Gloomhaven настольная игра описание

Обновлено: 04.07.2024

Комментарии

При атаке с преимуществом выпадают карты промах и +1 к атаке с пробросом. Согласно правил, обе карты складываются и получается. промах?

печально, но факт.

Нет, выбирается лучшая. Очевидно, что +1 лучше обнуления урона. Так что +1.
Складываются карты с символами доп.карт.

Плюсую. Совершенно точный ответ.

Бывают обидные ситуации, когда берешь два модификатора подряд с плюсом, а третьим вытягиваешь обнуление и вся атака в пустоту.

Не вся, только числа. Эффект доп.карт чаще как раз на нечисловых модификаторах, которые не обнуляются.

Так, давайте еще раз. Если вытянул карту(ы) с зелёной стрелочкой(не важно что на них изображено, а потом карту промах. В итоге мы имеем.

Промах. Преимущество плохо работает с rolling modifiers.

Нет такого модификатора "Промах"!

Как раз таки есть. И он входит в стандартные 20 карт модификаторов.

Это не промах, это обнуление урона.
В оригинале карта так и называется - Null.

В игре нет карты "Промах". Есть карта с символом перечеркнутого нуля, ее эффект - обнуление урона, и только.

просто я сразу понял что подразумевалось под "пробросом")

Чего спорить то? В правилах всё подробно расписано, даже с картинками(страницы 11,20,21). Карта "нулевого урона" убирает ТОЛЬКО весь наносимый урон, а вот все эффекты от этой атаки сохраняются(оглушение, смятение, разоружение и т.д.). Выходит что это карта не промаха, а очень слабой атаки, которая не нанесла урона.

Может кто-нибудь подсказать что должно лежать в запечатанных конвертах, купил игру с рук, пытаюсь подготовить к новому прохождению

на коробке написано, что да, но интересно как оно играется. смогу ли я начать компанию сам, а потом например взять на пару миссий 1-2 друзей первого уровня, дальше продолжить сам, а потом ещё кого позвать?

Можно играть одному.

Но в каждом сценарии должны быть хотя бы два персонажа.

Добавить друзей на сценарий-другой можно.
Но опять-таки в каждом сценарии должно участвовать от 2 до 4 персонажей.

P.s. гипотетически одновременно может существовать неограниченное число персонажей, но в каждом сценарии участвуют от 2 до 4 и обязательно разных классов.

Я тоже из категории смотревших ютуб, но при этом честно старавшихся найти ту изюминку, которая будет перекрывать более чем скромное поле для тактической игры.

Пока что было замечено лишь два фактора - комбо карт с выбором нижней/верхней части и сменяемость персонажей.

Я честно полистал pdf со сценариями и, как бы помягче выразиться "вау!" не произошло.

Может, есть ещё что нибудь, что я пропустил и поэтому ошибаюсь? Маленькое уточнение - никоим образом не хочу критиковать игру, если она нашла множество поклонников по миру, значит в ней что-то есть. Мне интересно, есть ли в ней что-то, что перекроет серьёзные недостатки для меня, но чего я не доглядел.

Никаких достоинств нет, одни недостатки, так что можете с чистой совестью выдохнуть и проходить мимо игры.

Игра на любителя! Очень долгие партии. Игру проходили больше года, при чём мы зацепили не все сценарии. Будем проходить ещё раз за плохишей! Можно отыгрывать добряков или злодеев в итоге немного разными путями придём к концовке. Интересная подача истории самой гавани, как книгу читаешь. Игра не торопливая и размеренная, как ролевая игра на компе. Персонажи очень разные, есть похожие, но всё таки они разные,к каждому надо найти свой подход. Отличная балансировка по сложности и колличеству персонажей в партии, причём новые персонажи плавно, тяжеловато, но плавно вливаются в текущую банду и идут крошить монстров в подземелье. Мы играем своей семьёй, поэтому проблем с собиранием друзей у нас нет! Именно из-за этого многие так в неё и не сыграли. Многие говорят, что сценарии однообразны:"зайти, зачистить пещеру и выйти"-лично нас это не напрягает, я привык не оставлять свидетелей, так и так завалили бы всех, даже если надо было просто пройти мимо, опыт просто так на дороге не валяется=). Очень интересно выстраивать тактику сражения. Боевая система очень и очень хороша, к ней быстро привыкаешь.
Короче нашей семье игра очень понравилась, после каждой партии, когда собираем огромное колличество жетонов и карт со стола, то кто нибудь из нас да произнесёт фразу:"Отлично поиграли, люблю эту игру!"

Dreadford, Stwa, спасибо за мнения. Насколько понял, в игре во главе угла исключительно боёвка.

Сложно сказать "да" на ваш тезис. Да, очень много сценариев в которых нужно зачистить всех монстров. Однако, есть много действительно крутых вызовов (а есть сценарии где вообще можно не убивать монстров или убивать по минимому). За частую один и тот же сценарий совершенно по разному играется разными составами персонажей.
В Глумхевен - во главе всего история.
Потом - взаимодействие героев - это тактика, иногда реально сложная. Мы играли на нормальной сложности (+0), а не давно начали играть на +1 и вот тут стало значительно интересней.
Да, конечно, игра на любителя, все большие игры - на любителя.
Ну и стоит отметить, что механика игры - простая. Да, со своими нюансами и тонкостями, но реально правила объясняются минут за 15.
И как последнее - очень сложно быть альфа-игроком, просчитывать ходя за всех и вся, не видя карт коллег - оочень сложно.
Нам игра зашла. Я думаю, что мы возьмём и Фростхевен и минидоп.

Злодеев, традиционно, будет сложнее отыгрывать. Особенно это чувствуется при влиянии репутации на цены в магазинах.

Мой совет - попробуй записаться в клуб или найди тех, кто уже играет/играл в неё и попробуй продукт, как говорят, на зуб.
Возможно, ты слышал про более упрощённую версию, но не менее интересную, "Пасть льва". Как вариант, можешь начать с неё.

Когда я покупал игру тоже пытался смотреть ролики с игровым процессом. Более унылого занятия трудно представить. Летсплеи вообще не передают эмоций от происходящего на столе. Пройдусь по пунктам, что мне нравится, а что нет
Минусы:
1. Сюжет. Я не заметил его вообще. Он как бы есть, но как бы выветривается сразу же в тот момент, когда была прочитана последняя строчка сюжетной вставки. Мы играли почти каждый вечер, куда-то ходили, кого-то убивали. зачем? Почему? Если делали перерыв в неделю/месяц, то вспомнить что-то кроме сюжетной завязки вообще никто не мог.
2. Лор. В ту же копилку. Я много раз слышал заявления в духе "мир игры полностью уникален, никаких этих ваших дженерик длинноухих орков, зеленокожих эльфов и прочих лесных дварфов. У нас тут все по-серьезному. Все свое." А потом садишься играть и ну свое и свое. А толку-то, если никакой экспозиции не дают. Нередко бывали у нас случаи, когда читаешь вставку "вы видите перед собой куатрила" и у всех сразу же вставал вопрос "кто это? Это птица? Это самолёт? Это новомодный гендр, о котором в нашей деревне ещё никто не слышал?". Это я уже молчу о каком-нибудь описании мироустройства.
3. Организация игры. Если своевременно не закупиться готовыми решениями от соответствующих мастеров или хотя бы пеналами из хозмаркета, то сетка и сбор компонентов вначале и в конце могут отбить все желание играть. Искать по пакетикам нужные жетончики каких-нибудь объектов или монстров это прям мрак. Когда игра пришла с предзаказа мы сыграли одну партию, после чего я сложил все в две(!) Коробки, т.к. В одну уже все не поместилось и поставил на полку на пару месяцев в ожидании органайзера.

Плюсы:
1. Контент. Море контента. Кто бы там что не говорил про реиграбельность и пр., Но меня вот парит тот факт, что в каких-нибудь особняках безумия всего 4 сценария в базе. И вот никак я не могу себя в этом плане пересилить. Я лучше сыграю в 50 разных и брошу игру недопройденной, чем будут переигрывать одни и те же раз за разом. А в гавань насыпали контента просто с горкой (аж коробка не закрывается). Персонажи? вот тебе полтора десятка разных, и ещё парочку сверху. Сценарии? Да не вопрос, сотни хватит? Не хватит? вот тебе ещё генератор подземелий, которым ты не будешь пользоваться, но он все равно есть. Монстры? Да пожалуйста. И так во всем.
2. Дух игры. Если смотреть на игровой процесс, то этого всего не получится увидеть. Но именно входе игры я прекрасно ощущаю себя как видеоигровой диабле. Монстры, персонаж, весь обвешанный бутылками с зельями и прочими полезностями, находится в толпе, рубит наотмашь сразу по нескольким врагов. Потом лутаешь золотишко, открываешь сундуки, копишь экспу, апаешь уровни. И все это достаточно быстро, потому что встроен таймер и нельзя просто сидеть на месте и ковырять в носу.
3. Механика. А вот механически меня игра отправляет в путешествие по чертогам разума к воспоминаниям о другой любимой мною видеоигре - Хсом. В частности к его современным версиям. Где у персонажа есть 2 действия. Обычно одним можно подвигаться, другим подраться (но не всегда именно так). И дальше все вроде бы просто, а вроде бы и нет. Нужно двигаться так, чтобы занимать выгодные позиции и больно бить врага, но при этом чтобы не огребать самому, не копить на себе всякие неприятные эффекты. При этом походу пьесы ещё и использовать разные предметы, которыми персонаж обильно увешан. А вот сложность, которая за всем этим кроется, на мой взгляд является главным достоинством игры, вишенкой на торте. Заключается она в выборе карт. Сидишь, смотришь на эти карты, вот сейчас бы отлично подошло нижнее действие одной, но нет верхнее действие на ней, слишком хорошее, чтобы потратить эту карту сейчас. Вот эта тоже норм, но тогда инициатива будет слишком низкой и придется ходить в самом конце. И вот сидишь ищешь компромиссное решение. Бесполезных карт практически нет, они все крутые, и постоянно нужно решать как круто сделать сейчас и как круто выступить потом.
4. Персонажи. Именно как личности они "ну такие себе". Зато как боевые единицы - сплошь уникальные снежинки. Один уникальнее и интереснее другого. Плюс за счёт системы магии можно интересно взаимодействовать друг с другом
5. Прокачка. Вагон и маленькая тележка прокачки. В игре прокачивается вообще все.
На макро уровне - процветание города, репутация отряда, новые персонажи, ассортимент на рынке. На микро уровне у каждого персонажа тоже несколько элементов прокачки. Самое простое и банальное - новые шмотки и полезные предметы. Дальше не менее банальные уровни. Растет уровень, вместе с ним здоровье, и приобретаются новые карты способностей. И тут спряталась вторая вишенка этого торта. Как я раньше уже отмечал - бесполезных карт нет. А с каждым уровнем дают настолько крутые карты, что ты хочешь их все. И каждый новый уровень ловишь себя на мысли, что на следующем уровне нужно будет обязательно взять вот эту карту. Наступает следующий уровень и там снова насыпают такой годноты, что о прошлых картах ты уже не думаешь. Дальше есть ещё перки, получаемые за боевые задания, нужные чтобы чистить и улучшать колоду модификаторов. И улучшение уже имеющихся карт дополнительными эффектами за деньги. Плюс можно ещё помолиться за деньги в местном святилище, чтобы получить разовый бонус.
5. Легаси. Я сам всегда в комментах пишу всем, что Легаси в глуме нет. Но вот эта вся псевдолегаси мишура с наклеечками, коробочками, конвертиками, тем не менее способна дарить радость, хоть по сути и мало на что влияет. Самое ощутимое что она даёт это сюжетные развилки и достижения, которые открывают доступ к одним заданиям и закрывают к другим.

Нейтральные моменты:
1. Визуальный стиль и графика. Игра довольно невзрачная. Не могу сказать, что прям все плохо. Просто нормально. Монстры опознаваемы. Гексы различимы. Объекты выделяются. Сама стилистика мне не по душе.

Вроде все написал, что смог сходу вспомнить

Сетка = сетап, спасибо телефону за то, что он лучше меня знает, какое слово я хотел написать

Вот вы описали все 3 минуса, зато каких!отя плюсов описано Вашем весьма НЕмалекньком комменте больше - после прочтения этого текста я ещё раз убедился что глум далеко не так хорош как его малюют. Он неплох, но точно не топ БГГ где его как раз держат. Ибо минусы перекрывают плебсы на мой взгляд. Хотя я не соглашусь что сюжет или проработка мира мрачной главари плоха но однообразие миссий превращает хваленое "море контента" из плюса в минус!

Вот кто бы подумал что много контента это плохо - обычно же это хорошо? Нет, не тут. А ведь ещё ещё и дополнение и самостоятельна игра в той же вселенной - куда столько контента? Ведь в мире столько хороших игр, а я должен потратить кучу времени на одну игру с одной и той же компанией? Мне вот тяжко ибо нас в ячейке больше 4-х человек и постоянно кого-то выкидывать ради Клауса такое себе.

И все было бы ничего если бы количество миссий для прохождения было не много, как в КУА например.

там еще самая лучшая реализация усталости героя когда ты устаешь и твоя колода становиться все меньше и меньше, чувствуешь что твой клинок набирает веса и тебе уже не даються все приемы что ты умеешь обычно делать. И там много такого.
Мы играли суммарно в 5-ром максимально за столом было 4 человека минимально 3ое. Т е мы не всегда все шли из гавани в новое приключение кого то оставляли просто персонаж не идет в новое приключение там такое возможно прокачка все на разном уровне обычно поэтому с этим нет проблем. Мы компанию прошли за 32 игровые сессии примерно по 2-3 заданиия за сессию. Т е в принципе вы можете даже сформировать со временем пару команд играть в нее хотя это будет и не так просто но возможно, особенно если пользуетесь приложением для глума оно хорошее и мы сколько то партий с ним отыграли.
По органайзеру встроенному еще раз поругаю локализаторов он говно по сравнению с тем что в английской коробке которая у меня была.

Органайзера не говно. Его в коробке с локализацией просто нет). Да ещё и коробка по сравнению с английской почти во всех измерениях на 3-4см меньше. Что сжирает изрядную долю объема коробки, а в случае с глупом - полезного объема коробки

Уж не знаю, что за странники вроде вас забыли в Мрачной Гавани, но уверен я в одном – чтобы выжить, придётся работать. Поэтому отправляйтесь скорее на поиски работы и звонкой монеты! Первый заказ не заставил себя ждать: вас попросили найти воришку неких документов, предложив в награду десяток монет. Можно было и побольше, конечно! Особенно учитывая последующие события.



"Gloomhaven. Мрачная Гавань" – невероятная по масштабу, хардкорная тактическая настольная игра, которая отправит вас в кооперативное приключение по подземельям и руинам жестокого и сурового мира, где правда всегда за сильным.


Вместе с товарищами вы отправитесь исследовать мир игры, который отзывается на каждое ваше действие – игра периодически предлагает сделать выбор, делая кампанию нелинейной. Игрокам предстоит сражаться с монстрами, прокачивать своего персонажа и выполнять различные задания. Книга сценариев содержит более девяноста сюжетов, которые можно разыгрывать отдельно, но гораздо интереснее пройти целую кампанию – и чем дальше вы продвигаетесь, тем больше возможностей предложит вам игра – эта механика legacy позволит вам, например, открывать новых героев, локации и предметы.

Уже на старте вас ждёт интересная механика – при выполнении своей основной цели, персонаж теряет интерес к путешествию и покидает игру, а вы сможете продолжить её, используя нового наёмника.

Игра буквально удивляет на каждом шагу: качеством компонентов, количеством различных механик и игровых возможностей, своей вариативностью и т. д. Вы не поверите, но в этой игре настолько много компонентов и контента, что вес коробки достиг аж десяти килограмм!

Следует уточнить, что перед вами локализация второго издания, игра предполагает множество продолжительных игровых сессий, а правила хоть и не сложны в освоении, но занимают около пятидесяти страниц текста. Также игра предлагает режим для одиночного прохождения.

Основа игры – колода персонажа, а игровой процесс строится на розыгрыше карт из неё. Каждый раунд игроки тратят две карты способностей (у каждого класса они уникальны), после чего могут выполнить верхнюю способность одной карты и нижнюю другой. Например, это может быть движение и удар, либо применение заклинания. Каждая карта обладает номером инициативы, и чем выше номер, тем позже вы будете ходить, что тоже необходимо учитывать. Двухсторонняя система карт позволяет адаптироваться к неожиданным действиям противника – например, можно поменять карты местами, выбрав другие действия. Также всегда доступны нейтральные действия: движение на две единицы и простой удар.

Ещё карты можно тратить для защиты: получая урон от врагов, у вас есть возможность избежать его, сбросив карты. Таким образом ваша колода – это важный ресурс, эффективно распределить который становится задачей номер один.


Со временем колода уменьшается, а вместе с ней и ваш выбор действий, что в бою чревато банальной смертью. Рано или поздно их придётся возвращать обратно. Игроки имеют право объявить отдых – передышку или долгий отдых (тратит весь ход), основная задача которых – вернуть вам колоду. Однако при этом вы вынуждены будете навсегда избавиться от одной из карт! Если отдыхать слишком часто, у вас будет больше выбора действий, но колода опустеет слишком быстро, и персонаж покинет игру. Если отдыхать слишком редко – можно попасть в неловкую ситуацию, когда у вас либо мало ресурсов, либо очков здоровья. Затяжные походы по подземельям становятся настоящим испытанием на выносливость!

Очень важной частью игры является прокачка персонажа. Она реализована в виде покупки различных предметов экипировки, улучшении карт способностей и карт модификаторов.

Вся тактическая часть игры строится на картах, то есть кости не используются вовсе – вместо них имеются случайные карточные модификаторы. Боевая часть радует разнообразием за счёт большого количества возможностей персонажей, а также достаточно умелого "интеллекта" врагов. Поведение противников простое, но эффективное: к примеру, лучники всегда отходят и стреляют издалека, а зомби тупо наваливаются толпой. На то они и зомби. Помимо этого, враги тоже могут прокачиваться по ходу кампании, что добавляет ещё больше разнообразия в эту бесконечную игру.


Для продвижения по кампании, сценарий необходимо завершить успешно, иначе вы не будете прогрессировать по сюжету. Задачи в каждом сценарии ставятся различные, но главное помнить, что побеждают и проигрывают все игроки совместно.

Аватар сообщества "ИНТЕРЕСНО ОБО ВСЁМ"

Аватар сообщества "Авторские медицинские посты"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"

Аватар сообщества "Лайфхак"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "IT-юмор"

Аватар сообщества "Лига Труда"

Тенденции

Всем привет. Не стерпел и решил зарегистрироваться на Пикабу, чтобы хоть где-то высказаться по этому поводу.

Если кто не знает, то есть у нас в России несколько компаний, занимающихся локализацией зарубежных настольных игр по схеме краудфандинга. Выставляют проект, собирают деньги, добавляют награды (сверхцели) за преодоление определенной суммы сборов, а потом. ну, как получится.

Одна из таких компаний это CrowdRepublic, являющаяся дочкой Hobby World. Цитата с оф. группы вк:

Что можно ожидать от дочерней компании КРУПНЕЙШЕГО производителя настольных игр в России? Вопреки ожиданиям качества и ответственности перед участниками, вы получите экономию на материалах и постоянные срывы сроков.

Но обо всём по порядку.

1. Локализация настольного эпика Gloomhaven.

Итак, Gloomhaven (Мрачная Гавань).

Стоимость базовой коробки составляла 7 500р. Плановое время доставки - ноябрь 2018.

1. Первая, и самая значимая, странность - CR решили изменить размеры оригинальной коробки, мотивируя это уменьшением её стоимости. Правда это автоматически означало то, что ни один из уже готовых органайзеров (для англоязычных версий) не подойдет.

На тот момент только ленивый не писал краудам о том, что не надо изменять размеры коробки, так как от этого пострадают в итоге все. Но на мнение участников в CrowdRepublic положили болт, уверяя, что наоборот все выиграют от уменьшения цены, а кому будет неудобно, те смогут купить один из органайзеров, которые уже начали проектировать GameBoxAdvanced и Maify, и всё будет классно.

Только когда эти проекты выкатили на площадку все немного прифигели от того, что их стоимость сравнима с самим Gloomhaven. За нормальную (ИМХО) комплектацию органайзера от компании GameBoxAdvanced надо было заплатить около 6к, а за органайзер от Maify - около 5к.

Учитывая, что все кто играл в Gloom утверждали, что без органайзера процесс игры будет не очень, я все-таки решил вписаться к Maify. О нём будет дальше.

-- Когда игра пришла, и после выдавливания всех компонентов, мало кто смог собрать назад эти компоненты так, чтобы коробка закрывалась. И, конечно же, нельзя использовать иностранные HowTo по укладке компонентов, так как коробки отличаются.

-- Начались оправдания:

CR: Друзья, мы не можем отмотать время назад, чтобы внести изменения. Коробку пытались оптимизировали по сравнению с оригинальной версией в лучшую сторону.

CR: Да, спорное решение, но оно принято уже.

Спрашивается, что мешало прислушаться к участникам до этого?

-- Если покупаешь органайзеры в их основной комплектации, то можешь выкидывать эту многострадальную коробку из-под игры, так как они идут с собственным коробом.

На самом деле, если бы CrowdRepublic не сделали эту дичь, то этого поста вообще бы не было.

4. Конечно же, игра была доставлена не в ноябре, а в декабре. Конкретно мой заказ пришел в СПб 13.12. Тогда меня это не сильно тревожило, так как я все-равно планировал дождаться органайзера, чтобы начать играть.

5. Коротко о качестве коробки:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

И так не только у меня. Если что, то коробку я открывал 3 раза.

6. Многие участники просили добавить в качестве дополнительной сверхцели многоразовые наклейки, которые за рубежом пользуются большой популярностью. Был получен категорический отказ. Тем не менее я решил поучаствовать в организованной энтузиастом складчине на создание этих наклеек здесь.

Наклейки были напечатаны и испробованы организатором на различных поверхностях, и всё было ок, однако когда он их разослал, то были получены первые результаты использования этих наклеек на карте Мрачной Гавани:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

Краска отходит при сочетании с любой клеящейся поверхностью! И да, можно, конечно, это свалить на сами наклейки, но учитывая то, что это единственная поверхность, которая ведет с ними таким образом, то тут скорее вопрос к качеству карты. И тогда становятся понятны категорические отказы CrowdRepublic от добавления сверхцели на наклейки.

Подробнее можно почитать в комментариях в группе, по ссылке выше.

ИТОГ по проекту с Gloomhaven:

Не могу сказать, что проект оказался провальным. Наоборот, команда CrowdRepublic выполнила его хорошо, относительно других своих проектов (просто плюсы я здесь не буду расписывать), но звоночки, которые здесь прозвучали, вылились в какой-то пи%дец в проекте по органайзеру.

История с органайзером от Maify.

Начну с того, что на момент написания поста я ещё не получил свой органайзер, но с Maify постараюсь тоже больше дел не иметь. Из-за:

-- его отношения к клиентам. Ведь как только сбор средств на его органайзеры завершился, он решил, что может больше не информировать участников на площадке CrowdRepublic о процессе производства заказов, и, интересующие их вопросы, людям приходилось задавать в комментариях под новостями его официальной группы. Ну и получать подобные "информативные" отписки:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

-- его нелепой (ИМХО) аргументации о том, что у него нет времени отвечать на другой площадке, так как он только и делает, что наши органайзеры:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

При этом в его группе чуть ли не каждый день выходили посты на подобии вот этого:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

-- еще некоторых вещей, которые мне не понравились в организации его бизнеса, но их озвучивать не буду, так как это больше оценочное мнение.

-- поста на Pikabu, который тоже добавил ложку дегтя.

Хотя, конечно, судя по отзывам, продукция Maify в целом качественна.

Ну а теперь по поводу CrowdRepublic.

Зашёл сейчас на страницу с проектом, чтобы скопировать цитату из раздела "Когда я получу свои награды?" внизу страницы, и знаете что? Вместо оригинального текста:

Мы планируем доставить органайзеры в феврале, но это крайний срок. На самом деле доставим раньше.

который находился там с начала создания проекта, сейчас там написано:

Мы планируем доставить аксессуары в феврале 2019 года. Реальные сроки доставки будут зависеть от объемов заказанного.

<. >

Как обычно, может случиться всякое.

Первоначальный текст в значительной степени повлиял на моё решение об участии в проекте. Я ещё тогда подумал: "Ага, этот органайзер купит меньше народу, так как многие уже заказали у GBA, поэтому он точно появится раньше февраля."

И надо отдать должное Maify, он действительно передал органайзеры CrowdRepublic 29.01 (правда без террэйна/доп. фигурок).

Надо ли говорить, что почти полтора месяца спустя я так и не получил свой органайзер?

И вот тут самый сок:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

т.е. сразу после отгрузки органайзеров на CrowdRepublic, Maify начал продавать их дороже аж на 80р., зато с возможностью получить их в ближайшее время. На что CrowdRepublic отреагировал так:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

Вот так. Благодаря участникам крауда, кто-то получит орг быстрее этих самых участников :)

Теперь подумайте - зачем вам участвовать в таких проектах, оплачивая полную стоимость товара, если можно просто подождать, а за вас возьмут на себя все риски другие люди? :) Причем в данном случае вы бы ещё от этого и выиграли.

Никакой ответственности никто на себя не взял. Никакой компенсации участниками получено не было. И зачем? Все-равно ведь они ничего сделать не смогут.

Но ок, идём дальше. Многие участники просили отгрузить уже готовые заказы, не дожидаясь дополнительных миниатюр, которые еще не были на складе CrowdRepublic, но для CR это оказалось неподъёмной ношей, и они решили дождаться всей партии.

Потом начались переносы поставок, потом "ошибки в системе", унылые извинения, от которых никому легче не становилось, и вот, наконец, 28.02 пришло письмо с запросом на подтверждение адреса доставки!

"Ура! Успею на праздниках собрать органайзер и, наконец-то, поиграть в Gloom!", подумал я.

Мой заказ так и не сдвинулся со статуса "Формируется" в течение 6, с%ка, дней.

Чтобы вы знали - CrowdRepublic умывает руки после того, как они передают заказы либо на почту, либо отделу доставки Hobby World. Мой заказ был у Hobby World и 06.03 я позвонил им, чтобы уточнить когда придет мой заказ:

Я: Здравствуйте, скажите, когда я получу свой заказ номер XXX?

Оператор: Здравствуйте, наша машина отправляется в СПб в этот четверг (07.03), так что ваша игра будет доступна в магазине либо в этот четверг вечером, либо в пятницу утром.

Я: Спасибо, это приятно слышать!

Отлично. Но следующим вечером (в четверг) я решил позвонить в отдел доставки ещё раз, чтобы быть уверенным в том, что заказ уже почти приехал.

Я: Здравствуйте, скажите, что с моим заказом номер XXX?

Оператор: Он формируется.

Я: Всмысле, формируется? Он ведь уже в СПб?

Оператор: Нет, у нас в СПб машина на следующей неделе, в понедельник, уйдет.

Я: Как так? Мне сказали, что она сегодня уйдет, что там оформлять-то в моем заказе?

Оператор: Ну мы ваш заказ в машину положили, а поедет она потом. У нас по понедельникам только ездят машины, ну а сейчас же праздники, водители отдыхают. Ваш заказ будет 15-го в СПб.

Сказать, что у меня пригорело - это ничего не сказать. У меня до сих пор полыхает.

Причем только после того как я повесил трубку, я посмотрел на календарь, и получается, что если машина выедет в понедельник (11.03), то она, будет аж 5 дней добираться до спб, судя по дате, которую мне озвучил оператор.

Вот так отреагировала CrowdRepublic:

CrowdRepublic.ru - бизнес, построенный на извинениях. Crowdrepublic, Настольные игры, Ненависть, Хобби, Мир Хобби, Краудфандинг, Maify, Gloomhaven, Длиннопост

Узнать подробности по своим каналам? Не, это слишком тяжело.

Если пройтись по другим проектам на CrowdRepublic, можно увидеть, что описанные мной проблемы - не единичный случай.

Я понимаю, что при ведении бизнеса бывают накладки, но я отказываюсь признавать такой бизнес, который не хочет нести какую-либо ответственность перед своими клиентами.

Ощущение, что Hobby World и CrowdRepublic считают, что если извиниться, то этого будет достаточно, чтобы все неудобства от их косяков исчезли, и можно дальше работать как ни в чем не бывало.

Я так не считаю, поэтому постараюсь больше не поддерживать такой подход своим рублём.


Несчастный человек предстаёт перед вами. Человек, который обрёл свою любовь в картоне, но потерял последнюю надежду на весну и прочие радости, которые с непостижимым упорством обещают люди, приходящие из странного места под названием «на улице», размахивая сводками Росгидромета и календарём.

На моё горе любимый магазин решил именно мне предоставить возможность столкнуться с 7-килограммовым Gloomgaven-счастьем. Пусть же этот текст будет последним, что найдут спасатели около моего обглоданного крысами истлевшего скелета, упавшего в изнеможении на гору из 236 картонных репрезентаций 47 монстров-бандитов-боссов и прочих источников вожделенного золота. В любом случае — многолетний квест мой закончен, и пусть дело моё продолжит другой отважный наемник (надеюсь, что вот тот, из коробочки, с нотой, будет удачливее).

С первого в условно взрослой жизни столкновения с настольными играми я искал что-то, что могло бы оказаться лайт-ролевой игрой. Не той, которая «Ведьмак» / «Фаллаут» и «Тирания», а той, которая D&D / GURPS и прочие Ars Magica, если вы понимаете, о чём я. За без малого 19 лет знакомства с этим способом убить дружбу и потерять любовь медленно сформировалось желание «иногда» поиграть во что-то с понятными, но конечными правилами. Желательно, без оглядки на тиранию мастеров (даже когда локальный тиран ты сам). Казалось бы — вот: настольные «данжен-краулеры» всех мастей. Выбор огромен — вариантов масса. Но не тут-то было…

То правила слишком примитивны, то игра фактически «одноразовая», то баланс выстроен таким образом, что играть становится скучно уже после пятой партии или ошибка на третьем ходу, скорее всего, не может быть отыграна ни на каком последующем, то количество компонентов перманентно представленных на столе столь огромно, что даже разложить игру — уже труд немалый, а чтобы сыграть полную партию (с людьми, желающими задуматься над вариантами), нужны не одни сутки. (Все совпадения с играми любимыми, лучшим магазином, вселенной обманчивы.) Совсем было я потерял надежду. Стал даже засматриваться на кикстартерный кошмар, обещающий к далекому 2020 году, за сумму, сопоставимую с квартальной зарплатой, невиданное счастье. Но вот. Случилось. Gloomhaven.

Gloomhaven Коробка

Коробка пугает ещё до покупки. Как и цена. Внутрь заглянуть почти невозможно — страшно сломать крышку. Правда, вот внутри… 50 страниц правил, в которые нельзя (читай, не вышло) не влюбиться. Вёрстка немного пострадала от экономии, но всё остальное прекрасно — чётко, понятно, просто, красиво. Действительно просто и понятно, без шуток. Во время игры почти не приходится заглядывать куда-то, кроме одной карты с памяткой по вредным и полезным состояниям. А это огромное достижение — сделать так, чтобы ролевики не смогли выдумать ситуацию, в правилах не описанную, или как-то каждый по-своему эти правила понять и постоянно хотеть найти ещё немного бумаги для разъяснений, или что-то под себя трактануть.

Под правилами очень аккуратно и вдумчиво расположено всё, что может понадобиться для игры в огромную кампанию. С модным перманентно изменяемым миром, недоступными до определённого момента игры (если вы послушный правилам человек) элементами и картами на все случаи жизни. Естественно, распаковка всего этого и первичная сортировка занимает немало времени. Т.е. чтобы «просто разок сыграть», придётся потратить время, вполне с игрой сопоставимое. Впрочем, вторичная раскладка очень быстрая. Учитывая море коробочек для «сохранения состояния» и («случайное») наличие в домашней коллекции кучи пакетов для элементов, подготовка ко второй и всем будущим играм занимает вполне понятные 10–15 минут и сама по себе не пугает. Вообще для самой игры не нужно очень уж много пространства (карта мира нужна только между «квестами», а значит, и места на столе постоянно не требует). В коробке остаётся около 90 % её содержимого. Всегда используются те или иные 10–15 %, остальное — на следующий раз.

Gloomhaven Предварительная раскладка.

Вообще вот в этом эффекте — огромная кампания под одной крышкой — кроется львиная долька привлекательности игры. Вас НЕ попросят купить ещё N+1 дополнений и заполнить весь дом миниатюрами неиспользуемых монстров вместе с микро-дополнениями к правилам. Уже тут — 90 с хвостиком «сюжетных», нелинейно связанных миссий, и система для создания «случайных», если первых покажется мало. Причём «пройти» это всё с наскока, скорее всего, не выйдет: нагло подсмотрев условия допуска героев к миссиям, можно понять, что некоторые из них недоступны, если вы уже прошли другие. Так, например, нельзя ограбить торговцев в одном месте, если в другом они уже успешно доехали до города.

Только вот ограбить тех торговцев (а для начала просто избить кучку бандитов) не такое уж простое дело. И правда, если вы вчетвером зачем-то лезете в склеп, в котором окопалось по шесть вооружённых человек на комнату, — странно ждать лёгкой победы. Игра не даёт поблажек. (Единственная — то самое правило перманентной смерти персонажа элегантно вынесено в «опциональные правила», но ведь оно безоговорочно принимается всеми, так?) Порядок действий внутри хода «по инициативе» и сравнительно непредсказуемое поведение, казалось бы, автоматизированных врагов (вдруг ушли в оборону, да такую, что и не пробить, и сам получишь, если полезешь, а вдруг захотели пострелять, что заставляет их убегать из дистанции для ближнего боя) ломает заготовленные планы атаки, заставляя менять всё на лету.

Разгар первой битвы в пятый раз

Вообще, автор игры прекрасно понимает, с кем имеет дело. В правилах специально оговорен запрет на подробное оглашение планов персонажа на ход, т.е., мол, обсуждайте, в общем, сколько хотите, но пожалуйста — не озвучивайте конкретные цифры. Эффект потрясающий. Сыгранная партия, привыкшая каждый ход рассчитывать минут по 15 и играть как по нотам, путается сама в себе. Но правила предлагают и альтернативу — хочешь играть «в открытую»? Без проблем: увеличивайте немного сложность — и вперёд. Кстати, о вариантах правил — слишком сложно? Сделай проще. Слишком просто? Сделай сложнее. Хочешь меньше зависеть от случайных эффектов —пожалуйста. Хочешь игнорировать компанию? Никто тебя не держит — сам себе враг.

«Управление персонажем» будто бы и не уникально: да, все действия на картах, как сами знаете где, и вообще много раз было. Только вот карты не в «колоде», они все изначально в «руке», т.е. нет странности, когда вы не можете дать врагу мечом под дых просто потому, что ещё не вспомнили нужный приём. Уже дали? Отдохните и сможете снова. Слишком много раз дали, причём так, что отдохнуть уже не выйдет (а такое часто случается с магами, не рассчитавшими сил)? Простите, но вы устали, батенька, и можете идти на выход, в этой драке вы больше не учувствуете. Результат — ощущение полного контроля над персонажем в хаотично меняющейся боевой обстановке. Ошибки игрока ощутимы, но не списываются на «не та карта в руку пришла»: если ошибся — умри или прячься. При этом герои местного первого уровня не кажутся слабаками, они умеют много и по-разному, ими интересно управлять. Интересно их развивать — параллельно решая, какие старые способности заменить новыми и как модифицировать личную колоду модификаторов урона.

Причём иногда классовые сочетания способностей достаточно экзотичны: телепатовор, механолекарь с огнемётом или, например, боец, кидающий булыжники, неплохо ранящие не только врагов, но и друзей. Колоссальные усилия воли нужны, чтобы не вскрывать те самые 12 «запечатанных» до поры коробочек с другими героями. Эта же система управления — развития и кастомизации героев — хорошо защищает игрока от неприятного эффекта «блин, я забыл на прошлом ходу активировать пассивный/активный/лучшый/важный/любимый/нужный эффект»: как бы вы ни развивались, количество карт в руке ограничено раз и навсегда (если правила не лукавят). И, кстати, внятная автоматизация монстров, убирая условного Мастера, гарантирует «честную победу» вне зависимости от того, помнит ли оный о всех способностях своих подопечных и вовремя ли он применяет глобальные эффекты. Да и вообще, «играть в компьютер» против последних людей на планете, которые не только готовы терпеть ваше общество, но и вместе двигать картон и пластик по столу — не всегда хорошая идея, да и приятного может быть мало.

Игровая зона зона Gloomhaven

И напоследок. Действительно, немного неудобные счётчики опыта и жизни объясняются просто: автор изо всех сил старается уменьшить количество компонентов (как бы смешно это ни звучало, учитывая размер и вес коробки). На столе просто нет лишнего. Нет гор ненужных токенов, из которых применится разве что один за вечер и будет забыт там, где положен. Нет опостылевшего жетона «первого игрока», настойчиво пихаемого, кажется, везде и намекающего игрокам о близости склероза. Внятно организовано слежение за количеством остатков жизни у «монстров» и их актуальным состоянием. Элегантно решён вопрос с многоразовыми длительными эффектами героев. Приятно устроена местная «новаторская» система заряжающейся и разряжающейся магии, и снова бонус — тут обычно никто не просит считать ходы, что муторно и чревато «забывчивостью от азарта».

В общем — это любовь. С первого взгляда. Любовь смертоносная потому, что отпуск не вечен. Потому, что игр много и хочется ведь и во что-то ещё поиграть. Потому, что арифметика подсказывает, что 100–120 игр по 3 часа — это больше полугода игровых еженедельных сессий даже при хорошем раскладе, а значит, увидеть финал кампании и виртуальный Gloomhaven — город, выросший до максимума возможностей (а он растёт вместе с прогрессом кампании), можно только во снах или вероломно нарушая правила.

Карта мира.

В целом:

+ Всё, всё, всё и лучше без хлеба.

– Сравнительно большое время первичной адаптации игры к игре и игроков к системе.

P.S. Автор что-то где-то говорил о дополнительном контенте. И совершенно точно собирался в феврале нынешнего года начать собирать деньги на «евро»-приквел про строительство города. Как с этим жить?

И да — я хочу локализацию (настолько сумасшедший, что куплю вторую такую коробку, да). «Антураж» в игре обширный, мир интересный и не совсем обычный. Читать о нём приятно. В конце концов, тут не предлагают обязательно быть спасителями мира — можно его и погубить, мало ли что взбредёт в голову группе наёмников, ищущих хлеб насущный в чужих склепах. Но ясно, что иностранный ленгвидж лишает многих игроков не только написанного хорошим языком описания локаций, но и всех прелестей случайных дорожных и городских приключений, сводя их к механическому выбору технологических вариантов.

Информация

автор: Isaac Childres
художник: Josh T. McDowell
Alexandr Elichev
издатель: Hobby World
Cephalofair Games
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
BanzGames
Настольный город (Крым)
Igromaster.com (Украина)
Играриум | Igrarium.com.ua
Королевство игр
PortalGames Украина
Планета Игр (Украина)
Хитрый Ёж (Пермь)
Ход Конём (Украина)
СтоИгр Екатеринбург
Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Минск)
CBGames.com.ua (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
Дом Игр (Украина)
.
язык: Русский
Английский
Немецкий

Поcтавка

вес: 8805 г.
размер: 44.2 x 30.2 x 13.8 см.
комплектация:

Игровое поле
30 фрагментов поля
18 фигурок персонажей
17 планшетов персонажей
Планшет заряда стихий
Маркер раунда
1744 карты
450 жетонов
4 счётчика здоровья/опыта
240 фишек монстров
24 пластиковые подставки
6 конвертов характеристик
18 блокнотов
35 коробочек персонажей
6 деревянных фишек
3 запечатанных конверта
4 листа с наклейками
Правила игры
Книга сценариев
Книга «Городской архив»

Размер карт: 63х89 мм. (727 шт.), 44х67 мм. (975 шт.), 101х101 мм. (42 шт.)

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Связанные игры

Основатели Мрачной. 6.60

Мрачная гавань. 8.54

Мрачная гавань. 8.05

Gloomhaven: Jaws of. 8.43

Файлы и ссылки

Статьи и списки

Обзор Chronicles of. 8.73

«Мрачная гавань» и. 8.50

«Мрачная гавань» vs. 4.52

«Хмурогаваньск». 7.13

Похожие игры

Клинок и Колдовство 7.94

Descent: Road to. 8.05

Hybrid 8.31

Dungeon Universalis 7.72

Дополнение к. 8.93

Gloomhaven Review. 8.88

Кто хочет податься. 8.22

Описание игры

Подземельное фэнтези-приключение (dungeon crawl) с большой кампанией (

90 сценариев), оригинальной механикой действий/боёвкой, а также элементами legacy.

К Вашим услугам целых 17 классов героев (6 из которых доступны в самом начале), среди которых вы найдете волшебника, воина, варвара, ткача заклинаний, лучника и многих других. Каждый из героев уникален не только за счет своего класса, но во многом за счет собственной колоды карт действий, с помощью которых игроки будут передвигаться по подземелью, бить врагов, и совершать иные действия. Каждый раунд игроки будут взакрытую разыгрывать две карты, которые определят как инициативу героя, так и действия или умения, которые будут использованы в этом ходу. В этой простой механике, тем не менее, заключается огромный тактический и стратегический элемент, ведь комбинируя карты тем, или иным образом, можно не просто драться с монстром, но и например стать невидимым, или перепрыгнуть его.

В этой игре также представлена механика сюжетных событий, как в игре «Мёртвый сезон: перекрёстки» - открытая карта события предлагает два варианта решения, который игроки совместно выбирают и тем самым определяют новое развитие истории.

Фото из отчётов

Фото и видео

Читайте также: