Grim dawn забытые боги с какого уровня лучше начинать

Обновлено: 07.07.2024

Для альтернативно одарённых повторяю: никто меня не убил, были неприятные ситуации. А что зазорного в том, чтобы испытывать трудности в игре, которую практически не знаешь, учитывая объём изменений на несколько лет? В твоём понимании при первом же заходе любой должен играть как про?

Краваал будет пробивать абсолютно любой билд,потому что он лупит жёстким процентом снижения здоровья на каждом его скилле,особенно тем,что снижает сразу 80% хп) далее я соглашусь,что игра жестока к новичкам,это конечно не POE,но достойный конкурент по издевательству над новичками,последнее дополнение лёгкое,из сложных боссов только Кимон,ещё есть огромная псина,которая может шотнуть твоего перса,если ты попадёшь под его атаку из ледяных шипов,стоя вплотную,так что Мальмут сложнее в разы,имхо

Давай отойдём на минутку от вашей перепалки, и поговорить на счёт того, что здесь травят якобы новичков.

Вся ситуация: Человек зашёл, оставил негативный пост, Kusya посмеялся над пареньком, несколько человек плюсанули его коммент, потому что испытывали примерно такие же эмоции на пост Alex51. По факту никто ему ни писал какой то грязи, ни упрекал в косорукости, нубстве и т д. Как по мне,он получил вполне ожидаемую реакцию на свой пост. Почему я так думаю? Приведу простой пример. Если человек, никогда не пинавший футбольный мячик, попытается с 11 метров попасть 5 раз подряд в Перекладину с 5 попыток, у него с вероятностью 99,9% ничего не получится. Он спросит у людей совета - ему помогут, потренируют. Но если он скажет "Футбол говно" - над ним просто поржут. Тут такая же ситуация. Alex51 с криком КИЯ влетает на форум и пишет: игра говно, потому что у него что-то не получилось, нет смысла брать, потому что он чего-то не понимает. Да подгорело у человека, да мб косноязычно выразился, но в чём сложность спросить у людей совета? Да нет никакой сложности. Хоть на форуме и не нянчатся с новичками, но почти всегда подскажут и направят (иногда конечно могут и просто пнуть в правильном направлении). А вместо этого он полил игру говном. Какая реакция должна быть у людей которые, хоть иногда и хейтят, но любят игру? Понятное дело - смех.

И на счёт скачка сложности в ФГ, кривого баланса, сложности для новичков. Бесспорно это всё есть,но как ты выразился - сидеть сутками с факелом над ГримТулс - для прохождения мейн компании, мальмута и ФГ - уж точно не надо (а для новичка это и будет по началу вся игра). Я даже больше скажу, в какой-то момент начальная игра (весь открытый мир без Убер боссов) становится интуитивно понятной. К примеру можешь просмотреть форум на наличие вопросов новичков по теме "Сколько нужно ДА". И везде ответ будет примерно - 2900 для открытого мира, 3000 для Горнила, 3100 для Рифтов. Но при 3100 ДА в рифте: в одной ситуации условная АйронМейден будет попадать по тебе с вероятностью 85%, а в другой уже 100% с 15% шанс крутануть и некислым показателем крита. На 25 рифте - ерунда, на 65 - уж страшно. Почему это не пишут? Да потому, что такая информация игнорируется даже бывалыми игроками, и уж тем более ненужна будет новичкам. Если бы "папашки" все такие моменты расписывали, библиотека была бы на страниц 30+, с таблицами, диаграммами, переводом всех статов в общую единицу измерения. Но так не делают, потому что не надо. Все эти ситуации - случай,который увидишь только в хайэнд контенте, до которого новичок ещё много чего должен пройти, сделать и понять. То есть все часовые сидения в гримтулсе, нужны лишь для шлифовки под хайэнд контент, или для придумки идеи которая будет проходить хайэнд контент. Я всё к чему это написал. Открытый мир верхушка айсберга. Тут нужны основы и включённая голова. Скачок сложности в ФГ просто ничто, в сравнении с рифтами за 65+ где и начинается настоящий бреиншторм. Билд под открытый мир в состояние составить и новичок, если банально почитает сухую выжимку в библиотеки, и уж если что-то будет не понятно, спросит на форуме. Поэтому, что бы игра игралась, достаточно либо спросить, либо самому набить пару шишек. Тем более, что игра про Билдостроительство. Это не дота, кс, лол, файтинг где нужен крутейший микроконтроль и реакция. Тут в первую очередь должна работать голова. и если человек не хочет её включать, мб и не стоит играть в ГД?

Для альтернативно одарённых повторяю: никто меня не убил, были неприятные ситуации. А что зазорного в том, чтобы испытывать трудности в игре, которую практически не знаешь, учитывая объём изменений на несколько лет? В твоём понимании при первом же заходе любой должен играть как про?

Для альтернативно одаренных: ничего зазорного в том чтобы испытывать трудности в игре которую практически не знаешь нет. Зазорно поливать ее говном неосилив первой сложности и ничего не поняв ничего даже не попытавшись понять. Кстати да именно так играется убогая Д3 так что не удивительно.

Мой друг, не опускай из жопы руки, Не прячь пустую голову в кусты, Ведь сможешь все, все, все, любые штуки, Но не сейчас, Не здесь, Да и не ты.

Тут в первую очередь должна работать голова. и если человек не хочет её включать, мб и не стоит играть в ГД?

Хардкор, множество механик и вдумчивое билдостроение - это как раз отлично, за этим я и вернулся в игру, когда она обросла контентом. Плохо то, что многие вещи вроде списка опасных монстров и боссов нужно читать и запоминать, чтобы случайно не рипнуться, внутриигровой информации категорически недостаточно. Да, появилась худо-бедно понятная индикация наложенных на игрока негативных эффектов, но для серьёзного анализа ситуации нужен полноценный текстовый лог, чтобы можно было поставить игру на паузу и подробно посмотреть, сколько исходного урона нанёс удар, какой процент был поглощён бронёй, резистами и т.д. и какая итоговая цифра снялась с ХП персонажа.

Другая проблема, о которой я уже упоминал - жалкие и беспомощные в основной массе боссы и герои, на фоне которых отдельные уникумы вроде того же Краваала или Локсмера выглядят как попытка геймдизайнеров просто убить персонажа, а то чего-то он забегался. Почему нельзя было сделать всех уникальных персонажей более-менее адекватными соперниками без таких диких перекосов баланса, я не понимаю.

Да, появилась худо-бедно понятная индикация наложенных на игрока негативных эффектов, но для серьёзного анализа ситуации нужен полноценный текстовый лог, чтобы можно было поставить игру на паузу и подробно посмотреть, сколько исходного урона нанёс удар, какой процент был поглощён бронёй, резистами и т.д. и какая итоговая цифра снялась с ХП персонажа.

За подобным нужно идти в rpg в реальном времени, типа Pillars of eternity. Разрабы GD слишком ленивы для этого, они даже автолут в игру встроить не хотят, мол, пользуйтесь сторонними утилитами.

Плохо то, что многие вещи вроде списка опасных монстров и боссов нужно читать и запоминать, чтобы случайно не рипнуться, внутриигровой информации категорически недостаточно.

Можно сначала новый контент на софте пару раз обкатать или просто запилить консервного варлорда. Персонаж на хк не обязан становиться призёром спец. олимпиады по выпиливанию Равагеров и прочего, он обязан только выжить.

Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."

Хардкор, множество механик и вдумчивое билдостроение - это как раз отлично, за этим я и вернулся в игру, когда она обросла контентом. Плохо то, что многие вещи вроде списка опасных монстров и боссов нужно читать и запоминать, чтобы случайно не рипнуться, внутриигровой информации категорически недостаточно.

Ты так говоришь, словно в других играх подобного жанра есть разжевывание механик и подробные таблицы. В диабло 2 и торчлайт вообще мало информации, в poe без сторонней программы даже билд более менее не сделаешь, в титан квесте большинство механик работают странным образом и совершенно не очевидны. Любая игра данного жанра предполагает множество сложных механик, которые в самой игре не расписываются, и в этом плане из всех представителей Грим Даун самый дружелюбный.

И любая hack'n'slash не проходима на хардкоре без знания игры. Если игра не вызывает челенджа и ты в ней не умираешь, при этом даже не зная механики - значит это плохая игра с непродуманным балансом.

И лишь только диабло 3 сделали такой, чтобы люди дошкольного возраста её могли пройти не умерев. А тут всё нытье от того, что ты даже не умер, а кто-то сильнее пробивал урон, и от этого плохой баланс? Серьезно? Наверно от дарк соулс у тебя вообще истерика была бы, переходящая в нервный срыв.

p.s. Предполагаю, что все сложности у тебя идут от того, что у тебя маленькое сопротивление к урону здоровья - процентный урон самый опасный в игре, это ещё по прохождению хтонийский разломов в оригинальной игре можно было понять, плюс, многие его срезают, поэтому его желательно набрать в овер кап + 30%.

Любая игра данного жанра предполагает множество сложных механик, которые в самой игре не расписываются, и в этом плане из всех представителей Грим Даун самый дружелюбный.
А тут всё нытье от того, что ты даже не умер, а кто-то сильнее пробивал урон, и от этого плохой баланс? Серьезно? Наверно от дарк соулс у тебя вообще истерика была бы, переходящая в нервный срыв.

Не нужно перевирать мои слова. Хардкор и сложные механики я очень даже люблю, но он должен быть понятным . Когда я проходил Alien Isolation на максимальной сложности и умирал раз в несколько минут некоторых местах, у меня не было никаких претензий, даже перепрохожу её иногда. Ну или тот же Айзек, который местами бьёт по нервам куда сильнее всяких дарк соулсов - отличная игра.

Но когда в незапамятные времена я в Grim Dawn шёл, как паровой каток, друидом с тотемами и ветерками, а потом из ниоткуда выскочил Локсмер (самый ранний, не понерфленый) и прикончил меня парой ударов, приковав к месту, я натурально охренел. Или вот недавно тот же Краваал - все резисты, включая здоровье, по 80, сложность - жалкий Ветеран, но и то выжить удалось каким-то чудом благодаря барьеру клинков. При этом все сюжетные боссы могут только рассмешить, Шар-Зул и Палач тоже раньше были веселее - вектор развития баланса игры я вообще перестал понимать.

А вообще да, это рак жанра в целом, а не только Grim Dawn. Тот факт, что я внутри игры не могу узнать точно, чем и на сколько именно меня долбанул моб или босс, просто за гранью добра и зла. Ну что ж, придётся читать базу знаний по игровой механике.

Больше напрягал не скачок сложности в аддонах, а неравномерное ее увеличение. То есть, по ходу мальмута и отчасти фг, точечно попадались мобы, которые внезапно могли навалять, чего не было в оригинале. Там даже на абсолюте сложность растет плавно и постепенно. В мальмуте же, условно, можно пять минут пить чай, играя одной рукой, а потом вдруг встретить несюжетного босса или небольшой пак, который вдруг резко просаживал и при высокой ДА и макс резистах. Это не то, чтобы плохо, просто кофмортнее и логичнее, когда сложность нарастает постепенно и равномерно, и ты на определенном этапе понимаешь, что вот с этого момента расслабиться уже не получится. То есть, должно быть сложно либо сразу с начала, чтобы игрок понимал, что ему бросают вызов, либо должно быть понимание, когда эта самая сложность начнется, чтобы не обливать стол чаем на отдельных моментах, грубо говоря.

С одной стороны да, говорить о сложности кампании на фоне горнила и рифтов - это забавно, но с другой стороны, вот такая разница в "стабильности" между оригиналом и дополнениями действительно есть.

Насчет Д3, кстати, при всей ее казуальности там есть один положительный момент - богатый выбор сложностей. И там ты понимаешь, что на правильно выбранном уровне тебя просто не убьют, то есть от слова совсем. А хочешь хардкора, ну тогда иди в ВП на высокие уровни. Это я про позднюю Д3, когда уже завезли Т1-Т13. Когда было три сложности я не играл, не знаю, как там дела обстояли.

Знаешь, с одной стороны ты говоришь правильные вещи на счёт отсутствия лога (да в принципе любой возможности отследить происходящие с тобой в цифрах) и разницы в силе разных босов/элиток. Но если взять весь мой накопленный опыт в ГД (Да, я конечно не папашка с 5к+ часов, но играю с Б28 или Б29, и наиграл около 1800 часов) не могу с тобой согласится ни в том ни в другом.

Если возьмём вопрос с логом. Бесспорно, была бы возможность отследить, что с тобой произошло, плохо от этого никому бы не стало. Но был сторонний софт (мб и сейчас есть, правда не помню название). Во времена набега Grey'я на форум, много вопросов поднималось с точки зрения математики. И тогда я решил скачать стороннюю прогу (по факту обычный дмг метр) и так же, как ты сейчас говоришь, почекать: а что творится с моим персом, а кто и как всекает и т д. Прога была уже устаревшая (не поддерживалась по факту), она не показывала ни абсорбов, ни доджа, ни всего прочего. Только чистый дмг. Ещё и орала каждые 5 секунд что я рипнулся . И честно, я ничего не увидел там интересного. Единственное - почекал, в какой локе какой дмг (кроме физы конечно) преобладает. Почему в итоге так? Давай по порядку:

У нас есть 3 обособленных варианта игры: открытый мир (Уберов не берём в расчёт, потому что это слишком мелкое ответвление игры, которое подразумевает довольна жёсткую и самое главное узко направленную подготовку), Горнило и Рифты(когда чекал понятное дело их не было).

1. Откртый мир ставит для нас всегда простые задачи. Немезида всегда одна, Босс всегда один. То есть их сила только в том , что они сами умеют делать. Силу персонажа, которого ты способен создать ни прибегая к манипуляциям со стешером, всегда будет больше того, что предлагает тебе открытый мир. Это просто можно брать за аксиому. Достаточно посмотреть билды людей с компендиума и офф форума. Там часто бывают видосы выпила разнообразной нечисти. Всё, что делают немезиды или боссы, сьедается начисто хорошо построенным билдом. Тот же Кра,валл. Неприятный босс с большим количеством слабых источников урона и большим количеством проджектайлов. Ты пойдёшь туда, почекаешь лог и придёшь к логичному заключению, что сочетания с инквизитором (за счёт печати) должны лучше всего жить на этом боссе. Но Кра'валла втаптывают в землю все классы. И посмотрев видосы, ты, разницы между тактиком и условным дк даже не увидишь.

2. Дальше пойдёшь в горнило. Ты можешь там чекать все волны, но по факту вся опасность в немезиских 160, 165, 170 волнах, и волнах с перестаком боссов: 154 c Кайсаном, Кимоном, ГабалТунном; 169 с Анастерией, Дрависом, Корвааком и эфирными дуриками (Для кого то 161 с Александром или 163 с Рашальгой, если не путаю). Тут у тебя будет уже более интересные результаты. Уже от лога будет польза, потому что ты поймёшь что творится на волнах. Да только вся проблема горнила в немезеских волнах и мутаторах, которые всегда рандомны (за исключением конечно Рипера на 165). Та же АйронМейден (извините, что я её всегда приплетаю,просто люблю эту даму ) в один заход будет бить тебя слабо, а во второй оторвёт тебе пол лица с тычки. И таких вариаций будут десятки, потому что связки немезид и мутаторов перебафыватют друг друга по разному. И допустим ты прочекаешь все связки немезид, со всеми вариациями мутаторов, выведешь формулу по которой придёшь к золотой середине живучести и дмг (а я думаю там будет именно живучесть, потому что тебе не нравится как пробивали в ФГ). А потом ты зайдёшь опять в компендиум или на офф форум и увидишь, что люди чистят горнило меньше 8 минут не обладая вообще никакой живучестью. И тут я думаю у тебя возникнет вопрос - да как так? А всё опять просто - сила билдов будет перекрывать весь этот рандом. Единсвенное уже появится разница в силе классов. Вспомним того же Еритика. Он за лишний "вжухающий" прок хоть с голой жопой побежит на врага. И он его завалит, потому что он прекрасно понимает как должна работать его концепция билдов и без логов и прочего мат. анализа.

3. Наконец придёшь в рифты. Пробьёшся до золотого стандарта. И тут ты увидишь уже не десятки, а сотни вариаций. И так же: мейданка будет всекать тебе то слабо, потому что заспамится с Мусилком, Люциусом, Анастерией и бесполезными мутаторами на Крауд контроль или доп уроны дотами, то шотать, потому что с ней выдут Фабиус/Кайсан, ГабалТунн, Батя Кимон, которые срежут тебе на 800+ ДА, ХП и мутаторы: на плюс ОА, Крит для мобов и минус ДА, Хп для тебя. И каждый раз в логе одна и та же Мейданка будет показывать тебе совсем разные результаты. И тут уже, хочешь этого или нет, тебе придётся взять так ненавистный тебе факел и пойти чекать базу мобов на ГримТулсе, потому что лог покажет тебе только конкретный результат в данный момент, но не причины по которым он получился.

И в этом и будет вся проблема. Вся инфа, которая может писатся логами сперва будет не нужна в силу возможностей билдостроя, а потом будет уже не корректна, потому что слишком рандомен Хайэнд контент.

А на счёт разницы в силе мобов отпишусь кратко. Если привести всех к плюс минус одной силе, кому от этого будет легче? Новичкам будет ещё сложнее входить в игру, потому что мобы, которые были слабыми станут сильнее (а таких общая масса). Опытные же игроки всё равно не испытают с ними никаких проблем, потому что их в любом случае не дотянут до силы Рифтов или глад Горнила 150+. Если мобов всё же апнут, на радость папашкам, до показателей рифтов/глад горнила, и так сложный вход в игру для новичка станет совсем непосильным. И обратная ситуация - опустят всех сильных мобов до уровня обычной элитки, рутина, которой является открытый мир, станет ещё более нудной для опытного игрока. А так мы имеем картину, как по мне, вполне нормальную. Новичок не обязан убивать самых жёстких представителей фауны, он спокойно может почти всегда их задоджить. В то же время, попытка их убийства будет для него стартовым челенджем, который уже покажет слабые места в билде. Папашки же хоть как то смогут оторваться во время раскачки персов, ну и так же почекать работает ли их задумка.


Это обозрение будет посвящено второму масштабному дополнению Forgotten Gods к отличной ARPG GRIM DAWN.


За пределами плато

Точно по графику разработчики из Crate Entertainment показали новые Злоключения. Сегодня они посвящены жизнерадостным пейзажам, которые встретят нас за пределами Корванского плато.

Настала пора Мрачных Злоключений! В прошлый раз облака рассеялись и явили новые созвездия на небесном полотне. Новые силы ждут тех, кто достаточно набожен, чтобы обрести их.

В другой раз мы отправились в Корванскую впадину (Korvan Basin) и узрели поражающие воображение виды, что ждут вас в дополнении Forgotten Gods. Сегодня мы пойдем дальше, за пределы плато, его зловещих песков и богатых оазисов, и приблизимся к сердцу конфликта этого некогда процветающего края. Но далеко ли мы сможем зайти, не опалив себя?

Там, где когда-то стояли могучие города и храмы, теперь царствует природа. Расплавленное пламя ярости мстительного бога давно остыло, дав жизнь Базальтовым скалам (Basalt Crags). Но ступайте осторожно, ведь сама земля все еще стонет от боли забытой трагедии. От города Абид (City of Abyd) остались лишь руины и огонь, магма и угли.

Удастся вам пережить этот ад? Или он поглотит вас в своей ярости?

Стражи Корвана

Разработчики из Crate Entertainment не нарушили данного на стриме обещания и таки показали новых противников. Обратите внимание на доспехи. Как думаете, доведется ли нам их надеть?

Мрачные Злоключения приветствуют вас; здесь мы обновляем информационные обновления. В прошлый раз мы показали рунные усиления, которые появятся в игре вместе с дополнением Forgotten Gods. Сегодня мы вернемся в пустыню, чтобы посмотреть, какие опасности нас там подстерегают.

Корванская впадина (Korvan Basin) когда-то служила домом для процветающей нации, но забытый бог в своей ярости растерзал этот народ и рассеял его богатство в песках. Теперь впадина богата лишь руинами; руинами, которые хранят в себе могущественные секреты, пока какой-нибудь смельчак не раскроет их.

Конечно, если сможет пройти мимо стражей.

Ожившие хранители (Animated Keepers)

Древние как сами руины, эти хранители были созданы похожими на статуи богов, которые занимали центральное место в жизни в Корванской впадине. По сей день, они присматривают за последними из Корванского народа, несмотря на то, что людей, которых они должны были защищать, давно уж нет.

27 марта 2019 года вышло второе масштабное дополнение для Grim Dawn, получившее название Forgotten Gods. За эти пару недель случилось многое: вышло несколько хотфиксов, а само дополнение успело побывать на первом месте в топе продаж Steam. Но разработчики из Crate Entertainment не собираются почивать на лаврах и спешат рассказать, что ждет нас в ближайшем будущем.

Мрачные Злоключения вернулись!

Forgotten Gods, второе большое дополнение к Grim Dawn, находится в вашем полном распоряжении уже пару недель. Оно было тепло встречено, и мы рады, что столько игроков по всему миру взялись разгадывать Корванские загадки и уничтожать древнего врага.

Теперь, когда вы заглянули за завесу и раскрыли секреты Жуткого мира и новой игры, я уверен, что вам не терпится узнать, что таится за завесой… разработки.

Сегодня именно об этом пойдет речь – о будущем дополнения Forgotten Gods!

Обновление 1.1.2.0
Следуя сразу за дополнением, мы готовим первое изменение баланса. Оно уже вот-вот войдет в фазу тестирования, поэтому выйдет совсем скоро.

Основные изменения этого обновления можно разделить на две категории:

Расколотый мир (Shattered Realm) претерпит некоторые изменения. Во-первых, мы скорректируем показатели здоровья в осколках 1-60, чтобы начальная сложность была пониже и плавно нарастала. Помимо этого, мы изменим добычу таким образом, чтобы награды с самого начала были значительно выше и увеличивались вплоть до текущих значений на 60 осколке и далее.

Распределение боссов также претерпит серьезные изменения. Для начала, мы перераспределили категории боссов и добавили еще одну, чтобы увеличение сложности боссов ощущалось более плавным. К примеру, некоторые сложные боссы не будут появляться вовсе на начальных осколках. Тем из вас, кто проходит сложные осколки, будет интересно узнать, что вы перестанете встречать несколько копий определенных боссов (больше никаких двойных Грава’Тулов). В общем, мы считаем, что это изменит Расколотый мир к лучшему.


Вторым большим изменением этого обновления станет переработка нескольких старейших комплектов предметов. Несмотря на то, что наша философия дизайна предметов со временем изменилась, некоторые из них красиво состарились, другим не так повезло. Поэтому мы обновим следующие четыре комплекта и их низкоуровневые версии.

Читать статью целиком »

Клятвы необходимо хранить

Мрачные Злоключения про дополнение Forgotten Gods выходят с 5 марта. За это время нам рассказали о новом акте, противниках и даже новом игровом режиме. Но сообщество ждало новостей о новом классе. И дождалось! Разработчики из Crate Entertainment показали своего паладина.

Мрачные Злоключения вернулись, и сегодня мы поговорим об обещаниях, клятвах и о том, как их хранить.

В прошлый раз мы окунулись в призрачные воспоминания Корванского народа. Некоторые его представители скованы клятвами и охраняют города и гробницы по сей день, будто те, кого они поклялись защищать, все еще живы.

Сегодня мы с гордостью представляем девятое мастерство в Grim Dawn, которое появится вместе с дополнением Forgotten Gods — Хранитель (Oathkeeper)!


Изображение доступно в разделе Обои

Забытые небеса

Crate Entertainment продолжает публиковать очерки о верованиях Каирна. Сегодня речь пойдет о новых созведиях, которые появятся в будущем дополнении Forgotten Gods.

Мрачные Злоключения вновь приветствуют вас! В прошлый раз мы показали несколько чудовищ из дополнения Forgotten Gods.

Сегодня мы обратим свой взор на небеса. Туман рассеялся, и забытые созвездия вновь пролили свой свет на жителей Каирна.

Великие силы таятся на небесном полотне, некоторые забыты, некоторые просто скрываются от конфликта божеств, расколовший все то, что они создали. Сегодня мы взглянем на их слуг:

Лотос (Lotus)

Небесное знамение удачи. Говорят, что рожденные под его светом проживут мирную и счастливую жизнь.

Сложные ожидания

Разработчики из Crate Entertainment продолжают делиться информацией о втором масштабном дополнении к Grim Dawn, Forgotten Gods. Сегодня речь пойдет о старой новой механике, которая призвана сделать забеги за предметами еще интереснее.

Вас приветствуют Мрачные Злоключения, главный источник новостей о разработке Grim Dawn.

В прошлый раз у нас состоялось важное событие — мы рассказали о Расколотом мире (Shattered Realm), новом режиме игры в дополнении Forgotten Gods!

Мы надеемся, что вы проведете много часов в этом новом нестабильном плане бытия, купаясь в добыче и по-новому проходя игру.

Сегодня мы расскажем о некоторых изменениях в основной игре, которые стали возможны благодаря разработке Расколотого мира.

А именно, о сложных зонах.

Сложные зоны объединяют механики изменения сложности во всей игре и добавляют в основную кампанию черты, которые вы встречали в Горниле. Это значит, что мы можем варьировать сложность отдельных зон в игре независимо друг от друга с помощью случайных Модификаторов.

Чистая добродетель

Разработчики из Crate Entertainment продолжают показывать Хранителя (Oathkeeper), новый класс, анонсированный в прошлых Мрачных Злоключениях. Только теперь мы посмотрим не на умения, а на комплект предметов Хранителя. Но сначала представляю вашему вниманию главное меню дополнения Forgotten Gods:

Призрачные воспоминания

Разработка дополнения Forgotten Gods продолжается и разработчики из Crate Entertainment не устают нам об этом напоминать. Пока Zantai отсутствует, его место занял Allminoxy, который показал новых противников.

Привет народ, это я… не Зантай! Судя по всему, во время выходных, наш достопочтенный Зантай растворился в ночи, оставив нас самим добывать себе пропитание, подобно стае диких волков. Возможно, работа над характеристиками огромного количества предметов, в конце концов, свела его с ума. Или он наконец-то примирился со своими внутренними демонами и присоединился к группе путешествующих аскетов, дабы принести покой и исцеление этой израненной земле. А может он просто поехал навестить родных, все возможно.

Мрачные Злоключения вернулись, чтобы вновь проводить вас за кулисы разработки Grim Dawn.

Совсем недавно у нас состоялось два важных анонса. Если вы их пропустили, то не забудьте ознакомиться с Расколотым Миром и Сложными зонами.

А еще на днях мы провели очередную трансляцию, во время которой мы ответили на ваши вопросы и показали новый игровой режим в действии. Если вам не удалось поприсутствовать на нашей трансляции, то можете посмотреть ее запись на Youtube:

ВСТУПЛЕНИЕ

В своё время дополнение Ashes of Malmouth получилось воистину шикарное, масштабное расширение игрового мира с множеством нового контента, который прочно выбил гримоманов из реальной жизни на многие десятки, сотни, а то и тысячи часов. Дополнение стало успешным во всех смыслах, а главное оправдало ожидание, как игроков, так и разработчиков.


Всем, стало ясно как день, что на этом точку ставить рано и объявление о разработке следующего дополнения, не заставило себя ждать. Работа началась и в недрахCrate Entertainmentнемедленно запылали печи, загремели молотки и кувалды, началась усердная работа над Forgotten Gods.

Пока игроки выводили формулы эффективного билдостроения, сражались за Каирн и истребляли нечисть города Мальмут, разработчики нам скармливали эксклюзивную информацию о ходе разработки Forgotten Gods в «Мрачных видениях». Отчего нечисть Каирна получала от игроков ещё больше по головам в предвкушении нового зубодробительного контента.


Наконец-то, после начала «Мрачного рассвета» и великолепного путешествия в «Мальмут», спустя два с половинной года границы игры вновь расширились.Grim Dawnдополнился вторым масштабным дополнением Forgotten Gods, релиз которого состоялся 27 марта 2019 года под внутренние звуки фанфар и барабанов, в довольных головах всего фанатского сообществаGrim Dawn.


Дополнение предлагает отправится герою в жгучие земли забытых богов, чтобы защитить Каирн от нового божественного зла, которое решило нагнуть всех и вся, сея жуть и хаос везде, куда дотянется рука. Но троица «Колдовских богов» объединенными силами, решили дать отпор, используя таких простачков как наш герой, которому предоставится выбор присоединится к одному из «Культов», и вместе, но в одиночку обрезать крылья божества.

ОСНОВНЫЕ ПЛЮШКИ ЗАБЫТЫХ БОГОВ

- Новое мастерство «Хранитель клятв». Это преданные фанатики стражи, крушащие своих врагов огнем, мечом и щитом верша свой божий суд в бесконечном вихре с призванными товарищами.


- Множество новых локаций на вынесенной за скобки карте: пустынные долины, глубокие каньоны, оазисы, вулканические пустоши и различные подземелья с соответствующим внутренним содержимым, дизайном и архитектурой в солнечных цветах обжигающей темы.

- В эти локации завезли большое количество новых монстров всех мастей и пород, из которых 40+ боссов, одна немезида и пара супер-боссов, от одного из которых я и агреб по полной. Вот они-то и покажут кузькину мать всем искателям забытых богов.

- Добавлены четыре новых фракции, три из которых дружественные культы Бисмиэль, Дриг, Солаэль и одна враждебная под названием Жуткий ужас. Отсюда новые фракционные торговцы с различными предметами, примесями и рецептами.


- Девять новых божественных созвездий, но к сожалению ни одного дополнительного очка набожности.

- Новый игровой режим «Расколотая реальность», от которого пригорит, даже у самых знатных гримоманов. Это вызов для топовых билдов и новый способ развлечься с достойной победителя наградой, но до этой награды ещё нужно дожить, ведь монстры тут злющие до жути.

- Новая способность определенных нпс преобразовывать сетовые предметы в другие части этого сэта или случайного.


- Теперь внимание. С помощью специального предмета можно сразу разблокировать все сложности игры. При этом все наградные очки характеристик и умений за низкие сложности зачислятся автоматом. Также разблокируются все дополнительные ячейки инвентаря и откроются все разломы, кроме последней сложности. Чтобы такая возможность стала доступна, нужно хоть раз пройти игру как положено.


- Рунные усиления, это новая механика, новые предметы применяющееся исключительно к медалям, как присыпки. Особенность рунных усилений в том, что они даруют необычные активные умения. Например телепорт или прыжок. А особо редкие более мощные экземпляры ещё предстоит найти.

- Для всех завезли новый фильтр предметов, позволяющий досконально настроить добычу, которую вы бы хотели видеть. Хотите скажем только зеленку одноручное на молнии с увеличенной атакой - нет проблем.

- Возможность у определенного нпс обменять вашу валюту в виде железок на железные слитки, которые можно передавать другим персонажам посредством общего сундука, а затем обратно менять на железки.


- Так называемые «Сложные зоны», это определенные локации, где включаются особые модификаторы, прямо как в горниле, которые усложняют жизнь игроку повышенной сложностью. Чем более сложная локация, тем больше модификаторов и как компенсация более повышенный дроп предметов, особенно редкого зеленного качества.

- Небольшое расширение сундука. Добавляет одну дополнительную личную и обменную вкладку - теперь их всего шесть. Можно было и больше. Жадины.

- Ну и естественно сотни новых различных предметов: обычных, редких, эпических и легендарных, включая 12 новых сетов, плюс два эксклюзивных для рогаликов и расколотой реальности.


ИТОГИ

Сомнения терзающие меня с самого начала разработки дополнения - частично воплотились, частично развеялись. Мы получили хорошее дополнение, но смогли ли разработчики удержать планку качества заданную Ashes of Malmouth? Нет. Она явно ниже и слабее. Forgotten Gods получились гораздо скромнее и беднее в сравнении с пышным Ashes of Malmouth, который так и разрывало от чувства собственного величия.

Еще с начала разработки мне не очень понравилась выбранная тема «Богов грима» играющихся в песочнице, откуда повеяли ветра Titan Quest. На что намекают не только ландшафты локаций, но и вся архитектура с местной живностью.


Нет! Это не плохо, но как мне кажется - атмосфера ощущается по другому, как для постапокалиптического эфирно-хтонийского мрачного рассвета. У меня даже мелькнула мысль. Вот бы подобное дополнение случилось тогда, для Titan Quest (вместо любительского Ragnarök), то это был бы шик и блеск.

Хотя скорее всего это дело вкуса и кого-то подобная тема наоборот порадует, так как с графической частью в дополнение всё отлично. Локации смотрятся очень живо и красиво, разве что за исключением некоторых подземелий. Музыка качественная и приятная, но местами жутко унылая, задающая соответствующую тему в духе чего-то восточного с завываниями, кроме некоторых треков, под стать боёвке. В общем на любителя. Хотя, в начале я не был особым поклонником и оригинальных треков, а теперь они мне кажутся родными.


Конечно, дополнение могло быть гораздо лучше, но как бы там не было, Forgotten Gods привносят множество крайне полезных нововведений, таких как новое мастерство и созвездия расширяющее во много раз билдостроение, рунные усиления, сложные зоны, расколотая реальность, возможность пропускать сложности игры, передача валюты другим персонажам, тонны нового шмота с отборными экземплярами местной живности и много чего помельче. Всё это прежде всего повышает общее качество жизни в игре, от чего играть стало комфортнее во много раз.

Удалось ли это дополнение? Стоит ли его покупать и играть? Да, и ещё раз да, особенно если вам не безразлична судьба проекта, а все оригинальные тропы давно истоптаны. Лично я дополнением более чем доволен и купил бы его снова не смотря на его блеклость в сравнении с Ashes of Malmouth.


Grim Dawn: Forgotten Gods ---> 7 из 10 < Золотых Скарабеев.

Всецело надеюсь что этим разработчики не ограничатся и продолжат развивать Grim Dawn. Вторая часть или новое дополнение, неважно. Grim Dawn сейчас единственная ARPG вызывающая у меня восторг, в которую хочется играть, играть и ещё раз играть.

Создатели Grim Dawn продолжают рассказывать про Хранителя (Oathkeeper), новое мастерство, которое появится в дополнении Forgotten Gods. К тому же выход дополнения перенесли на первый квартал 2019 года. Перенос обусловлен тем, что размер дополнения опять выходит больше, чем изначально запланировали. А пока смотрим на весьма интересный набор навыков Хранителя.

В нашей жизни наступил тот момент, когда пришла пора Мрачных Злоключений.

В прошлый раз мы рассмотрели добродетельный арсенал Хранителя, который увековечен на его официальном изображении.

Сегодня мы поближе взглянем на Хранителя и на то, что делает его лучшим кандидатом для богоугодного истребления чудовищ.

Мы уже продемонстрировали одно из его главных умений — Эгиду Менгира (Aegis of Menhir):

Читайте также: