Герои меча и магии 8 существа

Обновлено: 05.07.2024

У культовой игры "Heroes of Might and magic 3" существует множество официальных дополнений, в которые, я думаю, каждый из вас играл. Но помимо этого, некоторые умельцы создавали свои собственные моды. Самым популярным неофициальным дополнением стала версия "Heroes 3.5: Wake of Gods" (Герои 3.5: Во имя богов), которая включала в себя очень необычные кампании, а также различного рода дополнения в виде новых существ. И сегодня я как раз хотел бы рассказать вам о существах 8 уровня, которые были показаны в данной игре.

Адская Гидра (Крепость)

Ну и осталось исследовать высшего юнита из Болотного города. Легенда здесь самая что ни на есть упоротая. Смотрите сами. Однажды, в болоте застрял ржавый дракон. Так долго он там находился, что окончательно заржавел и умер. Гидры решили вытащить ржавого покойника и поставить возле своего пруда в виде статуи. Но при попытке вытащить дракона, он развалился на части и из него выпал странный пузырек с кислотой. Гидры стали веселиться, плюя друг в друга этой самой кислотой. Как оказалось, кислота для них абсолютно безвредно, не считая того, что из за нее у них поменялся цвет кожи. Господи, кто эти истории сочиняет?

Адская гидра обладает довольно средними характеристиками для существ 8 уровня. А что касается дополнительных навыков, то у них, в отличие от собратьев 7 уровня, появилось кислотное дыхание, которое уменьшает защиту противника. Помимо этого, враги не могут ответить гидре на ее атаку. Ну и в довершении, адская гидра с вероятностью 40% способна восстановить часть утерянного здоровья в конце каждого хода. Страха, естественно, она также не знает.

Ну вот, собственно, и все. Как вы считаете, а какой из этих юнитов сильнее? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну и конечно же не забудьте подписаться на мой канал, чтобы не пропустить выхода новых статей. Спасибо за просмотр. Пока!

Новые существа существенно изменены, и это касается и внешности, и параметров. Теперь реально иметь 3 различные масти одного и того же существа, что дает нам все права иметь в одном месте воинов, лучников и магов и внешне оправдывать это!

При создании существ мы руководствовались оригинальной MM8, Героями, здравым смыслом и фантазией. Что-то вас приятно удивит, что-то порадует, а от чего-то вы, возможно, придете в недоумение.

Ящеры у нас представлены всех мастей, лучники, воины и маги. НПЦ преобразились в изящных ящерок в духе "Обливиона"

lizards

lizard_npc

Вампиры стали галантными джентельменами, с возможностью летать.

vampires

Некроманты получили в свои ряды Королев Мертвых и Личей из MM7 (личи не попали в кадр).

Короче, опять за старое.

Каждая фракция имеет в своем составе по 6 уровней юнитов. Формально юниты делятся на три группы: основу, элиту и чемпионов. В основе состоит три юнита, в элите – два и один чемпион. Юнит каждого следующего уровня отличается по характеристикам от предыдущего в сторону увеличения параметров.

Каждый юнит имеет по одному апгрейду, за исключением одного юнита основы, такой юнит имеет два апгрейда (в основном это юниты титульной расы).

Возможен вариант, что первоначально у чемпионов нет апгрейдов, которые можно добавить в аддоне. Также, в дополнениях можно добавить каждой фракции по одному альтернативному юниту основы, затем по одному альтернативному юниту элиты.

Ниже приведены примеры лайнапов фракций (пока только Haven и Academy и без абилок), в которых в основном использованы наиболее близко подходящие по визуальной концепции артворки существ из Duel of Champions и их примерные названия.

mmh8_haven.jpg 578,83К 4 Количество загрузок mmh8_academy.jpg 587,16К 4 Количество загрузок

Голем лучник это ново))
Ждем-с продолжения

Рисунок навеял, думаю а почему бы и нет. Как вариант он может быть не сильным стрелком - на уровне гремлов, а в рукопашке как положено.

mmh8_necropolis.jpg 545,65К 2 Количество загрузок

Идея с третьем апгрейдом мне нравится. В продолжительной игре можно уровнять 1-уровневое существо с, например, 2 и 3 уровнем.

Идея с третьем апгрейдом мне нравится. В продолжительной игре можно уровнять 1-уровневое существо с, например, 2 и 3 уровнем.

Да, примерно так и предполагается

mmh8_stronghold.jpg 496,45К 2 Количество загрузок

Коротко и не особо задумываясь:

1. Пехотинец 2. Арбалетчик 3. Монах 4. Грифон 5. Рыцарь 6. Ангел

1. Горгулья 2. Голем 3. Маг 4. Джинн 5. Ракшасса 6. Титан

1. Скелет 2. Призрак 3. Вампир 4. Лич 5. Жнец 6. Мёртвый дракон

1. Бес 2. Цербер 3. Суккуб 4. Разрушитель 5. Пещерный демон 6. Дьявол

mmh8_inferno.jpg 644,51К 1 Количество загрузок

А я вот хотел бы высказаться не по линейкам существ, а по уровневой системе, как таковой. Кмк, деление на core-elite-champion как в Н6 или core - core+ - elite - elite+ - champion лишь сузило разнообразие. А отказ в Н7 от общего увеличения прироста (цитадель и замок до Н6) привёл к серьёзному дисбалансу между количеством юнитов низкого и высокого уровня.
Но как же элегантно эта проблема была решена ещё в Н5: уровень существа определяется не столько его абсолютными характеристиками, сколько: а)ценой постройки жилища и уровнем города, на котором эта постройка возможна; и, главное, б)суммарной стоимостью недельного прироста. Так появились и крутейшие blood maidens формально 2 уровня с крохотным приростом в пять штук и гномьи берсеркеры вроде бы 4 уровня с итоговым приростом больше, чем у медвежьих всадников.
События игры происходят после случившегося в Dark Messiah. Мир Асхана подвергся неисправимым изменениям. Остатки выживших пытаются противостоять хаосу, творящемуся в мире, сплетаясь порой в неожиданные союзы. Люди и гномы, эльфы и наги, демоны и орки, маги и некроманты вынуждены сосуществовать, чтобы продолжить свою историю после апокалипсиса. Концепция союзов предполагает три варианта развития каждого города. 2 с ориентация на конкретную расу, 1 - смешанный тип. В каждом городе можно будет приобрести 7 существ из 14. Существ первого и последнего уровня можно прокачать до третьего апгрейда. В таверне каждого города можно будет нанять 4 типа героев (2 магических\2 боевых героя на расу союзе)

А теперь если призадуматься, то можно и что то более осмысленное сформировать. К сожалению, без картинок.

Некрополис, нежить, легионы смерти.

В южных землях неприметных пустынь расположилась территория всеми отвергнутых магов-некромантов. Их сообщество давно превратилось в культ, предметами поклонения которыми являются смерть, вечность и совершенство.

Герои:

Вечные адепты смерти. Лишь малая часть из них осталась из тех, кто занимался некромантией ради личной выгоды или, банально, вечной жизни. С развитием культа некроманты стали похожи на бесчувственных аббатов смерти и вечности. Они стали чаще работать сообща ради общей цели и величия культа, используя мощную тёмную магию и некромантию.

Воин - Рыцарь смерти

Грозные стражи земель культа и генералы орд нежити. Их бессмертная преданность своему делу и бесчеловечность методов явно отражает зияющую пустоту в их умерших душах. Большинство рыцарей смерти являются высшими вампирами, но встречаются и те, кто предпочёл сражаться за культ живым или же в виде разумной нежити.

Воины:

Tier 1 - Костяной воин / Костяной страж

Весь мир, и южные земли в частности, уложен трупами бывших воинов и героев. Они уже давно перестали разлагаться и представляют из себя лишь скелеты. Вот именно этих скелетов некроманты поднимают сотнями в виде костяных рабов, которые выполняют рутинную работу и выполняют роль основы их армии.
UPG: Иногда некроманты встречают скелеты особо крепких воинов, которые в былинность сражались в крепких латах. Эти скелеты особо ценятся в рядах армии прочих костяных воинов.

Tier 2 - Упырь / Плоть

Поднятые из мёртвых свежие трубы-зомби никуда не годятся для битвы. Слишком медленные, слишком неповоротливые и. свежие. Иногда некроманты проводят небольшую работу над живыми мертвецами превращая их в упырей, отвратительных и животноподобных созданий, которые отличаются от тех же зомби чуть большей скоростью и оружием, которое крепится прям на руки упырям.
UPG: В конечном счёте упыри не могут "жить" долго. Они начинают разлагаться и терять боеспособность. В этом случае некроманты накладывают на них заклинания, которые позволяют им мутировать. Тела упырей наполняются "жизнью": бактериями, вирусами и даже чуть большими организмами, которые несут гибельные для остального живого болезнями. В итоге упырь превращается в большого, с неявными формами, мясного голема, из которого сочится гниль и мор.

Tier 3 - Приведение / Призрак

Некромантия позволяет поднимать и удерживать под контролем не только мёртвую плоть, но и бестелесные души умерших. Они безропотно обитают на границах земель культа, проводя незримую разведку и оборону вокруг своих каменных столпов.
UPG: Как некоторые тела сильнее других, так и некоторые души сильнее других. Особо сильных называют призраками, но более они ничем не выделяются. Кроме как того, что некроманты используют их как более мощный источник энергии и для экспериментов для создание куда более худших и опасных созданий.

Tier 4 - Вампир / Лорд вампиров

Третий же вид некромантии занимается поиском альтернативной формы вечной жизни без негативных эффектов первых двух видов (жизнь в мёртвом сосуде или же бестелесность). Самый успешный из них - вампиры. Особые ритуалы превращают ещё живых некромантов в вампиров, что даёт им сверхчеловеческую силу, выносливость, интеллект и.. голод. К сожалению у данного способа есть один важный минус. Вампир всё время очень голоден и хочет он пить кровь. Недавно посвящённые вампиры являются "молодыми" и они отличаются некоторым безумием и высшей степенью кровожадности.
UPG: Когда вампир, наконец, перестаёт быть под контролем своего голода и сам берёт его под контроль, он уже заслуживает уважения среди сородичей. Таких нарекают лордами среди вампиров и они имеют отличительные навыки в самоконтроле и телепортации.

Tier 5 - Лич / Архилич

Большая сосредоточенность культа на магии и, особенно, некромантии, означает, что их земли полны разносортных тёмных магов. Те, кто ещё не заслужил чести называться некромантом и иметь за собой целые армии, называют себя личами. Они представляют из себя магическое большинство и следуют они самым разным тёмным и безумным целям. В подавляющем большинстве они, конечно, служат в армиях более сильных некромантов.
UPG: Продвинутые личи называют себя архиличами. Скорее всего потому, что хотят привлечь к себе внимание влиятельных некромантов.

Tier 6 - Ревенант / Вестник смерти

В один момент эксперименты некромантов над душами падших привели к созданию могущественных созданий - Ревенантов. Метафизически они представляют из себя отвратительный симбиоз душ, который имеет при себе всю силу и мощь тёмной магии. Внешне же представляют из себя громадных созданий в чёрных балахонах и с косой в руке. Это было сделано для того, чтобы они больше ассоциировались со смертью, забирающей жизни грешных.
UPG: Вливая в ревенантов всё больше тёмной магии и энергии, они превращаются в нечно поистине ужасное. Чистая смерть. Твоя.

Tier 7 - Костяной дракон / Призрачный дракон

Говорят, что в мире нет сильнее существ, чем драконы. Многие бы с ними поспорили, но те, кто впервые попытались оживить мёртвого дракона в это неистово верили, и не зря. Они взяли под контроль скелеты могущественнейших существ и ничуть не пожалели потраченные на это силы.
UPG: Особый талант - это взять под контроль душу дракона. Никто не будет спорить с тем, кто это сделал, и точно мало кто будет что то противопоставлять тому, что он взял под контроль. Призрак дракона - это худший из кошмаров врагов культа. Хуже него просто нет.
Или есть?

С наилучшими пожеланиями, NiKShoker.


P.S. Я знаю, что это по сути тот же лайнап некров из Г5, но там он ИМХО самый лучший. Думаю добавить интересный альтапгрейд всем и оформить это в статью. С картинками.

Изображение

Ubisoft Berlin совместно с Ubisoft Blue Byte разрабатывает RTS по мотивам игровой серии Might & Magic: Heroes!

Примерно под таким заголовком должна была выйти эта статья в декабре 2017 года. Однако в который раз пришлось убедиться: все, что ни делается, – делается к лучшему. За прошедшие два года появилось довольно много официальной информации от самих разработчиков. Обнародованные материалы показали ошибочность моих прежних предположений относительно разрабатываемой игры и ее создателей.
Вот и выходит, что всевозможные задержки и многочисленные помехи, возникающие в деле написания данной статьи, сослужили мне добрую службу. Тогда они уберегли меня от опрометчивых заявлений и неточных высказываний.
Теперь можно с уверенностью сказать: да, новую игру для Ubisoft делает Blue Byte; да, игра будет принадлежать к жанру стратегии в реальном времени (RTS); да, игра будет очередной частью сериала с более чем 25-летней историей; да, это будет The Settlers ® Alliance.
Работу именно над этим проектом я принял тогда за разработку Heroes (VIII) 8. Прошу прощения у читателей за то, что своими неосторожными намеками мог заронить в их сердцах зерно надежды.
Тем, кто интересуется, как же мы дошли до жизни такой (если найдутся, конечно, кто еще не читал), настоятельно рекомендую ознакомиться с соответствующей заметкой в блоге многоуважаемого Red_Flag, которую он опубликовал еще 22 октября 2017 года: «Might & Magic: Heroes 8 – ждать или не ждать?»

Там регулярно появляются заслуживающие внимания факты: что слышно на фанатских форумах, какие вести разносятся с игровых выставок, вакансии каких специалистов будут востребованы в будущем или уже закрыты, как обстоят дела у разработчиков, чем живут продюсеры – все там.

Ну а 21 августа 2018 года состоялся официальный анонс The Settlers ® Alliance:

который и расставил все точки над Ё – пазл сложился.

Изображение


Вот, собственно и все. Казалось бы, во всем и разобрались. Ситуация с Heroes 8 (VIII) (классическими TBS или революционными RTS – не суть важно) сейчас предельно НЕ ясна. Об их существовании не слышно ни слова, на их создание нет ни намека. Впрочем, как и о дальнейшей судьбе игровой вселенной Might & Magic. Ее будущее туманно, а причастные к ее развитию персоны заняты другими делами, их умами владеют совершенно посторонние вещи.
Так что же? Можно расходиться? Все свободны? Я считаю, что… нет!
Ведь, как говаривал Диоген: – Наденька таки всех переживет! (или может быть он сказал: надежда – последнее, что умирает в человеке?)
Итак, начну издалека, то есть по порядку…

После сокрушительного финансового провала игр Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX (и, как следствие, банкротства компании 3DO), во вселенной Меча и Магии воцарилось вынужденное затишье.
К счастью, продлилось оно не очень долго. Последнее дополнение к Heroes of Might and Magic Heroes IV (Winds of War) увидело свет 23 февраля 2003 года, а уже в ноябре 2003 российская компания Nival Interactive приступила к работе над проектом Heroes of Might and Magic V.
Спустя год, в феврале 2004 года, у разработчиков уже был готов Pre-Production. А в июне 2004 в сеть «утекла» First Publisher Playable (FPP)-версия Героев 5, которую предприимчивые пираты сразу же кинулись продавать под видом «альфы».
Работа над игрой велась ударными темпами и не успел Nival в октябре 2004 года порадовать Ubisoft FPP2-версией, как в декабре этого же года игроделы предоставили издателю альфа-версию игры – Reference Playable.
30 марта 2005 года состоялся официальный анонс Heroes of Might and Magic V, а в январе 2006 началось бета-тестирование игры.
После исправления ошибок и недочетов, выявленных по итогам бета-теста, в конце апреля 2006 Герои 5 ушли на «золото» – Gold Master. И, наконец, 19 мая 2006 Heroes of Might and Magic V поступили в продажу.
В принципе, веселая история совместной работы Nival Interactive и Ubisoft Entertainment уже давно известна большинству поклонников «геройского» сериала. Поэтому сейчас я пересказал ее с одной лишь целью – напомнить поклонникам Игры о том факте, что в самом начале создания Асхана, на различных этапах разработки (причем, неоднократно), новые владельцы вселенной Might & Magic задумывали возвращение игровой серии не как классическую пошаговую стратегию (TBS), а как стратегию в реальном времени (RTS).


К удовольствию создателей и к всеобщей радости поклонников Героев Меча и Магии, команде разработчиков удалось отстоять свою точку зрения, не поддаться на давление издателя, в результате чего возвращение Героев вышло поистине триумфальным. Герои снова вернули себе звание Короля пошаговых стратегий, вернули уважение игроков, обогатили создателей и задали высокую планку конкурентам.
К сожалению, после выхода в свет «ванильных» Героев 5, а также двух великолепных дополнений (Heroes of Might and Magic IV: Hammers of Fate, 17 ноября 2006; Heroes of Might and Magic IV: Tribes of the East, 20 сентября 2007) столь плодотворно начавшееся сотрудничество Nival и Ubisoft закончилось разводом, хотя и довольно мирным.
К величайшему разочарованию поклонников Heroes of Might and Magic, подобного творческого союза в непростом деле создания любой последующей части геройского сериала больше не сложилось. А вот желание сделать Героев Меча и Реального Времени у Ubisoft, если судить по некоторым косвенным признакам, все же осталось.
Разумеется это чистой воды спекуляция, мое очередное предположение, и официальных подтверждений тому, что Ubisoft хотел сделать из Heroes 6 (VI) классическую RTS или пошаговую стратегию с боями в реальном времени, нет. Но лично я к подобным желаниям и проявлениям отношу целый ряд изменений, произошедших с Героями в шестой части.
Это и привлечение в качестве разработчика компании Black Hole Entertainment, в чьем послужном списке в основном стратегии в реальном времени (Armies of Exigo (2004), Warhammer: Mark of Chaos (2006), Warhammer: Battle March (2008).
Это и радикальное уменьшение количества ресурсов (если вынести «золото» за скобки, то под сокращение попало 50% видов «сырья»).
Это уничтожение башен Магической Гильдии (Mage Guild) в городах всех фракций и замена классических заклинаний (записанных в Книге Магии) на магические навыки, наделяющие Героев-предводителей волшебными умениями и способностями (ну, ускорить там, проклясть, швырнуть файербол).
Это и отказ от «графического интерактивного интерфейса управления строительством, наймом существ, призывом Героев и обменом ресурсами» – в народе известного, как «экран города» (Town screen). Ведь, как правило, в RTS не существует такого понятия, как «город фракции» (если, конечно, это не какой-нибудь гибридный Total War, где с этим как раз полный порядок).
Вместо этого, в RTS имеет место быть, так называемая «база» с «главной» постройкой, «казармами» найма существ, «хранилищами» ресурсов, «алтарями» призыва «Лордов» и прочими вспомогательными сарайчиками. «База» встречается практически в каждой игре жанра и, по своей сути, является тем самым «экраном города» из Heroes. Только на экране монитора она отображается не в виде компактного, замкнутого, уютного «городского» пейзажа, а представляет собой раскинувшуюся по земной поверхности россыпь зданий и домиков различной величины. При этом, зданий одного и того же типа игроку-стратегу, как правило, можно построить больше, чем одна штука в руки, а площадь застройки самой «базы» с легкостью может занимать несколько «экранов».
Впрочем, возможно я зря ищу здесь следы «теории заговора» и мои выводы на этот счет несколько притянуты за уши. По факту игроки получили пошаговую стратегию со значительным числом нововведений, но не более. Затраты на разработку и рекламу шестой части были гораздо выше, а продажи игры (и, как следствие, прибыль) были значительно ниже возложенных на них ожиданий и не шли ни в какое сравнение с достижением Heroes V. Компания-разработчик вынуждена была оплачивать сие «веселье» из собственного кармана и, в итоге, обанкротившись, прекратила свое существование.

Изображение


Скорее всего, The Settlers: Alliance вряд ли привлечет к себе внимание больше, чем какие- нибудь Assassin's Creed или Just Dance. С другой стороны, у этой игры довольно большая фан-база, красивая графика и она выглядит привлекательной с визуальной точки зрения. Кроме того, The Settlers: Alliance использует новый движок (Snowdrop), а судя по записям в блоге разработчиков и информации на сайте игры в ней планируется достаточно много приятных нововведений. Думаю, что эта игра окупится. Возможно, даже будет продолжение и это прекрасно, НО…
Что же тогда с Героями 8? Я думаю (только не спешите швырять в меня гнилыми помидорами), что работа над ними продолжается именно Blue Byte. Да, параллельно с разработкой The Settlers: Alliance. Судя по всему им не впервой создавать одновременно в разных городах-подразделениях разные игры.
Я считаю, что это будет все-таки игра жанра RTS, на котором специализируется именно Blue Byte. Я уверен, что у Ubisoft имеется внушительная «скамейка запасных», состоящая из крутых специалистов, с которыми Ubisoft уже работала. При необходимости и желании ничего не мешает привлечь этих людей вновь. О ком речь? Кто эти люди, способные вдохнуть жизнь в любую TBS или RTS?
Во-первых, например, такая новость:
«…Имя Брюса Шелли, одного из основателей студии Ensemble, неожиданно всплыло в ролике, посвященном The Settlers 7. Как и следовало ожидать, опытный специалист не остался без работы и продолжил заниматься любимым делом.
После закрытия Ensemble Studios ее сотрудники разбрелись кто куда. На руинах знаменитой студии возникли компании Robot Entertainment и Bonfire Studios, а часть коллектива рассредоточилась по другим компаниям. От Брюса Шелли долгое время не было ничего слышно, но вот выяснилось, что он получил должность консультанта по геймдизайну в Blue Byte Software. Сейчас Брюс принимает активное участие в создании The Settlers 7 и, возможно, пытается так преобразить концепцию серии, чтобы ее, наконец, по достоинству оценила американская аудитория. Неторопливые стратегии о трудолюбивых поселенцах почему-то никогда не пользовались в США такой же популярностью, как в Европе. Но теперь, когда за дело взялся человек, причастный к Age of Empires, все может измениться. »

Игры Брюса Шелли
• 1830: The Game of Railroads and Robber Barons (1986)
• Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
• Sid Meier's Covert Action (1990)
• Sid Meier's Civilization (1991)
• Age of Empires (1997)
• Age of Empires II: The Age of Kings (1999)
• Age of Mythology (2002)
• Age of Empires III (2005)

Во-вторых, не стоит забывать о еще одной игровой вселенной, которая пылится в кладовке Ubisoft – Warlords. Впрочем, как и о ее легендарном создателе – Стиве Фоукнере.

«…Стив Фоукнер (англ. Steve Fawkner) — австралийский геймдизайнер, программист, композитор и основатель компании Infinite Interactive. Наибольшую известность получил как создатель популярной серии стратегических компьютерных игр Warlords в 1989 году, а также как создатель логической ролевой игры Puzzle Quest в 2007.
Игра Warlords была написана им за четыре месяца. Стив Фоукнер предложил игру компании Strategic Studies Group, которая впоследствии взялась за издание Warlords, а Стив Фоукнер был принят в штат SSG, где проработал вплоть до 2003 года.
В 2003, вместе с другими разработчиками Warlords Infinite Interactive, ушел из Strategic Studies Group. Первыми проектами Infinite, как самостоятельной компании стали Warlords IV и Warlords Battlecry III.
Стоит отдельно отметить, что Стив Фоукнер выступал в качестве консультанта при разработке игры Герои Меча и Магии V фирмой Nival…»
Об этом факте говорит Александр Мишулин в первом Нивальском ролике.

Игры Стива Фоукнера
Warlords: Warlords (1989), Warlords II (1993), Warlords II Scenario Builder (1994), Warlords II Deluxe (1995), Warlords III: Reign Of Heroes (1997), Warlords III: Darklords Rising (1998), Warlords: Battlecry (2000), Warlords: Battlecry II (2002), Warlords IV: Heroes Of Etheria (2003), Warlords: Battlecry III (2004), Warlords V (проект закрыт)
Участие в Heroes of Might and Magic V (2006)


И в завершении. Я считаю, что работа китайских студий Ubisoft (собственных и не только) над играми по вселенной Might & Magic (где события развиваются как в Асхане, так и в Энроте) в разных жанрах (MMORPG, TBS, RTS) на разных платформах (Windows, Android) и для разных типов устройств (PC, смартфоны/планшеты) с учетом населения Китая экономически оправдано, финансово выгодно и непременно будет продолжено Ubisoft, НО…
НО, несколько в параллельной плоскости. Возможно, самые удачные продукты и будут переведены на английский. Впрочем, это не дает 100% гарантии, что игра будет для PC.

А тем временем, примечание [Unannounced Project] продолжает стоять рядом со многими вакансиями на сайте одного из структурных подразделений Ubisoft Blue Byte – Ubisoft Berlin.
Кстати, что еще любопытно, на официальном сайте Ubisoft Blue Byte вакансии, касающиеся Anno предлагают соискателю отправится поработать в Манц, а единственная оставшаяся вакансия для The Settlers – Build & Release Programmer отправляет кандидата аж в Дюссельдорф. Если предположить, что работая над проектом основная часть коллектива желательно должна находится в одном месте (банально удобно), то логично предположить, что Anno 1800 разрабатывается в Манце, а The Settlers Alliance – в Дюссельдорфе. Что в Берлине – вот в чем вопрос?

Изображение

В общем, поживем – увидим сможет ли Ubisoft выжать что-нибуть полезное из 25 летнего юбилея Героев Меча и Магии?
Лично я, по старинке, можно сказать традиционно, уже больше 20 лет буду ждать Героев. Пусть даже RTS. Пусть даже китайских. Пусть даже на телефоне. Главное – ждать (похоже, в этой жизни это то, что я умею делать лучше всего).

Призрачный бегемот (Цитадель)

Легенда об этом существе настолько абсурдна, что мне не хотелось бы даже про нее писать, но видимо придется. Итак, издревле варвары поклонялись особому белому чудищу (бегемоту), которое являлось их покровителем и без которого не принималось ни одного самого значимого решения. Но вот настало время отправляться древнему чудищу в Вальгалу (причем тут Вальгала?), и сразу после этого в поселениях варваров началась паника, походы не удавались и дело чуть было не дошло до гражданской войны. Тогда жители попросили варваров-праотцов вернуть им их покровителя. Праотцы вошли в положение и вернули древнее чудище в наш мир, но на сей раз в виде призрака. Причем, призрачный бегемот стал намного сильнее, чем был при жизни.

По основным характеристикам призрачный бегемот весьма неплох. Сами гляньте на его гигантское здоровье и довольно неплохой урон. Правда, атака с защитой слегка подкачали.

Ну а что касается дополнительных навыков, то бегемот отлично компенсирует ими слабенькую атаку и защиту, так как как сам он при ударе игнорирует защиту противника. А помимо этого еще и отвечает на атаку дважды.

Помимо этого, призрачный бегемот способен проходить сквозь препятствия на поле боя, а также добавляет своим союзникам удачи. Очень ценный кадр.

Верховные архангелы (Замок)

Внешне верховные архангелы не сильно отличаются от своих собратьев 7 уровня. Разве что их крылья слегка позолочены с внутренней стороны, да и одежда приобрела другой цвет.

А вот что касается параметров, то здесь верховные архангелы преуспели, так как имеют самую высокую атаку, защиту и урон для юнитов своего уровня. Здоровье у них довольно средненькое - 500 единиц.

Помимо этого, данные существа способны дважды за бой воскрешать своих погибших товарищей, а не один, как это было в случае с их собратьями.

Ну и в довесок, враг не может ответить на атаку верховного архангела, а к заклинанию страха он невосприимчив.

Антихрист (Преисподняя)

Вот мы и подошли к улучшенной версии Архдьяволов. По легенде Антихристы были созданы по решению круглого стола Преисподней, как суперсущества, способные покорить Эрафию.

По внешнему виду похожи на пылающих в огне архдьяволов. Что касается характеристик, то антихристы обладают довольно средними характеристиками и довольно слабым здоровьем для существ 8 уровня.

Из дополнительных характеристик стоит отметить, что они обладают способностью забирания души. То есть, они на три хода превращают врага в статуи.

Помимо этого антихристы уменьшают удачу противника, и также как и остальные не подвержены страху. Ну и в качестве бонуса, враги не способны отвечать на их атаки.

Повелитель шторма (Башня)

По еще одной не самой удачной на мой взгляд легенде, один из титанов попал в грозу, и даже не заметил, как молния прошибла его насквозь, выйдя через пятку. После этого он попал в засаду к личам, и уже было думал, что ему, конец. Но оказалось, что вокруг него образовалось странное облако, которое не давало выстрелам личей наносить полный урон. Благодаря этому мощный титан отделал мертвых колдунов.

Вернувшись в башню, один старый и мудрый маг высказался, что данная обновка - это подарок штормовых сил. Вот такая наспех сделанная история.

Внешне повелители шторма не сильно отличаются от своих предшественников 7 уровня. Зато по характеристикам отличия просто огромные.

При средних параметрах, они имеют очень крутые способности. К примеру, повелители шторма стреляют дважды, вместо одного раза. Также, на них изначально наложено заклинание "Air Shield", что уменьшает урон от дальних атак. Ну и в силу традиций, существо не поддается страху. Ах да, чуть не забыл. Они не имеют штрафа, когда дерутся в рукопашную, что тоже является несомненным плюсом.

Священный феникс (Сопряжение)

По легенде, более улучшенная версия феникса восстала из пламени пожарищ разрушенных городов. Не самая лучшая и интересная легенда, но что поделать. Внешне же священный феникс отличается в основном цветом.

Для существа 8 уровня имеет очень слабые характеристики, причем по всем фронтам. Будь то урон, атака или здоровье. Это можно было бы компенсировать, если бы прирост составлял хотя бы 2 единицы. Но нет, священного феникса можно взять в количестве всего одной штуки.

Хотя нет, все таки маленькие характеристики кое-чем компенсируются, а именно 100% вероятностью воскрешения на поле боя, причем дважды. Помимо этого, данного юнита на постоянной основе окружает заклинание "Огненный щит", а также он всегда находится под воздействием заклинания "Slayer"

Дракон тьмы (Темница)

А здесь легенда просто доведена до абсурда. Оказывается, в темнице есть суровые наказания для всех жителей, кто совершил жесткие преступления к своим соплеменникам. Так получилась, что один детеныш черного дракона случайно скинул со скалы своего маленького собрата, от чего тот погиб. Несмотря на юный возраст, совет драконов решает заточить малыша на 300 лет в пещеру, что и было исполнено. В темной пещере малыш только и занимался постоянными тренировками, увеличивая свои боевые навыки с каждым днем. В итоге, спустя 300 лет из пещеры вышел совсем неузнаваемый дракон, который был настолько черным, что поглощал весь свет рядом с собой. Поэтому, нападая на противника, тот терялся в темноте, и дракон мог вернутся обратно.

По характеристикам дракон тьмы имеет высоченное здоровье и средние показатели атаки и защиты. Зато их урон близок к урону высших архангелов, что делает их довольно мощными существами 8 уровня. Но мы еще не видели дополнительные навыки.

Дракон тьмы способен накладывать заклинание страха, но сам страху не подвержен. Также, драконы тьмы возвращаются на свое место после удара, как и гарпии-ведьмы.

Алмазный дракон (Оплот)

По легенде, в Оплоте стали с завидной частотой пропадать драгоценные камни, что могло посеять смуту в городе. Чтобы не произошло беды, старейшина дендроидов решает обратиться к помощи волшебного леса. Войдя в него он обнаружил невиданного ранее красивого дракона, который способен изрыгать из себя вместо пламени драгоценные камни.

Что касается характеристик алмазных драконов, то они у них довольно средние и немного не дотягивают до вышеупомянутых архангелов. Тем не менее, у них есть очень крутая способность, которая позволяет им с 50% шансом во время своего удара ослепить врага аж на три хода. Таким образом, имея в своей армии такое чудо, можно очень сильно повлиять на исход боя, даже если враг объективно сильнее вас.

Помимо этого, щедрые создания приносят в дар своему хозяину по 1 дополнительному драгоценному камню в день.

Также, стоит упомянуть, что заклинание страха на них тоже не распространяется, так что напугать их не получится.

Существа 8 уровня

Конечно же, официально ни в одной версии существ 8 уровня не существует. Но "Во имя богов" стала настолько популярной игрой, что ее также считают каноничной.

Каждый из 9 городов получил свое высшее существо (полубога), которое представляет собой третье улучшение существ 7 уровня. По внешнему виду эти существа отличаются в основном только цветовым исполнением, зато в плане характеристик данные юниты претерпели колоссальные изменения.

Существ 8 уровня нельзя нанимать в городах на постоянной основе. Вам обязательно нужно найти их отдельные жилища на карте, сразиться с несколькими их представителями, после чего вы получите возможность нанять 1 существо 8 уровня. При этому, через неделю вы не сможете нанять еще одного представителя. Вам придется искать другое жилище, если оно есть. Все таки это полубоги, а они в игре в дефиците.

Давайте же взглянем на самих существ, их характеристики и внешний вид.

Кровавый дракон (Некрополь)

На сей раз нас встречает довольно неплохая легенда. По крайней мере она лучше остальных. Итак, по легенде высшие шишки из некрополя пытаются сделать самого мощного вампира, способного высасывать все без остатка. Но это им не удается, так как в основе вампиров все равно находится человеческая плоть. Тогда было решено взять существо 7 уровня, а именно призрачного дракона, и скрестить его с вампирами. Несколько вампиров и один призрачный дракон были направлены в общую могилу, где проходил долгий и мучительный процесс мутации, но в итоге из могилы вылез мощный кровавый дракон.

По характеристикам кровавые драконы являются существами ниже среднего, поэтому, если не брать дополнительные навыки, то он довольно слабый юнит. Но именно в дополнительных характеристиках и лежит вся суть.

Кровавый дракон способен деморализовать войска противника, снизив их мораль на 1 или 2, в зависимости от того, присутствует ли герой или нет. Кроме того, это очаровашки с вероятностью 50% способны состаривать врагов, а именно уменьшать их максимальное здоровье в два раза. Это очень серьезная способность, но и это еще не все. Самое главное, что теперь кровавые драконы могут "отжирать" здоровье у противника, как и вампиры-лорды, но с вероятностью 40%, что в принципе также очень даже круто.

В итоге, мы имеем очень сильного юнита, которого вероятно будет трудно победить.

Читайте также: