Half life 2 какой эпизод лучше

Обновлено: 04.07.2024

Описывать игры уровня Half-Life 2 максимально неблагодарное дело. Во-первых, всю имеющуюся информацию о ней уже подробно разложили игровые издания и фанаты на форумах, а во-вторых, любые твои мнения и аргументы разорвут комментирующие чайки, уверенно разбирающиеся во всём лучше грешного автора. Поэтому отмечу сразу, всё что написано ниже в частности, да и рубрика в целом это не полноценные обзоры, а скорее субъективные впечатления о любимых играх детства. Оценка ставится исключительно из соображений интересности проекта на данный момент времени, как это воспринимали раньше можете спокойно подсмотреть на обзорных агрегаторах. А мы тем временем вернёмся к великой и прекрасной Half-Life 2. Кстати в заключении предложу свою версию постоянного откладывания выхода третьей части.

Немного о серии

История Valve начинается в далёком 1996 г. когда молодые сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл (да да тот самый наш разоритель) и Майк Харрингтон после небольшого разногласия с боссами решились основать собственную фирму. Практически сразу они взялись за создание инновационного шутера Quiver на движке Quake. Но скоро выбранная концепция перестала устраивать будущих звёзд геймдева и после многочисленных переделок и доработок игра таки попала на прилавки правда с другим наименованием - Half-Life. При чём уже в тот период Valve удивила своим усердием, ведь по сути игра уже была готова в 1997 г., но команда Гейба практически год её шлифовали. Как показало время, они сделали всё правильно HL нарекли игрой года около 50 изданий и четыре раза она возглавляла списки лучших игр за всю историю.

Безусловно такой успех не мог обойтись без сиквела. Тем более потенциал оригинала был настолько огромен, что даже продолжения к нему от сторонних студий разбирались как горячие пирожки. За создание Half-Life 2 разработчики принялись практически сразу, но в это время геймдев находился в стадии бурного прогресса, перспективные новые технологии появлялись буквально каждый день и Гейб хотел их видеть все в своём детище. Подобный перфекционизм казалось сыграл с Valve злую шутку, они снова имели рабочий билд за год до выпуска, но студийная крыса слила его в открытый доступ. Риски были огромными, бюджет второй Халфы оценивали приблизительно в 40 млн. зелёных, но к чести команды Гейб и его сотрудники не стали пороть горячку. Выбросив часть контента, они добавили новые элементы, чуть изменили финал и в ноябре 2004 г. отправились на прилавки. А дальше, новая феерия, 45 побед в категории игра года и титул игры десятилетия. Чуть позже к Half-Life 2 вышли эпизодические дополнения и стартовала не менее захватывающая эпопея с Half-Life 3 и Half-Life: Episode Three.

Игровая часть

В сюжете серии Half-Life лично меня больше всего подкупает его ненавязчивость. Игрока не заставляют читать десятки дневников неведомо каким образом сохранившихся в апокалиптическом мире. Его подача очень интеллигентна, что-то рассказывают друзья, где-то подслушали рабочее радио, о чём то проговорилась пропаганда. А если вы хотите реально разобраться во всех перипетиях и хитросплетениях есть форумы, комиксы, любительские фильмы, машинимы и т.д. Мы остановимся исключительно на важнейших событиях. Всеобщий любимец Гордон Фримен очухивается после стазиса, в который в конце первой части его погрузил G-man. Кстати и в роли будильника выступил он же, да ещё и дал напутствие, перед отправкой в Сити-17. Дело в том, что победа над Нихилантом по сути ничего человечеству не дала. Открывшиеся по всей Земле порталы привлекли внимание Альянса и их вооруженные силы в ходе Семичасовой войны полностью захватили планету. Управляющий Чёрной Мезой Уоллес Брин уговорил сложить оставшихся людей оружие, в результате чего и был назначен правителем над всей подконтрольной территорией. Вот только Брин не упомянул, что взамен жизни уцелевшие люди получат абсолютную диктатуру, из планеты начнут выкачиваться наиболее ценные ресурсы, а контролировать людей будет специальное подавляющее размножение поле.
И вот во всём этом бардаке опять придётся разбираться талантливому физику-ядерщику. Благо в помощниках остались старые добрые друзья Барни, Айзек Кляйнер и Илай Вэнс. А как похорошела подросшая дочь последнего - Алекс, просто глаз не оторвать. Таким образом, Гордон вступает в ряды Сопротивления, после чего его ждёт дорога к столице полная опасностей, героических схваток и самоотверженных поступков. Фримен снова встретится со старыми знакомыми пришельцами из измерения Зен, существенно сократит численность вооруженных сил Комбайна, исколесит радиоактивные каналы на гидроскутере, прокатится с ветерком на багги, возглавит армию муравьиных львов и организует полноценное восстание, отправив Брина напрямую к работодателю. И вся эта вереница событий пролетит за 12 часов, преступно коротких часов.

Одна из самых крутых фишек Half-Life 2 неимоверно качественный гейм-дизайн. На самом деле перед нами навороченные американские горки, в которых режиссёр держит руку на вашем пульсе. И поверьте это не вы играете в HL2, а она с вами. Разработчики создали удивительную иллюзию свободы выбора и открытого мира, но на самом деле вы движетесь исключительно по сюжетным рельсам практически не сворачивая. Талант разработчиков проявляется в интересной задумке - жанровой мимикрии. Half-Life 2 как будто дразнит нас периодически превращаясь в гонки, тактический шутер или например в полноценный хоррор в Ривердейле. Более того, несмотря на всю крутизну Фримена, он не воспринимается как волк одиночка, в мире Халфы он просто символ, который показывает людям что они способны на самопожертвование. И все эти декорации нужны только для обретения веры, ведь штурм Цитадели начинают люди сами без Аликс и Городна. Всю патовость подобной ситуации демонстрируют перестрелки с Альянсом, они сложны не только из-за сообразительности соперника, но в первую очередь из-за смертности символа, которая периодически кстати случается.
Вторая наиболее успешная фишка - гравипушка. Кто мог представить, что физика игры получится настолько передовой? А самое забавное во всей этой ситуации, новомодная приблуда породила невероятно успешную серию логических игр. При этом в самой Half-Life 2 пушка умудряется создать десятки крутых моментов. После её получения как-то сразу пропадает интерес к остальному вооружению (хотя все пушки отлично проработаны от внешнего вида до баллистики) и здорово что именно ей уничтожается финальный босс.

Half-Life 2 отлично играется и поныне, в этом ей помогает правильный ритм, ураганные этапы своевременно разбавляются расслабляющими переходами. В игре здорово подогревается исследовательский интерес с помощью кучи секретов и несложных головоломок. В то же время любители пострелять найдут для себя немало виртуальных тиров и организованных противников. Half-Life 2 практически без оговорок лишена слабых мест, единственная претензия звучит по поводу последнего уровня и босса. Уж больно однообразным получился процесс, да и схватка могла выйти по ярче. Но учитывая общий нарратив и слив кода игры аккурат перед выходом, думаю это вполне простительная оплошность. Про DLC рассказ наверное будет отдельным постом, так как это не рядовые дополнения, а вполне полноценные проекты.
За мультиплеер ответственность возложили на Half-Life 2: Deathmatch. Но все понимали, что к уровню популярности Контры его не довести. Поэтому если честно основные имеющиеся режимы Deathmatch и командный Deathmatch уже тогда попахивали нафталином. А вот третий режим Puzzle был куда любопытнее, ведь там с помощью моей любимой гравипушки необходимо было решать задания в команде. Но к сожалению весь процесс быстро скатился в вечное проектирование мостов, а в напарники набирались личности с деструктивными наклонностями и это погубило неплохую задумку.

Техническая часть

Картинка на момент выхода казалось идеальной. Source выдавал превосходные виды, а лицевая анимация была революционной. Фейсы содержали по 40 так скажем мышц, что позволяло им выражать эмоции. Но больше всего меня поразила местная архитектура - спустя годы я узнал, что прообразом Сити-17 послужили города Восточной Европы, но на момент первой игры складывалось впечатление, что бегаешь по родному колхозу. Такие же разбитые здания и надписи на русском с ошибками.
Мощнейшее впечатление производила физика, водный транспорт существенно отличался от наземного и скорее не управлением, а ощущением поверхности. Взрывы частично разрушали ландшафт, ну а любимая гравипушка творила фантастическую дичь сначала с окружением, а ближе к финалу и с живой плотью. При этом не было заморочек с управлением как техники так и персонажей. Саундтрек к второй Халфе состоял из 43 композиций при чём часть из них звучала в оригинале. Легендарным назвать его сложно, всё дело в том, что композитором выступил сотрудник Valve Келли Бейли и его музыка лично мне кажется однообразной. Хотя он способен создавать культовые сэмплы - те же прыжки хэдкраба, его смерть или бултыхания барнакла.

Заключение

Теперь немного порассуждаем почему третью часть мы увидим не скоро. Дело в том, что данная серия для Гейба родное и любимое дитятко. Выход каждой части происходил в периоды технологичного прорыва и игры на момент попадания на прилавки, пускай и не первыми, но максимально удачно реализовывали революционные идеи. Игры серии должны быть передовыми и топовыми. Подобный подход отлично работал до Half-Life 2: Episode One, где обкатали HDR и новые системы освещения и ИИ. Но уже в Half-Life 2: Episode Two ничего революционного не было (за исключением новых врагов). Игра хоть и стала шутером года, но скорее по инерции. А рядом гремели Bioshok, Halo 3, Cod: Modern Warfare. Поэтому Гейб перестал рисковать, отменив третий эпизод. Скорее всего Half-Life 3 должна была выйти в прошлом году если бы шлемы виртуальной реальности стали повсеместными. Valve долго интриговала новой частью серии, но народу VR не очень зашла, поэтому пришлось резко переобуваться и создавать ответвление Alyx. Так что Half-Life 3 мы теперь не увидим очень долго, до следующей технологической революции.
Ну и напоследок. Пропускать игры уровня Half-Life 2 настоящее преступление, будьте законопослушными. Ну и те кто давно не играл, обновите рецепторы качественным продуктом. 9.5. Фантастика!

Привет. Half-life - легендарная серия игр и смотря на компанию Valve сейчас задаёшься всего одним вопросом - как такие любители денег пропускают такой значимый денежный мешок как продолжение Half-life ? Да, безусловно выпустим они плохую игру - потеряют всю репутацию, но ей богу, какая репутация осталась у valve? Они и так представляют собой конвейер по выжиманию денег.

Half-life 2 безусловно является одной из самых интересных игр, а её мир поражает и в него хочется окунуться снова. Именно для этого БыдлоГеймер подготовил вам парочку сюжетных модификаций специально для Half-Life 2.

В 2017 году бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу слил в сеть сценарий третьего эпизода — но не совсем официальный

Сам Лейдлоу уволился из Valve еще в 2016 году. В июле 2017-го он рассказывал, что третий эпизод должен был стать его прощанием с серией Half-Life, над которой он работал еще со времен первой части. Собственно, уже в первом и втором эпизоде он работал над сценарием не один, «обучая» новых авторов. В августе 2017 году Лейдлоу на своем сайте выложил заметку под названием Epistle 3 — это было письмо от имени Гордона Фримена с пересказом сюжета потенциальной Half-Life 2: Episode Three, только с измененными названиями. Переводов этой утечки в сети достаточно.

Многие издания писали об этом посте как об официальном сценарии отмененной Half-Life 2: Episode Three, но сам Марк быстро прояснил, что это не так. У третьего эпизода никогда не было утвержденного сценария, а пост Лэйдлоу — это лишь его видение того, куда могла бы пойти история игры дальше. Он сам отметил, что в процессе разработки в этом сценарии наверняка многое поменялось бы. Но изголодавшихся по Half-Life фанатов неофициальный статус этой утечки волновал слабо — ничего лучше у них все равно не было.


Вскоре после публикации Epistle 3 запустилось несколько фанатских проектов по продолжению Episode Two, сделанных по сценарию Марка Лэйдлоу

Произошло это молниеносно — анонс фанатского проекта Project Borealis состоялся уже в конце августа, спустя считанные дни после поста Лэйдлоу. Причем речь идет именно о фанатской игре, а не просто модификации — авторы даже в качестве движка выбрали не Source, а Unreal Engine 4. К началу 2018 года над игрой работало 60 фанатов. Апдейты о процессе разработки выходили регулярно до марта 2020 года — с тех пор статус проекта неизвестен. Да и до геймплея дело так и не дошло — куда чаще разработчики делились музыкой и концепт-артами (для фанатского проекта очень, кстати, хорошими).

Другая глобальная попытка воссоздать третий эпизод по сценарию Лэйдлоу называет Borealis Alyph. Эта игра разрабатывается уже на базе движка Source, но с серьезными графическими улучшениями, если верить создателям. В команде разработчиков уже около сорока человек, а ведется работа также с 2017 года. Этот проект сейчас выглядит более живым — последнее видео с демонстрацией геймплея выходило три месяца назад. И хотя подобные замашки выглядят слишком многообещающе, все мы помним историю Black Mesa, которая мариновалась много лет и все-таки вышла, оказавшись при этом отличной игрой.

На сегодня единственный способ хоть как-то поиграть в третий эпизод Half-Life 2 — это мод Episode 3: The Closure, вышедший в 2016 году и не имеющий никакого отношения к сценарию Лэйдлоу. Трудился над дополнение всего один человек — на разработку у него ушло пять лет. Это огромная модификация часов на шесть прохождения — с сюжетом и даже кат-сценами. Но в фанатской среде у мода дурная репутация из-за того, что автор поставил ролики от третьего лица, заставил Гордона говорить и вообще очень свободно обошелся с каноном Half-Life.

Основные особенности игры, делающие её шедевром

Физика, графика и звук

Графика в игре просто поражает воображение до сих пор. Пожалуй, сравниться с таким скачком в будущее по картинке с HL2 может только Crysis.

Запустив игру на максимальных настройках в 2020 году, я понял, что данная картинка полностью устраивает меня и сегодня.
  • Можно поднимать с пола почти любые мелкие вещи: бочки, бетонные блоки, доски.
  • Если задеть ногой доску перекинутую, через обрыв, то она сползет и может упасть.
  • Монтировкой можно ломать деревянные предметы и сбивать замки с дверей.

Если постучать одним бетонным блоком о другой, то вы услышите характерный стук. Также и с любыми другими предметами: пластиковыми бочками или досками - каждый раз звук будет другим и соответствующим предметам. Это же касается и поверхностей, по которым вы проходите.

Музыкальное сопровождение в игре появляется редко и только в определенные моменты, когда экшен достигает предельной точки. В спокойной обстановке и при коротких стычках с врагом музыки нет вообще. Это дает неожиданный и очень мощный эффект присутствия и погружения в игру.

Такой прием почти не используется разработчиками шутеров, скорее всего, потому что есть большой риск не поймать атмосферу и тогда игра будет казаться пустой и скучной.

Уровень искусственного интеллекта (ИИ)

  • Враги видят тебя на том же расстоянии, что и ты их.
  • Враги видят тебя даже сквозь маленькую щелочку среди кучи мусора, в которой ты прячешься, или под колесами машины. Даже если ты уже убежал в канализацию или залез в какую-нибудь нору, они увидят тебя и будут стрелять, пока ты не скроешься из виду.
  • У врагов кончаются патроны и они прячутся, чтобы перезарядиться.
  • Враги уходят из-под открытого огня.
  • Враги окружают вас, заходя в тыл.
  • Если вы пытаетесь зайти врагу в тыл, он это заметит и поменяет свое расположение, пытаясь встретить вас лицом к лицу.

Нарратив и сюжет

Никто не объясняет, куда идти и что делать, кроме коротких реплик от NPC в начале нового отрезка путешествия, но при этом направление и ваши действия всегда понятны, исходя из текущей обстановки.

Сюжет в игре подается короткими репликами NPC, которых вы встречаете на каждом новом этапе своего путешествия, и через окружение. Атмосфера локаций и колоритные персонажи, которых мы видим всего секунды, настолько наглядны, что всю картину мы легко дорисовываем у себя в голове. Достаточно прогуляться минуту по улицам Сити 17 и услышать фразу от случайного NPC "Я из Сити 14" - и мы уже имеем полное представление о той антиутопии, которую придумали сценаристы.


В ходе разработки эпизодов Valve прогнулась под собственными амбициями

Изначальная идея была такая: делать не просто дополнения, а самостоятельные, насыщенные, но короткие игры, разработка которых займет минимум времени. Но разработчики начали нарушать этот принцип в первом же эпизоде. В студии задумали сделать Аликс Вэнс постоянной спутницей Гордона Фримена, из-за чего пришлось серьезно переписывать ИИ персонажа, учить Аликс корректно реагировать на действия Гордона и как-то их комментировать. Заодно был серьезно переработан и интеллект врагов — все это уже выходило за рамки «дополнения» и растягивало разработку.

Но Episode One все же вышел вовремя и отличался скромной продолжительностью — это был действительно эпизод буквально на полтора часа геймплея. А вот Episode Two уже сильно отстал от графика и еще сильнее вымотал разработчиков — создатели игры не удержались и напихали в игру механик и уровней, который тянули на почти полноценную номерную часть. Это показало Valve неэффективность такого подхода и слишком сильно задрало планку для финала трилогии. Второй эпизод вышел в октябре 2007 года; было понятно, что третий уезжает на более поздний срок, чем конец года, а Valve вовсе не стала ничего говорить по этому поводу — и молчание затянулось.


Half-Life 2 BETA — Missing Information (Недостающая информация)

Это не особо сюжетный мод, это скорее сцены, которые так и не вошли в оригинальную версию Half-life 2. Работа над модом началась в 2006 году, последнюю версию разработчики выпустили в 2011 . Однако в 2015 мод одобрили в выпуск Steam Greenlight, но до него так и не дошло, а про мод не слышно уже давно.

Меню мода Missing Information (Недостающая информация) Меню мода Missing Information (Недостающая информация)

Мод привлекает возможностью побывать на корабле "Борее" , а согласно первоначальному замыслу Valve, Гордон Фримен должен был изучить этот корабль ещё во время основных событий Half-life 2, но что-то не сложилось. З десь были воссозданы ещё и уровни из бета версии Half-life 2, которые valve показывала на E3 2003, но так и не вставила в финальную версию игры. Тут имеется пересохший океан, город ловушек (позже ему дали название Рэйвенхольм), канализации и многое другое.

Геймплей Missing Information (Недостающая информация) Геймплей Missing Information (Недостающая информация)

Если вы хотите увидеть Half-life 2 такой, какой её видели изначально разработчики, то этот мод однозначно для вас.

Half-Life 2: Episode 3 The Closure

Ещё в далёком 2016 году человек под именем Леон Брикманн выложил огромный мод на которым работал несколько лет, называется мод Episode 3 The Closure и состоит он из 33 глав, которые рассказывают ЧТО ЖЕ ПРОИЗОШЛО после финала Episode Two и трагических событий концовки.

В моде есть видеоролики сделанные автором, куча локаций и даже корабль "Борей". Переработаны не только модели врагов, но и многие другие. Автор даже не поленился и добавил в игру Комиксы в стиле Max Payne. Однако The closure не очень понравилась геймерам из-за однообразного геймплея . полное отсутствие задачек для игроков и слишком вольную форму повествования. Игрокам не понравились и ролики, ведь одно из главных инноваций Half-life 2 - никаких роликов, мы сами наблюдаем за всеми событиями игры и ТОЛЬКО ИЗ ГЛАЗ главного героя (Гордона Фримена)

Но если вы настоящий фанат, то вам всё же рекомендуется оценить модификацию The Closure, автор проделал огромную работу и придумал свою собственную концовку, а его работа заслуживает уважения.

Что ждет серию дальше?

Приготовьтесь к небольшим спойлерам! В прошлом году Valve наконец-то оживила франшизу, выпустив VR-игру Half-Life: Alyx с Аликс Вэнс в главной роли. И хотя игра позиционировалась как приквел, финал ее развернулся ровно там, где закончился Episode Two. Старая концовка эпизода была переписана, а Гордон Фримен вернулся в игру. Поэтому можно точно сказать, что наработки Лэйдлоу больше не актуальны.

Что же до Half-Life 3 — с ней понятнее не стало. Но уже упомянутый выше геймдизайнер Робин Уокер в интервью перед выходом Alyx прямо заявил, что VR-игра — это возвращение Half-Life.

Prospekt

Мод от Ричарда Сибрику добавил в игру.. Андриана Шепарда. Не смотрите на фамилию, это не герой из Mass Effect, это герой из Half-life: Opposing Force. По сюжету G-Man выводит Шепарда из его стазиса и отправляет в мир где земля во власти Альянса и пришельцев, а на самого Гордона Фримена обьявления масштабная охота . Капрал Шепард должен помочь Фримену завершить миссию, хотя при этом они даже не встретятся ни разу за игру.

Все основные события игры происходят вокруг тюрьмы Nova Prospekt, можно ещё заглянуть в лабаратории Альянса и даже в родной для существ вортигонтов мир Зен. Геймплей - перестрелки с вашими врагами, но при этом разработчик добавил сюда пазлов и самую важную часть Half-life - брождение по вентиляционным шахтам.

Prospekt.. снова понравился Valve! И в 2016 году они добавили его в STEAM и стали продавать за 250 рублей (30% из которых всегда забирают себе), но поклонники не очень хорошо восприняли это и посчитали что брать деньги за мод неправильно, ибо других модификаций подобного уровня очень много и их можно скачать бесплатно.

Цена на Prospect всё ещё 249 рублей в STEAM , она так и не упала, а игроки наставили моду смешанных отзывов.

С выхода Half-Life 2: Episode 2 прошло уже почти десять лет, однако огромная армия моддеров и не думает останавливаться. Практически ежегодно выходят десятки качественных модификаций, причем некоторые из них используют движок Source для создания совершенно новых миров (например, антиутопичный Mad World, фэнтезийный Eclipse и хоррорный Nightmare House), а другие пытаются развивать события оригинальной игры. Не исключено, что именно их силами будет сделан и Half-Life 3 — по мотивам сценария, опубликованного Марком Лейдлоу. Поэтому нам остаётся только ждать, а вам остаётся поставить лайк на это видео и оставить свой комментарий!

А ещё есть эротический мод на голую Алекс, называется Half-Life 2 "Nude Mod" , но больше мы ничего не скажем.

Вторая часть похождений самого крутого ученого Моргана Гордона Фримена вышла в 2004 году. Большинство игр того времени сегодня будут выглядеть на мониторе, как размазня из пикселей и огромных текстур. Но Half-Life 2 даже сегодня, в 2020 году, выглядит как добротный современный шутер, а уж по геймплею ему вообще до сих пор нет равных.

Есть свой Дзен-канал или хочешь завести? Обращайся - сделаю рекламу, помогу начать. Подробности смотри здесь , а также в моей группе или спрашивай в ВК .
Прошло 16 лет и можно с уверенностью говорить, что игра опередила свое время лет на 20.

Half-Life 2: Mission Improbable

Сюжетная модификация Mission Improbable довольно простая: Гордон отправляется на аванпост постанцев, с которым они потеряли связь и встречает всех своих врагов! Хедкрабы, зомби, комбайны. Мод занимает всего пол часа, весит жалкие 20 мегабайт и ничего сверх ВАУ от него ждать не стоит.

Но он примечателен другой вещью - он очень красивый, а разработчик создавал его на основе Episode Two (мать вашу, ей уже больше 11 лет) и очень хорошо поработал на декорациями, бегать и наслаждаться видами half-life 2 здесь особенно приятно.

Разработчик даже выпустил продолжение под названием Mission Imporable Chapter 2: Reverse Advance, в котором Гордон фримен продолжил разгадывать загадку брошенного аванпоста и продолжение вышло очень даже хорошим.

Half-Life 2: MINERVA Metastasis

Minerva Metastasis - один из самых лучших модов для half-life 2 , ведь начал он выходить ещё в далёком 2007 году, а в 2013 появился в стим в качестве БЕСПЛАТНОГо дополнения. Valve очень понравился мод , а его автору Адаму Фостерса предложили работать в компании и он стал одним из разработчиков Portal 2! За это я всегда любил Valve.

Найти её происхождение и её намерения - главная цель игрока в моде.

Об окончательной смерти третьего эпизода Half-Life 2 стало известно только в 2011 году

Слухи о том, что вместо третьего эпизода Valve делает полноценную Half-Life 3, поползли еще в конце нулевых, но это всегда были все лишь слухи. В начале 2010 года издание Game Informer сообщило, что никаких эпизодов в планах Valve на текущий год нет. А уже в 2011 году в интервью журналу Develop Гейб Ньюэлл дал четко понять, что третий эпизод отменен. Ньюэлл сказал, что Valve больше не заинтересована в эпизодических играх и привел Team Fortress 2 как пример того, как компания теперь собирается развивать свои проекты.

«Мы прошли через эпизодическую модель и теперь мы двигаемся к еще более коротким циклам разработки. Я считаю, что “игры как сервис” — это квинтэссенция эпизодической модели сейчас» — Гейб Ньюэлл

На тот момент у фанатов был минимум зацепок к продолжению: три официальных арта отмененного третьего эпизода и Portal 2. Там вскользь упоминалось, что корпорация Aperture Science экспериментировала с технологией телепортации на ледоколе «Борей» — именно к нему Гордон Фримен отправился в финале второго эпизода.

В Valve хотели дать игрокам «больше Half-Life 2», но не совсем понимали, как это сделать

Half-Life 2 стала хитом и феноменом. Игра не только отлично продалась, но и неплохо продвинула тогда еще совсем молодой сервис Steam. Поэтому в Valve игра считалась главным проектом, который нужно активно развивать. В интервью PC Gamer UK в апреле 2005 года один из геймдизайнеров игры Роберт Уолкер прямо так и сказал: «Нашим фанатам нужно больше Half-Life 2, именно это мы им и намерены дать». В то же время в компании не хотели тратить на разработку новой игры много времени — ведь Half-Life 2 и так делали шесть лет. Даже сам Гейб Ньюэлл тогда прямо говорил, что игрок будут счастливы поскорее увидеть продолжение истории и компания постарается этот запрос удовлетворить.

Поэтому следующим проектом во вселенной Half-Life должно было стать дополнение Aftermath, которое покажет последствия уничтожения Цитадели в финале второй части. Разработчики сразу планировали выпустить его только в Steam, чтобы сэкономить время еще и на дистрибуции. В процессе разработки родилась концепция трилогии дополнений, поэтому Aftermath и переименовали в Half-Life 2: Episode One. Все три эпизода студия планировала выпустить до 2007 года.


Читайте также: