Hota прямая стрела

Обновлено: 03.07.2024


Стрелки (ориг. Marksman) — юниты второго уровня фракции Замок в игре Герои Меча и Магии III, являющиеся улучшенной версией лучников.

Описание [ ]

Эти более опытные бойцы вооружены более надёжными арбалетами и короткими мечами, а также защищены полными кольчужными доспехами. Боевой опыт этих воинов позволяет им успеть сделать два выстрела там, где лучник сделал бы один. В сравнении с лучниками, стрелки обладают – прежде всего – двойным выстрелом, а также имеют повышенный на 50% показатель скорости и вдвое больший боезапас – 24 арбалетных болта. Нанимаются в Улучшенной башне лучников.

Особенности [ ]

  • Двойной выстрел – за один ход делает два выстрела.

Содержание

Тактика [ ]

Стрелки наносят врагу более чем приличный урон, однако обладают таким же низким показателем здоровья, что и лучники, а значит, также остро нуждаются в прикрытии. Также стоит добавить, что, имея стрелков в армии с высоким боевым духом, нужно позаботиться о приобретении обоза с боеприпасами, так как собственного боезапаса может не хватить на затянувшуюся битву – в таком случае стрелков, возможно, придётся вести в рукопашную, что крайне нежелательно.

Сильные стороны [ ]

Среди улучшенных юнитов 2-го уровня:

  • Дальнобойная атака.
  • Двойной выстрел, особенно если он получается удачным, т.е. наносящим удвоенный урон.
  • Самый высокий показатель урона (наряду с элементалями Шторма)

Слабые стороны [ ]

Среди улучшенных юнитов 2-го уровня:

  • Самый низкий показатель здоровья (наряду с налётчиками).
  • Самый низкий показатель защиты.

Слабозащищённый стрелок с хорошим уроном, способный нанести ещё больше повреждений за счёт двойного выстрела.

Нет невежества - есть Знание

Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание

Нет невежества - есть Знание

Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание

Нет невежества - есть Знание

Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание

В общем есть еще причины для оптимизма, как говорил умирающий от ран эльф при виде плывущего по реке трупа орка.

Alliance of Light — лидер клана (список кланов на HW)

Нет невежества - есть Знание

Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание

Нет невежества - есть Знание

Сила Тьмы - в бессилии света.

Нет невежества - есть Знание

Alliance of Light — лидер клана (список кланов на HW)

"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ

"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ


"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ

"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ

Heroes 3: HotA. Официальное сообщество

Heroes 3: HotA. Официальное сообщество

Heroes 3: HotA. Официальное сообщество запись закреплена

В HotA 1.3 мы решаем эту проблему, добавляя механизм прицельного выстрела. Теперь игроку доступна кнопка в меню юнита (или «G» на клавиатуре), позволяющая Магогам и Личам использовать прицельный площадной выстрел. А именно — обычный выстрел, но с возможностью указать любой «гекс» на поле боя, задев при этом и все соседние (см. изображения). Стрельба без штрафа высчитывается для каждой клетки отдельно. Ко всему прочему, в HotA 1.3 Магоги не задевают отряды с иммунитетом к Огню всеми «гексами» кроме центрального. Существа, имеющие общий иммунитет к магии — полностью уязвимы для площадной атаки Магогов, как и в оригинале (связано это с тем, что они не имеют иммунитета к огню физической природы). Центральный гекс по-прежнему игнорирует все иммунитеты.

Вместе с тем было и несколько усовершенствовано меню юнита, исправлены графические ошибки, текст выведен в отдельный блок. Вызывавшая у многих вопросы кнопка магии для колдующих отрядов теперь выглядят корректно и оставляет место для описания способностей.

DELETED

Советы от Старика (подредактированные Gynnarom)

1. Качать,как главного героя стоит в основном воина. Маги практически так же сильны, но ими нужно приходить рано - до 4-й недели. Магов не люблю и сам, потому что приходится отвлекаться на пополнение маны Вариантов много - так что дело вкуса. Все дело в личных предпочтениях. От себя добавлю, что качок за тавер намного круче мага.

(P.S Gynnar-проблема игры за магов заключается в том,что магу постоянно нужна мана (так как с начала игры у него не может быть большего кол-ва-а колодцы стоят на рандомных картах очень редко),плюс при хорошей игре требуется раннее пробитие сильных моностров и таких строений,как консервы,ульи (к примеру,на второй неделе),где опять-же гораздо предпочтительнее файтер (герой-силовик),так как в тех-же ульях контакт происходит,у примеру,как правило сразу,до использования магии,а в утопиях,на ранних сроках (2,3 неделя)-магия вообще может не помочь (если не построили или не получили магию выше третьего уровня). Также часто основная магия в боях на ранних сроках-это масс слоу и масс хаст,а их вполне может выучить и воин-силовик в конце первой недели или начале второй,и для этого не требуется много манны или силы заклинания.Ну и основная проблема магов-это то,что на рандомной карте очень часто можно найти или шар запрещения (красный,запрещает кастовать любую магию) или плач отречения,ограничивающий использование магии до 3-го уровня,и тогда Маг-остается без магии,а это-катострофа для него. )

2. Помогает опыт. Есть определенные законы того, как действуют монстры, но чтобы полностью их обсчитывать для каждого боя - калькулятор сломается и партия будет длиться по 40 часов Можно прикидывать - а) Монстры стараются нанести максимальный дамаг; б) Если есть возможность, то блокируют стрелков; в) Если есть возможность, стараются убить войска у которых мало хп но большой дамаг; г) Если монстры считают, что могут победить - часто бьют ударные стеки. Пример - нападение на замок. При примерно равных скиллах и войске, вполне башни будут стрелять, скажем в ЧД или ангелов, не трогая троглодитов. Отдельным пунктом идет д) Монстры, если не играют на победу - боятся бить ударный стек из-за ответки. Поэтому часто стоит следить за очередностью ходов монстров - если в первом ходящем стеке останется мало юнитов, скажем 3 грифа или драгонфлая, то они в любом случае снимут ответку с ударного стека и потом уже будут бить именно его.

3. Все стараются создать решающее преимущество Однако частенько приходится биться, когда получится Идеальный вариант - сначала разведать противника, но он получается редко. Вот и приходится стараться или придумывать хитрые способы. Несколько комментариев:

а) Избитейший прием, но действенный очень - маг (или качок с перевесом в магических скиллах) нападает на замок, запирает ворота и расстреливает магией. Часто решает, перевес в войсках не обязателен. Примерный аналог - запирание, красная орба и расстрел с золотым луком.
б) Сочетание красной орбы и сборника на слоу+кюрс+викнесс+антилак. Или сборника Ангельский альянс Редко бывает, однако тоже прием.
в) Как вести финальную битву (на мой взгляд).

DELETED

- Массхаст и масслоу. Они должны быть, особенно на СоД. Тут все очень просто - главное чтобы противник первым кастанул. Даже если он после каста массхаста бьет 7-ю стеками, практически всегда после массслоу за 2 хода уравниваются войска. Вроде бы элементарно, однако даже сильные игроки на этом прокалываются часто. Говорю из личного опыта

- Кроме того, при нормальных войсках, массхаст или масслоу вполне противопоставляется импложу.

- Вырубайте ударные стеки и просто 7-е уровни. Даже если, скажем, медузы делают по архам 80 дамага, а по марксменам 300 - бейте архов. Исключения редки. И это не битва с компом - тут стрелкИ, скажем, решать будут редко.

(P.S Gynnar Тут не совсем согласен,все зависит от конкретной ситуации на поле битвы,если оба игрока стали играть от обороны,заставили стелков и перестреливаются (или-же,тем более,когда у одного доминируют стрелки и он,заставив их (в том числе теми-же архами)-растреливает ими др игрока,который старается добраться до этих стрелков как можно скорее-тут лучше бить все-таки стреляющих (учитывая,что они более сейчас для вас опасные,что это основной боевой стек противника и что вы зделаете гораздо больший демедж,чем по юниту 7-го левела) Но с до стороны,если основная боевая сила противника-это юнит 7-го левела,с стрелки служат лишь как всмпомогательный отряд и только,практически, с помощью них противник не планирует выигрывать сражение-то стоит тогда бить,конечно, 7-ой левел.)

- Опять же - легко увидеть, что боевые заклинания одинаково действуют на все уровни войск, так как на них не действует защита (P.S Gynnar-имеется введу,что лайтинг (молния) сделает одинаковый демедж что архам,к примеру,что компейщикам,так как защита для магии не работает). Выбор куда бросить лайтинг получается очевидным.

- Думайте во время финальной битвы, а также во время очень сложных обычных. Те, кто скажет, мол хватит уже, давай ходи, могут идти сами знаете куда. Если не сочтете за труд повтыкать минут 5-10 в ситуацию - можете изменить исход боя. Неправильные действия могут привести к поражению даже с полуторным перевесом.

- Прикидывайте, есть ли шансы при проигрыше битвы. Если она выходит неподъемной, может стоит переменить план, поубивать опасные войскаи уйти домой доразвиваться, а противник с порезанными войсками, скажем, уже не сможет полезть в утопы.

- Взять замки далеко не всегда просто даже при двойном перевесе. Убивание баллисты, сочетание артиллерии+стрелков+силового поля+антимагии, красный орб и прочие сюрпризы могут сделать замок неберущимся. Так что можно вполне постоять в замке, давя противнику на нервы. Это тоже тактика.

Читайте также: