Имена эльдаров warhammer 40000

Обновлено: 05.07.2024

Иногда называемый Королем-Фениксом, Азуриан был королем пантеона богов эльдаров. Хотя мифические циклы показывают, что он главенствовал над остальными богами, тем не менее, он был поглощен Слаанеш. Его часто изображают в виде огня и света, его основных символов.

Его вечно горящий Храм является символом Йандена, а также Азуриан выбрал первого Лорда-Феникса — Азурмена.

Они служители Смеющегося Бога эльдар Великого Арлекина, одного из двух богов, переживших Падение.

Они следопыты Паутины, знающие наверное все её закоулки, хранители пророчеств Черной Библиотеки, ее ужасных секретов о Падении и о настоящей природе Хаоса, и единственные, кто знает её местонахождение.

Они не носят Камней Душ, ибо их души после смерти сразу направляются в обиталище их бога, и Слаанеш не властен над ними. В бою они страшны и не боятся смерти, со смехом отправляясь к своему богу.

Арлекины имеют странную культуру и многие постулаты их веры недоступны для понимания для разумного существа в здравом уме. Некоторые говорят, что смех Арлекина это своего рода сумасшествие, которое ядовито для черной души Великого Врага.

Арлекины, единственные из эльдар которые принимают в свои ряды людей. Культы Смеющегося Бога есть на многих Имперских планетах, и все они восходят к Арлекинам. Как и любая другая инопланетная вера, эти культы преследуются Имперскими властями как ересь, и это правильно. Ибо сумасшествие Смеющегося Бога служит только самому богу и его пути столь отличны от привычных человеку, что никто не способен осознать их полностью.

Благодаря своей прекрасной физической и акробатической подготовке, Арлекины — устрашающие бойцы в ближнем бою, и это их мастерство еще больше усиливается их специальным вооружением и экипировкой. При этом они большие индивидуалисты, и предпочитают сражаться с противниками один на один, а не давя на них свои числом.

Будучи оружейником, Ваул является одним из центральных богов пантеона и врагом Кхаине. Чтобы выкупить свободу для Курноуса и Иши, Каин потребовал у бога-кузнеца тысячу мечей. Ваул не смог закончить последний меч вовремя, и спрятал среди магического оружия простой меч смертного. Это обмануло Каина на время, достаточное для того, чтобы освободить Ишу и Курноуса, но когда он осознал что его обманули, он пожелал отомстить. Ваул закончил последний меч, Анарис, Меч Закатного Света, и взял его на битву с Каином. Хотя это был величайший из мечей, Каин был лучшим воином и покалечил Ваула. Кузнец часто изображается прикованным к своей наковальне — наказание, определенное ему Каином.

Новый бог мертвых. Иннеяд растет в Матрице Бесконечности каждого из Искусственных миров. Эльдар верят, что когда последний из их народа погибнет, Иннеяд родится и сумеет победить Слаанеш. Его роль в пьесах Арлекинов исполняет Шут Смерти.

Богиня плодородия во всех смыслах. Она была заключена в заточение Кхаине, пока Ваул не заплатил за нее выкуп. Она часто изображается плачущей, ее символ — глаз и слеза, обозначающий ее печаль от разлуки с ее смертными детьми. Говорят, что её слёзы, затвердели и образовали Камни Душ, после смерти хранящие Эльдар от Слаанеш.

Один Корабль-мир рассказывал легенду об Ише, о ее печальной судьбе. Ее жизнь была ужасна и её крик был услышан Нурглом. Он вступил в длинную войну с Слаанешом. Нургл выиграл и забрал Ишу как выигрыш.. Богиня Жизни и бог распада казались невозможной парой, но Нургл любит ее как никто другой. Нургл по-своему показывает свою любовь, держа ее пленницей в клетке в садах Нургла, в углу комнаты, где он держит котел, в котором он создает все болезни. Будучи богиней исцеления, Иша может вылечить себя от любой из болезней Нургла. Нургл использует это в своих интересах, он вливает Ише болезнь и наблюдает, как долго она берёт богиню. Если ему нравится эффект болезни, он выпускает её на ничего не подозревающий мир, в противном случае он начинает заново работу, пока не добьется нужного эффекта, чтобы вновь дать попробывать "болезнь" Ише. Пока он занят своей работой, Иша использует это чтобы нашептать смертным лекарство от смертельной чумы Нургла.

Kaela Mensha Khaine


Один из двух выживших богов эльдаров. В старом пантеоне он был вторым после Азуриана по силе, и часто изображался врагом Ваула. Он также самый жестокий и безрассудный из богов. Азуриан был так возмущен убийством Эльданеша, смертного героя, что проклял Кхейна, заставив его руки вечно истекать кровью Эльданеша, дабы каждый помнил о его злодеянии. За это Кхейн и был прозван Каэла Менше — «кроваворукий».

Эльдары говорят, что когда Слаанеш проснулся, он поглотил всех остальных богов по очереди. Пока он их пожирал, Кхейн взял меч и сразился с ней. Кхейн был недостаточно силен, чтобы победить Слаанеш, но и не слишком слаб, чтобы потерпеть поражение. Вместо этого он был разбит на куски.

Хотя это всего лишь интересный эпизод мифа, доподлинно известно, что в центре каждого Искусственного Мира покоится спящее воплощение Каэла Менше Кхейна, и что в годы войны эльдары могут разбудить его для сражения. Аватары Кхейна — возвышающиеся над полем сражения чудовища с железной кожей и венами из расплавленного металла, их руки постоянно истекают кровью, как и руки Кхейна.

Когда Мир готовится к войне, то по шпангоутам призрачной кости циркулируют эмоции эльдаров. Попадая в Зал Трона Кроваворукого Бога, эмоции наполняют металл Аватара. Со временем он оживает. Когда это происходит, выбирают Юного Короля. После выбора на его теле рисуют кровавые руны и отправляют в Зал Трона. Через несколько часов из Зала выходит Аватар. Что о судьбе Юного Короля, даже Видящие не говорят о ней. Возможно, он умирает, а его дух сливается с Кхейном, но более вероятно, что он полностью уничтожается, а его душа приносится в жертву Аватару.

Бог охоты — отец расы Эльдар и компаньон Иши. Он обычно изображается с гончими, ястребами и другими атрибутами охоты. Он также был в заключении у Кхаине.

Дева, богиня сновидений и удачи, предсказавшая смерть Кхаине от рук детей Курноуса и Иши — эльдар.


Из всех Лордов Фениксов старейшим является Азурмен, чье имя означает "Рука Азуриана". Также он известен как Рука Короля Феникса. В мифических циклах эльдар, Азуриан, король Феникс — вождь и величайший из богов эльдар. Там где проходил Азурмен, враги эльдар содрагались от ужаса, за выдающиеся силы вознося его на Вершину Могущества. Во время Падения, Азурмен повел своей народ в изгнание, оставляя родные миры ужасам варпа. Он основал свой первый из храмов Аспектных воинов — Храм Азура, на бесплодной планете, заселенной его народом. Из Храма Азура появились первые Аспектные воины, ступив на Путь Воина в самый первый раз. Те эльдар пошли по стопам своего учителя, и в свою очередь облачились в мантии Экзархов перед тем, как рассеятся по всей галактике.

Первые Экзархи, Азурии, дети Азура, основали храмы Аспектных Воинов, такими, какими мы знаем их сейчас. Это случилось после того, как были сформированы разные Аспекты Воина, взявшие за образец умения и учения своих основателей. Храмы были так же построены и на мирах-кораблях, поэтому воинские умения Азурий сохранились в изгнании, в глубинах космоса.

Доспех Азурмена несет на себе специально подогнанное сюрикеновое оружие, связанное с его наручами таким образом, что из него можно стрелять с обеих рук без снижения точности. Это устройство также оставляет свободными руки, что позволяет ему крепко ухватить свой энергетический меч обеими руками. Это не обычный энергетический меч, а могущественный Меч Азура. Азурмен так же носит сюрикен-пистолет, так что он может драться с рукопашной с Мечом Азура и пистолетом, или одним мечом, сжимая его в обеих руках.

Багаррот — старейший из Пикирующих Соколов, первый из крылатых Экзархов и основатель Пути Воина, представленным сейчас храмами Пикирующих Соколов повсюду на мирах-кораблях. Он познавал искусство войны у самого Азурмена, в первом и самом великом Храме Азура, когда Падение было еще свежо в памяти эльдар. С тех пор он перерождался множество раз. Неисчислимые поля сражений познали его гнев. Бесчетное множество врагов пали пред его могуществом.

Багаррот означает "Свист Ветра", ибо был он мастером полета. Сказано, что его окончательная смерть наступит в сражении вместе с другими Лордами Фениксами в Рана Дандра, битве между вселенной Хаосом и материальной вселенной, которая окончится разрушением обеих. Он вооружен мощным лазбластером, энергомечом и сюрикен-пистолетом. Так же у него есть крылья Пикирующего Сокола и связка гранат.


Когда Азурмен воспитал первых Аспектных Воинов, он выделил Джайн Зар за ее скорость и свирепость, так она стала первой из Азурий, Детей Азура. Джайн Зар путешествовала по паутине, обучая своим воинским умениям эльдар и ведя за собой других по Пути Воина. Вскоре храмы, посвященные Воющим Баньши, появились на всех крупных мирах-кораблях, а многие Экзархи начали обучать воинским умениям Джайн Зар грядущие поколения. Джайн Зар больше всех Лордов Фениксов уделяет внимание храмам Аспектов Воина на мирах-кораблях. Она, перемещаясь по Паутине, посещает храмы и обучает своих духовных потомков. И хотя Джайн Зар может исчезнуть на столетия, она всегда возвращается обратно, а храмы готовы к встрече своей смертоносной госпожи. Джайн Зар вооружена смертельным энергомечом, известными как Меч Разрушения. Она так же использует устрашающий Джайнас Мор, Тихую Смерть, трехлезвенное метательное оружие, которое всегда возвращается в руку его владельца. Ее маска Баньши также является уникальным оружием, по сравнению с которым, маски Воющих Баньши — бледные подделки.

Ирилит, когда-то был учеником Асурмена, первого из Лордов-Фениксов эльдар, и основаелем храма Теневых Призраков на Искусственном Мире Мьямера. Существует множество легенд об Ирилите, одна из них тесно переплетается с судьбой потерянного Искусственного Мира. Она повествует о временах, когда во время его обучения у Асурмена, Ирилит был одарен страшным видением. В ней он увидел разрушение Искусственного Мира Мьямера от рук расы, которая в те времена лишь зарождалась.

Еще не оправившись от недавнего, практически полного уничтожения расы Эльдар во время Падения, Ирилит, пообещал не допустить больше гибели его народа, и он отправился на поиски Искусственного Мира, что бы подготовить его к сражениям, которые лежали перед ними. Ирилит обследовал множество путей Паутины в течение многих десятилетий в поисках его потерянных сородичей, а также делился свои навыки и знаниями на других Искусственных Мирах, во время своих путешествий, но так и не мог найти свою цель. Об этом времени ходит множество легенд, в которых рассказывается о многих великих битвах Лорда-Феникса с порождениями Слаанеш, проникшими в Паутину.

Однажды, Лорд-Феникс попал в область Паутины, которую никогда раньше не посещал в своих путешествиях, и столкнулся там с Великим Демоном Слаанеша, который прорвался из Варпа и открыл запечатанные порталы для своих братьев, чтобы заполонить ими Паутину.

Но Лорд-Феникс не погиб. Все Лорды-Фениксы бессмертны, так же как они Ирилит не был просто воином, он был — целым сообществом душ живших в Камнях Душ, украшавших его броню и оружие. Так, Ирилит остался в ловушке в пещере, где он воевал своем последнем бою, его дух ожидал дня, когда он будет вновь найден и Сумеречная Тень сможет возродиться. С его утратой, ученики Ирилита и его храмы также пришли в упадок, так как один за другим экзархи храмов погибали в бою. Один за другим, Храмы становились пустынными безлюдными местами, которые покрывал мрак — они стали ещё одной частью культуры эльдар, утерянной после Падения этой расы


Карандрас один из самых таинственных Лордов Фениксов. Никто не знает, где первоначально был заложен его Храм, но возможно это было на одном из маленьких миров-кораблей, переживших Падение, но вскоре уничтоженном. Он не самый древний из Экзархов Жалящих Скорпионов, эта честь принадлежит Архре Отцу Скорпионов, наиболее зловещему из всех Лордов Фениксов, Падшему Фениксу, сжигаемому темным пламенем Хаоса.

Карандрас обладает самым могущественным жалом среди всех Жалящих Скорпионов, мандибластеры Аспектных Воинов всего лишь булавочные уколы в сравнении с тем как грозно жалит этот Лорд Феникс. Это двойное оружие зовется Укусом Скорпиона.


Альтанзар был одним из многих больших и маленьких миров-кораблей, переживших Грехопадение. Он благополучно перенёс психические ударные волны, уничтожившие миры эльдар, но впоследствии попал в зону гравитационного влияния Глаза Ужаса. Несмотря на то, что эльдар Альтанзара доблестно боролись с приближавшимся Хаосом, они были бессильны спастись от грядущей участи, и через пять сотен лет после Грехопадения их мир-корабль был поглощён Варпом. Ни одна душа не спаслась из его цепких когтей, за исключением Лорда Феникса Мауган Ра, Жнеца Душ, могущественнейшего Экзарха Храма Тёмных Жнецов.

Когда Азурмен учил своих собратьев военным искусствам, Мауган Ра ушёл в сторону дальше всех. Он разработал причудливые и таинственные оружия, ничуть не похожие на клинки его братьев, тёмные и губительные артефакты, способные убивать врагов издалека. С развитием своих умений, Мауган Ра понял, что даже самое разрушительное оружие может быть использовано с точностью скальпеля. Это привело к созданию Маугетара, также известного как Жнец, а позже — и к появлению Аспекта Тёмного Жнеца.


Фуеган обучался искусству войны в Храме Азура, под присмотром Азурмена в те далекие времена, когда зародились Аспекты Воина. Первые Экзархи, Азурии, основали храмы Воинов аспекта, которые можно встретить повсюду на мирах-кораблях эльдар. Фуеган основал храм Огненных Драконов и обучал их искусству воевать с помощью огня и пламени. После разрушения Азура, Фуеган исчез на многие столетия, прежде чем снова появиться во время последней битвы на Хараншемаше, мире крови и слез. После этого конфликта Фуеган исчез в Паутине и до сих пор путешествует по ее тайным туннелям, выслеживая врагов своих древних предков. Традиционно считается, что он будет последним погибшим Лордом Фениксом, после чего все они соберутся для последней битвы, Рана Дандра.

Фуеган вооружен тяжелой и смертоносной Огненной Пикой и носит Огненный Топор. Это древнее оружие сияет багрянцем и хранит жар кузни. Оно никогда не остывало с того самого дня, как было создано, а руны на его поверхности корчатся в ужасной агонии.

Лорд-Феникс Варп-Пауков. Некоторые верят, что это не Лорд-Феникс, а нечто большее. Лхикосидаэ связан с Искусственным Миром Каэлор, который изолирован от других Миров. Он является ключевой фигурой в истории этого Мира. Известно, что он не использует Варп-Генератор и обычное оружие Варп-Пауков. Не выпускается в качестве миниатюры.

Старая слепая богиня судьбы и властительница душ. Ее роль в пьесах Арлекинов исполняет Провидец Тени.

Автарх Йандена, Верховный адмирал Мрачных Рейдеров и внебрачный наследник Дома Ультанаша, Принц Ириэль является главным командующим эльдар. Войска под его командованием добились бесчисленного множества побед без единого поражения, как на полях сражений, так и в чёрных просторах космоса. Это его флот аннигилировал армаду Хаоса в Битве Горящей Луны. Это именно его флот уничтожил отвратительные биокорабли Флота-Улья Кракен и спас Йанден, хотя сам Ириэль при этом обрёк себя на медленную и мучительную смерть.

Один из двух выживших богов. Говорят, что во время схватки между Слаанеш и Кхаине Смеющися Бог спрятался за Кхаине, а в конце схватки сбежал в Паутину, где Слаанеш не смогла бы его найти. Он до сих пор обитает там, и он единственный кто знает точно куда ведет каждая дверь в Паутине.

Те Эльдары, что следуют за ним, известны как Арлекины, и защищены от Слаанеша не так, как их братья с Искусственных Миров. Тогда как Эльдары Искусственных Миров носят Камни Душ, поглощающие их душу в момент гибели, Арлекины находятся под прямой защитой своего Бога, сливаясь с ним после смерти. Единственное исключение — Солитер, чья душа должна быть отвоевана у Слаанеша Смеющимся Богом.

Смеющегося Бога часто путают с Обманщиком. Существует пара историй об Смеющемся Боге и Обманщике, вызывающих это заблуждение. В одной, Смеющийся Бог обманом заставляет Изгнанника поглотить других К’Тан, и впасть в безумие. В другой, Обманщик поглощает нескольких К’Тан, чтобы увеличить свои силы, и убеждает Несущего Ночь и Дракона Пустоты сделать то же самое. Ни эти К’Тан, ни Обманщик не оказываются ввергнуты в безумие.

Возможно наибольшее различие между Обманщиком и Смеющимся Богом — в их происхождении. Смеющийся Бог был создан верой Эльдар, также как и Каэла Менша Кхаине, Иша и другие боги Эльдар, и таким образом, является сущностью варпа. Это поддерживается его способностью поглощать души погибших последователей и сражаться за них со Слаанеш. Обманщик, однако, является одним из К’Тан, существом исключительно материального мира. Загадки Имматериума — за пределами понимания К’Тан, находящих варп полностью безжизненным местом. Поэтому Обманщик не может выполнять приписываемой Смеющемуся Богу роли.

Eldrad Ulthran

Эльдрад Ультран был главным ясновидцем Ультве. На протяжении многих столетий Эльдрад успешно направлял свой народ по извилистым путям судьбы. Это именно его прогнозы привели к тому, что армии Ультве внезапно атаковали Орков на родном мире Вожака Газгкулла Траки. В результате рейдов эльдар баланс сил между Орочьими племенами был нарушен в пользу Газгкулла, нежели другого Вожака, чьи амбициозные планы прямо угрожали эльдар. Как следствие, человеческий мир Армагеддон испытал всю ярость Вааах! Газгкулла. Ни Орки, ни Люди так и не заподозрили, что всё это явилось плодом хорошо продуманной политики эльдар, направленной на отвод Орочьей агрессии в сторону от миров-кораблей. Такова манера ясновидцев, тонко и аккуратно манипулирующих временным потоком, при этом даже не вызывая подозрений у других рас.

В последние годы Эльдрад сделался чрезвычайно деятельным и крайне могущественным. Как и многие древние ясновидцы, он отдалился от мира плоти и крови и проводил много времени в Зале Кристальных Провидцев. Но замыслам Эльдрада похоже было суждено остаться незаконченными. В отчаянные дни Тринадцатого Чёрного Крестового Похода Осквернителя Эльдрад руководил защитой Ультве. Он наполнил своим сознанием множество путевых камней и раздал их своим помощникам, чтобы помочь им направлять войну его мира-корабля. Старый ясновидец возглавил атаку извращённой доисторической Крепости Чёрного Камня, величайшего оружия в арсенале Абаддона, собиравшейся уничтожить человеческий мир Кадию. В отчаянной попытке остановить открытие массивного портала в Варп, Эльдрад вошёл в психическую матрицу Крепости Чёрного Камня, чтобы его душа сразилась с извращённым сердцем корабля. В тот самый момент, когда это произошло, его физического тела не стало, и практически все его путевые камни безжизненно погасли.

Павел Минко

***
Раса эльдар имеет настолько долгую и богатую историю, что практически ничего неизвестно об их развитии и появлении. Домашний мир эльдар был уничтожен в процессе страшного коллапса, известного, как Падение эльдар. Остатки эльдар переняли практически все обычаи, песни и быт своих предков. Записи, памятники, и визуальные записи были практически полностью уничтожены, кроме тех, что были взяты эльдарами с собой на космические корабли, при эвакуации с гибнущего мира.

Хотя ничего не известно о первоначальном мире эльдар, скорее всего он находится в том месте, где сейчас лежит Глаз Ужаса. Это место находится на северо-востоке от Земли. Эта область выглядит, как объемный глаз и занимает около десяти тысяч световых лет от своего центра по кругу. Эльдары считают, что Глаз Ужаса покрыл их родной мир и что их система поглощена Хаосом. В том месте, где раньше был мир эльдар вселенные Хаоса и физического мира пересекаются.

Эльдары физически похожи на людей. Однако конечности у них длиннее. Их уши - острые у кончиков. Но самое большое отличие эльдар от людей кроется в их движениях. Они исполнены грации и плавности, недоступными людям.

Танцы, мимика и прочие языки тела играют важную роль в обществе эльдар. Древняя история расы эльдар записана в большинстве традиционных танцев, рассказывающих о древних эльдарских домах Eldanesh и Ulthanash, - детях Kurnous и Isha, Gea и ее два близнеца Khaine the Bloody Handed God и Asuryan the Phoenix King. Легенды, повествующие о ранних эльдарах и этих мифических бессмертных богах записаны в цикле танцев, под названием Dream of Asuryan. Лучше всего эти танцы исполняются воинами-танцорами, известными, как Harlequins, и лишь они одни понимают мириады секретов и намеков, скрытых в них.

Мозг эльдара схож с человеческим, но развит до недостижимых пределов. Поэтому эльдары не только умнее, но и намного восприимчивей человека. И эльдар и человек могут чувствовать радость и горе, о ощущения эльлдаров на много разнообразнее и тоньше.

Эта чувствительность в эмоциях - одновременно дар и проклятье эльдар. С одной стороны эльдары способны создавать прекраснейшие творения и ощущать удовольствие, так сильно, как никакое другое разумное существо. Однако с той же силой эльдары способны ощущать боль, страх и ненависть. А чувство самобичевания и досады может довести любого эльдара до безумия.
ПСИ-РАСА

На протяжение всей известной истории, эльдары были пси-расой. Это проявляется в разнообразии мистических талантов. Однин из них - психоморфность. Эта способность позволяет эльдарам изменять материю и создавать простые предметы из любого материала. Более сложные вещи эльдары могут создавать, работая в группах.

Eldar могут перемещать вещи силой мысли, таким образом они способны создавать практически все, что угодно.

У эльдар никогда не было технологических или индустриальных эпох в строгих рамках. А создаваемые ими предметы, машины и оружие всегда имели в своей основе естественные природные формы.

Павел Минко

Артефакты, известные, как Камни Душ, существовали все то время, что эльдары помнят себя. История их создания рассказана в Танце Asuryan. Одной ночью богиня Lileath видела сон, в котором бог войны Khaine уничтожил бога охоты Kurnous и богиню плодородия Isha. У Kurnous и Isha было много детей среди богов и бессмертных, а так же смертных (эльдар). Когда Lileath рассказала Khaine о своем сне, он решил уничтожить всех смертных детей Kurnous и Isha. Он уничтожил множество эльдар, пока Phoenix King не пришел и не увидел, что происходит. Когда он понял, что наделал Khaine, Asuryan выслал оставшихся эльдар в Мир Смертных и запретил любые общения между смретными и богами.

Следующий эпизод танца рассказывает о том, как Vaul заколдовал легендарный меч и вышел на битву с Khaine. Khaine победил кузнеца, покалечил его и приковал к его собственной наковальне. Магический меч вскоре попал в руки смертного героя Eldanesh, который в конце концов сразился с Богом Войны и был убит.

Asuryan был так расстроен смертью героя Eldanesh, что он проклял Khaine и сделал так, что руки бога на всегда стали покрытыми кровью смертного. Меч же переходил по наследству среди потомков героя, а затем был утерян в Море Слез юным эльдаром по имени Inriam.
КАМНИ ДУШ

Камни душ - стеклянные шары, теплые на ощупь. Они показывают душу того, кто к ним прикасается. Яркий свет у Bonesinger, синие, если их рогает Farseer, и красные или же оранжевые, если их несет Warlock. Все перечисленные выше - типы Eldar Seer - имя, которое получает эльдар с пси-способностями.

При помощи камня душ Bonesinger может вытягивать из warp энергию, а затем превращать ее в любой предмет. Созданая таким образом материя называется Wraithbone, и превращается Bonesinger в любую форму, которую он захочет. Wraithbone очень крепка. Из нее можно делать все, что угодно. От корпуса космического корабля, до табуретки.

Павел Минко

Эльдары используют Wraithbone чтобы делать основы конструкция для зданий и кораблей. Точно так же, как скелет является основой, на которой держится плоть, скелет из Wraithbone является живой несущей конструкцией для кораблей эльдар.

Wraithbone не только создает основу конструкции, но и снабжает ее каналами по которым перемещается пси-энергия. Эти перемещения энергии заставляют все механизмы корабля работать единым целым. Таким образом скелет из Wraithbone не только выполняет механические задачи, как костяк у животного, но так же и функции нервной и кровеносной системы.
РУНЫ эльдар

Wraithbone так же используется для создания маленьких, но важных вещей, например рун. Руны эльдар - сложные формы, каждая - уникальна. Поскольку руны созданы из Wraithbone они имеют налаженную свзяь с warp, и способность собирать и направлять пси-энергию.

Руны необходимы всем магам эльдар для того, чтобы фокусировать и направлять энергию.

Более десяти тысяч лет назад раса эльдар пережила страшную трагедию. В те времена раса эльдар была мощна и распространилась на многие световые лета по всей Галактике. Их миры были наполнены красотой и гармонией. Однако все это кончится в одной огромной катастрофе, полностью уничтожащей целую цивилизацию. Имя этому катаклизму - Падение.

Все эльдары, как сказано выше, имеют намного сильнее развитую эмоциональную чувствительность, чем любое другое существо в Галактике. Таким образом соблазн пасть жертвой наслаждений очень велик. Еще до падения эльдары осознали всю опасность постоянных и непрерывных наслаждений, но недооценили ее.

Борьба с собственной душой привела ко внутреннему дисбалансу эльдар. Истерия и психозы поразили целую цивилизацию. Многие эльдары сдавались и присоединялись к различным культам в погоне за вечным блаженством. С развитием этих культов, общество эльдар разделилось. Предвидя скорое падение множество эльдар начали покидать свой родной мир в поисках новых планет. Эти эльдары назвали свою миграцию "Exodus", а себя стали называть Exodites. Многие Exodites были уничтожены набегами орков или вечными войнами людей, однако некоторые выжили и были успешными в своих поисках нового дома.

Кроме exodites и культистов удовольствия были и другие эльдары, оставшиеся сильны духом. Их было мало и их попытки остановить безумие были обречены. Когда катаклизм наконец произошел, то выжившие эльдары построили гигансткие планеты-корабли названные Craftworlds и покинули погибающий мир. Те же существа, что визжали и ползали в руинах некогда великой цивилизации, более не могли назыаться эльдарами.

Павел Минко

Warp - альтернативная вселенная, населенная энергиями, порожденными мыслями всех живых существ, включая эльдар. Эти энергии не умирают, они подпитываются мылсями существ. В принципе, любая эмоция или же мысль может стать мощным существом в warp (демоном или даже богом) если будет постоянно подпитываться себе подобными мыслями. Эти образования стали Силами Хаоса. Самыми мощными являются четыре бога: Great Powers Khorne, бог войны резни и злобы, Tzeentch - бог обмана, измены и интриг, Nurgle - бог чумы и заразы и Slaanesh, бог наслаждений. Slaanesh обычно ассоциируется с эльдарами, и родился уже после Падения. До этого он развивался и спал, лишь изредка брыкаясь во сне.

Когда катаклизм разразился, на родной планете эльдар уже почти небыло нормальных существ. Оставшиеся представители некогда могущественной расы ползали в руинах своих городов и терзали сами себя. Рождение Slaanesh было подобно прорыву плотины. Энергия выплеснулась с такой силой, что ничто не могло устоять.

И когда оставшиеся разумными эльдары покинули родную планету на торговых и военных кораблях, Slaanesh, наконец, родился. С жутким криком бог пришел в сознания и потряс вселенную. Энергия этого крика разнеслась по всей галактике, уничтожая мозг псайкеров и те погибали миллионами. Там, где энергия была сконцентрирована более всего, на месте планеты эльдар, появилась гигантская дыра в пространстве - Глас Ужаса.
ЭЛЬДАРЫ и СМЕРТЬ

Так что теперь все эльдары носят специальный камень Waystone, который позволяет им избежать участи быть съеденными. Когда эльдар погибает, его душа попадает в ловушку Waystone. Waystone затем переносят обратно на искусственный мир погибшего, где его вращивают в конструкцию из Wraithbone, где камни произрастают и становятся большими. Затем душа выпускается в каналы искусственного мира, где она становится частью огромного сообщества душ. Все души внутри искусственного мира создают енкий Infinity Circuit. Порой душу извлекают из Infinity Circuit и вставляют в корпус робота. Душа приводит робота в действие и искусственный корпус, как бы становится телом погибшего воина.
CRAFTWORLDS (ИСКУССТВЕННЫЕ МИРЫ)

Эльдары путешествуют по галактике в гигантских кораблях - Искусственных мирах. Эти самодостаточные системы стали домом для множества эльдарских семей. Искусственные миры по сути являются торговыми кораблями. Порой такой корабль мог уходить в дальние рейсы на многие сотен лет. Таким образом у эльдар развилось чувство независимости от родного мира.

Искусственные миры путешествуют по warp через систему пси-туннелей. Много веков назад эльдары научились прокладывать такие туннели, связывавшие две точки пространства. Однако во время Падения, эти туннели были уничтожены. Некоторые туннели были атакованы демонами хаоса, поглотившими множество кораблей-миров. На данный момент система туннелей все же работает, но в ней столько пробелов, что некоторые корабли-миры полностью изолированы от других.

После падения оригинальные искусственные миры разрослись и теперь в сотни раз больше, чем они были ранее.

Каждый корабль содержит собственные биозоны с лесами, реками и городами. Такие лесные и прочие природные зоны действуют, как зеленые легкие, создавая ат

Dark Eldar Name Generator - Warhammer 40k is free online tool for generating Warhammer 40k Dark Eldar Names randomly. It will help you to generate 1000's of cool Warhammer 40k Dark Eldar Names which you can use in books, novels, games, or whatever fantasy world you want to use it. For generating Warhammer 40k Dark Eldar Names simply scroll down and click on the Get Male Names, Get Female Names Button to randomly generate 10 Warhammer 40k Dark Eldar Names . Keep clicking on Get Male Names, Get Female Names button to generate more random Warhammer 40k Dark Eldar Names as soon as you get your favourite Warhammer 40k Dark Eldar Names. You can share this page to your friends and family so that they can also help you to choose right Warhammer 40k Dark Eldar Names.

Содержание

Обе вселенные Вархаммера отличаются изрядно проработанной и постоянно дополняющейся историей и мифологией. С появлением сороковника его старший брат несколько сдал позиции, и уровень интернет-фагготрии у фентези-ветки очень низок, хотя в оффлайн-среде она по-прежнему живет и процветает. С выходом посвящённых вселенной книг и компьютерных игр популярность, прежде ограниченная гиками-любителями варгеймов, разошлась на гиков вообще. Даже на Дваче была вархаммерская борда /wh/, сегодня же она есть почти на всех популярных чанах. Также из вахафагов чуть более, чем полностью состоят меха-борда и /tg/ на Форчане.

Как у всего, что имеет более 99 поклонников, у Вахи множество порицателей, однако факт остается фактом — даже самые заметные и шумные противники Вархаммера каким-то чудом регулярно демонстрируют более чем солидные познания в предмете, начиная с макро «I ARE EMPEROR OF CATKIND» и воплей «Экстерминатус!» и заканчивая подробными познаниями в различиях орденов космодесантников и доскональным знанием Кодекса Астартес. Как им это удается — одна из нераскрытых тайн интернетов.

Собственно, откуда есть пошел Вархаммер, и где корни мемов. Для тех кто не в курсе, это созданный в 1987 году настольный пошаговый варгейм, где каждый игрок управляет небольшой армией, представленной пластиковыми миниатюрами (или металлическими, если он любитель олдскула, ныне металл переиздается в виде эпоксидной смолы). А нищеброды вообще производили их у себя в квартире методом copy-paste (техника - обложить отдельные детали (с цельными не прокатывает) гипсом, после чего до бесконечности заливать в получившуюся форму эпоксидку из магазина).

Практически все результаты в игре определяются бросками обычных шестигранных кубиков (трузадротн. дайсов aka D6): в большинстве случаев шестерка означает полный и безоговорочный вин, а единица, соответственно, фейл (где надо выбросить как можно меньше, там наоборот). Эпические вины/фейлы, связанные с кучей единиц или шестерок на кубах, составляют немалую долю фана и лулзов в игре, придавая ей азартности, а также позволяют подключать воображение и прокачивают навык молитв любому божеству на выбор (благодаря чему у настольщиков есть целый ряд примет и ритуалов, как, например, орать боевой клич своей армии перед броском). Практически любой игрок может рассказать вам захватывающие истории о том, как обычно сосущие в рукопашке воины огня Тау забили прикладами терминаторов, залп целой батареи больших и эпических пушек не смог убить паршивого гретчина, а могущественный колдун, по бэку завоевавший 9000 миров, сдох, получив в лоб своим же заклинанием.

Перед игрой каждый из противников набирает армию на определенное равное количество очков (дабы армии были примерно равноценны). Факт, что правильно собранная и экипированная против конкретного врага армия может вынести просто правильно собранную армию противника на третьем ходу, а неправильно собранную — уже на втором. Посему любой настольщик способен часами сидеть, прикидывая, куда деть оставшиеся 3 очка, выбирая между танком и отрядом пихотов, или рассчитывая процентные вероятности надавать люлей в рукопашке конкретному типу врагов (впрочем, теперь, благодаря блестящим маркетинговым находкам ГВ, из всего многообразия войск по-настоящему на столе решают только 3-4 вида на расу, остальных же берут на сдачу, как пример — в стандартной армии спейсмаринов Хаоса в 6 редакции не было ни одного спейсмарина Хаоса: возглавляющий этот цирк Демон-Принц, дёшевые и сердитые культисты, плюс переапаные дыроконы). Потом эту армию нужно смоделировать, собрав каждую миньку так, чтобы на ней было видно, какое оружие она тащит и какими медалями обвешана (по понятным причинам, нередко миниатюры взаимозаменяемы, вместо особо дорогих или больших используется подручная хуита, а вместо хуевых и некрасивых ставят кошерные и приятные глазу, но на официальных турнирах такие финты не прокатывают). Ну и как бы правило «круто выглядит, значит, эффективно в бою» действует ой как не везде, что нередко заставляет собирать два комплекта минек: один на полку (чтобы фапать и сдувать с них пылинки), второй на стол (чтоб йаростно нагибать ими друзей, знакомых, детей и одноклассников).
Алсо для нищебродов существует бумажная версия. Во всяких этих ваших вконтактиках вполне можно нарыть комплект бумажных минек, что совершенно невозбранно позволяет клепать кучи минек для того же Апока (см. ниже) ну или просто для больших баталий. Обладатели нормальных минек смотрят на них как на говно, но для знакомства сгодится.

Затем игроки кидают кучу кубов, определяющих, как игра будет проходить: кто первым ходит, как выставляются армии и какая цель игры. Обычно цель — удержать к концу боя как можно больше объектов, так что убивать все подряд не обязательно (но все обычно именно так и поступают — шо ж это за Ваха без мочилова?). Далее игровой процесс состоит из ходов по очереди. В свою очередь, ход состоит из бросания кубов и ползанья по столу с особой, дюймовой линейкой (для измерения дальности стрельбы и т. п.). Всего в ходу четыре фазы: движения, псайкерства, стрельбы, и ближнего боя.

В фазу движения модели передвигаются и происходит еще немного всяких событий, но в целом это простая фаза. В псайкерскую фазу псайкеры кастуют свою магию, попутно гадя друг другу и отбирая друг у друга варп-энергию. В фазу стрельбы модели, как ни странно, стреляют: сначала стрелок должен бросить кубы на попадание за каждый выстрел (надо сказать, меткость даже суперсолдат-спейсмаринов заставляет желать лучшего, а уж простые пихоты настолько косые, что могут с пяти метров промазать по танку с шансом 50%, танки же, в свою очередь, могут в упор выстрелить в одиноко стоящее здание, а попасть в лес, стоящий в десяти метрах от него, где засели свои же бойцы). Если выстрел попал, бросается куб на ранение, или, в случае машины, на пробитие брони. И затем, если удалось кого-то ранить или что-то сломать, противник обычно получает право бросить кубы на отмену сего (ака спас-броски: броня, укрытие, щиты и т. п.). Большинство моделей убираются от одного пропущенного ранения. В фазу ближнего боя происходит все то же самое, только вражеские модели должны находиться на расстоянии вытянутого пинка, и могут отбиваться. Потом все это повторяет второй игрок, и так 5-7 раз. Ну или пока враги не закончатся. Алсо настолка отличается некислыми ценами: если ты, анон, собрался «купить немного минек» или стартовый набор, будь готов выложить от 3-4 тысяч рашкинских рублей. И это минимум. Православные наборы орденов или пак гвардейцев с техникой уже будут стоить 5-6 тысяч вечнозелёных. А миньки примархов или имперских титанов от Форджей уже обойдутся в 7-10 тысяч. Аналогично стоят миниатюры эльдаров или хаоситов. Если твой сын, анон, стал вахафагом — настольщиком, то за его досуг можно не беспокоиться: после минек денег на алкоголь или вещества, ЧСХ, не будет оставаться совсем. И у тебя тоже. Ваха требует жертв, так-то.

Гланс (Glancing hit) — попадание по машине вскользь, рикошетом или еще как вполсилы;
Пень (Penetrating hit) — пробивание брони машины;
Перила (Perils of the Warp) — опасности Варпа — то что случается в случае фейла заклинания псайкером;
Ковер (Cover) — укрытие или спас-бросок за него;
Вунда, вундить (Wound) — нанесение ранения или количество оных у юнита;
Лидак (Leadership) — лидерство, боевой дух, также проверка на него;
Лазка (Las-cannon) — лазерная пушка, недёшево и убойно;
Тафна (Toughness) — стойкость юнита;
Реролл (Re-roll) — переброс кубов, самый срачный момент, так как каждый куб перебрасывается только один раз, и второй результат может оказаться еще хуже первого;
Бласт/темплит — оружие, бьющее по площади, а также сам шаблон, определяющий площадь поражения (По правилам недавно вышедшей восьмой редакции настолки, механика полностью вырезана);
Скаттер (Scatter) — смещение в случайную сторону на случайное расстояние (обычно вышеупомянутых шаблонов или дипстрайков);
Дипстрайк (Deep stike) — десантирование войск из резерва тесной кучкой в любой точке стола (обычно в 9 дюймах от ближайшего вражеского юнита, если место не откидывается случайно). Имеет тенденцию быть очень рискованным, но очень полезным, если проходит без серьезных проблем, так что прокачивает скилл молитв богам Рандома до максимума в кратчайшие сроки;
Диф (Difficult terrain) — трудный ландшафт, тест на движение по нему (вырезан);
Данж (Dangerous terrain) — опасный ландшафт, тест на опасный ландшафт (тоже вырезан);
Линка, реже линкованный (Twin-linked) — спаренное оружие;
Инвуль (Invulnerable save) — непробиваемый спас-бросок;
Терми, термоса (Terminators) — терминаторы космодесанта;
Тарпит (Tar pit — болото) — отряды, чье предназначение сводится к связыванию врага в рукопашке или перестрелках. Обычно это дешевое как говно пушечное мясо, но бывают и исключения, вплоть до одиночных невероятно живучих моделей;
Отвлекающий Карнифекс — магнит для пуль и ракет — большой, живучий и теоретически опасный вблизи (если добежит) отряд/монстр, который на практике приносит основную пользу принятием на себя большей части вражеского огня и сдыхания, тем самым не давая врагам стрелять по другим менее опасным сейчас, но более полезным потом отрядам. Забавно, что конкретно Карнифексы с этой ролью сейчас не справляются, но термин все же остался;
Марины, мариносы, маринад, мары (Space Marines) — космодесант, обычный или Хаоса;
МЭК, ТЭК (MEQ, TEQ) — эквиваленты маринов или терминаторов соответственно: модели не-космодесантников с очень сходными с космодесантниками ТТХ;
Ниды, гниды, зерги (Tyranid) — тираниды;
Кирпич — самолет спейсмаринов (Storm Raven), за характерную форму;
Воробушек — мелкий вариант кирпича (Storm Talon), по тому же принципу, в англокомьюнити, внезапно, больше известен как «Картошка»;
Круассан/Кронссан/бублик — любой некронский самолет (аналогично).

И прочая лингвистическая ересь, от тупого транслита до откровенной шизофрении.

Настолька в бутерате, сделанная для одной цепи: чтобы притащить и за одну битву выставить на стол вообще все, что есть на полке. Отличается наличием сверхтяжелой техники, особо хтоничного оружия и совершенно мозговыносящими масштабами убиения: если в обычной игре (при том условии, что игрок не тупит) за ход теряется от силы по пол-отряда, то в Апоке после каждого броска кубов один-два десятка минек смело отправляются обратно в сумку. Помимо всего перечисленного, доставляет правилами из серии «сейчас мы на один ход бафнем всю армию» или «а теперь наш командир в одиночку порвет титан». И ЧСХ порвет ведь, обожравшись благословений и объявив джихад. О том, насколько все сурово, красноречиво говорит опциональное особое условие, по которому раз в несколько ходов один из квадратов карты полностью обваливается в землю, вместе со всем, что там ныкалось, бегало, ползало и торчало. Как несложно догадаться, если обычная партия на 2х2000 очков играется минимум полтора часа, то 2х12000 Апока могут легко растянуться на выходные.

Настолка в сеттинге Warhammer 40k про битвы космических флотов основных фракций с няшными корабликами. Играется в целом по похожим правилам (те же кубики, линейка, параметры и пр.) с поправкой на то, что вместо озер и кустов тут планеты и астероиды, корабли миньками только обозначаются (расчеты ведутся по подставкам), затормозить в космосе нельзя (бой маневренный, тактика «повиснуть, обмениваясь выстрелами» может быть принята только самоубийцами). В целом это что-то среднее между эпиком и настолкой: пространства (то есть столы) для боев огромные (метр это почти вплотную…), в наличии все основные расы, у каждой из которых флот обладает своими ништяками. В наличии много классов кораблей (от многокилометровых крейсеров и линкоров до истребителей), эпичное оружие (вплоть до шайтан-пушек, устраивающих экстерминатус половине флотилии врага, а вблизи от планеты оставляющих местных без орбитальной инфраструктуры), пафосное превозмогание и т. п.

Брутальная ролевая система про бравую команду аколитов Инквизитора, выпиливающих ересь. Отличается зашкаливающим уровнем смертности игровых персонажей, брутальности, бессердечности и аморальности. Особо доставляют таблицы критических ранений, в самых нижних (самых тяжелых) строчках которых гуро прям из страниц лезет. Другой особенностью является d100 система с подавляющим уровнем навыков как игроков так и неписей ниже 50 (обычно 20-35), так что бои состоят из промахов, заклиниваний, и взрывающихся прямо в руках пушек чуть более чем наполовину. По понятным причинам считается хардкорной системой, и редко растягивается дольше чем на пару кампаний по причине высокого шанса TPK даже при малейшей ошибке, а иногда и по воле безжалостного Рандома. На ту же систему были запилены еще полдюжины ролевок про банду Вольного Торговца, отряд Имперских Гвардейцев, убойную команду Караула Смерти или банду хаоситов, а сверху фанаты добавили неофициальные экспаншны разной степени убогости про всяких там ксеносов — все это добро в среде вахафагов называют FFG (Fantasy Flight Games) — по имени конторы, клепающей рульбуки и сплатбуки. В 2014 году все-таки переиздали, социальную часть не обрубили, но очень изменили. Самое важное изменение (даже заметнее социалки) — теперь всякий шмот средней крутости очень легко доступен даже начинающим членам варбанды Инквизитора. Начиная примерно с середины карьеры силовая броня и болтер разных кошерных модификаций не является чем-то удивительным. В то время как в первой редакции можно было ранга до 4 вбивать еретиков в землю с помощью молитвы и базового лазгана! АЛСО запилена кошерная система генерации и развития персонажа, которая позволяет творить самые странные варианты, некоторые из которых раньше реализовать без хоумрулов было невозможно. Однако, смертность все еще на высоте, и даже если твоего аколита не застрелят мятежники, не порвут в клочья культисты, не зохавают демоны и не аннигилируют еще как-нибудь ксеносы, то к моменту готовности к инквизиторским полномочиям он скорее всего или сойдет с ума или обрастет толстым слоем коррапта и начнет мутировать. In the grim world…

Такая «Necromunda» для орков. Только вместо банд жителей города-муравейника — зеленожопые и примкнувшие к ним человеки в сеттинге «Mad Max». Требует крепко удолбанной компании орководов, и практически не поддерживается GW, от того непопулярна. Хотя при определенном настрое, доставляет.

Суть такова: Орки куда-то летели на своем халке, но врезались в Анджелис и теперь вынуждены собирать свой пепелац, из мусора, в который тот развалился, обратно. Для этого они, разбившись на банды, катаются по пустыне на хлам-мобилях, подбирают полезный хабар и стаскивают его в Мех-таун. Там мех-бои строят что-то, на чем вся ватага свалит со сраного Анджелиса.

Играть можно за:

  • 1. Горки — орки, которые считают, что то, что они строят в Мех-тауне, толстое, как Горк. Они «брутальны, но хитры»
  • 2. Морки — орки, которые… ну ты понел. «хитры, но брутальны»
  • 3. Гретчины-революционеры. Когда то, что строят в Мех-тауне, будет готово, то там не будет места для гретчинов. А они тоже хотят на ВАААГХ.
  • 4. Дигга. Остатки археологической экспедиции, которая откопала на Анджелисе некронские пирамиды. В результате падения халка были закопаны в подземельях и одичали. Когда вылезли, то орки произвели на них такое впечатление, что они стали виабу. Красят морду в зеленый цвет.
  • 5. Мути. Остатки команды корабля «Eternal Vigilance», который привез п.4 на Анджелис. Мутировали. Скачут на лошадках-мутантах. Не любят орков и прочих.

Не забываем про древнюю эпичнейшую тактику в реальном времени по фэнтезийной вселенной. Настоящее 3D, похожая на правду физика (стрелы и ядра летают по параболам). Пушка, стреляющая через всю карту; лучники, убивающие (не всех) первой же попавшей стрелой; никаких зеленых полосочек повреждений над головами юнитов (либо жив, либо нет). Соразмерность существ и построек. И потрясающая атмосфера. К сожалению, на современных машинах, вероятно, запустится только без поддержки аппаратного ускорения, что не позволит в полной мере насладиться красотами. Отряды не слишком самостоятельные, так что приходится постоянно полностью управлять всеми, что вкупе с невозможностью сохраняться по ходу боя вырабатывает массу адреналина. Похоже, что это прямой предок серии Total War по части организации боевых действий. Highly recommended. Кстати, DO это прямое продолжение совсем уж древней игрушки Warhammer: Shadow of the Horned Rat.

Warhammer 40k Dark Eldar Names

The reason Dark Eldar Name Generator - Warhammer 40k was created because it is so hard to thinking of some cool Warhammer 40k Dark Eldar Names! The task of thinking up Warhammer 40k Dark Eldar Names can be quite monotonous, time wasting and boring, but with Dark Eldar Name Generator - Warhammer 40k tool, I hope the task is made easier for you.

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.

Вархаммер ( «Warhammer» , Ваха) — расово британская настольная пошаговая стратегия с миниатюрными солдатиками разных рас и мастей от компании Games Workshop . Популярность обусловлена тем, что к варгейму прилагается мощный и проработанный фэнтезийно-космический сеттинг, рассчитанный на максимальную фагготрию у целевого потребителя. Вернее, сеттингов два:

Справедливости ради, Ваха (особенно 3-5 редакций) отличалась в первую очередь реализмом (как мира, так и боёвки) и продуманностью, но на волнах хайпа и благодаря не самым умным книгописцам/игроделам, стала ассоциироваться в первую очередь с пафосом и нелогичностью всего и вся. А потом и сами GW начали выпускать редакции под новую ЦА, что на пользу вселенной явно не пошло — посмотрите, что они сделали с тиранидами и некронами!

Читайте также: