Герои меча и магии 6 найм существ

Обновлено: 06.07.2024

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Противники или монстры (ориг. Monster) — неигровые персонажи в ролевой игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. В отличие от предыдущей части серии, почти у каждого вида монстров есть по 3 разновидности каждого из 59 видов, благодаря чему общее число разновидностей достигает 194. Из них 36 видов – это уникальные именованные противники, а 5 видов не имеют индивидуального имени (специальные).

Места появления групп монстров в каждой локации заранее определены, однако их состав определяется в момент первого входа на локацию. Монстры восстанавливаются вместе со всем содержимым локации через определённый период времени.

Разработка [ ]

После выхода Heroes V руководство Ubisoft Ent. планировало и дальше сотрудничать с российской компанией Nival, начав разработку следующей части. Тем не менее, уже на стадии концепции представители компаний не смогли прийти к единому мнению о принципах развития игрового процесса в предстоящей игре, поэтому Nival отказался от разработки, к тому же многие сотрудники в то время были оттянуты на другой потенциально успешный проект фирмы − «Аллоды Онлайн».

После неудачи в переговорах с Nival, Ubisoft остановились на Black Hole Entertainment, молодой компании из Венгрии, сотрудники которой, по их собственным словам, были давними фанатами серии. Ведущим художником оставили уже известного по концептам для пятой части Оливье Ледруа, ответственным за музыку − бессменного Пола Ромеро, помогали ему ещё несколько композиторов. Разработка стартовала в начале лета 2009 года, и на неё изначально было отведено 24 месяца − весьма малый срок для пошаговой стратегии AAA-формата, тем более в плане проработки сюжета и персонажей планировалось превзойти предыдущую игру. Так или иначе, игра не вышла в свет в установленный срок, даже на 27-м месяце Ubisoft по некоторым причинам вмешивалась в ход работы и даже изменяла элементы игрового процесса.

После выхода 13 октября 2011 года, игра всё ещё содержала ряд программных ошибок, что устранялось несколькими выпущенными патчами. По условиям контракта с Black Hole Entertainment, компания начала бы получать прибыль лишь после того, как будет сразу продано минимум 2 млн. копий игры. Такой рубеж не был достигнут, игра расходилась вяло, сотрудники BHE не успевали вовремя выпускать патчи и работали за свой счёт. Всё это привело к банкротству фирмы. Последний патч, который они выпустили − 1.2.1., после чего на дальнейшую поддержку и разработку дополнений были наняты уже другие фирмы: немецкая Limbic Entertainment и китайская Virtuos. Немцы сотрудничали с Ubisoft наиболее продуктивно − впоследствии они создали продолжение − Might and Magic Heroes VII, а также RPG в духе «старой школы» Might and Magic X: Legacy.

Параметры [ ]

Уровень монстра в большинстве случаев пропорционален количеству очков здоровья, классу брони и опыту, который партия получает при его убийстве. Уровень также непосредственно определяет количество золота за голову монстра в городском центре и вероятность успешной атаки по нему.

Атаки монстров могут наносить 7 типов урона: физический, магический, огнём, водой, молнией, холодом и энергией. Урон энергией игнорирует любой тип устойчивости. Как и у игровых персонажей , у монстров есть 6 видов устойчивости, с той разницей, что у них отсутствует параметр удачи. Как правило, монстр, атакующий определённым типом урона, имеет устойчивость к этому типу урона. Кроме того, у многих есть природный иммунитет: например, монстры, созданные при помощи магии, иммунны к магическому урону.

При убийстве монстра можно получить награду в виде опыта, золота и, с некоторой вероятностью, предметов . Опыт, получаемый после убийства монстра, делится между всеми членами партии, которые находятся в сознании. Количество получаемого золота находится в заранее определённом диапазоне, некоторые виды монстров вовсе не оставляют золота. Уровень и, в некоторых случаях, тип предмета заранее определены для каждого вида монстра. С небольшой вероятностью труп монстра не изчезнет при подборе награды; поскольку вероятностные события в игре не связаны, путём загрузок сохранения можно получать награду с трупа бесконечное число раз. Труп монстров, с которых нельзя получить ни предмет, ни золото, не появляется.

Во время боя некоторые монстры с определённой вероятностью вместо обычной атаки могут использовать дополнительную или применить заклинание. Набор заклинаний не отличается от доступного героям, работают они по тем же правилам, что и заклинания персонажей. Заклинания применяются на обычном и мастерском уровнях, на уровне эксперта ни один из монстров применять магию не может.

Кроме того, атака монстра может иметь дополнительный эффект – т.н. Поведение [ ]

В соответствии с игровой механикой, на монстров не действуют ловушки, они не тонут в воде, не получают урона от лавы и падения с высоты. Нелетающие монстры не способны пересекать границу между водой и землёй (на открытом пространстве), перемещаться между локациями, однако могут падать с обрывов и пересекать границу карты. Трупы монстров тонут в воде. Летающие монстры могут свободно перемещаться в пространстве.

Монстры, атакующие в ближнем бою, стараются добраться до партии, перемещаясь зигзагами, так, чтобы в них было сложнее попасть с помощью дальнобойной атаки. Монстры, атакующие в дальнем бою, наоборот, стараются обойти игрока со стороны и держаться на дистанции. В зависимости от типа ИИ, монстры могут отступить, если у них остаётся 30/20/10% здоровья, или же не станут этого делать. Отступающий монстр не будет атаковать или колдовать. Если попытаться атаковать его (успешно или нет) или встать к нему вплотную, он всё же начнёт атаковать, уже до полного уничтожения.

Многие монстры имеют предпочтения в том, какую цель они будут атаковать: определённый класс персонажа или сразу 2, 3, 4 персонажей. Коэффициенты предпочтения невелики и большого практического значения в игре не имеют.

Содержание

Список [ ]

Изначально всегда дружелюбны.

Ворюги и охотники за головами имеют шанс кражи (x 2) при атаке, а наёмные убийцы — шанс мгновенной смерти.

Шанс кражи (x 2) при атаке.

Капитаны имеют шанс сломать доспехи.

Могут наложить Страх при атаке. Иногда наносят атаку магическим уроном.

Клирик колдует Вред 3-го уровня, а Священник колдует Летающий кулак 5-го уровня.

Не колдуют. Один всегда оставляет Ключ Верховного волхва, второй — Ключ Высшего клирика.

Наносят урон огнём/холодом/магией соответственно. Обычный колдует Вред 2-го уровня, великий — Рой смерти 3-го, высший — мастерский Огненный шар 6-го. Высший друид способен лишить всей маны при атаке.

Эквивалентен чернокнижнику, но наносит физический урон и не колдует. Всегда оставляет квестовый Символ жизни.

Шаман колдует Удар огня 1-го уровня, король — Удар огня 2-го. Король гоблинов может сломать предмет.

Эквивалентны обычному часовому ВАРН, однако не колдуют и не имеют доп. атаки энергией. Особый часовой наносит магический урон и всегда оставляет Ключ к задней двери. Павший защитник всегда оставляет Ключ от сундука.

Имеют иммунитет к урону ядом и магией. Скелет-рыцарь может наложить Страх, а предводитель — Порчу (х 2).


Имеют иммунитет к урону ядом и магией. Призрак может наложить Страх, духи — Старение (х 2), приведения — лишить всех очков здоровья).

Имеют иммунитет к урону ядом, атакуют ядом. Могут наложить Яд 3 при атаке.

Сюжет [ ]


Сюжет развивается за несколько столетий до событий Heroes of Might and Magic V и повествует о судьбе рода Грифонов – герцога Вячеслава и его пятерых детей. Раздор с герцогом графства Волка – Герхартом – являет причину гибели Вячеслава от руки собственной дочери – Анастасии, которой с помощью тётки Светланы удаётся избежать возмездия. Новым герцогом коронуется старший сын Вячеслава – Антон. Он принимает бразды правления в неспокойные времена, когда союз с архангелами, жаждущими власти над всем Асханом, более не возможен.

Might and Magic Heroes VI
Меч и Магия: Герои VI


Разработчик

Издатель

Дата выпуска

Предыдущая игра

Следующая игра

Кампании [ ]

Основная кампания [ ]

Вводная кампания [ ]

Главный герой: Вячеслав

  1. «Погибель Грифона»: «Грехи отцов, бремя сыновей»
  2. «

Кампания Некрополиса [ ]

Главный герой: Анастасия

  1. « Вперёд и внутрь »: «Когда ответы уклончивы, во сне приходят вопросы, которых мы никогда не задавали»
  2. «

Кампания Альянса Света [ ]

Главный герой: Антон

  1. « Что-то затевается »: «На свете есть много Богов-Драконов, но только один из них боится Света»
  2. « Все смешалось, правда и неправда »: «Не будет покоя живым, пока нет правосудия мёртвым»
  3. « Не искушайте отчаявшегося »: «На войне испытанный враг достойней деморализованного друга»
  4. « Поражение и победа »: «Солдаты выполняют приказы капитана. Герцоги достигают нужной цели»

Кампания Святилища [ ]

Главный герой: Ирина

  1. « Прах и ярость »: «Свяжи крылья дочери Грифона, и она взлетит с одними когтями»
  2. « Поражение и победа »: «Терпение – добродетель нагов и привилегия их мертвецов»
  3. «

Кампания Инферно [ ]

Главный герой: Кирилл

  1. « Ангел, ангел, жгучий страх »: «Никогда не доверяй демонице. Особенно, если она сама не советует»
  2. « Соразмерный образ твой »: «Когда стены Шио мерцают, стены Асхана сотрясаются»
  3. « В ночных лесах »: «Хаос пахнет серой. Тьма пахнет страхом»
  4. «

Кампания Непокорных Племён [ ]

Главный герой: Сандор

Финальная кампания [ ]

Главный герой: любой из предыдущих пяти героев

  1. Слёзы – « Ангелы тоже плачут »: «Ярчайший герой отбрасывает самую тёмную тень»
  2. Кровь – « Режим «Conflux» [ ]

Conflux — это сетевая составляющая игры, которая работает только тогда, когда компьютер игрока подключен к сети Интернет. Благодаря подключению к Conflux во время игры, в том числе во время прохождения однопользовательских кампаний, копится т.н. «опыт династии», дающий игроку дополнительные преимущества, которыми затем можно воспользоваться в многопользовательской игре.

  • Герои династии — в начале многопользовательской игры можно выбрать одного из сильных героев, называемых «героями династии».
  • Оружие династии — это мощные артефакты, которыми можно снаряжать своих героев перед многопользовательскими баталиями (но не более одного оружия династии на одном герое).
  • Особенности династии — это дополнительные бонусы.

Героев, оружие и особенности династии можно открывать как в ходе прохождении кампаний, так и покупать на монеты династии. Монеты даются за определенные достижения.

Однако для приобретения более сильного оружия и особенностей одних монет не достаточно. Требуется также достичь определённого ранга династии. Ранг династии определяется её уровнем, который, в свою очередь, определяется накопленным опытом династии.

Зависимость между уровнем династии и её опытом (уровень – опыт):

  • 1 – 0
  • 2 – 100 000
  • 3 – 205 000
  • 4 – 315 000
  • 5 – 430 000
  • 6 – 550 000
  • 7 – 675 000
  • 8 – 805 000
  • 9 – 940 000
  • 10 – 1 220 000
  • 11 – 1 370 000
  • 12 – 1 525 000
  • 13 – 1 685 000
  • 14 – 1 850 000
  • 15 – 2 020 000
  • 16 – 2 195 000
  • 17 – 2 375 000
  • 18 – 2 560 000
  • 19 – 2 750 000
  • 20 – 3 325 000
  • 21 – 3 535 000
  • 22 – 3 750 000
  • 23 – 3 970 000
  • 24 – 4 195 000
  • 25 – 4 425 000
  • 26 – 4 660 000
  • 27 – 4 900 000
  • 28 – 5 145 000
  • 29 – 5 395 000
  • 30 – 6 610 000
  • 31 – 6 890 000
  • 32 – 7 175 000
  • 33 – 7 465 000
  • 34 – 7 760 000
  • 35 – 8 060 000
  • 36 – 8 365 000
  • 37 – 8 675 000
  • 38 – 8 990 000
  • 39 – 9 310 000
  • 40 – 10 000 000

Зависимость между рангом династии и её уровнем:

Уровень Ранг
1 Железный
10 Бронзовый
20 Серебряный
30 Золотой
40 Платиновый

Кроме того, оружие династии также «накапливает свой опыт», и сила этого оружия растёт с каждым уровнем (всего 5 уровней):

Уровень Опыт
1 0
2 100 000
3 1 000 000
4 3 500 000
5 7 000 000

С помощью Conflux можно общаться по сети с другими пользователями, используя сферу Conflux.

В заключении стоит отметить, что изначально предоставляется только один слот под особенности династии, однако на бронзовом уровне можно купить второй слот (за 3000 монет), а на серебряном — третий (еще за 4000).

Отзывы [ ]

Игра получила весьма разнополярные отзывы – как от игроков, так и от критиков игроиндустрии.
Текущие рейтинги:

Громилы (Mauler)
Крушилы (Crusher)

Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.

Умения:

Защита от стрел
Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Вкус крови
Минимальный урон каждого существа в отряде существ увеличивается на 1 ед. Суммируется до 4 раз. Длительность: до конца битвы.
Рубилово
Существа могут атаковать дважды.

Гоблины / Гоблины-охотники

Гоблины (Goblin)
Гоблины-охотники (Goblin Hunter)

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и размножались они быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо изготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от жилья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степяхи на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них очень хорошо получается прикончить обездвиженного врага.

Умения:

Капканы
На поле битвы появляется ловушка, которая срабатывает при первом попадании вражеского отряда в нее. Наносит 2(+stats, +num) ед. физического урона и снижает дальность передвижения на 4(+stats) ед.
Подлые удары
Существа наносят неподвижным противникам на 50% урона больше.

Гарпии / Фурии

Гарпии (Harpy)
Фурии (Fury)

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто “для забавы”. Наполовину люди и наполовину хищные птицы, гарпии изначально использовались в качестве разведчиков и гонцов в армиях магов. Они завоевали свою свободу вместе с орками, с которыми объединились в союз, и которые считали их особыми фаворитами Отца-Неба. У видов, происходящих от разных предков – воронов, орлов или грифов – есть разные особенности. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, происходят от тропических хищных птиц из восточных джунглей; это объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

Умения:

Удар и возврат
После атаки существа возвращаются на исходное место.
Враг не сопротивляется
Атакуя, существа не получают ответного удара.

Сноходцы / Ловцы снов

Сноходцы (Dreamwalker)
Ловцы снов (Dreamreaver)

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься.

Умения:

Кентавры / Боевые кентавры

Кентавры (Centaur)
Боевые кентавры (Centaur Marauder)

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полу-люди и полу-кони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

Умения:

Маневрирование
Существа отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
Бдительность
Существа могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
Расторопность
Существа могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.

Воины-ягуары / Воины-пантеры

Воины-ягуары (Jaguar Warrior)
Воины-пантеры (Panther Warrior)

Воины-ягуары - самые высокие, сильные и злобные среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаются на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качестве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Темная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воинов-пантер. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

Умения:

Боевое безумие
После нанесения урона существа становятся невосприимчивы к вредным воздействиям на боевой дух и управлению разумом.
Зверская атака
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.
Бойня
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон цели и всем отрядам рядом с собой. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.

Циклопы / Разъяренные циклопы

Циклопы (Cyclops)
Разъяренные циклопы (Enraged Cyclops)

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и принять их в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одновременно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишенный зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовет его "дурным глазом".

Содержание

Игровая механика [ ]

Вместе с тем, что основополагающие принципы игрового процесса остались неизменными в сравнении с другими играми серии, продолжение всё же имеет серьёзные, подчас весьма сомнительные по мнению игровой общественности нововведения, значительно изменяющие и/или упрощающие игровой процесс.

Основные изменения [ ]

  • Усложнение ролевой составляющей в развитии героев.
  • Наличие у каждого из юнитов набора спецспособностей.
  • Упразднение вторичных ресурсов(остались лишь кристаллы).
  • Возможность найма всех юнитов из общего доступного числа в одном городе (т.н. «пул»).
  • Система обучения вторичным навыкам и заклинаниям (возможно переобучение).
  • Введение границ городов на карте (шахты и строения переходят в собственность вместе с городом).
  • Облегчение поиска Слезы Асхи.
  • Введение юнитов-боссов.
  • Система династических артефактов.

Фракции [ ]


В продолжении впервые была введена новая уникальная фракция – Святилище. Также Орден Порядка и Великая Орда для российских пользователей были локализованы как Альянс Света и Непокорные Племена – такие названия сохранились и для следующей игры серии.

Юниты [ ]

Изменения коснулись и юнитов – прежде всего градация уровней существ и их характеристики. Отныне привычная система из семи уровней существ заменена на обновлённую – уровни теперь обознаются не численным значением, а смысловым, и таким образом, все юниты делятся на базовых, элитных и легендарных. Также типы атаки и защиты поделены на физическую и магическую – теперь некоторые юниты не могут наносить, например, физический урон, и наоборот.

Читайте также: