Игра престолов настольная игра тактика за старков

Обновлено: 05.07.2024

Дом Старков

Два замка и наличие приказов со звездой дает нам возможность получить войска с первого хода, не дожидаясь прихода карты «Сбор войск». Кораблю отдаем приказ похода +1, чтобы предостеречь Баратеонов от вторжения в Узкое море – оно нам крайне необходимо для закрепления в прибрежных территориях, и дает возможность захвата Орлиного гнезда на дальнейших ходах. Отряду в Винтерфелле кладем приказ +0, пешему в Белой гавани приказ усиления власти со звездой, то есть сбор войск.

Порядок исполнения:

1. Кораблем идем в Узкое море. Бьемся с Баратеонами, если все же залезли туда, или свободно заходим.

2. Потом настает очередь похода +0. Рыцарем идем в Ров Кейлин, а пешим на Каменный берег для увеличения снабжения

Или же всем отрядом для развития экспансии.

3. Приказ «короны со звездой». Нанимаем или одного пешего,

или один корабль. Корабль вы можете поставить как в море для усиления своего присутствия в регионе,

так и в порт для дальнейшего получения жетонов власти.

Без набора войск имеем следующую схему:

Кораблю отдаем приказ похода +1, отряду в Винтерфелле похо +0, пешему в Белой гавани поход -1.

Порядок исполнения:

1. Корабль в Узкое море. Поход +1.

2. Рыцарь и пеший в Ров Кейлин. Поход +0

Или Рыцарь идет на Ров Кейлин, пеший на Каменный берег.

3. Пеший из Белой Гавани отправляется в Близнецы для поддержки рыцаря и для дальнейшего захвата близлежащих областей. Не забываем положить жетон власти на Белую гавань.

Если мы опасаемся морской экспансии Грейджоев, то этот вариант для вас.

Кораблю отдаем приказ похода +0, пешему поход +1, отряду в Винтерфелле приказ усиления власти со звездой.

Порядок исполнения:

1. Поход +0. Корабль двигаем в Узкое море.

2. Поход +1. Пеший в Ров Кейлин. Пешему присвоен этот приказ для возможного выбивания Грейджоев изо Рва Кейлин.

3. Собираем войска. Ставим корабль в Ледяной залив и одного пешего в Винтерфелл.

Теперь мы можем жечь поддержку черных в море и на Сероводье, захватить Кремень, перекидывать войска с одного берега на другой, а главное не дать так просто зайти Грейджоям в Ледовый залив.

Я считаю, что за Старков нужно в экстренном порядке договариваться или с опричниками (черными) или с Баратеонами. Работать на 2 фронта они не могут, слишком много дыр в обороне. Исходя из этого нужно выбирать один из вариантов.

Дополнительные войска на начало игры лишними не будут, а погоню за бочками и освоение Сибири можно провести и на следующем ходу. (всё равно эта одинокая бочка может и не сыграть). Итого: я за последний вариант.

Статья годная. Только не понятно где заканчивается первый вариант и начинается второй, разделяйте их. А еще было бы круче сделать одну картинку со стрелочками и подписями вместо такого слайдшоу.

В настольной игре престолов, дом Ланнистеров многими игроками считается самым слабым из всех, и это не безосновательно. На протяжении всей партии под боком у них будут копошиться сильные Грейджои и если пожелают, то могут уничтожить Ланнистеров полностью практически в любой момент – как в начале, так и в конце игры. Чтобы не испортить впечатление от игры, настоятельно рекомендуется не сажать новичка играть за этот дом (разве что только Грейджой тоже новичок), потому как победить Ланнистерами это уже совершить подвиг, а полностью проиграть на первых ходах – привычное дело. Для того, чтобы хотя бы удержаться на плаву, Ланнистерам необходимо большое везение, немалый опыт и благосклонность к ним от других домов. Ну а для победы необходимо, чтобы это всё присутствовало в очень большом количестве. Но, обо всем, да по порядку.


Земли Ланнистеров

Родные земли – 6+1 (Ланниспорт, Риверран, Харренхол, Каменная септа, Приморские марки, Черноводная, Золотой пролив)
Очки сбора – 5
Снабжение – 6
Власть – 3

Территории, традиционно закреплённые за Ланнистерами – самые маленькие после земель Грейджоев. Но, несмотря на это, на них весьма компактно расположились все необходимые ресурсы – три рядом стоящих замка, дающие возможность собирать войска и группировать их поближе друг к другу; центральная земля с коронкой для сбора власти в мирное время и поддержки во время войны; две земли с бочками, одну из которых вполне можно уступить на несколько раундов. Звучит вкусно, и вроде бы даже бегать далеко не нужно, всё на расстоянии вытянутой руки. Но, точно так же как и Старкам, Ланнистерам всему этому великолепию мешает война, и война конкретно с Грейджоями. Так уж вышло, что под боком у самого слабого дома, расположился самый сильный, и потому часто Ланнистеры вынуждены вести неравную войну, которую победить один-на-один практически невозможно. Если Грейджои решают атаковать Ланнистеров, то сбор власти и земли с бочками отходят глубоко на десятый план. Главной задачей становится выживание. Поэтому даже если Ланнистерам и удается выстоять против силы, то недостаток жетонов власти их обычно добивает окончательно.

Осознание этого, ставит Ланнистеров в такую же миротворческую позицию, как и Старков (ну и еще, потому что Ланнистеры изначально слабее всех своих соседей, ага). Если им удается договориться о мире с Грейджоями – то дышать будет гораздо легче. Пока кальмары заняты накопительством и войной со Старками, у Ланнистеров есть возможность настроить войска, нарастить капитал, занять высокую позицию на треке снабжения (5-6, что дает возможность иметь группу из четырех отрядов) и приготовиться к бою уже на равных.

Выиграв необходимое время (хода три-четыре), Ланнистеры займут все свои земли и успеют рассеять войска по регионам таким образом, что захват любой из родных земель красных львов станет сложной задачей. Ключ к успешной обороне – Каменная септа. То, что это земля с коронкой – ничего не значит. Основное ее предназначение вовсе не экономическое, а самое что ни на есть военно-стратегическое. Два-три рыцаря с приказом поддержки из Каменной септы спокойно удерживают все окрестные земли Ланнистеров. Сложность состоит лишь во времени, необходимом для размещения там войск.

Остальные же земли не представляют для Ланнистеров огромной жизненной необходимости. Бочки в Черноводной вполне можно уступить по договоренности хоть до конца игры, а Харренхол ценен как замок, но не как место для сбора власти (потому что если идет война с Грейджоями то собирать власть некогда, а если не идет – безопаснее это делать в Риверране). Приморские марки лучше не отдавать, но не потому, что они нужны Ланнистерам, а потому что враг рядом со столицей опасен возможностью внезапной атаки. Потеряв все эти земли, Ланнистеры вполне могут жить и отбиваться. Потеря же Каменной септы делает остальные земли уязвимыми для врага.

В результате, если Ланнистерам повезет не воевать хотя бы несколько ходов, то расположение их земель, позволит им достаточно эффективно обороняться, контратаковать и копить власть одновременно.

Влияние Ланнистеров

Место на треке Трона – 2
Место на треке Меча – 6
Место на треке Ворона – 1

Стартовые позиции Ланнистеров на треках влияния самые лучшие из всех домов. Вполне вероятно, что подобное положение создано в качестве компенсации им за сильных соседей. Более того, в далекой перспективе у Ланнистеров тоже все достаточно радостно: если они не ведут войну с Грейджоями, то за счет удачного расположения земель имеют хорошие возможности для быстрого накопления жетонов власти.


Второе место на треке Трона позволяет ходить раньше всех соперников кроме Баратеона. По отношению к ним это даже к лучшему, потому что Станнис конкурентов не любит (становится 5й вместо 4ки, сражаясь с игроком выше себя по треку Трона). Столь высокая позиция при войне с чёрными позволяет выбить Грейджоев из своих земель раньше, чем те смогут атаковать Ланниспорт.

Последнее место на треке Меча плачевно, поскольку это значит, что в войне придется побеждать соперника за счет количества войск и удачных тактических маневров. Но обычно после первой же Битвы королей Ланнистеры решают эту ситуацию в свою пользу, забирая Валирийский клинок или хотя бы одно из первых трех мест на треке.

Первое место на треке Ворона дает огромнейшее преимущество – защиту от возможных ошибок в расстановке приказов. Очень часто у Ланнистеров будет возникать потребность сменить приказы, чтобы не потерять свои земли. Особенно сильно это будет ощущаться при войне с Грейджоями, когда нужно будет знать, куда направит атаку твой враг – на Риверран или Золотой пролив. При мире с Грейджоями Ворон будет также полезен для разыгрывания поджогов против Баратеонов или же просто, чтобы посмотреть карту одичалых, хотя последняя возможность не так уж и важна.

Ну и, разумеется, три звездных приказа с лихвой компенсируют Валирийский меч у Грейджоев, и дают возможность одновременно защищаться, атаковать и собирать войска с помощью усиленных приказов.

В итоге, дом Ланнистеров оправдывает своё звание самого богатого дома, но только при условии, если они не ведут войну с Грейджоями. Если такой войны нет, то Ланнистеры как правило успевают и нанять достаточно войск и собрать приличное количество жетонов власти чтобы быть фаворитами на первых, вторых, а иногда и третьих торгах за власть.

Политика Ланнистеров

Ланнистеры всегда платят… долги? Нет, не так. Ланнистеры всегда платят кому-то. Именно этот девиз больше подходит для Ланнистеров в данной игре. Будучи самым слабым по силе домом, окруженным с трех сторон потенциальными врагами, Ланнистеры вынуждены платить за мир практически любую цену, которую с них потребуют.

Основными врагами Ланнистеров, как и для Старков, являются Грейджои и Баратеоны. Но в отличие от северян, красные львы находятся в самом центре Вестероса, поэтому с юга к ним периодически будет делать свои острые выпады и дом Тиреллов. Воевать на два фронта, и уж тем более на три, Ланнистеры не способны в принципе, поскольку все оппоненты находятся с разных сторон от их земель, и успешно маневрировать войсками будет очень затруднительно. Поэтому, равно как и Старкам, Ланнистерам в первые ходы взывать к миру во всем мире – это жизненная необходимость.

Самый опасный сосед в лице Грейджоев, представляет собой воплощение огромной силы как обладатель Валирийского меча и очень могущественных игровых карт. Противопоставить им Ланнистеры могут лишь мастерство или хитрость. В качестве одной из таких хитростей может стать обоюдный протекторат со Старками. Но если Старкам безопаснее предлагать такое Ланнистерам, то Ланнистеры как более слабые просто рискуют вызвать у Грейджоев желание моментально уничтожить себя, без гарантий что Старки согласятся поддержать подобного рода союз.

Если добиться мира удалось – это не повод расслабляться. Мир с Грейджоями означает то, что воевать они будут со Старками, и когда уничтожат то примутся снова за Ланнистеров. Это неоспоримая истина, поскольку даже при полном истреблении Старков у Грейджоев будет максимум 6 замков, и седьмой они будут брать уж точно не у Мартеллов.

Баратеоны в качестве врага Ланнистеров, опасны лишь тем, что у Ланнистеров нет возможности победить в такой войне. Даже если они захватят Королевскую гавань и Клешню, то у них не будет возможности построить корабли чтобы через них попасть в Драконий камень (исключение – очень глупый Баратеон или Баратеон-новичек, а также глупые Мартеллы и Старки, которые этим не воспользовались сами). А из своей столицы по морю Баратеоны с легкостью отобьют любой прибрежный город. Поэтому война между Баратеонами и Ланнистерами всегда будет идти в одни ворота. Но в качестве решающего рывка за шестым и седьмым замком вполне подойдет.

В начале игры, Баратеоны почти наверняка не будут проявлять интереса к делам Ланнистеров, а будут заняты развитием. От Ланнистеров им будет нужна лишь Черноводная, ради двух бочек снабжения. В остальном, первые хода 3-4 опасаться атак со стороны Баратеонов не стоит.

Без одного из этих событий ввязываться в войну было бы глупостью с их стороны, и сам игрок обычно это прекрасно понимает.

Опасность Тиреллов состоит в их возможность сыграть карту Лораса и за один ход захватить Ланниспорт через атаку на Приморские марки. По этой причине Ланнистерам нужно или не размещать там свои отряды или держать на руке карту Тириона как можно дольше.

Для большей уверенности можно угрожать Тиреллам тем, что если они пойдут против Ланнистеров, то последние помогут Мартеллам в захвате Хайгардена. Скорее всего, Тиреллов это не остановит в первый раз, но проиграв так одну партию, в следующей они уже не полезут в бой без железобетонной уверенности в союзе с Мартеллами.


И, тем не менее, несмотря на подобное разнообразие, в самом начале игры важно лишь одно – смогут ли Ланнистеры договориться о мире с Грейджоями. Если смогут, то с остальными домами можно хоть воевать, хоть мириться. Но если Грейджои пойдут против красных львов войной с самого начала игры – да помогут им Семеро.

Карты Ланнистеров

Убивающих карт – 2
Защитных карт – 1
Особых карт – 4

Колода Ланнистеров могла бы считаться вполне неплохой, если бы она досталась дому Мартеллов или Баратеонов. Но конкретно для красных львов с их стартовым положением и основным врагом Грейджоем – она практически бесполезна. В ней не хватает защитных карт, а подлых карт в избытке, при том, что разыграть их эффекты будет весьма затруднительно.

Тайвин Ланнистер (4) – при победе игрок получает +2 жетона власти. Миленько… а зачем? Получить два жетона власти это конечно очень полезно, но потратить ради этого дела четверку – глупость. У всех остальных домов четверки сильнее по эффектам, потому что имеют меч(и)/уничтожают пешки/становятся пятеркой, а Ланнистерам приходится зарабатывать жетоны власти картами. И основной минус в том, что придется отдавать эту четверку лишь в победном бою, в котором соперник наверняка сбросит свою 1ку или 2ку. В итоге подобный размен хоть и даст жетоны, но в перспективе приведет к тому, что соперник получит превосходство по картам, а это гораздо важнее.
Когда использовать: Когда катастрофически не хватает жетонов и есть возможность точно выиграть бой за счет Тайвина.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, как и любую другую четверку. Слишком важна, чтобы отдавать ее на целых 6 битв.

Сер Грегор Клиган (3) – три меча. Самая сильная убивающая карта в игре, сносит армии пачками. Если получится подловить врага (особенно Грейджоя), атаковав его с преимуществом как минимум в 4 единицы – вырубит большую часть вражеской армии и оставит зализывать раны в глубоком потрясении. Отлично подходит для того, чтобы уменьшать численность вражеских отрядов в нужных точках. У всех троих основных оппонентов нет ни одной карты с двумя башнями, значит, убивает два отряда как минимум.
Когда использовать: В бою при точной победе, когда нужно не дать отступить вражеской армии. Хорошо подходит для уничтожения войск Грейджоя при контратаке на захваченный ими Риверран. Не рекомендуется тратить в бою где участвует всего 1 отряд противника, слишком расточительно.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, потому что обескровливать врага нужно будет часто и легче это делать мечами, нежели добивать раненых.

Сер Джейме Ланнистер (2) – один меч. Обычная убивающая карта, позволяющая создать угрозу уничтожения вражеских отрядов. Позволяет наказывать тех кто попытается навязать провокационный бой.
Когда использовать: Когда точно побеждаем бой, а у соперника уже вышли все защитные карты. Когда нужно вынудить соперника защищаться башнями а не играть подлые карты. Может быть полезна когда у соперника уже вышли с руки 3ки и 4ки.
Оставлять ли седьмой картой: Вполне подходит на эту роль, потому что убивать выгоднее Клиганом, а никаких других функций эта карта не имеет.

Пёс (2) – две башни. Основная и единственная защитная карта в колоде, позволяющая точно защитить свои отряды, потому что больше двух мечей нет ни у кого кроме Ланнистеров. Подходит для провокационных боев, но так как, потратив Пса, дом становится беззащитным от мечей врагов – очень не рекомендуется.
Когда использовать: Когда бой, очевидно, проигран, а войска необходимо сохранить для контратак.
Оставлять ли седьмой картой: Нет, поскольку продержаться без этой карты Ланнистерам очень сложно, учитывая, что у каждого из основных врагов есть минимум по две карты с мечами.

Сер Кеван Ланнистер (1) – при атаке каждый пеший юнит Ланнистеров по силе равен 2 вместо 1. При удачном стечении обстоятельств становится 3кой или даже 4кой по силе, но для того чтобы эту карту эффективно разыграть необходимо иметь большой лимит снабжения и концентрированно свести пешие отряды к точке атаки.
Когда использовать: Антибейлон. При атаке на Грейджоя, против Бейлона становится по силе 1кой или 2кой (обычно собрать больше пешек не удается). Выгодно использовать в атаке с двумя-тремя пешими отрядами, чтобы получить от карты максимальную пользу и не тратить более сильные карты.
Оставлять ли седьмой картой: Да. В общей сложности, полезность этой карты проявляется лишь в каждом десятом ее использовании, поэтому проще ее оставить последней картой и не пытаться целенаправленно найти возможность сыграть ее эффект.

Серсея Ланнистер (0) – при победе снимает любой из приказов соперника. Крутой, но бесполезный нолик. Может здорово испортить масштабные планы врага убрав ключевой марш или поддержку, но условие применения делает розыгрыш этой карты почти невозможным. Для того чтобы победить с картой-ноликом нужно превосходить соперника по силе хотя бы на 3-4 единицы, иметь Валирийский клинок или успешно подловить его на блефе. Для Ланнистеров такие ситуации в игре складываются крайне редко.
Когда использовать: При атаке, в которой имеется большое преимущество по силе (обычно – при атаке Осадной Башней). Когда у соперника остались только слабые карты и с помощью нолика побеждаем наверняка. Когда бой точно проигран, нет возможности защититься и нужно скинуть какую-то ненужную карту. В качестве блефа, если цена проигрыша не особо велика.
Оставлять ли седьмой картой: Да. Шанс успешного розыгрыша Серсеи еще ниже чем у Сера Кевана и если ее не удалось успешно использовать за первые три-четыре боя, то дальше она будет только обузой на руках. Минус лишь в том, что один бой (седьмой) придется сидеть с нулем на руках, а для других домов это как красная тряпка для быка.

Общий вывод по картам Ланнистеров не самый приятный – колода плоха. В ней нет достаточно защитных карт, поэтому после потери Пса Ланнистеров будут истреблять много и часто. Самая сильная карта в колоде не способна убивать и имеет чисто экономический эффект, а нолик ввиду победы в качестве необходимого условия для использования – и вовсе бесполезен. Вся игра Ланнистеров стоит на двух картах – убивающем танке Клигане и хитром Тирионе как контркарте ко всем возможным подлостям в их адрес.

Находясь в самом центре Вестероса, дом Ланнистеров со всех сторон окружен потенциальными врагами, каждый из которых превосходит их по своему параметру: Грейджой – по силе, Баратеон – по неприступности их замков, Тиреллы – по скорости развития и силе игровых карт. Земли Ланнистеров позволяют успешно защищаться и контратаковать, но для создания крепкой линии обороны необходимо время, которого Ланнистеров легко могут лишить, разбив еще в самом начале игры. В связи с этим дипломатия Ланнистеров направлена на мир любой ценой. Экономический потенциал земель позволяет иметь очень много и всего, но для того чтобы этим потенциалом воспользоваться, опять таки Ланнистерам необходим мир. Боевые же карты, весьма слабы и имеют очень мало вариантов их использования, поэтому поприще для Ланнистеров в этой игре – политика и экономика. Победить на поле боя им будет гораздо сложнее и без хитростей здесь никак не обойтись.

Вот плавно и подобрались к обзору сильнейших домов, одним из которых полноправно считается дом Баратеонов. Сила этого дома состоит из многих мелких и крупных плюсов, дарованных им создателями этой игры. Проиграть ими достаточно сложно, но и победить в принципе тоже нелегко. На протяжении партии Баратеоны обычно успевают повоевать со всеми кроме Грейджоев – единственных конкурентов им по силе. В открытом бою один-на-один этот дом может победить любого своего соседа. Но основной их проблемой является то, что редкая партия для Баратеонов проходит в бою всего лишь с одним врагом – как правило, против них бьются сразу двое-трое соперников, что уже само по себе залог поражения, если вести свою внешнюю политику безграмотно. Поэтому основа мощи Баратеонов – дипломатия и власть, и только потом грубая сила.

Земли Баратеонов


Родные земли – 4+2 (Драконий камень, Клешня, Королевская гавань, Королевский лес, Губительные валы, Черноводный залив)
Очки сбора – 5
Снабжение – 2
Власть – 4

На этом минусы земель заканчиваются и начинаются… нет, не так… и начинаЕтся один огромный плюсище – море! Все кто сыграл пару партий за Мартеллов или Старков прекрасно знает, как порой хочется захватить столицу Баратеонов. И не хуже этого такие игроки знают насколько сложно это сделать. А все, потому что Губительные валы это неприступная крепость, которую возможно захватить лишь при одном из условий:

Первое находится вне власти игроков – как пришло, так и пришло, и если это событие выпало тогда когда Баратеон во всеоружии – атака провалится. Второе посильно тем у кого достаточно жетонов власти, но ни Мартелл, ни Старк не смогут на первых порах обгонять Баратеона по власти, поэтому подобный вариант возможен не раньше хода 4-5, если вообще возможен. Третее посильно, и часто используется Мартеллами, но и оно не гарантирует успеха, поскольку поддержку с порта Драконьего камня снять не выйдет никак, а ее обычно достаточно для удержания моря, главное не забыть ее туда положить. Четвертое возможно лишь, если Баратеон неопытный игрок.

Все остальные попытки отхватить ключевое море у желтого игрока будут обречены на провал ввиду карты Саладора Саана. Для верности в победе Баратеоны обычно еще сдают позиции на треке Трона, чтобы Станнис имел бонус к силе +1.

И вот пока Баратеоны контролируют свои моря, все четыре их земли будут оставаться неуязвимыми для врага, потому что внутренняя поддержка из Черноводного залива обеспечит практически непробиваемую оборону прибрежных земель. Но даже если одну из континентальных земель отобьет враг, контрудар осадной башней из столицы (которая обычно там стоит и ждет своего часа) не оставит никаких шансов на удержание.

Таким образом, оборона своих земель для Баратеонов превращается в плевое дело, и основной загвоздкой становится решение проблемы, где брать снабжение – в Черноводной, вторгаясь на земли Ланнистеров или тихой сапой, раздражая Старков, захватывать Лунные горы и Персты.

Влияние Баратеонов

Место на треке Трона – 1
Место на треке Меча – 5
Место на треке Ворона – 4

Стартовые позиции Баратеонов на треках влияния самые худшие после Тиреллов. Практически ничего полезного выжать из таких позиций не получается, и даже Трон данный в качестве бонуса полностью бесполезен в начале игры. Но по закону жанра, в далекой перспективе Баратеоны будут занимать одни из первых мест на предстоящих торгах. Богатые прибрежные земли дадут преимущество по жетонам власти, и, в отличие от Ланнистеров, для Баратеонов нет угрозы быть уничтоженным в начале партии, поэтому это преимущество будет в любом случае.


Первое место на треке Трона дает возможность ходить первым и самую ненужную из трех регалий. Право первого хода необходимо для рейдов или для быстрой атаки/контратаки, но в начале партии ничего из этого Баратеонам не будет нужно, потому что Губительные валы неприступны, а все земли защищены морями. Совершать набеги так вообще без толку. Более того первое место вредно для Баратеона тем, что Станнис при нем всегда 4ка, а выгоднее чтобы он был 5кой. Поэтому на первых же торгах Баратеоны обычно специально уступают Трон и ставят себя на последнее место, чтобы обеспечить себе лишний перевес +1 на один бой.

Пятое место по треку Меча обязывает иметь достаточно боевой силы, потому что ничьи побеждаются лишь против Ланнистеров, которые до первых торгов попросту не полезут в бой. Обычно именно за Валирийский клинок Баратеоны и торгуются, но подводным камнем всегда будет близость Дорана Мартелла, поэтому с Мартеллами нужно либо дружить, либо выбивать его сразу Пестряком.

Четвертая позиция на треке Ворона дает право на один звездный приказ. В целом больше Баратеонам поначалу и не нужно, хотя при некоторых комбинациях может ощущаться их нехватка. Для защиты и процветания одного приказа хватает, а за счет превосходства на торгах Баратеоны обычно себе обеспечивают хотя бы третье место, так что в этом плане не всё так уж и плохо.

Основное отличие плохих стартовых позиций Баратеонов от плохих стартовых позиций других домов состоит в том, что они не мешают им жить, как в случае с Тиреллами, и если последним кровь из носа необходима быстрая Битва королей, то Баратеоны могут спокойно существовать в таких условиях хода 4-5. Поэтому относительно плохая ситуация на треках влияния, не так уж плоха применительно конкретно к дому Баратеонов.

Политика Баратеонов

Дом Баратеонов можно по праву называть самым конфликтным домом Вестероса. Но не потому что они постоянно всех атакуют, а потому что вечно втянуты в войну на два или три фронта. Со всех сторон их окружают потенциальные враги: Старки на севере, Мартеллы на юге, Ланнистеры на северо-западе и Тиреллы на юго-западе. Каждый из этих домов не прочь откусить кусочек Баратеона, и очень редкая партия проходит для Баратеона в честной битве один-на-один. Чтобы выйти из данной ситуации с минимальным количеством врагов, нужно очень аккуратно вести свою дипломатию. На каждого из потенциальных врагов есть свой рычаг давления, потому что у всех их есть свои слабости, в конце-концов это не Грейджои.

Основную опасность представляют Мартеллы, поскольку имеют прямой выход на Губительные валы и если им удастся захватить основное море Баратеонов то последние будут уничтожены в считанные ходы. Мартеллы это понимают, ровно как и то, что сделать такой захват на первых ходах невозможно, поэтому будут сидеть, точить копья и ждать подходящего момента. Попытка желтых пригрозить силой и взять Валирийский клинок, будет разбита Дораном, поэтому нужно брать сразу и Ворона, чего разумеется не дадут сделать другие игроки. А если клинок возьмут сами Мартеллы – жди беды. Поэтому для спокойного существования, Баратеонам необходимо отвлечь и стравить Мартеллов и Тиреллов. Лучший способ для этого – быть сильнее Тирелла, потому что зажатые в углу карты Мартеллы вынуждены быстро выбирать себе врага или сидеть очень долго собирая состояние по копеечке. Если Тирелл будет для них более привлекательной и доступной целью, то они втянут их в войну, которая пойдет на пользу Баратеонам.

Старки как потенциальный враг станут опасны лишь ходу к пятому, не раньше. До этого времени они будут пассивно наращивать силы или воевать с Грейджоями. И первое, и второе будет мешать воевать еще и с Баратеонами, поэтому худшее, чем Старки смогут навредить – поддержать атаку Мартелов на Губительные валы. Один приказ рейда легко решает эту ситуацию.

Ланнистеры точно так же как и Старки связаны миротворческой политикой, поэтому если они не воюют с Грейджоями, то копят силы и не представляют опасности. Но, в отличие от Старков, Ланнистеры не представляют опасности как таковой, потому что максимум, чем они смогут напакостить Баратеонам – это отобрать Клешню и Королевскую гавань на пару ходов, которые потом легко будут отбиты. Плохо лишь то, что Ланнистеры будут заставлять тратить на себя хорошие карты.

С Тиреллами всё будет гораздо сложнее. Поначалу они будут копить власть и ждать Битвы королей, чтобы заполучить себе звездные приказы и возможность собирать войска. Но как только они этого добьются, их цель в игре изменится и они станут достаточно агрессивны. Предугадать кто станет их жертвой сложно, но если они подружатся с Мартеллами – беда. Потому что даже если сами они и не будут воевать с Баратеонами, то смогут помочь Мартеллам захватить Губительные валы, сыграв Королеву шипов. Уберечься от этого можно лишь захватив Простор, но удержать его будет сложно, поэтому лучше пригрозить Тиреллам тотальной местью в виде Пестряка и финального штурма Хайгардена башнями, если те помогут Мартеллам их уничтожить. Ну и воззвать к разуму и пониманию игрового баланса, разумеется, тоже нужно. Опытный Тирелл должен понимать, что если Мартеллы берут море Баратеонов, то последние уже побеждены, а Мартеллы почти наверняка выиграют по 7 замкам и помешать смогут лишь сами Тиреллы. Помогать Мартеллам, чтобы потом им мешать – два взаимоисключающих действия, так что проще вообще не помогать.

Минус переговоров с Тиреллами в том, что средства давления на них не так эффективны как на остальные дома, поэтому очень часто Тиреллы все же пакостят Баратеонам и достаточно больно. Если же договориться о мире получится то проблема с Мартеллами отпадет сама по себе, поскольку победить Баратеонов им будет сложно без Тиреллов, и почти наверняка они пойдут воевать с последними.


Всё это сложные, но выполнимые задачи, если Баратеоны будут разумно вести свою внешнюю политику и смогут обезопасить себя от войны на несколько фронтов.

Карты Баратеонов

Убивающих карт – 2
Защитных карт – 1
Особых карт – 5

Колода Баратеонов одна из лучших колод в плане боевой силы, но, к сожалению, как раз применительно к Баратеонам, которые в основном нацелены на дипломатическое решение конфликтов, она мало подходит. Впрочем, боевая сила лишней не бывает. А вот чего в ней не хватает так это нормальных убивающих и защитных карт, что особенно было бы полезно при войне на несколько сторон.

Станнис Баратеон (4) – в бою против игрока находящегося выше по треку Трона, получает +1 к боевой силе (становится пятеркой). Действительно классная карта, и что самое главное – условие получения бонуса легковыполнимое. Первым же решением на ближайшей Битве королей Баратеоны как владельцы Трона ставят себя по Трону ниже всех своих потенциальных врагов (естественно сделав ставку в 0 жетонов) и у них на один бой в руке лежит карта номиналом в 5 сил. Это практически Валирийский меч, только одноразовый. Прелесть этой карты в ее устрашающем эффекте, потому что без достаточной силы войск победить на картах Станниса очень трудно, поэтому многие даже не пытаются.

Когда использовать: На первых же торгах проигрываем трек Трона, ставим себя место на 4-5 (выше Грейджоев и возможно Ланнистеров) и только потом ловим момент. Может быть использован при захвате Узкого моря Старков или Восточного летнего моря Мартеллов. В остальных случаях лучше держать на руке, чтобы отпугивать потенциальных агрессоров (пока Станнис в колоде, любой бой без нормального преимущества потенциально проигран).

Оставлять ли седьмой картой: Нет, как и любую другую четверку. Лучше всего чтобы Станнис выходил 4-5 картой, и после себя оставлял Сэра Давоса.

Ренли Баратеон (3) – при победе, может улучшить до рыцаря один из участвующих в бою пеших юнитов Баратеона (как в самом бою, так и в поддержке). Относительно неплохая карта, поскольку победить, сыграв тройку не сложно и иметь в бою пешку обычно тоже. Минус лишь в том, что побеждённый враг не несет никаких потерь.

Оставлять ли седьмой картой: Вполне допустимо, потому что роль боевой тройки будет выполнять Сэр Давос, и с этой ролью он справится лучше, потому что будет иметь иконку меча.

Сэр Давос (2) – если Станнис Баратеон в сбросе, получает +1 к боевой силе и иконку меча. По большому счету вторая тройка в колоде, если играется после Станниса. А учитывая тот факт, что у Баратеонов ни четверка, ни тройка не имеют уничтожающих эффектов (в отличие от всех остальных домов) – такая убивающая тройка более полезна в колоде, чем Ренли.

Когда использовать: После того как Станнис ушел в сброс.

Оставлять ли седьмой картой: Нет, потому что бонусы к боевой силе на дороге не валяются, и тройка с мечом будет в колоде необходима для того чтобы успешно обороняться и атаковать.

Брианна Тартская (2) – меч и башня. Единственная защитная карта в колоде и при этом достаточно слабая. У каждого из потенциальных соперников есть карта имеющая 2 или 3 меча (Ред Вайпер, Сэр Гарлан, Сэр Грегор, Эддард Старк), и помимо этого еще хотя бы одна с меньшим количеством мечей. У Баратеонов же, чтобы сдерживать агрессию четверых до зубов вооруженных мечами врагов есть всего-навсего одна Брианна.

Когда использовать: Когда бой точно проигран и нужно защитить хотя бы одного юнита, чтобы потом успешно контратаковать или просто не потерять основную армию. Не рекомендуется использовать для уничтожения вражеских войск в атаке, потому что убивать можно будет и другими картами, а защищаться кроме как Брианной, нечем.

Оставлять ли седьмой картой: Нет, потому что, лишившись защитной карты, серьезных потерь не избежать и за пару ходов можно будет лишиться половины армии и территорий.

Саладор Саан (1) – если Вас поддерживают, то сила всех не баратеоновских кораблей равна нулю. Основная защитная карта для отражения атак на Губительные валы, по своей боевой силе обычно равна 3-4, потому что минусует боевую силу соперника на 1 за каждый его корабль. Как единица сама по себе карта достаточно бесполезна, и если на море никто не покушается, то и проку от нее обычно нет.

Когда использовать: Во время провокационных атак на Губительные валы. Если в море набирается хотя бы 5 единиц силы (например, 3 в Губительных и 2 поддержки от Черноводного залива) – побеждает против любой карты соперника.

Оставлять ли седьмой картой: Да, если Баратеон владеет Валирийским клинком или когда игра близится к завершению и уже очевидно, что море у Баратеонов не отобьют.

Мелисандра (1) – один меч. Обычная убивающая карта, только слабее чем у остальных домов, потому что в основном во всех колодах один меч приписан за двойками, а здесь нет. Победить бой с картой-единицей будет сложно, поэтому убивает Мелисандра редко, и чаще служит простой картой для сброса.

Когда использовать: Если у врага остались слабые карты на руке и есть возможность победить. Если есть большое преимущество в 3-4 силы в атаке или при отражении провокационных боев или подлых атак Тирелла/Мартелла с целью разыграть Королеву шипов/Дорана. В проигранном бою, если нет угрозы уничтожения отрядов или нет возможности защититься.

Оставлять ли седьмой картой: Да, самая бесполезная из всех карт в колоде.

Пестряк (0) – после боя можно сбросить одну карту из колоды соперника. Очень хороший тактический подлый нолик. Позволяет распланировать свою стратегию игры и, опираясь на нее заранее выбить из врага все угрожающие ее срыву карты (например, Арианну, чтобы ничто не мешало захвату Мартелловских земель).

Очень хорошо используется комбинация, когда Пестряк играется против соперника, у которого на руке осталось 3 карты, одна из которых будет сыграна, а две остальные (вполне вероятно, что там окажется одна очень сильная) останутся в руке. В таком раскладе Пестряк сбрасывает шестой картой бесполезную, а сильную карту принудительно оставляет седьмой в руке, чтобы враг лишился ее на последующие шесть битв.

Оставлять ли седьмой картой: Нет, Пестряк один из лучших ноликов и единственная подлость в рукаве Баратеонов.

В общем и целом колода Баратеонов хороша, имеет много полезных сильных карт, но лишена одного важного элемента – мечей и башен. Защитная карта всего одна Брианна и она не способна сдержать все мечи рвущиеся к горлу Баратеонов, при этом сама же является одной из атакующих карт и практически не используется для этой цели. Мелисандра как атакующая карта весьма бесполезна, что в сухом остатке дает лишь убивающего Сэра Давоса, который получит меч и силу лишь после того как Станнис уйдет в сброс (а если опасность вокруг велика то это случится не скоро).

В остальном же колода Баратеонов практически идеальна и при хорошей игре позволяет игроку чувствовать себя достаточно уверенно в своих собственных землях и водах.

Будучи самым конфликтным домом, Баратеоны концентрируют всю свою мощь на внешней политике. Сразу четыре дома Вестероса будут пытаться уничтожить их, что требует значительного умения от игрока, чтобы не быть втянутым в войну на два-три фронта. Но даже если это и произойдет то Губительные валы и Черноводный залив обеспечат круговую, почти непробиваемую оборону всем прибрежным землям и столице, позволят успешно обороняться и контратаковать против большого количества врагов. Сильные боевые карты помогут в этом нелегком деле, хоть и не смогут уберечь войска от уничтожения при поражении, а ресурсный потенциал сбора власти даст возможность лидировать на тограх и побуждать своих оппонентов к примирению не только силой, но и влиянием. Поэтому если Баратеоны смогут удержать своё основное море и не наживут себе кучу врагов, то поражение им не страшно в принципе, хоть за победу в игре и придется хорошенько побороться.


Ещё одна заметка от тов. shadowcreature про первые ходы в Игре престолов. Она рассказывает о стартовых возможностях Мартеллов.

  1. Поход +0. Пеший идет в Солнечное копье. Про оставленную область вы поняли)))
  1. Поход +0. Пеший идет в Звездопад.

Поэтому, если у Мартеллов и есть классический приказ на первом ходу, то это как раз Марш +1 в Дорнском море, чтобы моментально выбить Баратеона из Восточного, если тот вдруг решит поиграть в Сципиона Африканского. К слову, аналогичным стандартным первым ходом за Старков будет Марш +1 в Дрожащее море, чтобы гарантированно выбить не в меру агрессивного Баратеона из Узкого моря.

Далее, лично я бы не беспокоился на счет того, что Баратеон займет Штормовой предел, так как вы его без труда выбьете оттуда благодаря поддержке из Дорнского моря, которую он не сможет порейдить (не сможет, если вы предусмотрительно не пустите его в Восточное море, естественно). Поэтому адекватный Бара и не полезет в Штормовой предел.

Исходя из этого я предпочитаю максимально экспансионистское начало:

С домом Старков меня связывают достаточно теплые воспоминания – моя первая победа по семи замкам была именно этим домом. Не скажу, что далась она мне легко, но все же это была победа. В процессе той игры я понял, что Старками играть достаточно сложно и без должного опыта ими выиграть практически невозможно. У них много минусов и опасные враги, поэтому игра этим домом во многом зависит именно от уровня мастерства самого игрока.

Земли Старков


Родные земли – 11+3 (Винтерфелл, Черный замок, Кархолд, Каменный берег, Белая гавань, Вдовия дозор, Ров Кейлин, Близнецы, Персты, Лунные горы, Орлиное гнездо, Ледовый залив, Дрожащее море, Узкое море)
Очки сбора – 5
Снабжение – 6
Власть – 5

Сказать что земли Старков огромны – не сказать ничего. Территория, традиционно закреплённая, за Старками занимает около 40% всего игрового поля и в обще сложности превосходит по ресурсам все остальные дома. Старки способны без боя собрать себе полный запас снабжения (до шестерки), захватить 4 замка и при этом свободно копить власть в защищенных землях в тылу.

Это всё было бы очень хорошо, если бы не одно но – Старкам никогда этого не удается сделать. Причина проста и очевидна – у них слишком много земель, и все их ресурсы не концентрируются в большом количестве на конкретных участках, а мелко разбросаны по одному на всей территории. Поэтому для того чтобы собрать хотя бы средненькое количество снабжения и обеспечить себя постоянным доходом, Старки должны потратить как минимум три хода. При этом их вообще никто не должен атаковать, и не должна приходить Битва королей в качестве события. Потому что в условиях войны приоритеты значительно меняются, снабжение и власть отходят на второй план и все силы бросаются на сбор войск. В итоге через пару ходов недостаток снабжения и власти бьет по Старкам с такой силой, что они лишаются всех возможных преимуществ от обширности своих земель.

Еще одной неудобностью для северного народа являются моря. Старки изначально владеют целыми тремя морскими зонами, но они не соединены все между собой, а находятся по разные стороны от Винтерфелла, а резерв кораблей у северян как у всех остальных игроков – шесть штук. В этом кроется главная опасность игры за этот дом. Неверно определив приоритеты и разместив больше кораблей в одном море, и оставив уязвимым второе – Старки рискуют в один ход потерять столицу за счет быстрой атаки врага на беззащитную зону со всего одним-двумя кораблями. Удержать оба моря практически невозможно, только обладая Валирийским мечем и парочкой звездных приказов (что для Старков большая редкость). В результате, всю игру им приходится дрожать и бояться атаки на то из морей, в котором у них находится меньше кораблей и надеяться на честное соблюдение заключенного союза с Баратеонами или Греджоями.

Влияние Старков

Место на треке Трона – 3
Место на треке Меча – 4
Место на треке Ворона – 2
Стартовая позиция на треке Снабжения – 1


Влияние Старков во многом схоже с влиянием Мартеллов – оно хорошее поначалу и одно из самых худших в будущем. Основными и единственными соперниками Старков по игре являются Баратеоны и Грейджои, и так же как в случае с Мартеллами, позиции на треках влияния оцениваются по отношению к этим двоим домам.

Третье место на треке Трона дает возможность Старкам ходить раньше Грейджоев и позволяет наносить упреждающие удары в случае опасности. То, что Баратеоны по очередности ходят раньше Старков не минус, а скорее плюс, потому что Станнис против Старков всего лишь четверка и единственная пакость, которую можно ожидать от Баратеонов на ранних этапах – вторжение в Узкое море, которое успешно и быстро отбивается без ущерба для флота.

Четвертое место по треку Меча дает Старкам преимущество против Баратеона и служит неплохим стимулом для последних не лезть на территорию северян. А вот то, что под боком находятся Грейджои с Валирийским мечом, это плохо, хоть и не критично.

Вторая позиция по треку Ворона дает Старкам три звездных приказа, тем самым компенсируя преимущество Грейджоев по мечу и возможность первого хода у Баратеонов. С их помощью Старки неплохо могут обороняться и расширяться, одновременно строя войска в столице, оказывая усиленную поддержку с моря, и разыгрываю марш +1 для захвата стратегических земель (таких как Ров Кейлин или Орлиное гнездо).


Но, как и Мартеллы, на первой же Битве королей Старки потеряют практически всё, потому что при выпадении этого события на первом ходу у Старков обычно имеется всего 4 жетона власти на руках (в то время как у Мартеллов может быть даже 5). На втором ходу их может быть больше, если Старки пойдут на север для сбора средств, но при агрессивной войне с Грейджоями это будет невозможно, поскольку войска понадобятся в других местах и для других целей.

Помимо этого, еще одним неудобством игры за северян всегда являлось низкое стартовое снабжение – всего единичка. Она позволяет держать Старкам только две армии и делает их менее мобильными, в результате чего они могут проиграть войну только потому, что неумело развели свои войска по территориям.

Политика Старков

Политика Старков во многом схожа по ситуации с Ланнистерами. Им обоим угрожает сильный сосед в лице Грейджоя, у них обоих как альтернатива для войны есть Баратеоны, оба в случае войны оказываются в незавидном положении по жетонам власти. Но в отличие от красных, северные народы находятся на краю Вестероса, и, точно так же как и Мартеллы, в большинстве партий их дипломатические отношения будут ограничены ближайшими соседями.

Правда есть одна существенная разница – оба соседа сильнее Старков. Баратеоны превосходят их по силе боевых карт и скорости развития, Грейджои вообще сильнее во всем (ну может разве что поначалу не хватает звездных приказов, но это только поначалу). По этой причине Старкам всегда выгоднее не воевать ни с кем первые хода три, потому что воевать и развиваться в самом начале игры они не способны, а без развития их уничтожают очень быстро.

Договориться с Баратеонами очень легко, потому что они или хотят уничтожить Старков сходу, или идут в затяжное развитие и мирную пассивную игру. Первый вариант требует от них оголить все тылы, а это достаточно опасно, так что редкий игрок решается на такое в начале игры.

С Грейджоями подружиться сложнее – в этом вопросе решение полностью предоставляется им самим, и рычагов влияния практически нет. Единственное чем Старки могут подкупить милость Грейджоев – показать им, что уничтожить Ланнистеров будет гораздо проще. Обычно это работает.

Такие угрозы со стороны Старков обычно имеют больший успех, чем со стороны Ланнистеров, потому что красные слабее, и готовы уцепиться за любую возможность не быть уничтоженными в начале игры, поэтому охотнее согласятся на такое великодушие от Старков.


Причем, как и в случае с Мартеллами, Баратеоны могут победить на море только при совпадении нескольких условий сразу или попытаться штурмовать на первом ходу (оставляя тылы неприкрытыми). Пока Узкое море не взято, Баратеоны никак не смогут нанести вреда Старкам. По этой причине Баратеоны практически никогда не воюют с севером в начале игры.

А вот при войне с Грейджоями ситуация очень и очень грустна. Редкий Старк способен устоять перед натиском черных кальмаров, а уж о том чтобы победить у них речи обычно вообще не идет. Для того чтобы всего лишь сдерживать агрессию Грейджоев на суше и на море, северянам понадобится кинуть все свои силы и опыт на правильную тактическую игру. Возможности сбора власти и расширение снабжения (которое изначально меньше чем у Грейджоя) будут практически нулевые.

Война с Грейджоями для Старков чем-то напоминает режим осады, при котором их основной задачей становится удержание своих земель, а не нападение на чужие. Когда Грейджой потеряет достаточно карт и войск, подобная война ему быстро надоест и тогда уже север будет сам решать, как быть дальше: предложить перемирие (Грейджои часто соглашаются, если видят, что к 4-5 ходу особо не продвинулись в такой войне) или пойти в контрнаступление. Последний вариант выбирается крайне редко, потому что полностью уничтожить Грейджоев Старки не могут. Для этого им необходимо захватить Залив железных людей, а сделать это почти нереально, потому что много кораблей уходит именно на перестраховку от атак Баратеонов в Узком море.

В результате, дипломатия Старков со своими соседями всегда сводится к тому, чтобы поддерживать мир как можно дольше. Но основное слово остается за Грейджоями: если железнорождённые хотят воевать, то придется воевать; если не хотят – Бараотеоны, скорее всего не полезут, потому что без Валирийского Меча и/или преимущества по картам им в этой войне ничего не светит.

Необходимость развития в начале игры заставляет северян подчинять дипломатию экономическим (а не военным) интересам и делает их политические отношения весьма мягкими и направленными на мир во всем мире.

Карты Старков

Убивающих карт – 2
Защитных карт – 2
Особых карт – 3

Колода Старков – самая слабая колода в игре, потому что при видимости наличия семи карт, реально она состоит всего лишь из двух – Русе Болтон и Нед Старк. Как опытный игрок, так и новичок, поняв общий принцип работы карты Болтона будет жонглировать этими двумя картами всю игру, попеременно играя Эдда в нападении, и играя Болтона разбиваясь об союзника/врага, чтобы вернуть Эдда в руку и снова его сыграть. Все остальные карты в основном носят защитный характер, поэтому используются гораздо реже.

Эддард Старк (4) – два меча. Сильная рубящая четверка, основная сила колоды Старков, поскольку ни у Грейджоя, ни у Баратеона нет ни одной карты с двумя башнями, а значит хоть один отряд да и порубит.
Когда использовать: В боях за ключевые точки, такие как Узкое море, Ледовый залив, Винтерфелл или Ров Кейлин. Пока на руке есть Русе Болтон и имеется союз (или хотя бы мирная договоренность) с другим домом – можно не переживать и смело тратить на любой бой который имеется возможность выиграть.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.

Сэр Родрик Кассел (1) – две башни. Сильная защитная карта, которая по непонятной логике попала в руку к Старкам, которые в ней не почти нуждаются. И у Грейджоев и у Баратеонов все карты имеют не более чем один меч. Исключение – Аша Грейджой, которая единица с двумя мечами (при условии ее неподдержки). Но сама она редко играется в качестве убивающей карты, чаще именно как защитная.
Когда использовать: В проигрышном бою, когда сброс пустой и нет смысла играть Болтона. Когда есть подозрение на Ашу Грейджой или другую карту с мечом.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.

Кейтлин Старк (0) – удваивает номинал приказа защиты (если есть) когда на вас нападают. Обычная единичка (если лежит простой приказ защиты) или двойка (если лежит усиленный) при сложном условии. Самый бесполезный нолик во всех колодах. Из него почти никогда не получается извлечь выгоду, потому что если игрок кладет приказ защиты, то логично что он собирается удерживать землю/море. А +1/+2 в этом не очень и помогают, проще сыграть Неда.
Когда использовать: Когда обороняемся и есть приказ защиты в зоне сражения. Анти-Бейлон. Хорошо может подловить Грейджоя, когда тот атакует землю с приказом усиленной защиты и играет Бейлона – Кейтлин становится двойкой, потому что Бейлон обнуляет только напечатанную силу на щитке, а Кейтлин получает силу от текстового эффекта.
Оставлять ли седьмой картой: За счет Русе Болтона достаточно легко можно будет вернуть, так что да.

В общей сложности, колода Старков держится на карте Русе Болтона. Потеря этой карты (от Пестряка или просто по глупости) пагубно отразится на всей игре Старков в целом и станет приманкой для возможных врагов. Остальные карты в колоде ничем не примечательны и в основном носят защитный характер.

Итог

Игра за дом Старков сложна практически во всех отношениях. В начале партии угроза исходит от Грейджоев, в конце – от Баратеонов. Возможности расслабиться и передохнуть за всю игру не будет. Количество земель настолько обширно, что собирать хотя бы достаточные для жизни и процветания ресурсы придется минимум три хода (а то и все пять). Любые военные действия без налаженной экономики выводят Старков из строя очень быстро. Позиции на треках влияния хороши на старте, и самые плохие в перспективе, если не получится быстро захватить ключевые области. При этом колода карт, полностью строящаяся на связке Болтон-Эддард, сама по себе является защитной и самой слабой в игре. Все указанные факторы вынуждают Старков добиваться мира всеми силами, чтобы получить возможность окрепнуть, набраться сил и бороться в полной мере.

Читайте также: