Half life alyx окупилась ли

Обновлено: 04.07.2024


Сегодня наконец-то состоялся релиз флагманского VR-тайтла Half-Life: Alyx от компании Valve, по совместительству являющегося первым крупным релизом в легендарной серии с 2007 года. Очевидно, что такой крупной паузы между вторым эпизодом Half-Life 2 и приключениями Аликс Вэнс разработчики из компании Гейба Ньюэлла никогда не планировали. И в недавнем интервью с порталом Kotaku старший дизайнер Valve Робин Уолкер и один из концепт-артистов в лице Тристана Рейдфорда подтвердили, что за минувшие годы их коллектив постоянно работал над тем, чтобы продолжить историю Гордона Фримена.

"Наша команда работала над разными проектами, которые потенциально должны были превратиться в новую Half-Life. Но проблема заключалась в том, что Half-Life всегда была сериалом, в рамках которого мы старались найти максимально интересное сочетание актуальных технологий и яркого художественного подхода, которые в совокупности превращались бы во что-то впечатляющее".

Классическая Half-Life была игрой, которая перевернула представление о подаче сюжета в шутерах от первого лица. В свою очередь сиквел больше экспериментировал с персонажами и физически-ориентированным взаимодействием с игровым миром. А в двух самостоятельных эпизодах Half-Life разработчики из Valve старались отталкиваться от накопленного за годы опыта, дабы еще сильнее улучшить уже реализованные задумки и концепты. Но когда наступила пора работать над третьим эпизодом, никто в студии не смог прийти к общему фундаментальному пониманию будущей игры, которая должна была дарить игрокам чувства "удивления, открытий и настоящего прогресса", как с тем справлялись все предыдущие итерации культового шутера.

"Тогда мы осознали, что третьему эпизоду придется вырасти в масштабах, вырваться из рамок "эпизодичности". Игра должна была стать намного больше".

И после этого пошел продолжительный период проб и ошибок. Уолкер не стал вдаваться в подробности всех проектов во вселенной Half-Life, над которыми он успел поработать за прошедшее время, однако он упомянул, что попавший в сеть так называемый "сценарий" третьего эпизода от Марка Лэйдлоу, покинувшего Valve в 2016 году, никогда никем не рассматривался как окончательный и каноничный вариант сюжета. Как оказалось, у третьего эпизода Half-Life (или же Half-Life 3) никогда не было четкого финала или общей структуры.

"Прочтя опубликованный "сценарий" Марка, я про себя сразу подумал: мы никогда не планировали, что третий эпизод будет следовать этой сюжетной канве. Но Марк и раньше писал подобные вещи, которые строятся на его свежих идеях. У нас на руках никогда не было плана, где четко оговорено, каким именно должен быть третий эпизод. Никогда не было детального описания всех событий и сюжета. Мы работали сразу с несколькими черновыми вариантами".

В конечном счете Valve приходит к решению о создании Half-Life: Alyx именно по той причине, что команда наконец-то нашла плоскость, где технологии могут вступить в синтез с настоящим креативом - виртуальную реальность.

"Больше нам не нужно было задаваться абстрактными вопросами по типу "Мы работаем над Half-Life 3. Как нам заинтересовать в ней игроков?". У нас открылся доступ к совершенно новой платформе, мы могли изучить ее сильные стороны, реализовать то, чего не делали раньше. У нас были четкие задачи, к которым можно было приступать изо дня в день. Бери и работай".

Теперь, когда Half-Life: Alyx добралась до игроков, можно сказать, что Valve официально вернулась в мрачную и полную опасностей вселенную хедкрабов. И пусть сейчас рано говорить о следующих шагах компании, очень вероятно, что уже в обозримом будущем нас ждут дальнейшие анонсы от легендарных разработчиков.

"Нам очень понравилось работать над этой игрой, и мы совсем не против продолжать трудиться над похожими проектами", - объясняет Уолкер.

Создание Alyx внесло заметные изменения в привычную атмосферу внутри Valve, где прежде сотрудники никак не могли найти подходящей возможности для того, чтобы запустить следующую Half-Life в полноценное производство.


По данным сервиса SteamSpy, компании Valve удалось продать более 500 000 копий Half-Life: Alyx. Это прекрасный результат для VR-игры, так как доступна она только на устройствах виртуальной реальности (Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift и Windows Mixed Reality).


Напомним, что в сервисе Steam проект имеет внушительные 98% положительных отзывов. Кроме того, в первые сутки в игре находились одновременно 42 858 человек. Критики тоже остались довольны Half-Life: Alyx. На OpenCritic и Metacritic игра имеет 92/100 баллов.

События Half-Life: Alyx происходят между Half-Life и Half-Life 2. История игры расскажет о борьбе с жестокой расой пришельцев, известной как Альянс.


Опубликованно новое обновление о No VR моде для Half Life Alyx и мод выглядит потрясающе

Опубликованно новое обновление о No VR моде для Half Life Alyx и мод выглядит потрясающе

Обложка Half-Life: Alyx от Фаргус


Пахнет провалом А нет, ошибся, это запах негодования хейтеров VR


NightGameMassacre написал: Нет конечно. Некоторую часть ключей могу раздавать бесплатно на промо-акциях, другую - рассылают журналистам всего мира. Есть еще ключи, которые уходят в ритеил и часто там продаються за бесценок. SteamSpy раньше видел лишь владельцев игры, но не знал откуда у владельца ключ, тк опрашивая профиль это нельзя установить. Сейчас он даже этого не видит, по крайней мере в бесплатной версии.

Тоесть по Вашему 500 тысяч цифра настолько отдалена от реальности, что смело можно утверждать, что 200-400 тысяч из этой самой цифры, есть ключики за промоакции / от ритейлеров / от журналистов? Максимум из 500 можно отнять 10к, и то это много. Так что бред не несите пожалуйста.



NightGameMassacre Вы написали то же самое еще раз, но смысл не особо изменился.

NightGameMassacre написал: Во первых, речь шла о том, как работает SteamSpy

Все прекрасно помнят, что стимспай накрылся тазом после того как вольво ввела настройки приватностей для аккаунтов стим, по умолчанию для которых, в первую очередь активирована "закрытость", а не наоборот.

NightGameMassacre написал: мы получим такую картину : Owners: 500,000 .. 1,000,000

Тоесть по факту количество "владельцев" попадает в этот интервал. Отступим и допустим, что нет.

NightGameMassacre написал: Потому что это просто заглушка

Почему в заглушке не написано 000,000 .. 500,000?

NightGameMassacre написал: Если бы он показывал, это было бы какое-то конкретное число без нулей на конце с погрешностью

Опять же, конкретного числа нет в связи с вводом настроек приватности в стим. Дальше по отдельности:

NightGameMassacre написал: Он включает в себя игры, купленные в Steam

Пока не стану предполагать сколько их.

NightGameMassacre написал: купленные в розничной продаже

Врятли кто-то сильно заморачивался и брал Аликс в рознице, потому что в стиме с момента анонса был скидон. Может и есть отбитые которым обязательно нужно "физическое издание" (кстати оно было вообще?) предположим что из 500к таковых 10%, 50к народу в общем.

NightGameMassacre написал: купленные в пачках
NightGameMassacre написал: полученные в результате рекламных акций или в подарок, и так далее

Уверен что вольво не раздала бесплатно и 10 тысяч копий. Но предположим что их всетаки 10.

NightGameMassacre написал: Сюда также входят копии, которые временно раздаются в «свободные выходные»

Когда у Аликс были свободные выходные? итого, получается, что в лучшем случае по промоакциям и в стороних магазинах ключики были получены, ну прям с натяжечкой максимум 100к человек, в чем я крайне сильно сомневаюсь.

NightGameMassacre написал: будьте внимательны, когда делаете выводы о продажах или доходах

На момент моего коммента, у Alyx в стиме отзывов больше чем у Metro Exodus, в которую играют вот уже как на целых полтора месяца дольше. У RDR2 отзывов в 2 раза больше чем у Alyx, но извините, там и цифры другие. И дело явно не в эксклюзивности EGS. Возьмите статистику владельцев VR в самом стиме. Цифра там вполне внушающая от общего числа пользователей стим (исключим левые аккаунты, твинки, и прочие учетки созданые теми, кого забанили в КС и доте). Почему то у меня есть конкретная увереность, что как минимум 70-80% владельцев ВР, купили Аликс. Просто потому что. Так что.

Опубликованно новое обновление о No VR моде для Half Life Alyx и мод выглядит потрясающе

Приквел к Half-Life 2, повествующий о приключениях Аликс Вэнс, напарнице Гордона Фримена, которая принимала участие в большинстве основных игровых событий Half-Life 2.

В качестве организаторов зарождающегося сопротивления, вам необходимо продолжать заниматься подпольной научной деятельностью, чтобы иметь возможность создавать инструменты для тех немногих, кто осмелился бросить вызов Альянсу.

Операционная система : Windows 10
Процессор : Intel Core i5-7500 / Ryzen 5-1600
Видеокарта : GTX 1060 / RX 580 с 6 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 12 ГБ


Популярная на заре нового тысячелетия серия шутеров делает неожиданный поворот в сторону виртуальной реальности с эксклюзивом Half-Life: Alyx. Правильное ли это решение и не выстрелит ли Valve таким образом себе в ногу? Давайте разбираться.

Мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

Half-Life? А что это?

Оригинальная Half-Life вышла 21 год назад, а вторая часть — 15 лет назад. Не хотим никого обидеть, но о серии уже все забыли, а на Valve как разработчике игр, поставили крест. Достаточно посмотреть нашу новостную ленту. Из неё видно, что последние 5-7 лет был поток неподтвержденных слухов, как сотрудники Valve пытались сделать «свою Халфу» или ворошили грязное белье о психологическом климате внутри студии.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Да что там: в последние годы о Half-Life говорят лишь как о меме про долгое ожидание или неумение считать до трех. А заодно присуждают игре победу в номинации «лучший симулятор ожидания» — об эпическом шутере прошлого даже речи не идет.

Важнее другое. За 15 лет выросло не одно, а два поколения игроков, которые в «Халфу» сами не играли, но слышали что-такое на уровне мемов и обсуждений среди «стариков». Они просто не воспринимают Half-Life как культовую игру, а значит, Alyx придется на равных конкурировать с другими проектами. И это будет жестко — привыкшее к Call of Duty с ее вау да взрывами поколение может просто не понять, зачем ему покупать «какую-то» Half-Life.

Смешно, но в свое время именно Valve вывела эту формулу простого, но увлекательного шутера, в то время как молодежь привыкла к разным «свистелкам-перделкам», появившимся в более поздних проектах.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Что касается тех, кому за 30, то почти все эти «большие фанаты» в массе своей играли в школе или институте, игра им понравилась, но на этом все и закончилось. Появились новые шутеры — они были все больше, круче, увлекательней.

Не согласны? Тогда как давно вы последний раз проходили все игры серии? Помните ли, с какой планеты прилетели Вортигонты или откуда взялся ядовитый хедкраб? Да и в целом попытайтесь восстановить детали событий этих игр. Быстро можно убедиться, что забыто многое, если не всё.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Мы ведем к тому, что позиции Half-Life совсем не те, что были 10 лет назад, спустя 2 года после выхода Episode Two. За внимание покупателей серии придется «головой долбить» забор из конкурентов и далеко не факт, что Alyx, выйди на всевозможных платформах, сможет его пробить.

А тут еще VR-эксклюзивность — это ведь смачное такое клеймо, означающее неудобное передвижение и прицеливание, мизерное удовольствия от стрельбы и далеко не самые приятные ощущения при динамичном верчении головой. За последние годы многие уже пробовали шлемы виртуальной реальности и, будем честны, почти все VR-шутеры оставляют не самые приятные впечатления.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Valve отдувается не только за себя (а с этим тоже вопросы, обсудим ниже), но и за всех других криворуких разработчиков. Вот если бы Alyx стала приятным дополнением к полному ремастеру первых двух игр, это бы изменило всю ситуацию.

Высокий порог вхождения

Кто-то из фанатов Half-Life может сказать: «Пойду и куплю шлем виртуальной реальности». С этим, по крайней мере в России и СНГ, все очень грустно: Valve Index продается за 110-130 000 рублей, а ведь к нему еще нужен мощный компьютер (допустим за те же деньги). Если системный блок уже есть, то можно обойтись и Oculus Rift S, который стоит от 30 000 рублей.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Цена — это бич всей виртуальной реальности и даже на Западе игроки не в восторге от таких дополнительных трат. Причем выгодного предложения нет. Игру дадут бесплатно лишь при покупке 1 000 $ шлема Index. Обладателям других устройств (в числе которых и более доступные VR-шлемы) придется выложить 60 $.

Рассматривать покупку VR-шлема как инвестицию в будущее не приходится. Технология активно развивается, каждые 2-3 года появляются новые, все более совершенные инженерные решения. Если не прогресс, то вмешается суровый капитализм.

Например, HTC Vive, созданный совместно с Valve, не смог конкурировать с Oculus, а вышедший VR-шлем Vive Pro провалился в продаже. В итоге HTC близка к тому, чтобы бросить VR-направление, а Valve пытается «вырулить» на нем своими силами со своим «Индексом». Но что с ним потом делать, если он также проживет 2-3 года?

5 причин для провала Half-Life: Alyx

С другой стороны, два поколения молодежи, о которых мы говорили в первом параграфе, не обладают финансами для покупки такой дорогой техники. Это удел состоявшихся в жизни людей, которых, как раз, можно назвать «ядерным электоратом» Half-Life. Вот они могут побежать в магазин за обновкой и, вероятно, именно на них Valve делает ставку.

Но тогда Half-Life: Alyx выглядит «одним воином в поле», что ослабляет её позиции. Если бы Valve пообещала 5-10 фирменных игр для Index, желающих было бы гораздо больше. Пока же долгожданное возвращение случится для слишком узкой категории игроков, а перед остальными стоит вполне осязаемая стена дополнительных (и существенных!) финансовых затрат.

Шутеры кардинально изменились

Логично спросить, а зачем мы придумываем все эти конструкции с вниманием игроков, узнаваемостью «Халфы» и говорим о ремастере. Ведь ничего не мешает познакомиться с классикой или вспомнить её — Half-Life доступна в Steam на всех платформах.

На самом деле, это плохая идея. Вместо волны светлой ностальгии вы рискуете нахвататься негатива. Особенно сложно будет новым игрокам, ведь жанр шутеров сильно эволюционировал, и Half-Life в этом процессе никакого участия не принимала. Мы заслуги помним и признаем, но «никто никогда не вернется в 2007 год».

Тогда вышел второй эпизод и стало ясно — новаторский потенциал Half-Life 2 исчерпан, Valve выжала все соки, чтобы хоть как-то конкурировать с появившимися на рынке Modern Warfare, Halo 3, Crysis или Bioshock. За 15 лет со времен второй части Valve ничего не делала со своим главным и единственным брендом.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

А конкуренты — они шли вперед, развивали жанр и превосходство современных проектов над Half-Life 2 просто налицо. В части геймплея это кинематографическая подача сюжета, горы оружия и снаряжения, полноценные открытые миры, способности и перки, и много еще чего.

Гигантский шаг вперед сделала техническая часть: физическая модель стрельбы совершенней, удовольствие от стрельбы — выше. Даже в движении появились подкаты, скольжения, возможность укрыться за препятствием и отстреливаться, сидя за ним, не говоря уже про усиленные прыжки или бег по стенам.

Поэтому, если ваше знакомство с шутерами началось с этих новых проектов, то вы просто не увидите в «Халфе» ничего интересного или стоящего. Да и старые фанаты, если они последний раз играли 10-12 лет назад, неужели не почувствуют, насколько Half-Life устарела? Приятные воспоминания прошлого наверняка пострадают, когда выяснится, что в игре просто нет какой-то уже привычной фичи или возможности.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Тут можно возразить, мол, Alyx же не полноценная третья часть, а ответвление, которое должно прощупать «почву» под новую, полноценную Half-Life, сбросить лишнее напряжение игроков, выяснить, насколько они заинтересованы в развитии серии и оценить, в правильном ли направлении идут разработчики.

Весомо, но тут вмешивается фактор VR-эксклюзивности. Давайте об этом поговорим прямо сейчас, а потом вернемся к делам студии.

А потянет ли Valve разработку?

В истории игровой индустрии не было случая, когда долгий перерыв между играми одной серии шел ей на пользу. Во-первых, трудно просто вернуть забытую серию к жизни. Мы убедились в этом на примере Quake, Unreal, Duke Nukem и многих других проектов, что покоятся на кладбище неудачных перезапусков.

Во-вторых, почти невозможно восстановить некогда культовый статус забытой серии — Bethesda приложила колоссальные усилия и смогла возродить Doom и Wolfenstein, но им далеко по статусу до родоначальников.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Постоянные релизы, пусть и нечастые (TES, Civilization), удерживают внимание аудитории, мотивируют её обсуждать и сравнивать старое и новое, делиться мнениями, искать пасхалки. Кроме того, игра эволюционирует постепенно, без резких скачков, способных вызвать гнев фанатов.

  • Отказаться от устаревших фирменных фишек и заменить их новшествами от конкурентов. В геймплее, сюжете, дизайне локаций — везде. Это вызовет вал критики у старых фанатов. Ну, вы знаете: «Я последний раз играл 20 лет назад, но тогда было лучше». Все это неизбежно сократит ядро, но привлечет новичков.
  • Проигнорировать прогресс и выкатить шутер с закосом под олдскул в расчете на взрослую аудиторию, которая помнит игры 90-х и начала нулевых. Но тогда новая аудитория не будет в восторге и в недостатки запишет все, что давно есть у конкурентов.

Перед студией, если она всерьез намерена вернуться к производству игр, стоит очень много проблем — мы перечислили их выше. А теперь пара слов о самой главной проблеме Valve — коллектив, создавший оригинальную дилогию давно разбежался, а сама студия в роли догоняющей.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

В свое время Half-Life опережала конкурентов, что позволяло ей снимать сливки. Что было бы невозможно без талантливых людей, обеспечивающих все это. Но 15 лет Valve жанром не занималась, не считать же в самом деле новаторством обновления для Counter-Strike. Вдобавок, год назад Valve покинул последний сценарист серии Half-Life.

Непонятно, кто напишет сюжет Alyx, кто будет геймдизайнером, где все это будут программировать и тестировать. Студия давно не выпускала больших игр, а ее последняя игра — Artifact — провалились. Valve сейчас — это магазин Steam, Dota 2 и Counter-Strike.

Держа все перечисленное в голове, становится ясно, почему VR-шутер после столь долгого ожидания — ни разу не хорошая идея. И почему с Half-Life: Alyx студия Valve больше навредит себе, чем поможет.

VR так и не захватил рынок

О том, что виртуальная реальность вот-вот ворвется в наши гостиные мы слышим лет пять, если не больше. Но она остается нишевой технологией, которая, по данным на середину 2019 года, есть у 1,09 % всех пользователей Steam.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Учитывая, что в этом году Steam ежемесячно посещают около 100 000 000 игроков, VR-устройствами обладает немногим более 1 000 000 пользователей — это ничтожная доля и уже очевидно, что заработать на продажах Alyx Valve не планирует, а хочет стимулировать продажи своего шлема Index.

Тут важно понять порядок цифр — 99 000 000 игроков пожертвовали ради 1 000 000. Даже если у Valve будет грандиозный успех и доля VR-гаджетов вырастет вдвое, втрое, абсолютное большинство фанатов «Халфы» будут проходить игру на YouTube.

Оптимисты говорят, что Half-Life: Alyx станет первым настоящим суперхитом для VR и напоминают, что в 2004 году мало кто верил в успех Steam. Возможно, так и будет — мы только за. Но такое отношение кажется оскорбительным — армия фанатов 15 лет ждала продолжения, но 99 % из них в него сами не поиграют.

5 причин для провала Half-Life: Alyx

Логичнее и правильней было бы выпустить полноценный ремастер дилогии для всех — такой ход в одночасье вернул бы бренду популярность и позволил бы Valve потренироваться в разработке современных шутеров. С такой огромной аудиторией можно было бы агрессивно снизить цену и все равно получить прибыль. Потому я и считаю, что с Alyx Valve стреляет себе в ногу. Недостаточно убедительно?

Читайте также: