Имена боссов wow

Обновлено: 07.07.2024

Осенью World of Warcraft, одна из самых известных и старейших онлайновых ролевых игр, отметит свою семнадцатую годовщину. Сложно даже подсчитать, сколько испытаний выпало на долю игроков за эти годы. Но речь, разумеется, не про баги и отчаянные скачки баланса — речь об испытаниях самых буквальных: рейдах и рейдовых боссах. По традиции жанра MMORPG, это самые сложные и трудоёмкие активности, требующие не только солидной подготовки каждого игрока, но и слаженной работы всей команды.

Но если пытаться определить, какие из рейдовых боссов World of Warcraft оказались самыми серьёзными противниками, приходится учитывать массу факторов. Босс боссу рознь, и каждый по-своему портит игрокам жизнь: один владеет сложными механиками и коварными трюками, а другой полагается исключительно на мощь и огромный запас HP. Вдобавок игра не стоит на месте, герои постоянно развиваются и становятся сильнее — и обитатели Наксрамаса, которые некогда доставили массу проблем первым рейдерам, ныне убиваются чуть ли не с одного удара.

В итоге мы решили включить в свой рейтинг тех боссов, которые сильнее всего нам запомнились. По разным причинам: как самые сложные, как самые впечатляющие — или, наоборот, как самые разочаровывающие.

10. Аватара Хаккара из Затонувшего храма

Затонувший храм – это место, где тролли пытались воскресить кровавого бога Хаккара, но зеленые драконы разгадали их план и утопили храм в болоте. Впрочем, троллям это не помешало, и они продолжили проводить свои омерзительные ритуалы под водой, пока зеленые драконы охраняли храм снаружи, чтобы никто не мог войти внутрь или выбраться наружу. В конце концов тролли изловили парочку драконов и принесли их в жертву. Так в Азероте появилась Аватара Хаккара.
Что же такого жуткого в Затонувшем храме? Ну, во-первых, это огромная пирамида, практически полностью погруженная в болото. А во-вторых, эта пирамида долгое время служила жертвенным алтарем, и на ней было пролито немало крови.

Королева Азшара, Вечный дворец (Battle for Azeroth)


Возвращение Азшары стало одним из главных событий целого дополнения

Впервые мы повстречались с Азшарой ещё в классической WoW: к тому времени её королевство уже ушло под воду, и о ней напоминала только локация Азшара в Калимдоре. И лишь события «Катаклизма», всколыхнувшие весь Азерот, заставили королеву показаться на поверхности. В подземелье «Источник вечности» она даже выступает одним из боссов, однако сражаться нам приходится не с ней, а с её слугами: сама Азшара тогда была слишком сильна для каких-то там героев Азерота.

В локации Азсуна события «Легиона» позволили нам окунуться в прошлое и узнать, чем обернулся гнев королевы для подданных бедного принца Фарондиса. Но в подземелье «Око Азшары» нам вновь пришлось иметь дело не с самой королевой, а с её воплощённым гневом.

И вот, наконец, на горизонте появилось дополнение «Битва за Азерот» — и Blizzard выбрала Азшару одной из ключевых фигур грядущего сражения. Мы даже смогли попасть в некогда затопленный город Назжатар, а со временем и войти в дворец королевы.

Азшара встретила рейдеров с поистине королевским «гостеприимством». Битва с ней была напичкана механиками, которые заставляли всех рейдеров до единого постоянно следить за тем, что происходило на площадке, быстро перемещаться и переключать своё внимание на постоянно меняющиеся цели. Чего стоила одна только парочка мини-боссов — Айтанель и Керана, — за чьим настроением надо было внимательно следить, чтобы свести истосковавшихся влюблённых вместе или же развести их подальше, пока те охвачены плохими воспоминаниями. Или приказы королевы, которым абсолютно каждый должен был чётко повиноваться, чтобы ни в коем случае не перепутать: стоять или двигаться, держаться особняком или бежать в толпу, заходить в лужи или не делать этого. Не говоря уж о наборе печатей, за которыми нужно было пристально следить, — и это лишь небольшая часть того, с чем приходилось сталкиваться в бою.

Это, разумеется, далеко не все боссы, которые заслуживают места в списке самых запоминающихся противников из World of Warcraft. Скоро мы продолжим наш рассказ о величайших рейдовых подвигах в истории WoW. А пока предлагайте в комментариях: кто, по-вашему, обязательно должен попасть во вторую часть рассказа?


Первыми мировыми боссами в World of Warcraft стали Азурегос и Владыка Каззак. Они появлялись сравнительно редко, а для убийства требовался рейд из 40 игроков. В актуальное время с этих боссов добывалась чуть ли не лучшая экипировка в игре, но для того чтобы ее получить, нужно было как следует попотеть.

В классике действовали особые правила распределения добычи, и мировые боссы "доставались" рейду, который успел нанести цели первый удар. Иными словами, нужно было не только победить босса, но и опередить конкурентов.

Игроки тратили на "отлов" боссов невероятное количество времени, особенно на PvP-серверах, где рейды из противоположной фракции устраняли конкурентов самым простым и понятным методом - убивали их и пытались победить босса сами. На PvE-серверах схемы были сложнее - например, танки пытались спровоцировать босса и отвести его подальше, чтобы он не достался соперникам.

Некоторое время спустя, незадолго до открытия врат Ан'Киража, в игре появились новые мировые боссы, так называемые драконы Кошмара. Подобно Азурегосу и Каззаку, драконы обеспечивали игроков отличной (для своего времени) экипировкой. Их можно было найти рядом с порталами в Сумеречном лесу, Внутренних землях, Фераласе и Ясеневом лесу.

Также драконы были частью цепочки заданий на Скипетр Зыбучих песков, а еще с них добывалась экипировка с сопротивлением к магии природы, которая требовалась для некоторых боев в АК40. В результате игроки били драконов даже после того, как основная добыча с них утратила актуальность.

Других мировых боссов в классике не было, и игроки сражались с драконами Кошмара до выхода следующего дополнения.

Разработчики приняли этот факт во внимание, и в следующих дополнениях механика мировых боссов изменилась. В патче 2.0, который предшествовал TBC, в игре появился Верховный лорд Круул, по сюжету заменивший собой Владыку Каззака. Когда дополнение вышло, Круул исчез и вернулся обратно лишь в Легионе - в башню магов для танков, где его нужно было победить на пару с пророком Веленом.

В Burning Crusade игроки получили доступ к двум новым мировым боссам - Владыке судеб Каззаку и Судьболому. Оба босса ничем не отличались от боссов из классики - их добыча была сопоставима по уровню с добычей из актуального рейда, и гильдиям приходилось сражаться за право убить босса.

Боссы классики были добавлены в игру сравнительно поздно, и с них падала действительно стоящая экипировка. Добыча с Каззака и Судьболома устарела гораздо быстрее, и разработчики не пытались обновлять ее по мере выхода новых рейдов. При этом они не добавляли и новых мировых боссов, так что в конце концов на Каззака и Судьболома ходили только те гильдии, которые пытались приодеть новых участников. Все остальные не хотели караулить боссов и предпочитали иные источники добычи.


Также в Burning Crusade в игре появился Омен - босс, которого требовалось убить по сюжету Лунного фестиваля. Честно говоря, я не знаю, можно ли считать Омена полноценным мировым боссом, но считаю нужным упомянуть о нем на всякий случай.

3. Побег от Артаса в Зале Отражений

В Залах Отражений, после того, как Джайне (для Альянса) или Сильване (для Орды) не удается убить Артаса, игрокам приходится бежать от него прочь со всех ног. Король-лич возводит на пути у игроков ледяные стены и призывает прислужников, чтобы те задержали беглецов, а сам ме-е-едленно идет следом. И пока спутница-NPC уничтожает стены, нам остается лишь бить нежить и наблюдать за передвижением противника. Если нежить умирает недостаточно быстро, Артас догоняет игроков и мгновенно убивает их. Этот бой великолепно спроектирован с точки зрения ролевой игры. Король-лич – это невероятно сильный босс, которого нельзя победить. От него можно лишь убежать, да и то не всегда. И в отличие от других боев на время, угроза в Залах Отражения кажется реальной – босс идет за нами по пятам и неотвратимо приближается, стоит лишь чуть-чуть зазеваться. Я не могу сказать, что в этом бою мне было по-настоящему жутко – скорее, тревожно, что ли. Разработчики умело создали эту атмосферу, не переборщив с «настоящими» ужасами, поэтому в моем рейтинге Побег от Артаса в Зале Отражений занимает столь высокое место.

2. Теолен Крастинов, Мясник из Некроситета

Технически, Теолен Крастинов – это не босс, а редкий элитный монстр, которого можно найти в Некроситете. Но разве ж это важно?
Во времена классического WoW с этим монстром было связано задание, в ходе которого нужно было убить Крастинова и вернуть добытые у него части тел двум призракам, стоявшим у входа в Некроситет, чтобы они насладились местью и упокоились с миром.
«Нас окружали мертвецы, которые издевались над нами самыми ужасными способами. Наконец явился он. Он представился как доктор Теолен Крастинов, но мы знали его под прозвищем Мясник. И мы, наконец, поняли, откуда раздавались те крики.
Мясник причинял нам чудовищную боль. До этого мы и не знали, что такая боль вообще может быть. Он ставил на нас бесчисленные эксперименты по созданию вируса чумы. Дни казались неделями. Мы бы погибли сразу, но это чудовище поддерживало в нас жизнь с помощью магии…
Мы ничего не чувствуем. Мы застыли между жизнью и смертью. И мы не сможем упокоиться, пока наши останки не будут найдены и преданы земле».
Согласно истории, Некроситет – это бывшее поместье семьи Баровых. Глава семьи впустил в поместье некромантов, пообещавших ему бессмертие. Так появилась своеобразная школа, в которой опытные чародеи обучали других темной магии и ставили жестокие опыты, пытая людей из ближайшего поселения, Каэр Дэрроу. Именно поэтому сегодня Каэр Дэрроу – это единственный город в игре, в котором обитают только призраки.
Ну а главным палачом в Некроситете был доктор Теолен Крастинов.

6. Кровожад из Цитадели Адского Пламени

Кстати, о душах. Кровожад когда-то был чернокнижником и поглотил немало душ дренеев, но в какой-то момент его тело перенасытилось страданиями, и он превратился в раздувшееся поганище. В бою с игроками Кровожад срыгивает лишние души, но все равно пытается сожрать противников. Игрок, попавший в желудок босса, должен пробить себе путь наружу, а те, кто погибает снаружи, после смерти попадают в желудок.

Король-лич, Цитадель ледяной короны (Wrath of the Lich King)

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1

Тем не менее сам финальный рейд дополнения Wrath of the Lich King вышел отличным: в меру сложным, прекрасно оформленным, насыщенным важными для мифологии событиями и откровениями. В нём отлично показало себя главное нововведение: героический режим рейдового подземелья. И даже нелепые ограничения сыграли на руку тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, — впрочем, со временем их всё же отменили навсегда.

Битва за первое место в рейдовой гонке завершилась скандалом, о котором до сих пор не забыли. Первым с Королём-личом справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По весьма спорному поводу: за использование разбойником инженерных Саронитовых бомб в ходе сражения. Благодаря игровому багу они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали отколотые Артасом куски платформ, что давало рейду намного больше простора действий. После этого лидером гонки стала гильдия Paragon, но о правомерности наказания «Энсидии» в сообществе спорят и по сей день.

Принц, чьё имя когда-то шептали леса Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла сражений «Воспоминания о Скверне, льде и пламени» — игрового события в честь пятнадцатилетия игры.

Поклонники Wrath of the Lich King надеются на встречу с самым известным Королём-личом в Тёмных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не торопится выбрасывать на стол свой главный козырь: уж очень велик риск всё испортить второпях. Мы ведь помним, что случилось с Н’Зотом.



Так уж вышло, что издали последний живой бог смотрелся намного внушительнее, чем вблизи

Финальный ролик «Битвы за Азерот» с рекордным соотношением лайков и дизлайков Blizzard предпочла скрыть с канала

9. Йалну из Вечного Цветения

В патче 7.3 в игре появились так называемые вторжения.

Во всех вторжениях были финальные боссы, которые, по сути, являлись мировыми боссами. правда, никто так их не называл.

Для победы над боссом во вторжении требовалась рейдовая группа, их можно было убивать раз в неделю, а в списке добычи были предметы того же уровня, что и в актуальном рейде. Вот только находились эти боссы не в открытом мире, а в своего рода подземельях или мини-рейдах. Точки вторжений определялись случайным образом, но суть от этого не менялась. Думаю, никто не будет против, если я назову боссов из вторжений мировыми боссами?

5. Раал Прожорливый из Усадьбы Уэйкрестов

Этот босс больше похож на гниющего свинобраза, который разбрасывает вокруг куски истлевшей плоти. На второй фазе боя он призывает слуг, которые должны его накормить, но вместо того, чтобы просто принять пищу, Раал… сжирает собственных слуг. Честно говоря, информации об этом персонаже у меня не так много. В журнале подземелий говорится, что когда-то он был главным поваром у Уэйкрестов, а потом, хозяева, по-видимому, наложили на Раала какое-то ведьминское заклятие, и тот стал отвратительным монстром. Мне кажется, этот босс мог бы послужить прототипом для злодея из фильма ужасов, особенно есть учесть специфику его способностей.

Рагнарос, Огненные просторы (Cataclysm)

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1

В числе самых сложных и коварных боссов старожилы WoW обычно сразу называют Рагнароса. Этот огненный лорд-элементаль действительно задал жару опытным рейдерам. Причём дважды: в классической игре он обитал в Огненных недрах в самом сердце Чёрной горы. Но там Рагнарос был «призывным» боссом: для его появления требовалось выполнить целый ряд условий, и большинство гильдий попросту игнорировало эту возможность. В результате эту версию босса впервые убили лишь через 154 дня после открытия рейда.

А вот в Огненных просторах — рейде эпохи «Катаклизма» — Рагнаросу досталась роль финального босса, так что обойти его уже никак не получалось. Рейдерам поневоле приходилось ввязываться в длинный и изматывающий бой. Особо сложных механик у Рагнароса не было, однако его разнообразные огненные атаки требовали предельного внимания и точного позиционирования всех до единого участников рейда. А ведь сохранять полную концентрацию в течение аж 20-30 минут не так-то просто! Вот и результат: на первое убийство новой версии лорда-элементаля ушло более пятисот попыток.

Интересный факт: в 2019 году Blizzard на время вернула самых памятных боссов «классики» в честь пятнадцатилетия World of Warcraft. И Рагнарос оказался самым сложным и опасным боссом события «Воспоминания об Азероте».

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1

1. Таддиус из Наксрамаса

Таддиус – это мясной голем, гигантский уродливый монстр, созданный из плоти детей и женщин, которые были захвачены в плен с помощью боевой машины Плети. Если зайти в зал с Таддиусом, можно услышать крики и стоны тех, кто пал жертвой армии Короля-лича.
Перед смертью босс благодарит игроков за то, что прервали его жалкое существование, а после его смерти голоса стихают.
Из историй доктора Теолена Крастинова и Таддиуса становится ясно, что Плеть в классической версии World of Warcraft выглядела куда страшнее, чем сейчас. Не поймите меня неправильно, в WotLK Плеть тоже творила всякие зверства, однако жертвами чаще становились не женщины и дети, а взрослые мужчины. Что, конечно, тоже нехорошо, просто… не так шокирует.

В патче 5.4 в игре появилось сразу пять мировых боссов. Все они располагались на Вневременном острове.

Большую площадку в центре острова облюбовали Августейшие небожители, которые выходили на бой с игроками поочередно. Игроки могли убивать небожителей бесконечно, но добыча с них падала только один раз в неделю. Маунтов в списке добычи не было.

Пятого мирового босса с Вневременного острова звали Ордос. Он стоял на возвышении, и попасть к нему можно было только после выполнения особой цепочки заданий на легендарный плащ. Персонаж с плащом должен был подойти к сломанному мосту, ведущему к святилищу Ордоса. Легкий ветерок подхватывал такого персонажа и переносил его в святилище. Без плаща пересечь мост было никак нельзя.

Ордос был единственным мировым боссом, для боя с которым нужно было выполнить определенное требование. Однако это требование было несложным - любой, кто играл в MoP (за исключением самых отъявленных лентяев), получал легендарный плащ естественным образом.

Сейчас плащ добыть уже нельзя, но он все еще требуется для доступа к Ордосу, и это сильно расстраивает тех, кто не играл в Пандарии.

8. Зловонный пожиратель из Ульдира

Этот босс был создан титанами в процессе лабораторных экспериментов. Титаны изучали порчу Г’ууна и его влияние на разных лоа в надежде найти способ реанимировать отмирающие ткани живых существ. Эксперименты раз за разом оказывались неудачными, поэтому титаны попросту уничтожали образцы, но Г’ууну каким-то образом удалось оживить подопытных и «собрать» их воедино. Так появилась огромная химера, также известная как Зловонный пожиратель. По своей сути, пожиратель – это кадавр, собранный из лоа и обычных животных, который ведет себя подобно живому существу только за счет порчи Древних богов. Хотя, если разобраться, в его появлении виноваты в первую очередь титаны и хранители, то есть инициаторы бесчеловечных экспериментов.

В том же патче в игру нагрянули другие мировые боссы.

Первым был Ундаста - дьявозавр с острова Великанов. Он появлялся сравнительно часто, но в качестве компенсации разработчики сделали этого босса невероятно сложным.

Во-первых, у Ундасты была способность, которая подразумевала смену танков. При этом босс обладал невосприимчивостью к провокации, поэтому танкам приходилось следить за уровнем угрозы и набирать ее так, чтобы босс вовремя переключался с одной цели на другую.

Во-вторых, у Ундасты имелась фронтальная атака, которая убивала всех, кроме танков, поэтому все участники рейда должны были стоять за спиной у босса.

В-третьих, Ундаста время от времени пользовался Цепной молнией, которая наносила целям сокрушительный урон, и игроки были вынуждены поддерживать дистанцию.

В-четвертых, Ундаста издавал рык, который прерывал чтение заклинаний, то есть мешал лекарям выполнять свои обязанности. С каждым разом рык наносил все больше и больше урона, и босса требовалось убивать как можно быстрее.

Из-за высокой сложности боя вся земля вокруг Ундасты обычно была покрыта костями неудачливых героев. Одна из популярных тактик того времени предписывала отвести босса прямо на кладбище, чтобы воскресшие игроки не тратили время на беготню, а могли сразу же включиться в бой и. снова погибнуть.

Это был настолько сложный босс, что разработчики в конце концов уменьшили его запас здоровья в два раза и переместили кладбище поближе к боссу, чтобы игроки не таскали Ундасту по всему острову.

В списке добычи с Ундасты также присутствовал маунт, поэтому игроки убивали босса на протяжении всего дополнения (и даже в следующих дополнениях, после того, как добываемая с него экипировка безнадежно устарела).

Вторым боссом, добавленным в игру в патче 5.2, был Налак. Налак располагался на острове Грома, рядом со входом в рейдовое подземелье, Престол Гроз.

В отличие от Ундасты, Налак не мог похвастаться особыми способностями. Для боя нужен был всего один танк, а от лекарей и бойцов требовалось только держать дистанцию и выполнять свои прямые обязанности. С Налака добывался маунт и экипировка того же уровня, что и Престоле Гроз.

Видимо, разработчики очень хотели сделать контент Пандарии реиграбельным, а потому напихали маунтов во всех мировых боссов, чтобы заставить нас фармить их в течение нескольких лет.

В BfA мировые боссы "работают" по тому же принципу, что и в Легионе.

Каждую неделю игрокам доступен только один босс, и по мере выхода новых рейдов добыча с боссов не обновляется.

Также в BfA есть мировые боссы на фронтах, которые доступны только после того, как ваша фракция захватит соответствующую локацию (Низину Арати или Темные берега).

На этом история мировых боссов в World of Warcraft пока заканчивается. Когда-то бой с боссом в открытом мире был серьезным испытанием для целой гильдии, а теперь любой желающий может убивать их раз в неделю.

Механика мировых боссов заметно изменилась. Это происходило постепенно, и для многих игроков изменения остались незамеченными. К тому же, в течение целых двух дополнений мировых боссов в игре не было вовсе, и за это время многие успели забыть, какой смысл вкладывался в это понятие в классике.

Всякий раз, когда мне нужно было упомянуть в тексте боссов из Demon's Souls, я пользовался их оригинальными названиями. По той простой причине, что вменяемой русской локализации игры просто не существует.

Была любительская локализация для пиратской версии оригинальной Demon's Souls, которой в лучшем случае можно было бы дать троечку. И сейчас есть уже официальная локализация ремейка игры, которая оказалась не сильно лучше.

У меня даже есть версия, что локализаторы ремейка просто взяли старый любительский перевод и поменяли несколько вещей то там, то сям, чтобы было не палевно. В пользу этой версии говорит, например, такой перл как "Огненный соглядатай", который присутствует в обеих локализациях.

Так уж вышло, что я сам по профессии являюсь переводчиком. И вот недавно я задумался о том, как бы я перевёл имена тех или иных боссов. Почему именно их? Потому что имена боссов это довольно существенная и знаковая часть текста игры. Вам же я предлагаю окунуться в ход мыслей переводчика. Пойду по порядку нумерации миров и появления в них боссов.

Проще и правильнее всего будет перевести его как "Авангард". Именно так он и называется в обеих локализациях. Учитывая лор игры, можно представить, как данный босс несётся, собственно, в авангарде армии демонов, что уничтожает человечество. С таким переводом я согласен.

Однако если бы мне позволили творческую свободу, я бы назвал этого демона иначе. Дело в том, что в игре он никуда не несётся и ни на кого не нападает, а наоборот, сам ждёт игрока и охраняет проходы. Если отбросить "van", то останется "guard" - "Страж". Звучит слишком куцо, поэтому я бы назвал его "Серый страж", так как другое название этого босса - "Серый демон" (по названию его души - "Grey Demon's Soul").

Здесь всё ещё проще. "Фаланга" - вид боевого построения пехоты. Босс представляет из неизвестную субстанцию, куски которой вооружены и выстроены именно фалангой.

А вот здесь можно попасться. В обеих локализациях имя этого босса переведено как "Рыцарь башни". И такой вариант сгодился бы, если бы речь шла о некоем рыцаре, который защищает некую башню и в ней же обитает. Однако данный босс не защищает ни какую башню (кроме своей, в смысле головы), и ни в одну из них не поместится, он стоит на просторной площадке и охраняет ворота крепости. Дело тут в другом.

Подсказку может дать щит босса - "tower shield", он же "башенный щит", то есть щит большой и высокий, как башня. Ровно то же самое можно сказать и о данном боссе. Поэтому правильным переводом здесь будет "Башенный рыцарь". Но лучше будет адаптировать данное название в нечто более художественное. Например, в "Рыцарь-башня". Да, из той же оперы, что и "ковёр-самолёт".

"Протыкатель" звучит слишком просто и в одном из смыслов даже пошло. Вместо глагола "протыкать" лучше воспользоваться глаголом "пронзать". Данный босс пронзает противников своим очень длинным мечом. Поэтому "Пронзатель" - это уже дело. Но чего-то не хватает. Можно по аналогии, например, с именами кораблей, назвать босса "Пронзающий". Именно так и поступили в обеих локализациях.

Наверное, я бы тоже перевёл имя данного босса как "Старый король Аллант", если бы не знал, что Фромы любят вставлять везде слово "old" по причине и без. "Old Monk", "Old Hero", "Old Demon King", "Old Hunter" и так далее. У них это своего рода универсальная лексическая единица.

Тем не менее, слово "old" подходит данному боссу разве что в смысле возраста. Однако настоящий король Аллант в конце игры зовётся просто "King Allant". А вот бывший король Болетарии, Доран, именуется как "Old King Doran", и подразумевается именно то, что он больше не властвует. Аллант же - король действующий, а не бывший. Поэтому логичнее всего назвать поддельного короля просто "Король Аллант". Ровно как и настоящего, поэтому его я пропускаю.

Вполне правильно было бы перевести имя данного босса как "Бронированный паук" или даже "Бронепаук". Но правильно не означает лучше всего. Такие названия не звучат и не очень соответствуют сеттингу.

Можно взглянуть на косвенные признаки. Например, на материал, из которого сделана броня этого паука. Скорее всего, это сталь, из которой в подобных сеттингах куют доспехи и прочие защитные приспособления. Тогда как "броня" скорее вызывает ассоциации с чем-то из промышленной эпохи. С танками или бронепоездами. Поэтому подходящим будет название "Стальной паук". К тому же, это хорошо звучит. Прямо как "Стальной гигант" и "Стальной алхимик".

Вероятно, такой же ход мыслей был у переводчиков наших локализаций.

Ох, как же я угорал с "Огненного соглядатая". Первый вопрос: почему "огненный", а не "пламенный" или "пламенеющий"? Всё-таки, "flame" - это "пламя". Второй: почему "соглядатай"? Видимо, соглядатай, который пламенеет от жажды всё на свете разузнать и разнюхать. Если кто не в курсе, то слово "соглядатай" означает человека , который занимается слежкой с целью получения каких-либо сведений. Оно не может использоваться в отношении огненного демона, если только он вдруг не наймётся шпионом в королевскую службу разведки, лол. И я даже догадываюсь, как они к такому пришли:

А ведь случай даже не особо сложный. Что делать? Можно банально забить слово в Гугл-переводчик и получить "скрытень". "Огненный скрытень" - не бог весть что, но уже намного лучше. Можно вспомнить босса из Dark Souls 2, который имеет похожее название и вменяемый перевод в русской локализации - "Прячущийся во тьме" ("Darklurker"). Стало быть, "Прячущийся в пламени". Уже вполне удобоваримо.

А можно посмотреть на душу, которую оставляет после себя данный босс - "Red Hot Demon's Soul", что переводится как "Раскалённая душа демона" или "Душа Раскалённого демона". И ведь правда, что из себя представляет Flamelurker? Некий демон, объятый пламенем. Более того, чем меньше его здоровье - тем интенсивнее он пылает . Словно металл, который под воздействием большой температуры начинает светиться всё сильнее.

Однако "Раскалённый" немного не подходит семантически. Демон не просто раскалён, он объят пламенем. Собственно, Flamelurker он не потому, что прячется в каком-то там пламени, он сам является его источником. Я не просто так выделил слово выше. Мой вариант - "Пылающий".

Справится любой. "Бог драконов" или "Драконий бог". Оба варианта подойдут. Собственно, в пиратской локализации мы видим первый вариант, а в официальной - второй.

Или нет? Меня взяли сомнения. Словосочетания "бог драконов" или "драконий бог" подразумевают, что есть некоторый бог, которому поклоняются драконы. Стало быть, драконы мало того, что разумны, так ещё и поклоняются своему богу? Единственные два других дракона, которые есть в игре - не очень смышлёные, и оба подчиняются королю Алланту. Тому, что демон. Вообще, они тут все демоны: Аллант, его драконы и сам Dragon God. И последние имеют малое отношение к настоящим древним драконам, чьи кости мы находим в пещерах второго мира.

Собственно, лор этого мира таков: рудокопы древности обнаружили останки некоего гигантского дракона и воздвигли вокруг них храм. А также две баллисты на случай, если существо внезапно воскреснет и окажется недружелюбным. И оно действительно воскресло после пробуждения Древнего, но уже в качестве архидемона.

Поэтому никакие драконы никаким драконьим богам не поклонялись. Сам босс не является богом в привычном понимании. Причём ни в прошлой своей жизни, ни в нынешней. Просто люди поклонялись ему, как богу. "Бог-дракон". Вы скажете: "Ну один хрен!" И я соглашусь. Поэтому все три варианта можно использовать.

Перевод по типу "Идол дураков" или "Идол глупцов" правильный, но слишком дословный и не звучит. К счастью, в русском языке уже есть такие выражения, как "ложный бог" или "Ложный идол". Последнее как раз и звучит, и подходит нам по смыслу: босс является подделкой королевы Латрии.

Пиратская локализация выбрала наиболее удачный вариант, тогда как официальная обошлась "Идолом глупцов".

Здесь всё предельно просто - "Людоед".

Тут всё не очень хорошо. И не столько с переводом, сколько с оригиналом. Я уже говорил, как Фромы любят лепить слово "old" на всё подряд - его можно просто брать и отдирать. А потом, не понятно, почему босс зовётся монахом. Согласно лору он был мужем королевы Латрии. Я могу ошибаться, но вроде бы монахам запрещены разного рода романтические и супружеские отношения.

Так или иначе, в обеих локализациях его перевели как "Старый монах". Что, в общем-то, верно. Но это "старый" не дает мне покоя. Снова обращусь к лору, чтобы найти замену. Монаха нашего изгнали из королевства за различного рода аморальные вещи. Но он вернулся обратно, уже будучи демоном, и захватил власть. Короче говоря, он самый настоящий "Падший монах".

Слово "adjudicator" означает "судья". При этом, если я не ошибаюсь, устарело либо используется редко (сейчас это просто "judge"). Что как раз на руку сеттингу. Мы тоже можем взять устаревшую форму слова - "Судия". Прям как Судия Гундир из Dark Souls 3. Тем не менее, назвать босса "Судья", как это было сделано в обеих наших локализациях, тоже можно.

В отличии от прошлых случаев, здесь слово "old" может быть более чем уместно. Вот только перевели его в наших локализациях неверно. "Old" это не только "старый", но также и "прошлый", "предыдущий" и "древний". Вот как раз с древних времён босс и дожидается игрока. "Древний герой", но никак не "Старый герой".

Этот случай не такой простой, каким кажется. В пиратской локализации его перевели как "Властитель бурь". Точно так же был назван и волшебный меч, которым он убивается, хотя в оригинале у меча отличное от босса название - "Storm Ruler". И вот "ruler" это как раз "властитель" или "повелитель". Сам босс зовётся именно королём, а не просто властителем (более широкое понятие). Так или иначе, сдается мне, меч и босс названы по-разному неспроста, и стоило это сохранить.

Есть претензия и к слову "буря" - это слишком широкое понятие, которое означает непогоду и на суше, и на море. А вот "шторм" в русском языке чаще используется для описания непогоды только на море. Именной морские бури устраивает данный босс, а локация, в которой он появляется - остров посреди океана.

Разумнее поступили в официальной локализации. Тамошний "Король штормов" лучше передает оттенок оригинала. Только я бы использовал "шторм" в единственном числе. Во-первых, это указывает на шторм как на стихию или силу. Во-вторых, "Король шторма" лучше звучит, как по мне.

Ох, вот тут было тяжело. В обеих локализациях его перевели как "Торговец пиявками". У меня есть два мнения насчёт такого перевода, и выбор зависит от того, что же имели ввиду сами разработчики, когда давали боссу имя.

Сначала почему такой перевод может быть правильным. Оригинальное название босса могло быть использовано либо в переносном, либо наоборот, в самом прямом смысле. То есть некое пиявочное чудовище могли назвать "Торговцем пиявками" чисто по приколу. Или некий человек, в прошлом торгующий пиявками, превратился в демона. У игры уже есть не один такой случай. Например, Фаланга был. была когда-то ры. рыцаркой короля Алланта. Однако в лоре отсутствуют какие-либо подтверждения такой теории относительно Торговца. Так или иначе, звучит довольно тупо, как по мне.

Теперь почему такой перевод можно назвать плохим. У слова "monger" помимо "торговца" (и то с негативным оттенком) бывают и другие значения, в одном из которых оно и могло быть использовано. И это никак не "торговец". Вот если бы босс предложил нам мешок пиявок занедорого, это был бы торговец. Но он предлагает нам немного другое.

Как быть то? "Leechmonger" могло образоваться по образу слова "warmonger" - "разжигатель войн". То есть означает демона, который распространяет пиявок (и не в смысле товарно-денежных отношений). Вот только как это красиво завернуть? Я придумал несколько вариантов, и ни один не показался мне достаточно хорошим. "Переносчик" (как переносчик болезней, только пиявок), "Носитель пиявок" (вообще не очень), "Хозяин стаи" (может сойти; привет старкрафтерам).

Как-то мне пришла в голову идея назвать его просто "Паразит". Пиявки - паразиты. Стало быть, босс - один большой демон-паразит. Одна из его атак - обляпать протагониста кучей пиявок, которые медленно высасывают кровь, нанося урон. Как и оригинальное название, оно коротко, броско, устрашающе и в каком-то роде передает смысл.

Здесь тоже поиграем сос мыслами. В обеих локализациях его перевели как "Грязный колосс". Такой вариант страдает от дословности. Да и не звучит совсем. В русском языке слова "грязь" и "грязный" чаще всего используются в самом прямом значении. Поэтому у человека от словосочетания "грязный колосс" в представлении возникнет что-то типа колосса, который испачкался.

По лору данный босс является чем-то вроде квинтэссенции всей грязи, что собралась в Долине скверны. Обычная грязь, которой полны улицы и дороги наших населённых пунктов весной, всевозможные помои и отбросы, нечистоты, гниль и зараза. Как же назвать босса в честь всего этого?

У меня были забавные варианты типа "Помойный колосс" и "Выгребной колосс", но они не шибко сочетали в себе всё это. Я подумал, что вся эта мерзость наверняка жутко смердит. Так появился "Смрадный колосс". О его запахе можно судить хотя бы по тому, что место его обитания просто кишит мухами. Более того, одна из его атак - это наслать на героя стаю мух.

Здесь вопрос возникает только с произношением древнего имени "Astraea". В английском (по крайней мере, так её называют в самой игре) можно услышать более правильное, греческое произношение: "Астрая". Астрая - греческая богиня справедливости и невинности. Другой вариант, который существует в том числе в русском языке - "Астрея". Не будем выёживаться и оставим её как "Дева Астрея".

В игре он не является боссом, но фигура ключевая. Вроде, у нас его перевели как "Старейший". В принципе, можно так и оставить. Но замечу, что "the old one" - не совсем то же самое, что и "старейший". Скорее, "тот, который живёт долго". Короче, здесь нет превосходной степени прилагательного. Мне более предпочтительным видится вариант "Древний". Потому что так же не имеет превосходной степени и так же обозначает его, собственно, древность. Как бонус, в русском языке слово "древний" пошло от слова "древо", то есть дерево. В игре Древний как раз и представляет из себя нечто древовидное.


Сегодня я расскажу о боссах из рейдов и подземелий, которые либо обладают жуткой историей, либо выглядят так, что хочется бежать от них подальше. Для некоторых, кстати, справедливо и то, и другое.

Аргус Порабощённый, Анторус, Пылающий Трон (Legion)

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1

Само сражение не отнести к самым запоминающимся или сложным: у гильдии Method на первое убийство титана ушло 320 попыток — это довольно средняя цифра для «финалок». Но зато зашкаливала эпичность происходящего, подогреваемая незабываемым саундтреком. Вдобавок под конец появлялась уникальная механика взаимодействия со смертью: павшие рейдеры превращались в духов и могли воспользоваться деревом Эонар для воскрешения. А самое яркое переживание нам подготовили напоследок: видя провал своих планов, обезумевший Саргерас всадил свой меч в планету Азерот, но тут же был пленён освобождёнными титанами.

У победы были видимые и осязаемые последствия: вначале рейдеры, а затем и все остальные могли видеть в Силитусе тот самый меч Саргераса (к слову, он до сих пор там торчит, пока Blizzard думает, как с ним поступить). Последствия этой грандиозной перемены ландшафтного дизайна стали затравкой для следующего дополнения, Battle for Azeroth. А мы смогли увидеть завершение истории как Пылающего легиона, так и Иллидана: мятежный эльф взял на себя миссию стражника Саргераса. А нам поручил доставить Тиранде и Малфуриону письма, в которых дополнительно разъяснял свои мотивы и тепло прощался с миром World of Warcraft. Все долги оказались выплачены, все сюжетные линии — закрыты, и мы покидали «Легион» с чувством завершённости. Повторно его испытать нам пока что не довелось.

Йогг-Сарон, Ульдуар (Wrath of the Lich King)

Если говорить о по-настоящему сложных сражениях, то мало какое может сравниться с «Йогг-Сарон +0» — убийством финального босса Ульдуара без поддержки Хранителей титанов. Это достижение поначалу выглядело совершенно невыполнимым, ведь освобождённые нами в ходе рейда помощники увеличивали наносимый рейдерами урон, запас здоровья, скорость и исцеление, снижали получаемые повреждения и даже могли спасти от смерти.



Одно и тоже редкое достижение получили две разные гильдии, и обе могут считать себя первыми

История побед началась со скандала. Рейд Ульдуар открылся 14 апреля 2009 года, а 26 июня гильдия Exodus показала скриншот убийства босса и получения достижения «Один во тьме» — за убийство без помощи хранителей. Но очень скоро выяснилось, что рейдеры попросту использовали эксплойт: на самом сложном этапе безликие создания, противостоять которым без хранителей считалось невозможным, попросту не реагировали на игроков. «Находчивых» рейдеров забанили, достижение и трофеи отобрали, убийство босса без хранителей вновь стали считать невозможным. Пока малоизвестная тайваньская гильдия Stars не доказала обратное: 7 июля она всё-таки сумела совершить убийство без помощи хранителей. На это у рейдеров вроде бы ушло более 500 попыток — хотя местами пишут о паре тысяч проб. Китайский язык сложный.

К’Тун, Ан’Кираж

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1

Тогдашний лидер гильдии Elitist Jerks старательно всё просчитал, и у него получилась безрадостная картина: для победы всему рейду нужно было выдавать около 230 тысяч единиц урона в минуту. При доступном уровне прокачки и максимально мощном снаряжении задача была сложной, но реальной — если бы рейду не приходилось постоянно отвлекаться на призванных монстров, бегать от луча и путешествовать в желудок босса. В общем, пришёл к выводу автор, в изначальном виде босс был в принципе неубиваемым и, вероятно, к нему должна была прилагаться механика дополнительной помощи NPC.

Рейдеру можно верить: его звали Йон Хаззикостас — с 2016 года он является директором World of Warcraft, а до этого трудился в Blizzard геймдизайнером и ведущим дизайнером схваток. В компанию он поступил в 2008 году — через пару лет после публикации своих расчётов.

К’Тун появился в игре 23 января 2006 года, и уже в феврале на него начали ходить рейды. А патч, серьёзно ослабляющий босса, вышел 26 апреля — и в первый же день после этого древний бог пал. Очень скоро эту победу записали на свой счёт все мало-мальски подготовленные рейды. Но этим уже никто особо не хвастался: захватывающий кошмар рассеялся, босс стал заурядным.

4. Древние боги – Йогг-Сарон, К’Тун и Г’уун

Я решил поэкономить место в нашем списке, поэтому Древние боги значатся в нем под одним номером. В общем-то, особой разницы нет, вы ведь все равно ждали, что я о них расскажу, правда?
Йогг-Сарон обитает на нижнем этаже исследовательской лаборатории титанов, и в бою с ним основная цель игроков заключается в том, чтобы не сойти с ума.
К’Тун тоже без конца говорит с игроками и выборочно пожирает их. Оказавшись в желудке, игрок должен выбраться наружу, чтобы избежать переваривания.
Ну а Г’уун, самый «новый» Древний бог, которого можно увидеть в игре, больше похож на гигантского паразита, застрявшего в стене. В ходе боя он вырывается наружу, и мы видим, что по форме его тело больше напоминает слизняка. На мой взгляд, это одна из самых отвратительных моделей в игре.
Мне кажется, из всех Древних богов, показанных в игре, Г’уун выглядит страшнее остальных, но К’Тун и Йогг-Сарон, несомненно, тоже внушают страх.

В патче 7.2 на Расколотых островах появились новые боссы, соответствовавшие новым рейдам.

Одним из таких боссов был Бруталл, знакомый всем, кто играл в TBC и рейдил на Плато Солнечного Колодца.

В патче 7.2.5, во время празднования годовщины World of Warcraft, в игру вернулись Азурегос, Владыка Каззак и драконы Кошмара из классики. Разработчики немного подкрутили сложность боссов и изменили списки добычи так, чтобы она соответствовала актуальным рейдам нормального уровня.

После этого переработанные классические боссы появляются в игре каждый год, а их механики и добыча подстраиваются под актуальный контент. Также с этих боссов добываются Вневременные знаки (та же валюта, что и в путешествиях во времени). Игроки обычно убивают этих боссов второстепенными персонажами, чтобы побыстрее их одеть.

Триумфальное возвращение мировых боссов в игру состоялось в дополнении Mists of Pandaria.

На этот раз игроки могли убивать боссов без группы, и добыча доставалась каждому, кто успевал хоть раз ударить босса. Это была первая попытка разработчиков ввести в игру систему персонализированной добычи, которая полноценно заработала в Легионе.

Первыми мировыми боссами Пандарии стали Галеон и Ша Злости. Добыча с них соответствовала актуальным рейдам, но разработчики добавили в списки маунтов, чтобы мотивировать игроков убивать их снова и снова.

Концепция получилась удачной - фактически, многие из нас фармят Галеона и Ша Злости по сей день. Их экипировка давно уже никому не нужна, сами боссы ничуть не изменились, но мы продолжаем наведываться к ним раз за разом в надежде получить заветного маунта.

Кстати, Небесный ониксовый облачный змей с Ша Злости поначалу падал так редко, что в него вообще никто не верил, так что разработчикам пришлось немного поднять шанс дропа, чтобы все убедились в его существовании и начали его фармить. А еще Ша долгое время считался редким элитным монстром и только в патче 5.2 получил статус босса.

В Легионе система мировых боссов вновь изменилась.

Теперь босса можно было убить в составе группы из случайных игроков или просто ударить разок, пробегая мимо.

Боссов было много, но они появлялись в случайном порядке, меняясь раз в неделю. Чтобы попытать свою удачу в бою с конкретным боссом, игрокам приходилось ждать месяцами.

Примерно в то же время в игре появилась новая система поиска группы. Игрок мог приехать в нужное место, нажать одну кнопку, мгновенно найти группу, убить босса и получить актуальный предмет экипировки. Времена, когда всем приходилось часами бегать от кладбища к боссу, канули в небытие.

Мировые боссы в Легионе были примерно вдвое легче своих предшественников из WoD и не шли ни в какое сравнение с мировыми боссами из классики и TBC. Впрочем, они все так же устаревали по мере выхода новых рейдов. все, за исключением Иссохшего Дж'има.

В списке добычи с Иссохшего Дж'има присутствовал аксессуар, Нестабильный чародейский кристалл, и он был так хорош, что игроки пользовались им на протяжении всего дополнения, вплоть до самого последнего рейда. Разработчики и сами не раз признавались, что Нестабильный чародейский кристалл был "сломан", и обещали впредь не делать таких предметов, чтобы у игроков не было стимула фармить старых (следовательно, слишком легких) боссов.

Похоже, игрокам не слишком нравились мировые боссы в том виде, в каком они существовали в классике.

Никто не писал на форуме гневных тем с требованиями добавить лишних боссов, поэтому в WotLK разработчики решили без них обойтись. Тем не менее, они добавили в игру Склеп Аркавона - рейд, который был доступен фракции, одержавшей победу на Озере Ледяных Оков. Игроки избавились от необходимости соперничать за боссов с противоположной фракцией. Достаточно было выиграть битву, чтобы получить боссов в свое распоряжение почти на целый час.

В Катаклизме место мировых боссов заняли особые мини-боссы, предназначавшиеся для группы из пяти игроков. Изначально добыча была редкой, в патче 4.1 качество улучшилось до превосходного, но мини-боссы появлялись не так часто, как хотелось бы, и победить их было сложно, так что специально никто их не искал. В качестве исключения можно назвать Посейдуса, с которого добывался маунт - морской конек.

В анонсе дополнения Warlords of Draenor разработчики обещали нам нового мирового босса - гигантскую грибную касатку.

К сожалению, в релиз этот босс так и не попал. впрочем, как и многое другое. Локация, в которой должна была обитать касатка, в игре присутствует, но практически никак не используется - за исключением, может, одного-двух проходных квестов.

Также в анонсе имелся босс-гидра из Пиков Арака, но в релизе гидра превратилась в редкого монстра с непримечательной добычей в виде материалов для профессий и апекситовых кристалов.

На момент запуска WoD мировых боссов в новых локациях не было. Какое-то время спустя в Горгронд добавили Дрова Крушителя и Тарлну Нестареющего. Боссы появлялись по одному и менялись еженедельно.

Через два месяца в Пиках Арака появилась Рухмар. В отличие от Дрова и Тарлны, с Рухмар можно было добыть нового маунта, и это еще один старый мировой босс, который пользуется популярностью по сей день.

Со всех мировых боссов WoD падала экипировка, сравнимая по качеству с экипировкой из первых рейдов. К счастью, в WoD рейдов было не так много.

Последний мировой босс дополнения появился в Танаанских джунглях, вместе с Цитаделью Адского Пламени. Его звали Верховный владыка Каззак, и он до смерти напоминал одного из первых мировых боссов в World of Warcraft. К слову, к тому моменту Каззак появился в игре уже в третий раз.

Ни один из мировых боссов WoD не доставил особых хлопот игрокам. Видимо, после Ундасты разработчики пересмотрели свои взгляды. Сейчас любители маунтов наведываются только к Рухмар, Дрова и Тарлну же все оставили в покое.

7. Реликварий душ из Черного храма

Читайте также: