Имена npc morrowind

Обновлено: 05.07.2024

In Morrowind, a non-player character, or NPC, is a humanoid person other than your player character. Although the term is not used in the manual or in the game itself, it appears extensively behind the scenes, such as in console commands and the Construction Set. NPCs are distinct from Creatures. Any entity of one of the playable races is an NPC, even if they consistently attack instead of talking. An animal or magical being of any other species is a Creature, even if they seem to be intelligent (such as Dremora) or do not automatically attack.

  • For named NPCs see People.
  • For unnamed guards see Guards.

Unofficial Essential NPCs [ edit ]

These NPCs are not marked as essential in the game, but killing them will still prevent you from completing the Main Quest normally; note that the vast majority of these are only important for the Nerevarine quests in the Fifth Trial, which means they can be bypassed by waiting during the fourth and fifth trials as described above.

Антонина Байкова

Заллит
Заллай Субаддамаэль
Абабаэль Тимзар-Дадисун
Аддаммус
Ахазур
Айнаб
Ашибаал
Ашу-Аххе
Ашур-Дан
Ассаба-Бентус
Ашаллит Ашшунбаханамму
Ассамма-Идан
Ассантус Хансар
Ассемус
Дутадалк
Эмул-Ран
Эзар-Дон Дунсамси
Хайран
Хан-Амму
Хираренд
Каштес Илабаэль
Каушад
Каузи
Мабаррабаэль
Массарапал
Маусур
Минассур
Ниниррасур
Патабаби
Ранаби
Сакин Санаммассур
Сакулериб
Салаттанат
Шабинбаэль
Шимсун
Сул-Матуул
Тинти
Тибулаик Миратрерненум
Туссуррадад
Улабаэль
Улат-Пал
Йантус
Йен
Йенамму
Забамунд

Есиб-Нумму Ассунудаднуд
Кумми-Намус Алму
Зеннамму Уршумуса
Зенаби Самма
Зелай Соббинисун
Зелаку Ашшаррапанат
Зебба Бенамамат
Занат Ассарнуридан
Заллит Ассаттадаишах
Залит Салкатанат
Залабелк Саладниус
Зайран Энтурнабелул
Зайнат Ахалкалун
Забарбаэль
Йехерралад
Йассур Хэйршумусса
Иапал Эсатлибаллит
Йанит Зехабани
Йан Ассинаби
Йакум Хайршашиши
Йакин Баэль
Йахаз Ашурнасаддас
Трилам Тибашипал
Тибдэн Шаларнетус
Тис Абалькала
Тешмус Ассебириддан
Талкин Ашар-Дад
Сур Суришпи
Субененд Уршуммарнамус
Шуллай Мальман-Амму
Ширериб Аши-Иддан
Шипал Зансатанит
Шин Ассемус
Шилипуран Зама-Разур
Шашев
Шаргон Одайн-Аксе
Шанит Ашар-Дон
Шанат Каушминипу
Сельк Муддумумму
Саргон Сантуматус
Саннит Кил
Салмуз Каушмаману
Салмат Эларрапал
Салай Йессур-Дизадон
Сал Пудашара
Пуниби Йахаз
Селькирнемус
Пилун Ашапаладдон
Патус Ассуманаллит
Охибаал Ассинташиран
Одайшах Йасалмибаал
Одайран Ашумми-Аммус
Одариан Аддарибантес
Нунд Ашшурнипилу
Нираит Шин-Илу
Нинимилк Аддиниби
Нинд Дуднебисун
Мут Уршан-Адайран
Муцян Зайнташара
Мубдан Эшурнадарпал
Мубдан Ассантиналит
Миссун Хайнтерари
Миссун Акин
Минисун Улирбаби
Мибдинахаз Аддунипу
Массур Ассерумуза
Манат Варнан-Адда
Манат Шиммабадас
Малай Ранарбатус
Мал Мибишанит
Мезат Шинирбаэль
Меонис Йентимилал
Мэониус Ман-Ллу
Кунд Ассарнибани
Китбаэль Ашшурнуманит
Кануд Одимабешер
Канит Ниладон
Канат Ассалатаммис
Иласур Тансумиран
Ильбазур Сершуррапал
Ибарнадад Ассирнарари
Хинамму Шишара
Хибаддар Илат-Пал
Хемус Зельма-Алит
Хайнаб Ласамси
Элибаэль Пунтумисун
Дун-Илу Ашшурнумаусур
Дакин Кунтарнамму
Ашшурдан Сердимапал
Ассатлит Ашшудниламат
Ассаманут Соннерралит
Ашума-Нуд Матлубериб
Анит Эрамареллаку
Анасур Селитбаэль
Айнат Мэссабиби
Айнаб Йассабишун
Адибаэль Наиннабиби
Адондаси Садальвел
Аддарнат Ассардидариан
Адаишан Аханидиран
Адайран Лалансур
Абишпулу Шэнд
Абибаал Ассиллариран
Абассэль Ассербассалит

Антонина Байкова

Альдам Берендус
Гамин Гирит
Гарнас Увален
Гидар Веротан
Сатин Андрано
Селер Фавелним
Унел Ллоран
Урин Марен
Атал Нерано
Аврон Гольс
Авус Бельвило
Бален Седрети
Барен Ален
Бедал Ален
Болейн Ретан
Болнор Андрани
Братеру Оран
Бретас Дерас
Брейнс Рандас
Брирас Тиравель
Дальс Садри
Данар Даломо
Дирер Арано
Дондос Дрилер
Донус Серети
Драрус Берано
Дредаз Арвел
Дридас Сальвани
Эло Аретан
Этис Савил
Фальсо Садрис
Фалвел Ареним
Фавел Гобор
Форвен Берано
Фовес Ареним
Гадайн Андарис
Галос Фарети
Ганалин Сарам
Гарер Даноран
Гатал Ллетри
Хленил Неладрен
Лларо Ллетри
Ллирин Фендин
Манос Отрелет
Мавус Улес
Мерил Хлаано
Мервис Увейн
Одрал Хельви
Ондрес Нерано
Рален Хлаало
Рален Тилвур
Ранор Дралас
Релен Хлаалу
Релин Сарано
Ровон Арвел
Седран Арвел
Серер Андрано
Талмс Дралор
Тарвин Фарен
Тельвон Ллетан
Травен Марвос
Урвен Давор
Уврен Тюрез
Вавал Орети
Ведран Бален
Эрвис Верано
Эво Отрелот
Ивулен Ирано

Антонина Байкова

Альдс Баро
Арвс Рарам
Бален Андрано
Банден Индарис
Бельдроз Дралор
Берела Андрано
Болин Эльваль
Брерама Селас
Бродер Гарил
Дарнс Тедали
Датус Сельвило
Дрельсе Дралор
Дронос Ллерву
Эльмс Ллерву
Этес Эвос
Гаден Фольвин
Гарвс Рамарис
Джилине Оморен
Гольвен Хлеран
Горас Андрело
Гульс Ллерву
Гурил Ретеран
Хларен Раморан
Еназ Надус
Лланель Бренос
Ллерар Мандас
Ллирос Тюрез
Ллорос Сарано
Мандран Индрано
Мансиламат Вабдас
Мавис Надрам
Мондрос Балур
Натин Ильнит
Нетин Вально
Нилос Тальдс
Норус Марвел
Релмс Гильвило
Санвин Ллетри
Сарин Саротриль
Седам Омален
Содрес Нерети
Талис Друрел
Танель Фарен
Темис Ромавель
Тенс Нолар
Тевин Атин
Тельдин Вирит
Торин Самори
Торис Сарен
Трерам Милар
Тривон Лларен
Уреваль Дралайн
Увеле Берендас
Вирвин Атрен
Вонден Мано

Антонина Байкова

Верос Нерети
Варес Рерам
Ванель Сервен
Трерас Дрес
Тирер Белвайн
Тревул Серети
Тадас Лленду
Серас Гавос
Салвер Ллеран
Рерон Ринит
Мирвон Андрети
Милин Фарам
Милар Марион
Мертизи Андавель
Медин Гилнит
Мавон Дреним
Маллам Рион
Лларар Берелот
Ллаалам Маладас
Голер Андрети
Гильс Дрелас
Галос Матендис
Галар Ротан
Февин Рален
Фендель Хларен
Фелен Марион
Фавес Андас
Эндар Дреним
Энар Релет
Эльдрар Фатирон
Эдрил Вулес
Эд Теман
Дродос Гален
Дрейнс Тельмон
Дельвам Андарис
Дарис Адрам
Бравози Хеним
Брарайни Сарис
Баруси Веним
Балис Фавани
Арвин Ллерэйн
Арон Андарен

Characteristics [ edit ]

There are a multitude of variables that define each NPC. Many of these, such as AI settings, are only of interest if you are designing mods, but some are more basic. NPCs have most of the same fundamental characteristics as your character—race, class, Attributes, and Skills—and they work very similarly. Every NPC also has a level, but unlike your character their level will never increase. Thus their Attributes and Skills will also never change, except through the effects of spells, enchantments, or potions. NPCs generally do not have birthsigns. NPCs also have some special values with broad effects on their tactical AI.

An NPC can have Attribute and Skill values that are fully customized, but most do not. Instead, there are formulae the game uses to auto-calculate the values from the NPC's race, gender, class, and level.

Class [ edit ]

An NPC can be of any of the twenty-one predefined PC classes. However, there are also many other classes not in that list that are predefined specifically for NPCs to use. They are described at NPC Classes.

Attributes [ edit ]

An NPC's Primary Attributes begin at level 1 with the exact same values they would have for a player character of the same race, gender, and class, if they had no birthsign. For higher levels, an amount is added to these starting values according to the following formulae:

  • Primary Attributes: + (Level -1) * (Sum of Modifiers)
    • Uses appropriate modifier for each skill governed by said Attribute - Major is 1.0, Minor is 0.5, and Miscellaneous is 0.2

    An NPC's Secondary (derived) Attributes are calculated based on their current primary attributes as follows:

    • Health: ((Strength + Endurance) / 2) + ((Level - 1) * (Specialization Constant)
      • Specialization Constant is based on their class' specialization; 3 for Magic, 4 for Stealth, and 5 for Combat. And if Endurance is one of their class' favored attributes, their Specialization Constant gets a +1

      Not all NPCs in-game follow these rules. There is an option called Auto-Calculate in the CS, and the above are the rules it uses when the option is turned on for an NPC. Many NPCs instead have pre-set stats that do not change with those of the player.

      Skills [ edit ]

      An NPC's Skills also begin at level 1 with the exact same values they would have for a player character of the same race and class, with no birthsign. For higher levels, an amount is added to these starting values according to the following formula:

      • Skills: (Level - 1) × (Majority Multiplier + Specialization Multiplier)
        • The Majority Multiplier is 1.0 for a Major or Minor Skill, or 0.1 for a Miscellaneous Skill.
        • The Specialization Multiplier is 0.5 for a Skill in the same Specialization as the class, zero for other Skills.

        Fight [ edit ]

        Fight is a value between 0 and 100 that influences an NPC's (or creature's) tendency to initiate combat with you. A typical starting value for the average townsperson is 30. Fight is continually modified by a variety of factors, and the moment an NPC's fully-modified Fight reaches 100 or more, they will attack. Modifiers (only pertaining to NPCs except for the first two of these) include:

        • If you have attacked them, their fight increases by 100, thus practically guaranteeing that they will respond in kind.
        • Fight is modified by the distance between you. For NPCs, even violent types who hate you will not attack until you get into a certain range, while mild-mannered townsfolk aren't likely to attack even if you bump into them. For creatures, you'll note that different creatures have different ranges of hostility (e.g., small for Mudcrabs and Rats, fairly wide for most creatures, cell-wide for Slaughterfish).
        • If they are the victim of another, non-violent criminal act, their Fight is increased by five times the Bounty for larceny, pickpocketing, or trespassing.
        • If they are in earshot when a crime victim raises an alarm, their Fight will be increased by an amount that depends on their own Alarm value.
        • A Disposition above 50 will decrease Fight, while a Disposition below 50 will increase it.
        • Taunting, Bribery, and Intimidation all have the potential to increase Fight, although the exact amounts are not clear.
        • Resisting arrest will cause a Guard-class NPC's Fight to increase to 100.

        The actual numbers involved at any given moment can be very difficult to determine, so the following general descriptions of base Fight values are provided for NPCs in the documentation of the Construction Set (with some incorrect information fixed), and augmented by looking at creature values in the CS:

        • 100: Always attacks; also used for some creatures, e.g. Slaughterfish.
        • 95: Will attack as PC gets fairly close (3000 units).
        • 90: Will attack as PC gets close (2000 units) except at 100 Disposition; also used for the majority of hostile creatures.
        • 85: Will attack as PC gets close (seemingly 1500 units); creatures only, e.g. Rat.
        • 83: Will attack as PC gets close (seemingly 1300 units); creatures only, e.g. Mudcrab.
        • 80: Will attack as PC gets close if they dislike you enough (1000 units if under 25 Disposition, 200 units if under 45 Disposition, will not attack at 50 Disposition).
        • 70 and under 70: Will never attack because of distance or disposition.
        • 30: Will attack if they hate you and you commit a crime.
        • 20: Will attack if they dislike you and you commit multiple crimes.
        • 10: Will attack if they hate you and you commit multiple crimes against them.
        • 0: Will only attack if attacked first; also used for some tame creatures like Pack Guars.

        The distinction between and and or in the above is important.

        Flee [ edit ]

        Determines an NPC's (or creature's) tendency to flee from combat. Even though setting it to 100 on an NPC through the Console makes them more likely to flee, this might not always be true with some NPCs. This is because the AI on fleeing can be used on combat for the NPC, such as defensive spells and ranged combat, e.g. bow attacks. Note that NPCs in combat with you will almost always flee if you position yourself somewhere they cannot reach, e.g. via levitation.

        Alarm [ edit ]

        Indicates how strongly an NPC will respond to another person's call for help when they are the victim of a crime.

        If you commit a crime and it is detected by an NPC, they will say something to you. This will notify other NPCs in the area.

        When the other NPCs hear this, they will acknowledge it in different ways based on their alarm value. The higher the alarm value, the more the NPC is likely take action in response to the crime.

        If an NPC has an alarm value of 100, you will always get a bounty if they hear of a crime.

        Мальчик-имперец, сирота десяти лет. Когда его мать умерла, оставив его одного, ярл Ульфрик Буревестник отправил Авентуса в рифтенский «Благородный сиротский приют», которым заправляет Грелод Добрая. Из-за плохого отношения Грелод к нему и ко всем остальным детям сбежал из приюта, пообещав убить старуху. Прячется в доме своих покойных родителей в Виндхельме. Пытается провести ритуал Тёмного таинства на Грелод.

        Agronak gro-Malog

        Чемпион Арены. Его прозвали Серым Принцем, так как по его собственным словам, он является орком только наполовину.

        Addhiranirr

        Каджитка, член Гильдии воров (в ранге «Бригадир») и один из трёх информаторов, которых главный герой, посланный Каем Косадесом, должен расспросить о культе Нереварина и о Шестом Доме. Но прежде чем передать герою информацию, Аддхиранирр попросит избавиться от агента Имперской Канцелярии, имперца Дувиануса Платориуса, мешающего ей вести нелегальную торговлю артефактами.


        Даэдрическая принцесса, чья сфера заря и закат, магия междуцарствия сумерек. Она также известна, как Лунная Тень, Мать Розы и Королева Ночного Неба и предтеча Соты Сила. Является одной из немногих Принцев даэдра, которые считаются «добрыми» по стандартам смертных, и предположительно больше заботится о своих последователях, чем другие Принцы. Для неё важны чувства её поклонников, их любовь к ней и к самим себе. Она также является одним из немногих Даэдрических принцев, постоянно поддерживающих женский образ и соответствующе воспринимающихся.

        Айкантар — альтмер, племянник придворного мага Маркарта Колсельмо, а также его помощник.

        Айрилет — хускарл ярла Балгруфа Старшего, данмерка. Живёт в Драконьем Пределе.

        Черный дракон, главный антагонист TES5:Skyrim. Его прозвище «Пожиратель Мира» происходит из нордских мифов, что описывают его как ужасную, яростную огненную бурю, которая разрушила предыдущий мир, чтобы начался этот.

        Одна из Живых Богов Храма Трибунала. Иногда её называют Айем — по названию буквы «A» даэдрического алфавита.

        По доктрине Храма, её предтечей является богиня Боэта, из старой религии данмеров.

        Анкано — маг-альтмер, агент Талмора, проживающий в Коллегии Винтерхолда, где он находится в качестве «советника», а скорее, надсмотрщика над архимагом Савосом Ареном и остальными членами учебного заведения.

        Aranea Ienith

        Арания Иенит — данмерка, жрица Азуры. Она — последняя из оставшихся в Скайриме жрецов этой Богини.

        Argis the Bulwark

        Возможный кандидат на вступление в Клинки. Является хускарлом в Маркарте, живет во Влиндрел-холле.

        Мастер Арион, пожалуй, самый непредвзятый и прогрессивный член Дома Телванни, что вероятно обьясняется его сравнительно юным возрастом. Его место проживания, Тель Вос, является в прямом смысле сплетением классической Телваннийской и Имперской архитектур и культур. Не стесняется вести дела с имперцами и Империей, что тоже не типично для Телванни.

        Обучает Довакина искусству использования Голоса и выступает в качестве представителя Седобородых, единственным из четырёх, способным безопасно разговаривать. Правая рука Партурнакса и тот, кто взял на себя ответственность усердно охранять Глотку Мира.

        Глава Тёмного Братства в Скайриме. Не чтит догматов Братства, не уважает Мать Ночи. Замужем за оборотнем Арнбьорном.

        Данмер. Он является членом Гильдии Соратников, живёт в городе Вайтран, в древнем зале Соратников, Йоррваскре.

        Balgruuf the Greater

        Мужчина-редгард и самый молодой член Ордена Клинков в последние годы Третьей Эры.

        Borgakh the Steel Heart

        Воительница-орк из крепости Мор Казгур, дочь местного вождя Ларака и его сестры Баграк.

        Принц Интриг. Его сфера — обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства и свержения власти. Пребывает в различных половых обличьях. Допустимо использовать в описании его любой пол. Также одинаково допустимо называть его Боэтой. По воззрениям данмеров — бог-предок кимеров. Традиционное изображение Боэтии — воин с огромной секирой в руке (так же встречается и изображение с мечом).

        Brelyna Maryon

        Брелина Марион — маг-данмер, изначально студентка Коллегии Винтерхолда, миловидная, гордая и очень хитрая женщина.

        Бриньольф — норд, член Гильдии воров Скайрима, базирующейся в Рифтене. Благодаря его протекции можно стать полноправным членом гильдии, но для этого герою нужно проявить себя.

        Этот маг становится хускарлом Довакина после того, как он станет таном Хьялмарка.

        Валерика (дочь Хладной Гавани) — жена предводителя Волкихарского клана вампиров, Харкона.

        Векс — молодая имперка, важный член Гильдии воров. Всё своё время проводит в таверне «Буйная фляга» в сточных тоннелях Рифтена, именуемых в городе «Крысиной норой». Векс создала себе репутацию жёсткой девчонки, умеющей вести дела, поэтому от неё часто можно слышать, что у неё мало времени.

        Принцесса Даэдра, чья сфера — ночные кошмары, пытки. План — царство кошмаров Квагмир, откуда исходят дурные предзнаменования. Квагмир — постоянно меняющийся мир, он может быть похож на любой из планов Забвения и ни на какой, но все его иллюзии — суть кошмаров. Этого Принца Даэдра чаще всего изображают в виде женщины в роскошном платье и с посохом в левой руке.


        Виармо — альтмер, проживающий в Солитьюде. Является директором Коллегии бардов. Делит время между преподаванием, управлением коллегией и устройством одного из ежегодных городских праздников — «Сожжением короля Олафа».

        Воин-поэт и один из Живых Богов Трибунала Вварденфелла.

        Родился человеком, стал богом после экспериментов с Сердцем Лорхана.

        Arch-Curate Vyrthur


        Персонаж в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard. Глава храма Аури-Эля — Благой земли и главной святыни религии снежных эльфов, — на момент, известной как Забытая долина. Является одним из двух известных к этому времени недеградировавших снежных эльфов.

        Вилкас — воин-норд, является членом Круга Соратников и, соответственно, оборотнем. У него есть брат-близнец по имени Фаркас. Вилкас и Фаркас никогда не видели отца и мать, но их это и не волнует.

        Wuunferth the Unliving

        Придворный маг на службе у Ульфрика Буревестника. Живёт на втором этаже королевского дворца Виндхельма

        Gallus Desidenius


        Персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

        С призраком Галла главному герою предстоит встретиться в Сумеречной гробнице, когда он, в качестве Соловья, будет возвращать Скелетный Ключ к Чёрному озеру по просьбе двух других членов возродившийся триады, Карлии и Бриньольфа.


        Гелебор — рыцарь-паладин храма Аури-Эля и один из двух известных на 4Э 201 снежных эльфов (второй — его брат, викарий Виртур), сохранивших разум, внешность и зрение, в отличие от остальных представителей его народа.

        General Tullius

        Командующий Имперским легионом в Скайриме. Родом из Сиродила. Был назначен военным губернатором Скайрима с основной задачей подавить восстание Братьев Бури. Туллия можно найти в Солитьюде, в Мрачном замке, обсуждающим с легатом Рикке стратегию дальнейших действий Имперского легиона. Он может принять Довакина в Легион и является одним из квестодателей при выполнении линии квестов гражданской войны за Империю.

        Один из старейших членов Дома Телванни, Лорд-Маг Совета Телванни и архимагистр Дома. Готрен — довольно замкнутый и консервативный старый данмер, проживающий в своём собственном городе — Тель Аруне, в одноимённой башне. Его постоянно сторожат два дремора-телохранителя. В Совете же его мнение выражает Голос Маллам Рион.

        Высокомерен. Крайне недоброжелательно относится к чужеземцам и переменам, из-за чего проводит чересчур изоляционную политику, даже по сравнению с другими Телванни. Также, будучи архимагистром Дома, очень крепко цепляется за власть. Это во многом сказывается на отношениях с некоторыми другими Лордами-Магами, например, Арионом, хотя, в большинстве своём, всем остальным до него нет дела.

        Грегор становится хускарлом Довакина после того, как тот станет таном Данстара. Найти его можно в Белом зале.

        Grelod the Kind


        Персонаж в игре The Elder Scrolls V: Skyrim Злобная владелица "Благородного сиротского приюта" в Рифтене. Вопреки своему прозвищу, она довольно жестока по отношению к сиротам. Пользуясь своей властью над детскими судьбами, бьёт их, запирает в шкафу, морит голодом и не даёт разрешения на усыновление.

        Дагот Ур (изначально лорд Ворин Дагот, в кругах Храма Трибунала называется Дьяволом, эшлендеры и Вивек называли его Шарматом) — глава Великого Дома Дагот. Один из лучших друзей и советников Неревара Индорила. По некоторым свидетельствам, был убит по окончании Войны Первого Совета, но спустя некоторое время следы его деятельности вновь появляются в Тамриэле.

        Delvin Mallory

        Пожилой бретон, один из важных членов Гильдии воров. Является одним из самых известных скупщиков краденого в Скайриме, щедро оплачивая редчайшие находки, которые ему доставляют другие воры. Находится в "Буйной фляге"

        Дельфина — один из ключевых персонажей The Elder Scrolls V: Skyrim. Владеет таверной «Спящий Великан» в поселении Ривервуд. Одна из последних выживших представителей ордена Клинков.

        Боевой маг из Коллегии Винтерхолда. Изначально Дж'зарго — ученик, поступающий на обучение вместе с главным героем.

        Данмер, наемница. Её можно встретить в Вайтране в магазине «Пьяный охотник», и за 500 золотых она пойдет с игроком и в огонь, и в воду. Говорит, что хотела пойти в бандиты, но слишком любит чистую одежду и свежий мёд.

        Абсолютно вся существующая информация о нём (за исключением имени) получена из реплик Шеогората и книг на Дрожащих Островах, а потому может быть ложной. Его сфера — порядок и консервативность. Его план назывется Планом Порядка. Джиггалага якобы превратили в Бога Безумия другие Даэдрические Принцы из страха перед его могуществом.

        Джиуб появляется в The Elder Scrolls V: Dawnguard, в Каирне Душ. Как рассказывает Довакину сам данмер, он переселился в Сиродил, в коловианский город Кватч. Душа Джиуба была захвачена напавшими на город даэдра (Кризис Обливиона) и отправлена в Каирн, где её и находит Довакин.


        Редгардка, недавно поселившаяся в Морфале, сестра придворного мага Фалиона и владелица таверны под названием "Верески".

        Грандмастер ордена Клинков в конце Третьей Эры. Участвовал в подавлении Кризиса Обливиона — битва за Бруму, битва за Имперский Город.

        Divayth Fyr

        Знаменитый долгожитель, чародей и волшебник, член и Лорд-Маг Великого Дома Телванни. Автор книги «Колдовство — это не некромантия!». По рождению кимер — это один из старейших жителей Тамриэля (около 4000 лет).

        Его резиденция — башня Тель Фир, расположенная на одном из островов у восточного побережья Вварденфелла, в заливе Зафирбель. Под башней расположен Корпрусариум — единственное на материке учреждение для больных корпрусом. Дивайт Фир давно изучает эту болезнь и достиг определённых успехов.

        Довакин — персонаж вселенной The Elder Scrolls, последний Драконорождённый спустя 200 лет после падения Септимов.

        Советник Дома Хлаалу и автор книги «Хватая удачу за руку». Его можно найти в Вивеке, в Квартале Святого Олмса, на Плазе, в Доме с Привидениями. Беро участвует в нескольких квестах Дома Хлаалу и в главном квесте, во время которого нужно заслужить его поддержку, чтобы стать наставником Дома Хлаалу. Беро — один из наименее коррумпированных лидеров Хлаалу: он избегает бандитизма, убийств и воровства.

        Волшебница и одна из Лордов-Магов Великого Дома Телванни. Проживает в Тель Море, что восточнее Воса, в Верхней Башне.

        Драта практикует некромантию и является старейшим членом Дома Телванни на Вварденфелле (после Дивайта Фира, конечно). Как и большинство остальных высокопоставленных телваннийцев, Драта является сторонницей изоляции Дома от остального мира.

        The NPCs on this list are considered "Essential" by the game. If any of them are killed at any time, you will receive a message stating:

        "With this character's death, the thread of prophecy is severed. Restore a saved game to restore the weave of fate, or persist in the doomed world you have created."

        In most cases, this means that you will be unable to complete the Main Quest without resorting to Killing Vivec. In the case of the [House] Hortator and [Clan] Nerevarine quests, however, you can bypass them by gaining level 21 or above and 50 or more reputation.

        Note that, even after their part in the Main Quest is over (or, indeed, the Main Quest is complete), all these characters are still marked as essential and killing them will still give the above message. This will prevent any further gain of reputation via the quest Sleepers Awake, but is otherwise not a problem.

        This list does not include NPCs who are essential to various side quests that are not part of the Main Quest scripting.

        NPC Location When Essential
        Addhiranirr Vivec, St. Olms Underworks Until Vivec Informants is completed.*
        Athyn Sarethi Ald'ruhn, Sarethi Manor Until Redoran Hortator is completed.
        Blatta Hateria Ebonheart Until Mehra Milo and the Lost Prophecies is completed.
        Caius Cosades Balmora, Caius Cosades' House He is always essential until he disappears at the beginning of Mehra Milo and the Lost Prophecies.
        Crassius Curio Vivec, Hlaalu Canton, Curio Manor Until Hlaalu Hortator is completed.
        Crazy Batou Maren Ancestral Tomb Crazy Batou is not actually essential, but he is marked so by the game. There is no reason not to kill him, and good reason to do so, as he is wearing a valuable artifact on his head.
        Danso Indules Vivec, Temple Canton, outside Until Hortator and Nerevarine is completed.
        Divayth Fyr Tel Fyr, Hall of Fyr Until Corprus Cure is completed.*
        Dram Bero Vivec, St. Olms Canton, Haunted Manor Until Hlaalu Hortator is completed.
        Dutadalk Ahemmusa Camp, Dutadalk's Yurt Until Ahemmusa Nerevarine is completed.
        Endryn Llethan Vivec, High Fane He is not directly related to any quest in the Main Quest, however, it is assumed that killing him will prevent you from completing Hortator and Nerevarine.
        Falura Llervu Tel Aruhn Until Zainab Nerevarine is completed.
        Garisa Llethri Ald'ruhn, Llethri Private Quarters Until Redoran Hortator is completed.
        Gilvas Barelo Holamayan Monastery Until Mehra Milo and the Lost Prophecies is completed.
        Goris the Maggot King Venim Ancestral Tomb and Luven Isn't needed for any quest, but vanilla versions of the game incorrectly mark him as essential.
        Han-Ammu Erabenimsun Camp, Han-Ammu's Yurt Until Erabenimsun Nerevarine is completed.
        Hasphat Antabolis Balmora Guild of Fighters Until Antabolis Informant is completed.*
        Hassour Zainsubani Ald'ruhn, Ald-Skar Inn Until Zainsubani Informant is completed.*
        Hlaren Ramoran Ald'ruhn, Ramoran Private Quarters Until Redoran Hortator is completed.
        Huleeya Vivec, Foreign Quarter, Black Shalk Cornerclub Until Vivec Informants is completed.*
        Kaushad Zainab Camp, Ashkhan's Yurt Until Zainab Nerevarine is completed.
        Kausi Ahemmusa Camp, Kausi's Yurt Until Ahemmusa Nerevarine is completed.
        Lord Cluttermonkey Clutter Warehouse - Everything Must Go! Although marked as essential, the Lord Cluttermonkey can only be reached through Console codes and his death will have no effect on the main quest.
        Luven Venim Ancestral Tomb Isn't needed for any quest, but vanilla versions of the game incorrectly mark him as essential.
        Manirai Erabenimsun Camp, Wise Woman's Yurt Until Erabenimsun Nerevarine is completed.
        Mehra Milo Vivec, Library of Vivec Until Mehra Milo and the Lost Prophecies is completed.
        Miner Arobar Ald'ruhn, Arobar Manor Bedrooms Until Redoran Hortator is completed.
        Mistress Brara Morvayn Ald'ruhn, Morvayn Quarters Until Redoran Hortator is completed.
        Nevena Ules Ascadian Isles Region [5,-7], Ules Manor Until Hlaalu Hortator is completed.
        Nibani Maesa Urshilaku Camp, Wise Woman's Yurt Until Urshilaku Nerevarine is completed.
        Raesa Pullia Buckmoth Legion Fort, Interior Until Sixth House Base is completed.*
        Savile Imayn Tel Aruhn [15,5], outside Until Zainab Nerevarine is completed.
        Sharn gra-Muzgob Balmora, Guild of Mages Until Gra-Muzgob Informant is completed.*
        Sinnammu Mirpal Ahemmusa Camp, Wise Woman's Yurt Until Ahemmusa Nerevarine is completed.
        Sonummu Zabamat Zainab Camp, Wise Woman's Yurt Until Zainab Nerevarine is completed.
        Sul-Matuul Urshilaku Camp, Ashkhan's Yurt Until Urshilaku Nerevarine is completed.
        Tholer Saryoni Vivec, High Fane Until Hortator and Nerevarine is completed.
        Uupse Fyr Tel Fyr, Corprusarium Bowels Until Corprus Cure is completed.
        Varvur Sarethi Ald'ruhn, Venim Manor Right Wing Until Redoran Hortator is completed.
        Velanda Omani Ascadian Isles Region [7,-12], Omani Manor Until Hlaalu Hortator is completed.
        Vivec Vivec, Palace of Vivec Until Hortator and Nerevarine is completed.
        Yagrum Bagarn Tel Fyr, Corprusarium Bowels Until Corprus Cure is completed. He is even essential for the Back Path.
        Yenammu Ahemmusa Camp, Dutadalk's Yurt Until Ahemmusa Nerevarine is completed.
        Zabamund Urshilaku Camp, Zabamund's Yurt Until Urshilaku Nerevarine is completed.

        *Killing any of these NPCs will make Caius Cosades unwilling to talk to you, even after their part in the Main Quest is over. They must stay alive until Caius gives his final quest, Mehra Milo and the Lost Prophecies. In case you accidentally kill one of these before that, the only way around Caius's auto-goodbye is to have a bounty of 1000 or more.

        Living with NPCs [ edit ]

        Your character can interact with NPCs in numerous ways.

        Conversation [ edit ]

        By default, "activating" a living NPC will bring up the conversation window, as long as your character is not sneaking. Most NPCs are capable of talking to your character on a variety of topics. New topics can become available as you talk to them, or as you learn about the topics from other sources. An NPC's responses to a given topic are not always the same, however. Factors influencing conversation can include just about anything, but the most common are their disposition toward you, your Reputation, your race or class, your faction affiliations, or simply the luck of the draw.

        It is possible for an NPC to gain or lose available topics by re-locating them to another area, even if it was one the game never canonically takes them to. The most common of these are topics associated with a specific settlement or region of Morrowind or Solstheim. For example, a Balmora-based NPC would lose topics relevant to their own city, but gain topics relevant to Gnisis or Pelagiad if they were respectively moved to those areas. While most non-hostile NPCs have at least a few unique lines of dialogue, there are also many generic, shared topics that can be assigned to any NPC that meets the given criteria. For instance, members of the Priest class know a great deal about the Divines, while anyone located on Solstheim will tell you about the various wildlife and enemies encountered there.

        Almost anything an NPC says to you will be recorded in your journal, indexed by the topic that prompted it. The majority of quests begin through conversation with the right NPC. NPCs in Morrowind share a large amount of generic dialogue. Lines that are unique to a specific NPC are documented on that NPC's page.

        Persuasion and Bribery [ edit ]

        Aside from the conversation topics, the conversation window has some commands you can use to manipulate an NPC's disposition toward you. See the Disposition page for details.

        Commerce [ edit ]

        Some NPCs buy and sell certain types of items, sell ready-made spells, and/or charge for various services. These appear as extra commands in the conversation window. Prices are generally influenced by the NPC's disposition toward you; details can be found on the Commerce page.

        Combat [ edit ]

        Any NPC can potentially fight against you. Most will defend themselves if you attack, or respond to your criminal acts with violence. Some can be provoked into attacking you by taunts or by failed attempts at speechcraft. The particularly hostile (especially desperate criminals in their lairs) will attack you on sight. An NPC's behavior initiating or responding to an attack is influenced by three variables, Fight, Flee, and Alarm, which are described in more detail below.

        Once an NPC is in combat, their behavior is governed by complex AI. They will typically use the best weapons, armor, and magic they possess, and use them in more or less the same ways your character does. The "best weapons and armor" rule has an amusing side effect, because an NPC will generally equip superior items as soon as they enter their inventory. This can result in merchants wearing some very outlandish outfits as you sell them your unneeded equipment. Unfortunately, it also means anything they put on is unavailable to buy back unless they are persuaded to put on something better before their inventory restocks.

        The criminal implications of combat with NPCs are detailed on the Crime page.

        Pickpocketing [ edit ]

        Activating a living NPC while you are sneaking will attempt to pick their pockets. The criminal aspects of pickpocketing are described on the Crime page.

        Looting [ edit ]

        The corpse of a dead NPC, like the corpse of a dead Creature, is treated almost exactly the same as an inanimate container. It contains the NPC's full inventory, including anything they were wearing or wielding. The only difference is that as those items are removed, they will also be removed from the character's model, changing their appearance. Looted items are never considered stolen. Just as with creatures, you can catch diseases from accessing the corpses of certain NPCs.

        Читайте также: