Имя чужого в dishonored

Обновлено: 07.07.2024

Ребята, у меня в ходе просмотра видеопрохождения последнего дисонорда возникла собственная теория имени чужого. По версии вики, это явно не «марк» (метка), так? Значит, оно какое-то другое. И путем логических доводов я пришла к следующим, так сказать, мыслям:

2. Выясняем, что таки да, в данном языке всего 16 звуков, оформляется все это дело буквами английского алфавита за исключением BCDJQRWXYZ

Итого получаем вот такой алфавит:


При этом, если вглядеться в рисунок метки, то можно обнаружить, то в него входит всего 3 символа, а именно: 9, 6 и 2 в порядке «условно слева направо». И сложив эти три символа, мы получаем имя Mie.

Кстати, 962 – код от сундука Мальхиоди, что говорит в пользу этой теории.

Чужой - сверхъестественное существо, являющееся одной из ключевых фигур мира Dishonored. На протяжении всех испытаний, выпавших на долю главного героя, он находится рядом, пристально следя за ходом истории и резюмируя действия Корво. Также является объектом поклонения многих людей, хотя его религия объявлена вне закона.

Возможно, до возникновения империи наши предки сквозь пальцы смотрели на эти нечестивые обычаи, дабы немного облегчить жизнь рабов, в поте лица трудившихся на благо этой земли. Но в просвещенный век техники и производства колдовству места нет.

Однако, некоторое время спустя все изменилось. Скорее всего, это произошло после открытия удивительной энергоемкости китового жира и начала ураганного развития китового промысла в регионе, что не могло не вызвать возмущения адептов религии Чужого. Дело в том, что в этой области была очень большая популяция левиафанов - огромных кашалотов, которые имели большое религиозное значение для местных жителей. По имеющимся сведениям, это были действительно необычные киты.

В реальном мире левиафаны (точное название - Livyatan melvillei, или же "Левиафан Мелвилля", по фамилии автора романа "Моби Дик") жили 12-13 миллионов лет назад и обладали самыми крупными зубами среди китов, а, возможно, и среди всех животных (длина верхних зубов 36 см, диаметр - 12 см). Да, зубы, в отличие от таковых у существующего в наше время кашалота, росли не только на нижней, но и на верхней челюсти. Это дало возможность предположить, что левиафаны могли охотиться и на других китов.

. А в бессонные, полные отчаяния ночи ты являешься мне не в облике могучего левиафана, но в теле юноши с глазами черными, как сама Бездна. Пойманного в море зверя цепляют крюками, к которым привязаны веревки, тянущиеся как с корабля, так и со шлюпок. Буйки не дают киту уйти на глубину и умереть там. Когда зверь выдыхается, его цепляют громадным крюком за хвост и затягивают на корабль по специальному желобу. Чудище ревет, пока команда поднимает его на борт и водружает на подмостки в носовой части. Затем корабль берет курс на Дануолл, а команда начинает работу над тушей, срезая самые лучшие куски, пока кит еще жив.

Такие усилия в деле уничтожения целого биологического вида не могли не вызвать обсуждение в обществе империи. Довольно известными стали памфлеты против китового промысла, написанные неким Пракотти и подвергнутые резкой критике со стороны собственно китобоев и официальной власти. Его воззрения были признаны абсурдными и подрывающими экономические устои империи, которая, конечно, сделала китобойный промысел одним из основных источников доходов.

Тем не менее, отрицательное мнение нескольких граждан империи не шло ни в какое сравнение с реакцией людей, поклонявшихся Чужому. Само собой, подобное недовольство стало костью в горле империи, поэтому религия Чужого (теперь уже получившего эту свою кличку, самим свои значением отделяющую его от людей) подверглась жестоким преследованиям. Однако, его адептов было сложно остановить, так как сам Чужой дарил им магические способности, ввергавшие религиозных граждан империи, считавших подобное темным даром, в страх. Поэтому был создан Орден смотрителей - организация, являющаяся аналогом инквизиции в мире Dishonored. Долгом этой организации является поиск и уничтожение всего, что связано с культом Чужого. И они приложили огромные усилия для достижения своих целей, жесточайшим образом просеивая сквозь свое сито всех, хоть в малейшей степени подозреваемых в причастности к культу Чужого.

. Да, женщины, которые собираются на развалинах поместья Бригморов, обладают особыми способностями, как и мы.

Предводительница бригморских ведьм должна заплатить за свое предательство.

По-видимому, подобные разборки носят для него, в первую очередь, развлекательный характер. В таком случае нет ничего удивительного в том, что каждый раз, появляясь перед Корво, он слегка цинично, но со вкусом и явным интересом описывает сделанное главным героем вне зависимости от того, чем это самое "сделанное" обернулось для других одаренных.

Вера Морей, она же Старая Ветошь. Блистательная аристократка, чьей руки желал, по словам Чужого, сам император; поддавшаяся древней религии, она закончит свою жизнь в заброшенных руинах умирающего города, бедная и одинокая. Муж давно умер (скорее всего, от ее рук), ее потомком в некотором смысле можно считать разве что королевского дознавателя, который с ее подачи еще в детстве стал адептом культа Чужого.

Дауд, глава целой организации наемных убийц. Человек, лично убивший императрицу Джессамину Колдуин. Научился делиться долей способностей со своими последователями, скрывается в тех же трущобах. Суждено ли ему умереть наедине либо среди трупов подчиненных, или же он сможет начать новую жизнь вне империи - решать Корво. Однако его жизненный срок уже большей частью потрачен на пустую погоню за призраками власти и влияния.

Пьеро Джоплин, изобретатель, один из светлейших умов империи, больной то ли энцефалитом, то ли менингитом. Отмеченный влиянием Чужого всего лишь раз и крайне ненавязчиво, он под влиянием от увиденного в кратчайшие сроки создает маску для Корво, также выдвинув под влиянием сна идею о механизированном сердце, которую Чужой и презентует Корво в виде Сердца Живого Существа. Пожалуй, из всех упомянутых людей, посещенных Чужим, он отделался легче всего. Что интересно, именно в его случае происходит довольно редкое и необычное для современного Чужого явление, а именно - действие в помощь Корво. Учитывая его общее равнодушие к своим "подопытным", это действительно неординарный момент.

Чужой играет жизнями людей. Он - своего рода исполнитель желаний: не воплощает их в реальность, но дает возможность сделать это самому. Правда, желание может стать обузой, повязкой на глазах, и тогда человек сам своими руками приговорит себя к бесславному концу. Впрочем, многие это делают и без всяких способностей. Игра со своими желаниями никогда не приводила к хорошему концу, а с возможностями, данными древним божеством - тем более.

Но так интереснее, не правда ли?

В минувшие выходные я, как и многие другие геймеры, приобщилась к миру стимпанка, предательства и отмщения. Если кто не догадался (а такие, к слову, вообще есть?), я о новинке Dishonored. Стелс-экшн с видом от первого лица, придуманный французами из Arkane Studios и выпущенный умельцами из Bethesda, бодро прошагал по компам и приставкам игроков, и я просто не смогла остаться в стороне. Впечатлений, други мои, целый вагон, подавляющее большинство – положительные. И да, я видела другие обзоры этой игрули, но о таком лакомом кусочке мне очень хотелось написать самой. Надеюсь, получилось по делу.

Я постаралась обойтись без особых спойлеров, но если хотите полноты и внезапности впечатлений, лучше не читайте.

Фонари, туман.. мимо медленно шагает "терминатор на ходулях"..

Дануолл – это портовый город, столица и центр северных Островов, город контрастов и противоречий. С одной стороны – императрица, по-настоящему радеющая за своих подданных, с другой – жадная знать, охочая до власти и денег. Роскошные дворцы и великолепные дома богатых жителей, устраивающих балы и приемы, и крайняя нищета трущоб, где от голода и нехватки медикаментов гибнут бедняки. Торжеству техники, механизмов и электричества противостоит магия подпольных культов. А бок о бок с добычей китового жира, главного источника энергии и поступлений в казну, шествует крысиная чума, заполонившая городские улицы.

Дануолл – это узел, хитросплетение улочек, домов и площадей, где каждая утлая лачуга и каждый темный закоулок живет своей, особенной жизнью. Короче говоря, бэкграундом в игре выступает классическая нуарная антиутопия, и именно в этих декорациях будет разворачиваться действие нашей игры. А знаете, с чего все начиналось?

НАЧИНАЛОСЬ ВСЕ ПО СТАРИНКЕ, Т.Е. С ТРУПА..

Этим парням тоже трупами быть, но потом..

«Здравствуйте, меня зовут Корво Аттано. Я ношу маску причудливой формы, умею лазать по крышам и даже с них спрыгивать. Вообще-то я добрый клевый парень, но меня подставили, и теперь я клевый, но уже не такой добрый. У меня хорошая память и длинные руки, а также новое хобби – мщение».

Примерно так выглядела бы анкета нашего протагониста, если бы он решил создать страничку в социальной сети, например. Корво – дворянин, занимающий почетный ответственный пост телохранителя самой императрицы. Впрочем, как всегда случается в подобных ситуациях, это скорее проклятье, чем награда. Вернувшись ко двору с пакетом для императрицы, Корво оказывается в эпицентре самых что ни на есть трагических событий. Убийцы, которые возникают во дворце словно ниндзя-призраки, убивают императрицу на глазах у изумленного телохранителя и похищают единственного свидетеля ака дочь и наследницу престола. Прибывшая на место гвардия находит Корво с трупом на руках и, демонстрируя чудеса дедукции, обвиняет его в случившемся и сажает под замок в местную тюрьму. Светит нашему герою только тусклая лампочка тюремного коридора да скорая (и, казалось бы, неминуемая) казнь.

Он крут и эпически прекрасен!

Однако, как всегда бывает в таких случаях, находится некий спаситель, который желает главному герою добра и только добра. А также немного ключей от тюрьмы, чтобы сбежать было сподручней. Решив, что в его положении выпендриваться как-то не пристало, Корво удирает из тюрьмы прямиком в гнездо дружелюбной оппозиции, обзаведясь до кучи магическими способностями. Он надевает маску, при взгляде на которую все фанаты стимпанка удавились бы от зависти, и с лозунгом «Я не просто клевый, я офигительный!» начинает свой поход во имя мести новому режиму. По моим ощущениям, из главного героя и игры в целом получился занимательный гибрид графа Монте-Кристо и небезызвестного Гаррета, мастера-вора. Как следствие, процесс восстановления доброго имени становится весьма творческим (если этот эпитет применим к отмщению) и очень разноплановым.

План кампании прост - МЭСТЬ!

Итак, цель наша – мстя, и она будет страшна. Ну, или как минимум креативна и с огоньком. Вот ничему убийц история не учит! Обязательно надо оставить в живых хорошего парня и повесить на него всех собак. Или, как в данном случае, крыс. Он же, по всем законам жанра, встанет, отряхнется и пойдет сеять добро и справедливость, причем с последствиями. Ну, да ладно.

Я не зря сказала, что месть – это не блюдо, а процесс. Dishonored – одна из тех игр, где происходящее на экране монитора пленяет ничуть не меньше сюжета и его развития. По крайней мере, меня. Едва удрав из пресловутой тюрьмы и оказавшись в районе «Песьей ямы» (это паб в самом начале игры, где сидят хорошие NPC), я отправилась.. нет, не в гости к моим новым лучшим друзьям, а на крыши, потому что мне до смерти стало интересно, куда ведет торчащая из стены труба. И такое случается постоянно. Над игрой прямо-таки ощутимо витает дух Bethesda, поэтому сворачивать с главной дороги вы будете намного чаще, чем хотелось бы. Почему? Да просто потому что нельзя пройти мимо очередного закоулка и не выполнить очередной мини-квест. Сопротивляться, конечно, можно, но зачем?

По пути можно заглянуть "в гости" к этим парням.

В качестве игровых секретов вас будут ждать как необходимые для прокачки руны, амулеты из китовой кости и золото, так и любопытные надписи на стенах и прочие пасхалки. К примеру, если как следует поискать, вы найдете отсылку к оригинальной Thief, идейному прародителю игры. Как следствие, вы не просто бегаете по городу, а еще и внимательно изучаете картинку в поисках новой интересной пасхалки. По пути можно закусить яблочком или консервами, восстановив свое здоровье, а также ограбить парочку сундуков, чтобы пополнить свой кошелек.

А теперь прибавьте к этому вариативность прохождения, когда одну и ту же задачу вы можете решать абсолютно по-разному – и вы поймете, что на прохождение Dishonored уйдет гораздо больше заявленных 20 с гаком часов. Никто, разумеется, не запрещает вам уйти с головой в геймплей и галопом по Европам пробежать игру насквозь (тем более что геймплей весьма динамичен). Но при таком раскладе вы вряд ли раскроете весь потенциал Dishonored, а она заслуживает того, чтобы в нее поиграли вдумчиво, с полным погружением. Чтобы вы по-настоящему ощутили себя несправедливо обманутым мстителем, стоять на пути у которого оченно не рекомендуется. Ибо чревато. А вот каким мстителем быть и как именно врагов погубить – это уж вы решайте сами.

"Взять его, хвостатые!"

Итак, из тюрьмы мы выбрались, добро и справедливость ждут «посева». Так вот, сеять их можно очень по-разному, и вот здесь разработчики игры по-настоящему потрудились. Выбирать вашему Корво придется из, грубо говоря, двух полярных вариантов (все прочие варианты определяются лишь балансом между ними), причем акцент придется ставить с первых же шагов за пределами родимой уютной тюремной камеры. Желаемый стиль игры зависит от ваших персональных предпочтений и усиливается способностями, амулетами и прочими перками.

Полюс номер раз – это, конечно же, стелс, за который люто держатся все поклонники миляги Гаррета, например. Ведь если можно сделать дело, не подняв на уши половину города, то зачем лезть попом на рожон и кромсать почем зря глуповатую стражу? Тише едешь – дальше будешь. Причем чем чище и бескровнее выполнена та или иная миссия, тем более высшим пилотажем это будет считаться. Некоторым (и я из их числа) вообще не очень нравится бегать по улицам с бандой фанатов на закорках.. Куда интересней перетюкать их усыпляющими стрелами из арбалета, а затем оттащить спящие телеса подальше в темный уголок. Что ж, для вас, мои маленькие любители тишины, у Корво есть ряд самых настоящих стелс-навыков, например способность видеть в темноте или дальше передвигаться в скрытном режиме. Их глубокая прокачка позволит вам быстрее и тише перемещаться, лучше прятаться по углам и действовать максимально скрытно. Плюсов масса: темп игры выбираешь сам, и никакая вереница стражников не гоняет тебя по всему городу. Да и крыс (которые, кстати говоря, питаются трупами) на улице меньше. Нет тела – нет и дела, так что, усыпляя и оглушая ваших противников, можно получить на выходе ощутимо меньше хаоса на улицах и жаждущих вашей крови охранников. Что приятно.

При желании игра может быть очень кровавой.

Полюс номер два – это, как нетрудно догадаться, кровавый экшн. Если действовать втихаря и обходиться малой кровью вам не позволяют личные мотивы (или кривота рук, ха-ха.. ^_^), и вы до смерти (чужой) хотите поквитаться за государыню и собственное заточение, вам в помощь навыки и оружие, позволяющие разбирать врагов на маленькие мясные кусочки. Желающим поиграть в терминатора Дануолла рекомендуется помнить, что, чем больше тушек вы оставите на своем пути, тем больше хаоса посеете и тем больше крыс, помахивая хвостиками, будут бегать по улицам. Зато в обличье мясника вам не нужно просиживать штаны в укрытиях и шарахаться каждой тени; можно идти напролом и просто разбирать врагов на запчасти. Крысы закончат начатое. А при серьезном акценте на боевые навыки вы сможете контролировать их стаи, устраивать мини-торнадо и запросто вселяться в разных зверушек.

На чем из этого сделать акцент и какой путь выбрать, вы для себя решаете сами. На улицах города вам периодически будут попадаться руны и костяные амулеты, которые дадут бонус к тому или иному навыку. Чем больше их соберете, тем сильнее сможете прокачаться и тем могущественнее стать. Также в вашем распоряжении – механическое «Сердце», которое позволит вам играть в «горячо-холодно» и искать руны способностей, а также умельцы-мастера, которые за определенную мзду сделают ваши арбалеты скорострельными, а на маску навесят супер-оптику.

Выбранный путь и игровые предпочтения позволят вам выбирать, как действовать, и напрямую влиять на финал игры. Чем меньше вы будете оставлять за собой трупов, тем «добрее» будет концовка. Впрочем, верно и обратное: кровавые бани на улицах города будут знаменовать собой темный, куда более мрачный финал. Иными словами, только от вас зависит, каким будет облик Корво и самого города, когда вы доберетесь до итоговой развязки.

И это по-настоящему радует.

Казалось бы, чем не мечта?

. Над мощеными камнем улочками, освещаемыми тусклым светом фонарей, разносится эхо громкоговорителя. Спокойный голос вещает: «Если вы увидите у своих близких кровавые раны, немедленно сообщите об этом, чтобы не допустить развития болезни». Двери домов заколочены досками, а улицы перегорожены огромными щитами. На одной из стен от руки нарисован черный череп, а рядом – надпись, сделанная красным: «Вам не остановить крысиную чуму!»..

Сеттинг Дануолла и его мрачную эстетику не хвалил разве что ленивый. Я бы рада вырваться из этого мейнстрима, но.. Нельзя так просто взять и ничего не сказать о мире Dishonored. ^_^

Дануолл, как я уже отмечала ранее, находится на стыке великолепного Города, где взрослел и зажигал Гаррет, сюрреалистичного Сити 17, где рассекал Гордон Фримен, и Лондона времен Джека Потрошителя. В целом получается на редкость колоритный и эффектный сплав индустрии и магии в визуально притягательной стимпанк-стилистике. На экране царствует черный и все его оттенки. Игра вовсю эксплуатирует мрачную эстетику обреченности, и исследовать такой мир по-настоящему интересно. Графика хороша вся: от прутьев вашей камеры в тюрьме (кстати, не поленитесь прочитать, что там написано на стене. По-моему, очень показательно!) до высоких окон домов, где живут вершители судеб. Не раз и не два я замирала на крыше или башне, останавливалась в проеме или просто забиралась повыше, чтобы посмотреть на то, что происходит вокруг.

Мда.. вот тебе и мечта..

Добавьте к этому по-настоящему эффектное освещение, которое подчеркивает происходящее на улицах, а также погодные явления (тот же дождь, к примеру, моросит «на камеру», что более чем способствует настроению) – и вы получите настолько затягивающий мир, что дух захватывает. Как показывает практика, такая атмосфера отчаяния и антиутопии многим игрокам нравится намного больше, чем радуги с единорогами. И даже когда из-за туч показывается редкое солнце, оно освещает разоренные опустевшие дома, чтобы позволить игрокам еще сильнее проникнуться общим настроением.

Отдельный реверанс – за озвучку. В оригинале она хороша: не отвлекает от происходящего, но в нужные моменты акцентирует внимание на тех или иных деталях. И я искренне рада, что локализаторы не стали ее менять и русифицировали только меню и субтитры. Сразу вспоминается «Вор», локализованный в схожем ключе, и, как по мне, игре это только на пользу.

Кому как, а мне не хватает RPG.

Хотя Dishonored, бесспорно, хороша, даже очень, я не могу пройти мимо недостатков, которые у игры тоже есть. Они не критичны и фатальными не являются, однако несколько портят общее впечатление.

Недостаток номер один – это видимый, как мне показалось, акцент на одном из «полюсов»: стелса или кровищи. Возможно, я ошибаюсь, но мне не хватает вариантов между ними. По ходу дела игрока склоняют либо в пользу скрытности, либо в пользу расчлененки, однако не особенно позволяют ему поплавать между ними. То есть можно, конечно, в одной миссии не отсвечивать, а в другой сыграть в Конана-варвара.. однако если вы хотите добиться более впечатляющих результатов в плане прокачки, например, придется гнуть свою линию от начала и до конца. Возможно, мне не хватает именно ролевой составляющей, которая не особо характерна для жанра stealth-action'а, однако мир, сюжет и подача Dishonored очень настраивают именно на ролевую подачу. И когда я натыкаюсь на отсутствие по-настоящему ролевых решений, меня это смущает и немного разочаровывает.

Напрягает и то, что уровень хаоса на улицах упирается в первую очередь в то, насколько вы кровожадничали с врагами. Но при этом не учитываются (или как будто не считаются) последствия тех или иных квестов. К примеру, в одной из миссий вам можно будет свернуть с главной дороги и разобраться с бандой, которая варит поддельный эликсир и докучает милой бабушке. Так вот, кару им бабуля придумала от души: подкинуть потроха чумной крысы в их агрегат, накачав всю банду вредоносными микробами. То бишь, по логике, трупов в городе станет больше, а чума сожрет новых людей. Однако если это задание и всю миссию вы выполните без единого трупа, хаос в городе будет считаться низким. Какой-то разрыв шаблона получается. Трупов больше, а солнце светит ярче. Или я чего-то не поняла? Объясните мне..

"Стрелы в голове" у стражников по-прежнему доставляют.

Интеллект охраны – еще одно слабое звено. Я не зря упомянула серию Thief: традиционные шутки («А, стрела попала мне в глаз, наверно, тут кто-то есть.. а нет, показалось!») уместны и здесь. Враги демонстрируют приличный уровень идиотизма, причем и на высоких уровнях сложности, и, хотя обманывать их становится все сложнее, это все равно не составляет особого труда. Понимаю, это реверанс в угоду общему веселью, но иногда это напрягает. Сложно воспринимать всерьез противника, от которого без проблем можно удрать или, на крайняк, сразить наповал, не нажив себе серьезных проблем.

Немного моего негатива придется и на графику. На фоне по-настоящему классных и визуально «вкусных» декораций модели героев и прочих персонажей кажутся откровенно карикатурными. Они в общую картинку, конечно, вписываются, но мне до смерти хотелось большей реалистичности. Держу пари, будь в игре персонажи, отрисованные а-ля тот же Mass Effect, игра бы ничего от этого не потеряла. В сюжет Dishonored погружаешься по-настоящему, с удовольствием, но вот когда очередной NPC машет вам рукой, похожей на.. кхм.. лопату, это обескураживает.

И, конечно, карта. Я мастер топографического идиотизма, и одних только направляющих по ходу задания лично мне мало: в играх с видом от первого лица я легко путаюсь. Поэтому очень ощущалась нехватка мини-карты. Да, на уровнях периодически встречались планы локаций.. но, честное слово, для удобства географических блондинок мини-навигатор совсем не помешал бы. В том же Assassin's Creed'е, например, мне очень удобно было ориентироваться по мини-карте в верхнем углу. Не понимаю, почему этого не сделали и здесь. Интерактивные карты города для загрузки на iOS и прочих Андроидах уже есть, причем с пометками по амулетам и рунам.. а просто карту для геймеров внутри игры сделать было нельзя?

Печалит все это. Игру не то что бы портит, скорее расстраивает игрока, который видит, что некоторые решения можно было бы реализовать интереснее. Ну, как по мне, разумеется. В целом повторюсь: это не смерть смертная, однако от оценки «Идеально!» это игру в итоге отодвинуло, пусть и ненамного.

Хочешь отомстить? Спроси его как!

Игра хороша, причем в своем, особенном ключе. С одной стороны вас ждет интересный проработанный мир, с другой – захватывающий геймплей. И, оказавшись в их мрачных объятиях, сопротивляться не получается. Dishonored сразу засасывает вас в пучину интриг и не отпускает до самого конца, однако при этом не толкает вперед и не заставляет сразу, нахрапом пробегать всю игру в ожидании финальной развязки. Это одна из тех игр, которую проходить хочется медленно, не торопясь, наслаждаясь процессом и смакуя каждый прыжок в тень и каждую стрелу в колене © в горле врага. Здесь несложно свернуть с главной дороги, что, впрочем, только поощряется, и, проведя несколько лишних часов, просто лазая по крышам, вы найдете только дополнительный повод вновь вернуться к своей изначальной миссии. И, конечно, с блеском ее выполнить. Для того и играем.

Достоверно известно, что Провидцы около 4 000 лет назад создали Чужого. Именно они увидели в движении планет нечто зловещее и восприняли это как побуждение к действию. На момент игры Провидцы выглядят как угловатые ходячие каменные глыбы и являются стражами "постов в Бездне". Если верить словам Безглазых, когда-то они были людьми.

Содержание

Деятельность

Судя по заметкам, которые Билли находит на протяжении игры, ряды сектантов регулярно пополняются, а банда Безглазых снабжает их всем необходимым, т.к. сами сектанты Шиндейри не покидают. Несмотря на это, они внимательно следят за событиями в мире. Пример тому - вербовка новых членов культа.

Dishonored DO 2017-12-30 20-59-30-468.jpg

Стать одним из членов культа может выходец из любого класса. За потенциальными сектантами внимательно следят, а когда считают готовыми, приглашают в Шиндейри, но при соблюдении определенных условий: оставить свою прежнюю жизнь, в т.ч. титулы, имущество и деньги, по прибытию уничтожить личные вещи. Поначалу новобранцы выполняют функцию прислуги и не имеют доступа к Оку, позже их посвящают и те попадают под влияние Бездны. Также одна часть сектантов находиться непосредственно в руднике Шиндейри, пока вторая проводит большую часть времени в Бездне. Находиться рядом с Провидцем считается определенной привилегией.

Как и в любом культе, у Безглазых есть система заповедей и запретов. Например, запрещено входить в Ритуальную твердыню, а одна из заповедей звучит как: "Не ищи утешения в обыденном".

Культ продолжает охранять вход в Ритуальную твердыню, чтобы исключить доступ к физическому телу Чужого, которое заточено в каменной ловушке благодаря древнему ритуалу. Когда древние Провидцы решили создать Чужого, они использовали особый ритуальный нож, который не только лишал жизни, но и отрезал имя, таким образом делая жертву частью Бездны. Хоть благодаря ритуалу Бездна обрела лицо, но сектанты достоверно не знают чем руководствуется Чужой: личной мотивацией и предпочтениями или слепо выполняет волю Бездны. Несмотря на то, что Чужой ни разу не являлся кому-либо из представителей своего культа, он сам утверждает, что Провидцы способны его видеть.

Аномалии Бездны

Члены культа Чужого занимаются изучением явления под названием "пустоты" . Они встречаются на протяжении всего дополнения, но наибольшая концентрация их в Шиндейри. Билли Лёрк способна и взаимодействовать с ними благодаря Чёрной Руке и Осколку Ока. Сектанты могут лишь наблюдать за ними и отмечают, что новобранцы не способны их видеть, предположительно из-за отсутствия длительного контакта с Оком Мёртвого бога. Они считают, что аномалии Бездны вызваны нитями нескольких разветвлений времени, однако это остается лишь предположением.

В Бездне можно встретить группу исследователей, которые пытаются запечатлеть явление на камеру, но ничего не получается.

Лингвистика

Один из сектантов по имени Мальхиоди занимался изучением древнего языка, на котором записана Метка Чужого. Он считал, что ранее этот язык использовался древними для общения с духами либо вовсе считался языком мертвецов.


Известно, что учение Аббатства основано на противостоянии с Чужим - коварным и злым богом еретиков. Однако, несмотря на то, что Верховный Смотритель обладает широким влиянием и Островная империя чтит Семь Запретов, а еретики разрознены методичными облавами ордена, о культе Чужого до событий DLC им известно не было.

Читайте также: