Играли ли американцы в сталкер

Обновлено: 05.07.2024

Недавно в моей жизни возникла неприятная ситуация. Я знакомился с одним молодым геймером, он мне расказывал о своих достижениях виртуальной жизни в разных играх. Как он то прошел, как это, и неэто. И на его вопрос "назови быстро, что первым придет в голову, какая твоя самая любимая игра?", я "мышенально"(от мышечной памяти) ответи ему что S.T.A.L.K.E.R.

Взгляд его был полон детского удивления. Как оказалось за всю свою 20 летнию жизнь на планете Земля он и незнал что есть СТАЛКЕР. Чем очень удивил меня. У меня и в мыслях небыло что есть такие люди на све. в СНГ которые не слышали о сие творении. Мне казалось что уже каждая собака в России знает о СТАЛКЕРЕ. От крупного города до затхлого села на бездне Сибири.

Я ему в кратце обьяснил принцип данной игры и он пообещал поиграть в него. Спустя недели 2 или 3, я непомню, он вернулся ко мне со своими впечатлениями от СТАЛКЕРА. К моему великому изумлению игра непонравилась, да да непонравилась. Он начал приводить свои доводы про графу, геймплей, сюжет. Мое мировозрение рушилось, ведь он постигал на святое, спина потела, ладони сжимались в кулаки и я еле удержался от того чтоб неуйти подальше от этого дурочка. Как он это заметил он предложил мне расказать ему почему мне и остальным игра так нравится.

АТМОСФЕРА

Начну пожалуй с главного с атмосферы. Она бесподобна, не, божественна. Великолепная стилистика полная серости, опасности, адреналина и реальных пацанов как наша с вами жизнь в странах СНГ. Да что тут говорить многие выходя из дому видят то же самый СТАЛКЕР на своей улице.

Просто сомнения на счет английской локализации и продаж заграницей.

Конечно сейчас большая часть модификаций из Америки

Извините. Не заметил таблички на главной, о конструктивных вопросах нуждающихся.


Да конечно играют
они не настолько зажравшийся на своей гта 5

Играют, даже в мультиплеер. Только руки у них кривые и запустить сервер сами не могут. Заходят на русские сервера, общаемся иногда с ними в скайпе. Так прикольные ребята.

Приветствую, сталкеры! Наконец-то нам предоставили хоть какие-то подробности об игре, которую, наверное, ждут почти все геймеры СНГ. Но в этом как раз и заключается проблема.

Ждут только в СНГ. В других странах, в том числе и на Западе, Сталкер не так популярен. Это легко проверить. Например, Антишнапс наглядно продемонстрировал разрыв популярности Сталкера в странах.

Но вся эта печальная статистика скоро изменится. Мало того, S.T.A.L.K.E.R. 2, который выйдет в этом году с вероятностью 99% станет популярен во всём мире. Возможно, популярнее Cyberpunk 2077 (вероятность 98,9%).

Такой вывод я сделал , когда прочитал комментарий одного из разработчиков игры.

Помимо обещаний о бесшовном, большом мире подтвердилось: на PS5 S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет. Релиз будет только на Xbox.

О чём это говорит?

О прекрасном будущем Сталкера! Это значит, что разработчики Сталкера не просто договорились с Microsoft о выходе игры. Из-за отказа от релиза на PS5 игра потеряет аудиторию. Значит, раз-уж разработчики договорились с Microsoft, то от компании последует колоссальная поддержка Сталкера, которая компенсирует потери аудитории PS.

Уверен, игра будет хорошо пропиарена не только на Западе, но и в других странах, ведь Майкрософт - компания большая.

Ужасы постсоветской реальности

Примерно 13 лет назад в одном из ресторанов Лос-Анджелеса Дин Шарп и его близкий друг Джек Соренсен (Jack Sorensen) выпивали и обсуждали разные вопросы. Они познакомились в компании LucasArts в 90-х годах. Соренсен, занимавший пост вице-президента издательства THQ, говорил о возможностях для работы, но Шарп поначалу не проявлял интереса. Дин за два года до разговора закрыл свою студию Big Ape Productions и отдыхал. Впрочем, Шарп был готов к новому вызову.

«Мы распивали вторую бутылку вина, и он упомянул этот безумный украинский проект» , - вспоминает Шарп. «Ух, ты Украина, звучит интересно» , - подумал про себя Дин.

«Я думал, мы дурачимся. Учтите, я и Джек знакомы очень давно, поэтому 90% того, что мы говорим друг другу, является сарказмом. Так что я просто поддерживал беседу. К концу третьей бутылки вина мы сошлись на том, что я проверю проект» , - сказал Шарп. На следующее утро THQ запросила у него паспортные данные. «Нихрена себе, что происходит?! Вы шутите!» , - выпалил тогда Шарп. На следующей неделе он сел в самолёт, а по прибытию его ждал мощнейший культурный шок.

«Прежде, чем я осознал, что происходит, я оказался в зимнем Киеве. Если бы у меня хватило духу, я бы, выйдя из аэропорта, развернулся, сел бы в самолёт и никогда бы сюда не возвращался. Никогда. Я только что прилетел из Калифорнии, у меня даже не было куртки!» . Шарпа никто не встретил в аэропорту, он не знал ни слова по-русски, а многие окружающие его люди – ни слова по-английски. «Я испугался» .

Офис студии GSC располагался далеко не в самом живописном районе Киева и не баловал красиво оформленным интерьером. Шарп привык к офисам вроде LucasArts, похожим на декорации для съёмок фильмов. В GSC его встретили белые голые стены. «Никаких постеров, ничего подобного нет. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол монитор. Мне казалось, что я попал в больницу. Помню, я как-то пошёл в туалет, посмотрел в окно, и увидел картину, которая выглядела буквально как кадр из S.T.A.L.K.E.R.»

Сотрудники GSC, мягко говоря, без энтузиазма встретили Шарпа. «Я такой длинноволосый блондин в майке-безрукавке и в шлёпанцах, типичный калифорниец, подхожу к ним и говорю: “Привет!”, широко улыбаясь. А они такие: “Кто этона хрен такой, вообще?” Они точно были не рады меня видеть» , - говорит Шарп. Уже после предварительной оценки ситуации Дин понял, что состояние игры плачевное, и сделать из неё что-то удобоваримое – задача крайне непростая. Шапр общался через переводчика, но разработчики просто не хотели с ним разговаривать. «Без сомнений, те две недели - один из худших периодов в моей жизни» , - вспоминает Шарп о том, как пробовал наладить контакт с GSC.

Шарп не мог быстро улететь в Калифорнию, поскольку только начал разбираться с проблемой. Хотя он заявил Соренсену о том, что отказывается от работы и «больше туда не вернётся». Однако Дин сказал себе: «Это просто один проект. Иди, разберись с ним» .

Корень проблемы

GSC приукрашивала игру, когда говорила о S.T.A.L.K.E.R., поскольку малоизвестную за пределами СНГ независимую украинскую студию никто не замечал. Фокус с преувеличением некоторых моментов сработал при продвижении стратегии «Казаки», и его решили повторить со «Сталкером». По словам PR-менеджера Олега Яворского, проект тогда называли чуть ли не “ультимативной игрой всех времён”.

Авторы хотели сделать необычный шутер с аномалиями и продвинутой системой симуляции жизни. «Концепт включал в себя и то, что неиграбельные персонажи могут пройти игру раньше самого игрока» , - вспоминает Яворский. Правда, GSC занимались продвижением концепта, не имея чёткого представления о воплощении планов в жизнь. «Мы пытались создать вокруг проекта шумиху» , - отметил Яворский.

В итоге, издательство THQ обратило внимание на «Сталкера», GSC подписала договор и приступила к созданию игры. «Мы начали собирать все элементы воедино и осознали, что игра не будет работать» , - вспоминает Яворский. Разработка превратилась в череду проб и ошибок с постоянными изменениями в основных аспектах. «Поэтому у нас и ушли годы на её создание, и мы постоянно переносили дату релиза. Поначалу многие влюбились в концепт игры и с нетерпением ждали её, но потом мы перенесли релиз, потом ещё раз перенесли, и они превратились в ненавистников. Нас называли лжецами» , - говорит Яворский. Очевидно, авторам вылезло боком желание как можно сильнее разрекламировать игру.

разработчики S.T.A.L.K.E.R. в Чернобыльской зоне отчуждения разработчики S.T.A.L.K.E.R. в Чернобыльской зоне отчуждения

Причина утечки оказалась банальна. Кто-то загрузил незащищённую версию S.T.A.L.K.E.R. на FTP-сервер. Там её обнаружили внимательные фанаты. Команде GSC оставалось лишь наблюдать. «Мы никогда не сталкивались с такой ситуацией. Это был сильный стресс» , - сказал Яворский. К счастью, утекшую в сеть версию в целом приняли положительно, и многие люди до сих пор считают произошедшее хитрым PR-ходом. «Это не PR-ход» , - уверяет Яворский.

Обрезание по-калифорнийски

Когда Шарп приступил к работе, его посадили одного в огромный офис «площадью под сотню квадратных метров». «В таком офисе легко поместилось бы человек 25, но в нём находился только я и стол с компьютером» , - отметил Дин и добавил, что даже заглянувший к нему бухгалтер сказал, что тут скучно.

Шарп не ждал, что отношение разработчиков к нему изменится в лучшую сторону. Перед Дином поставили задачу довести до вменяемого состояния их игру мечты. Когда-то Шарп в буквальном смысле вышвырнул из офиса своей студии Big Ape человека, который хотел сделать то же самое. «Я знал, что не понравлюсь им, я пришёл к ним не для того, чтобы нравится. Я пришёл, чтобы быть плохим парнем».

«Все они меня ненавидели. Мои слова некорректно переводили» , - говорит Шарп о том, как пытался донести до GSC свои мысли. В итоге, терпению Дина пришёл конец: «Я помню, как стукнул кулаком по столу и сказал Олегу [Яворскому], чтобы тот точно перевёл мои слова. Я сказал: “Ребята, вы можете идти на хрен, но вы доведёте до ума свою грёбаную игру”, и ушёл».

Потом Шарп вернулся и пообщался с генеральным директором GSC Сергеем Григоровичем. Дин спокойно сказал главе студии: «Вам перестанут платить, если вы не закончите игру» . Авторы S.T.A.L.K.E.R. должны были придерживаться графика, который разработал Шарп с согласия THQ. В случае срыва сроков финансирование проекта прекращалось. «У них, в общем-то, не осталось выбора» .

Закономерно, что от многих идей отказались. «Вот это убираем, и это убираем, этот элемент вырезаем. Нет, это мы не сделаем. Звучит хорошо, но оставьте идею для продолжения» , - говорил в тот период Шарп. Времена глобальных планов и полумер закончились.

По словам Яворского, из S.T.A.L.K.E.R. убрали часть зоны, монстров, зомби и транспортные средства, а систему искусственного интеллекта переделали. Больше всего недовольства со стороны пользователей вызвало решение Шарпа отказаться от возможности спать в игре. «Мы планировали, что в S.T.A.L.K.E.R. будет возможность отдыхать. С моей точки зрения, это было не такое уж сложное решение. Я смотрел на отчёты тестировщиков и видел количество багов, связанных с этой составляющей. По-моему, она не стоила тех многочисленных багов. Мы могли избавиться от половины ошибок, просто вырезав одну возможность. Тут и нечего думать» , - сказал Шарп.

Подобное отношение Шарпа к S.T.A.L.K.E.R. вызвало резко негативную реакцию у пользователей. « Сообщество смотрело на происходящее под таким углом: “Какого хрена какой-то американец пришёл сюда и разрушает нашу игру?” Я ежедневно получал угрозы. Одну угрозу THQ даже передала властям, поскольку в ней описывались крайне жестокие способы расправы надо мной» , - отметил Шарп. Одно время по сети гуляла картина, на которой изобразили Шарпа и написали «Кастрация S.T.A.L.K.E.R.».

Шарп не общался с работниками GSC на отвлечённые темы, да и не видел смысла налаживать дружеские отношения с авторами. Он просто выполнял свою работу. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl поступил в продажу в марте 2007 года.

После релиза игры Олегу Яворскому просто хотелось выспаться. «Мы были измотаны. Мы полагали, что игра либо станет полным провалом либо оглушительным успехом. Если взглянуть на обзоры и реакцию людей, то им игра либо очень понравилась, либо они её возненавидели. Только крайности» , - говорит Яворский.

Впоследствии GSC выпустила два дополнения для игры под названием «Чистое небо» и «Зов Припяти». Студия приступила к созданию второй части, но разработку сиквела прекратили. В этом году глава GSC Григорович сообщил о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее жив, чем мёртв, но информации о проекте нет.

Дин Шарп справился с задачей, и мог возвращаться в солнечную Калифорнию, чтобы вновь выпить бутылку-другую вина с Джеком Соренсеном. Дину осталось только показать S.T.A.L.K.E.R. на одной из выставок. На этом мероприятии Шарп увидел игру Metro 2033 от бывших сотрудников GSC.

«Просто из любопытства я посмотрел Metro 2033. Проект меня мгновенно покорил» , - сказал Шарп, который после презентации побежал к одному из руководителей THQ Келии Флоку (Kelly Flock) с предложением издать игру. В своё время Флок взял Шарпа на работу в LucasArts.

«Нам, возможно, стоит заняться проектом» , - сказал Флок.

«Вам, ребята, определённо стоит заняться этим проектом» , - сказал Шарп.

«Мы займёмся им, только если ты останешься» , - ответил Флок.

«Да и хрен с ним» , - отреагировал Шарп, и занялся Metro 2033.

Как известно, Metro 2033 от студии 4A Games издавала компания THQ.

Дин Шарп сегодня занимает пост генерального директора 4A Games. 22 февраля 2019 года ожидается релиз третьей части серии Metro. Что интересно, в Metro Exodus герой может отдыхать на блокпостах.


Дин Шарп, генеральный директор 4A Games, в интервью Eurogamer вспомнил, как 13 лет назад отправился в незнакомую ему страну Украину и вытащил «Сталкер: Тень Чернобыля» из производственного ада. Мы перевели эту интересную историю для вас!


В 2005 году Дин встретился со своим старым товарищем Джеком Соренсеном, работавшим в THQ, чтобы покушать, выпить вина и, конечно, поговорить о видеоиграх. Шарп на тот момент уже два года был в свободном плавании, но на первое предложение о работе — в австралийском подразделении THQ — он ответил отказом. Посчитал, что это не тот вызов, о котором он мечтал последние два года после закрытия своей студии Big Ape Productions.

Когда друзья-товарищи распивали вторую бутылку вина, Соренсен рассказал про «Сталкер: Тень Чернобыля», что под крылом THQ разрабатывалась украинской студией GSC Game World. Дину было дано красочное описание проекта: масштабная, мрачная игра, события которой разворачиваются в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

Шутер, элементы RPG, открытый мир — все великолепно, кроме одного. Разработка игры идет крайне медленно, графики не соблюдаются и THQ нужен человек в Киеве, чтобы довести дело до конца.


«Я думал, что это все шутки, — вспоминает Шарп. — Я знаю Джека давно и 90% наших бесед составляет сарказм, поэтому я активно подыгрывал. После третьей бутылки вина мы решили, что я поеду к разработчикам и выясню что к чему».

Дин Шарп понял, что все было всерьез, когда представитель THQ уточнил у него паспортные данные. Через неделю он отправился в Киев. Так загорелый, длинноволосый блондин, как будто только что слезший с серфа на пляже в Калифорнии, оказался в незнакомой ему стране. У него не было с собой куртки, а в аэропорту, как назло, его никто не встретил. Местные ничего не понимали по-английски, а он, конечно, не говорил по-русски.

«Я не успел опомниться, как оказался в Киеве посреди зимы, и это было ужасно. Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно, чтобы никогда, никогда не вернуться», — говорит Шарп.


С каждой минутой ковбоя все сильнее одолевала тоска. Сперва его не впечатлила местная архитектура, а затем шокировала обстановка в студии GSC. Дин привык к Голливудской атмосфере — яркой, красочной, радостной, с улыбающимися разработчиками, в перерывах палящими друг в друга из пушек Nerf. В GSC же его встретили белые, голые стены комнат, в которых рядами стояли столы, а на них мониторы.

Он пришел к ним чуть ли не в шлепанцах и майке без рукавов и, улыбаясь, поздоровался. А сотрудники студии посмотрели на длинноволосого загорелого блондина и подумали «это, нахрен, кто такой?».

Читайте также: