Важно, чтобы ваши компьютер или консоль были как можно ближе к маршрутизатору. Лучше всего, если вы подключите их к роутеру напрямую кабелем, который будет передавать информацию несколько быстрее, чем WiFi.

Убиваем лаги в играх: простые способы оптимизировать интернет для онлайна

Узнайте ваш пинг вне игры

Стоит сразу отметить, что стабильного пинга, который всегда будет одинаковым при любом раскладе, не существует. Скорость обмена пакетами данных между серверами разная и зависит от расположения самого сервера, пропускной способности канала и других факторов.

Чтобы побороться за снижение пинга, нужно для начала узнать, какова средняя скорость соединения у вашего интернет-провайдера и на какой пинг вы в принципе можете рассчитывать. Для этого перейдите на сайт Speedtest. Если скорость интернет-соединения меньше 50 Mbps, а играть в онлайн-шутеры хочется с комфортом, то придётся менять тариф. Оптимальный вариант — от 100 Mbps и выше. Но даже с самым дорогим интернет-тарифом не стоит надеяться, что проблема высокого пинга исчезнет раз и навсегда. Стабильное соединение лишь снижает вероятность потери пакетов данных при обмене между клиентом (то есть вами) и сервером. Чем больше пакетов теряется, тем выше вероятность, что ваши выстрелы по противнику не будут засчитываться на сервере.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive

Снизьте нагрузку на сеть

Для игры по сети необязательно иметь сверхбыстрый интернет, важно и то, насколько загружена ваша сеть.

Убиваем лаги в играх: простые способы оптимизировать интернет для онлайна

Такие сайты как YouTube или Netflix тоже потребляют довольно много трафика. Поэтому лучше закройте все программы и сервисы, которым нужен интернет.

Замените роутер

Старые маршрутизаторы могут значительно замедлить скорость вашего интернет-соединения. Советуем обратить внимание на игровые роутеры. Несмотря на то что цены на них могут вас отпугнуть, эти устройства имеют множество функций, которые сделают вашу игру гораздо приятнее. Одной из таких особенностей является возможность расставить приоритеты интернет-трафика. Если вы сделаете главной целью маршрутизатора, например, вашу консоль, то он будет отдавать ей большую часть трафика, минимально отвлекаясь на другие устройства.

Если вы хотите, чтобы сигнал вашего роутера был максимально надежным, то стоит обратить свое внимание на маршрутизаторы, работающие на частоте 5ГГц. Они значительно снижают нагрузку на сеть и даже если сразу несколько устройств подключены к WiFi, вы не ощутите спада скорости или задержки сети.

Играйте на локальных серверах

На задержку сети влияет местонахождение сервера, обрабатывающего информацию. Чем он дальше, тем выше пинг. По возможности играйте на серверах, расположенных в вашей стране.

Убиваем лаги в играх: простые способы оптимизировать интернет для онлайна

Выбирайте сервер с умом

На стабильную скорость соединения в основном влияет выбор сервера. Добросовестные разработчики онлайн-игр, которые заботятся о своих пользователях, устанавливают несколько серверов по всему миру. Чем ближе сервер к вашей локации, тем ниже будет пинг. То есть если вы живёте в России, то и выбирать следует российский сервер. Хотя, конечно, нужно учитывать размеры нашей страны. Допустим, жителям Дальнего Востока рекомендуется играть на азиатских серверах: расстояние до них существенно меньше, чем до московских. Игрокам из западных регионов лучше остановить выбор на российских и европейских серверах. А вот, к примеру, на американских у вас всегда будет высокий пинг, и с этим ничего нельзя поделать.

Стоит отметить, что комфортный пинг для шутера от первого лица составляет до 50 мс. Для игр, где реакция не стоит на первом месте, хватает и 80-100 мс. Но в любой онлайн-игре пинг выше 150 мс всегда означает большие проблемы.

Немаловажный фактор быстродействия сервера — тикрейт, единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду. Высокий показатель тикрейта считается признаком хорошего сервера и отличного сетевого кода. Как правило, когда вы играете в онлайн-игру через местного провайдера, сигнал покидает ваш дом, проходит несколько точек доступа и затем доходит до игрового сервера. Поэтому, например, чтобы сократить время соединения между сервером и клиентом, разработчики из Riot создали собственного провайдера, цель которого — существенно сократить время разрыва и повысить скорость получения данных сервером. К сожалению, не многие игровые компании идут на такой шаг. В большинстве случаев все пользуются стандартной практикой: мы поставили сервер, а дальше вы сами разбирайтесь.

Тикрейт особенно важен в шутерах от первого лица, где реакция и скорость решают исход битвы. Например, если вы с противником одновременно начнёте стрелять, то победит тот, у кого ниже пинг. То есть скорость соединения не позволяет вовремя передать пакет данных, и на вашем экране противник только выходит из-за укрытия, когда на самом деле он уже выпустил в вас всю обойму.

Многие современные шутеры работают с тикрейтом 64. Качество соединения на таких серверах очень нестабильно: скажем, противники могут телепортироваться с места на место или просто появляться из ниоткуда, чтобы выстрелить вам в голову. Всё это происходит из-за того, что задержка между обновлениями данных может составлять больше 15 миллисекунд — а для снайпера это критично. С тикрейтом в 128 играть в шутеры куда комфортнее, но игр с такими серверами на данный момент мало. Из известных это Valorant и некоторые сервера CS: GO.

Перезагружайте роутер

Если вы уже долго играете и чувствуете, что скорость интернета слабеет, то попробуйте перезагрузить ваш роутер. После этого маршрутизатор заново подключится к сети и задержка должна снизиться.

Сядьте ближе к роутеру

Если у вас нет возможности подключиться к маршрутизатору с помощью кабеля, то постарайтесь расположиться к нему как можно ближе. Беспроводное соединение гораздо менее надежно, так как сигнал преодолевает огромное число препятствий в виде стен, бытовых приборов, мебели и прочих предметов. Поэтому если вы все-таки будете использовать Wi-Fi, то постарайтесь сидеть как можно ближе к маршрутизатору и минимизируйте количество препятствий для сигнала.

Убиваем лаги в играх: простые способы оптимизировать интернет для онлайна

Читайте также: