Герои меча и магии 3 и 5 сравнение

Обновлено: 02.07.2024

1) В сетевой игре есть возможность одновременного (параллельного) хода. Это значительно сокращает ожидание хода соперников.

2) Значительно увеличено кол-во навыков персонажей. И сделаны связи (ветки) прокачивания. Добавлены новые классы героев.

3) Графика переведена в 3Д.

4) Во время битвы герой может не только помогать заклинаниями, но и наносить урон лично.

5) Во время битвы, при наведении на вражеский юнит, отображается не только кол-во наносимого урона, но и кол-во, которое будет убито. В связи с этим не нужно в уме считать скольких монстров вы убьете за один удар.

6) Юнитам - магам введена отдельная шкала манны и книга заклинаний. Это дает возможность маневрировать в заклинанях. В третьей части юниты могли или кастовать случайные заклинания или конкретное, но лишь 1 раз.

7) При грейде существ появляется сразу 2 варианта грейда со своими преимуществами и недостатками. Это так же позволяет больше маневрировать в плане стратегии развития.

8) Улучшен баланс между расами. Теперь без разницы за какую расу играть – все расы практически равны между собой. С одной стороны более равная игра, с другой - меньше разнообразия, ключевых (решающих) особенностей и рендома (поэтому нет разницы за кого играть).

9) Облегчен игровой процесс. В бою при наведении на вражеский юнит отображается кол-во убиваемых существ, отображена очередность хода существ. А у отрядов пишется уровень угрозы активному герою. Это ускоряет игровой процесс.

10) Искусственный интеллект нейтрало значительно доработан и усложнен, что сделало битвы с нейтралами гораздо сложнее.

1) В пятой части ввели понятие инициатива, поэтому скорость монстров перестала играть решающую роль в игре. Стало невозможным использовать хит-н-ран (подождать, а потом походить дважды). Заклинания «ускорение» и «замедление» теперь не могут дать преимущество в первом ходе, а значит, они потеряли свою важность. Теперь они важны разве что для первого хода в битве, чтобы все ваши войска добежали за 1 ход или войска соперника добежали до вас за 2 хода. В то время как в третьей части можно повлиять на очередность хода монстров довольно легко, в пятой части сделали это очень сложным. Практически вся тактика боя теперь сводится к продумыванию очередности удара каждым монстров или прикрытию одними монстрами других. Теперь битва стала более упрощенной, выбросив за борт очень много особенностей предыдущих частей.

2) Игровая сетка во время боя стала квадратной. Это позволяет окружать одного юнита с восьми сторон, а не с шести, как это сделано в сотах. Поэтому прикрыть одного юнита двумя тремя юнитами не получится. Из-за этого потери в бою более значимые, нежели в третьей части.

3) Недоработанный генератор карт:

- все объекты в игре расположены в основном вдоль дороги, а остальная часть карты – стает простыми декорациями, занимающими место на карте. По бездорожью находится очень мало объектов.

- Кол-во объектов, в которых можно было бы набрать и опыта и пополнить свои войска (консерватории грифонов и улеи змей убраны) стало очень и очень маленьким (склепы, бесники, гномятни, медузники, нага банки, ящики пандоры убраны). Теперь войска набираются в нычках и городе. А опыт в основном набирается при пробитии охраны. Из-за малого кол-ва объектов на карте часто приходится просто ждать окончания недели, чтобы выкупить войска и ехать пробиваться дальше. Так как все доступные объекты берутся очень быстро, а на остальные банально нет армии и недостаточно опыта, который негде качать. Партии в пятой части длятся гораздо дольше, чем в третьей, и зрелищность каждого хода также желает лучшего. На каждый ход приходится мало действий.

- Разведка на карте потеряла свою важность, так как все объекты находятся вдоль дороги и берутся последовательно. Нет смысла нанимать много героев для разведки. А для передачи войск достаточно 2-3 героя или иметь призыв существ.

- Все сгенерированные карты стали однообразными, рендом перестал играть важную роль. Карты с одной стороны получаются более-менее сбалансироваными, но с другой стороны пустыми и однообразными. Поэтому быстро надоедает играть даже на рендоме.

- Кол-во артефактов на карте очень мало. Поэтому за их счет сильно превзойти соперника не получится. С одной стороны это выравнивает игру (побеждает тот кто прокачался и остался дома, а второй потеряет часть армии пробивая го и приходя на территорию соперника), с другой затягивает игру. Так как дольше нужно собирать армию и прокачиваться, чтобы пробить главную охрану.

4) Утопии драконов перестали играть одну из решающих ролей в игре. Так как из игры убрано очень много мощных артефактов.

5)Убраны заклинания городской полет, портал и дверь измерений, которые значительно ускоряли передвижения по карте и всю партию в целом.

6) Количество рас упало с девяти до шести, выкинув при этом многих существ, которые отлично вписались и полюбились фанатами.

7) Все герои из предыдущих частей не дошли до пятой части, их просто выкинули. Поэтому пятая часть выглядит совсем другой игрой.

8) Кампании сделаны однообразно и мало интересно. Фанаты, игравшие в прошлые части могут сравнить сценарии. По интересу и накалу сценария, по разнообразию миссий третья часть выигрывает. Есть игроки, которым я кампании пятой части понравились, но они не проходили кампании первых трех частей – поэтому они не объективны.

9) Карту теперь можно и нужно вращать, чтобы разглядеть все объекты. На это требуется время, поэтому партия затягивается.

10) Навык тактика потерял свою мощь. Если ранее только герои с тактикой могли расставлять перед боем свои войска, то теперь это доступно абсолютно всем героям. Тактика сохранила лишь часть своих свойств – она влияет

11) Отстройка города теперь занимает гораздо больше времени. Что так же замедляет процесс игры.

12) Ход компьютера занимает многовато времени, несмотря на небольшие действия каждый ход соперником. В то время как в героях 3 ход происходит почти мгновенно при даже большем кол-ве игроков и героев.

13) Расстановка существ у рас не совпадает с миром «Меч и магия», что противоречит целой линейке игр. Например гидры вместо болота стали жить в подземелье.

14) В плане графики, во время заставок герои не открывают рты. Не пропорциональные модели. Например у некоторых существ руки длиннее положенного, как у лучника людей. Джин вообще без головы.

15) Кол-во заклинаний и артефактов стало гораздо меньше.

16) С игровой карты убраны квесты.

17) Игровое поле стало короче, поэтому влияние лучников и места для маневром стало гораздо меньше. Почти любые существа доходят до вас за 2 хода и битва превращается в размен ударами без разделения отрядов врагов и планирования долгосрочных стратегий в бою. Плюс теперь преграды на поле не играют практически никакой роли потому, что занимают очень мало места. Да и скорость юнитов такова (велика), что они почти не обращают даже внимания на преграды.

18) Игра заброшена и больше не дорабатывается и не изменяется. В то время как на треть. Часть каждый месяц выходят обновления для HD mod, происходит разработка дополнения Wage of Gods и Horn of the Abyss, которые принесли в игру много нового. А версия World Turnament поправила и выровняла баланс в игре для проведения турниров.

19) Нет кнопок быстрой передачи армии и артефактов между героями (как в третьей части), что немного замедляет игру.

20) Искусственный интеллект у нейтралов улучшен и это привело к тому, что в бою с нейтралами нужно постоянно идти в размен, без обмана единичками или гонянию соперника по игровому полю.

21) Нет возможности пере просматривать прошлый ход соперников на открытой карте, как это реализовано в героях 3. Очень помогает когда Вы не уследили за ходом соперника и нужно повторно посмотреть как и куда бегали герои соперника.

Пятая часть подойдет любителям хорошей графики и спец эффектов. Подойдет любителям равенства рас и простоты карт. Оба игрока выбрав любые расы находятся в примерно равных условиях. Партии пятой части напоминают шахматы, в которых изначально шансы равны у обеих сторон и задача каждого хода сберечь больше войск и сильнее прокачать героя. Учитывая тот факт, что герои скорее всего будут не сильно отличатся в прокачке, особое внимание нужно уделить имеющемуся кол-ву армии к финальной битве. Битвы проходят зрелищно с красивыми эффектами и перестановкой камеры. Окна городов так же сделаны очень детализировано и красиво. В общем картинка очень радует глаз. Развитие персонажей стало более сложным, но интересным. Теперь на прокачку героя тратится гораздо больше времени, но кол-во умений и веток развития выросло в разы. Игровой процесс упрошен по сравнению с третьей частью: пишется уровень угрозы существ, кол-во убиваемый существ, при наведении на них, что позволяет игрокам меньше зацикливаться на механике игры и больше наслаждаться игровым процессом.

Партии в пятых героях длятся довольно долго, даже несмотря на использование каждым игроком всего по нескольку героев. Партии довольно однообразны и в принципе можно от игры к игре играть по одному и тому же сценарию, если карта похожа или рендомная. Если играя в быстром темпе зачищать свою территорию, то чтобы пробить главную охрану придется потом отсиживаться в главном замке пока не накопится нужное кол-во армии. Игра заброшена и больше не дорабатывается и не изменяется.

Третья часть подойдет любителям рендомов, абсолютного отличия рас. Каждая раса дисбалансна в определенной сфере. Партии в третьей части похожи на игру в карты. Где в зависимости от выпавших вам карт с колоды, Вы будете пытаться выжать максимум для себя. Генератор карт создает неповторимые карты, с поддержкой шаблонов для создания карт. Игроки с самого начала находятся в неравных условиях, не подозревая, у кого лучше обстоят дела. Таверна и логова воров позволяют отслеживать происшествия у соперника. У кого больше внешних жилищь существ, наличия родных героев, начальной армии, зданий для опыта и пополнения войска, утопий драконов, мощных артефактов, силы главной охраны. Даже второй уровень существ в городе может быть отстроен или нет, что может ускорить или замедлить развитие игроков на целый ход, поэтому итог первой недели может быть хуже ожидаемого результата. Из-за дисбаланса игроки могут маневрировать по разным сферам и выравнивать игру в свою сторону, используя особенности расы, определенных героев, дипломатию, утопии драконов, ящики Пандоры, рельеф местности (пробиваясь в обход, а не по дороге), артефакты (например оковы войны, или крылья ангела, позволяющие летать), правильный план взятия зданий и объектов на карте и построение цепочек из героев, использования разгона (благодаря существам в слотах героя), выпадающих заклинаний в гильдии магов, ящиков Пандоры и свитков, типов соседних городов (если будет родной тип, то можно сформировать мощный стек существ) и многого другого. В связи с такой непредсказуемостью очень сложно делать прогнозы на игру. Не может быть победной стратегии или тактики, которая бы действовала всегда или почти всегда и победа будет полностью зависеть от умения игрока разыграть тот или иной расклад в свою пользу. Не бывает и не может быть двух похожих партий между игроками из такого разброса в рендоме. Даже в финальной битве, слабый игрок сможет победить у более прокачанного героя за счет маневров в битве, и перевернуть все с ног на голову. Поэтому в третьих героях царит полная непредсказуемость и зрелищность партий. В отличие от пятой части, третья часть разрабатывается многими фанатами в различный модах и дополнениях. Игра уже значительно доработана по сравнению с начальным вариантом.

Но при игре с сильными соперниками приходится ждать много времени, так как для разведки, сбора ресурсов, постройки цепочек приходится использовать по 8 героев. Так же из за дисбаланса за каждый замок нужно уметь играть абсолютно по разному, используя сильные стороны расы. Для новичков довольно сложно понять все особенности игры, которых очень и очень много. В игре приходится много считать во время боя, что немного утомляет игрока.

Недавно я познакомился с целой серией "Героев меча и магии". Первые 2 игры стали для меня чем-то особенным, т.к. я никогда не уходил в истории серий так далеко - это тема отдельной статьи.

Далее пошла третья часть с её многочисленными модами и хрониками (которых всего 9, а не 7, как я писал в одном из прошлых постов). Так как я был с ней знаком с детства, особых эмоций (за исключением тех, о которых уже писал), я не испытал.

Последние 4 части в серии я не понял. Возможно, они лучшие, по чьему-то мнению, но я считаю, что они вышли хуже первых трёх частей. Сейчас я объясню почему, на примере сравнения пятой и третей частей.

Пятёрка

Пятая часть вышла в целом неплохой: третьим героям добавили 3д, сменили гексовое поле стандартными квадратами, добавили дополнительных плюшек из 4й части и выпустили в прокат.

В чём проблема? - спросите вы меня. Как раз в тех самых "замечательных" изменениях, которые мы получили в замен старых-добрых героев 3. Не поймите меня неправильно, смена механик - явление обычное, но в таких культовых сериях следует относиться к нововведениям с осторожностью.

У Героев пропал стиль. Игра стала походить на своих клонов, не выделяясь из толпы. Как раз эта причина и привела 5ю часть к провалу.

Именно поэтому сейчас всё чаще и чаще возращаются к Героям 3. Их по-настоящему полюбили, ведь они прошли проверку временем.

Всем привет! Продолжаем наш турнир по игре Heroes 3. Четыре уровня существ уже позади, осталось три. И сегодня мы опять таки турнирным путем выясним, какое существо 5 уровня самое сильное, а какое самое слабое.

Бой по недельному приросту

В данной дисциплине мы будем драться стеками по столько юнитов, сколько составляет их базовый недельный прирост. На сей раз особых различий между юнитами не будет, так как почти во всех замках недельный прирост существ 5 уровня составляет 3 существа. Исключением являются лишь элементали магмы, так как они генерируются в количестве 4 юнитов еженедельно.

Ну что же, предлагаю вам посмотреть в таблицу, чтобы узнать, кто сколько одержал побед.

Ну что можно сказать? Статистика, как ни странно, мало чем отличается от статистики предыдущего боя. Победителем снова стали могучие горгоны, выиграв абсолютно все бои.

Проигравшим стал также наш предыдущий "Чемпион", а именно элементаль Земли. Что-то элементали магмы откровенные слабаки. Им даже не помогло численное преимуществ, так как все равно все бои они слили всухую.

А вот второе и третье место поменялись местами. На сей раз птица грома умудрилась навалять минотаврам. Ну это в принципе ожидаемо. Количество стало больше, а молния в бою довольно неплохо может помочь.

А вот слабые фанатики на сей раз смогли победить в двух боях, уничтожив элементалей магмы и дендроидов, которые до них слишком много шли, пока фанатики и расстреливали.

Бой 1 на 1

Итак, начнем мы конечно же с боев один на один. Повторюсь, что они самые необъективные, так как нельзя учитывать силу только по параметрам. Но все же и их стоит учитывать. В таблице вы можете увидеть, кто одержал больше всего побед, а кто оказался самым слабым.

В принципе, результат был довольно предсказуем. Насчет первых трех мест я даже не сомневался. Я прекрасно помню, что горгоны очень мощные создания с очень большим запасом здоровья. Поэтому, им удалось вынести даже минотавров. Кстати, вы заметили закономерность? Двое самых крутых воина - быки.

А вот насчет последнего места я не угадал. Я предполагал, что фанатики будут самыми слабыми воинами, но им удалось встать на предпоследнее место. Самыми же слабыми юнитами стали Элементали магмы. Ни одной победы.

Эх, после элементалей грозы (второй уровень) воины стали нереально слабыми. В прошлом турнире элементали энергии также показали себя самыми слабыми юнитами. Для меня было открытием, что они не смогли завалить даже фанатика.

Условия

По традиции обговорим условия данного турнира, ведь мы хотим выяснить все это максимально честным путем. Недостаточно просто свести существ по очереди 1 на 1, ведь все может зависеть не только от параметров одиночного юнита, но и от цены и недельного прироста. Поэтому турнир будет состоять из трех дисциплин:

  • Бой 1 на 1. Это самый необъективный, но все же необходимый бой.
  • Бой по недельному приросту
  • Бой по фиксированной цене. Мы покупаем 100 самых дешевых существ 5 уровня и на эти же деньги покупаем существ из остальных замков.

Помимо этого имеются следующие условия:

  • Уровень атаки и защиты героя равен нулю.
  • У героя нет специальности владения существами.
  • Все бои ведутся на нейтральной территории, а именно на песке.
  • У героя нет артефактов и вторичных навыков, повлияющих на бой.

Сразу скажу, что перед публикацией таблицы побед и поражений было проведено по 5 боев, чтобы наиболее точно выяснить, кто круче, а кто слабее.

Все данные занесены в таблицу, где 1 означает победу, а 0 - поражение. Тот, кто одержал больше всего побед и будет победителем раунда. Итоговая победа складывается из очков победы, но решающими факторами являются абсолютные прбеды в том или ином раунде.

Бой по цене

Остался последний бой. Напомню, что по правилам мы должны будем закупить 100 самых дешевых существ 5 уровня, а затем на ту же саму закупиться в остальных замках. Этими юнитами оказались дендроиды солдаты, поэтому именно они будут выступать в само большом составе. В скобочках в таблице будет указано, сколько юнитов удалось купить для того или иного замка. В общем, давайте посмотрим на результат.

Таблица "Бой по цене 100 дендроидов". Нажмите дл увеличения Таблица "Бой по цене 100 дендроидов". Нажмите дл увеличения

Итак, что мы имеем? Перво место в данной дисциплине снова заняли могучие горгоны. Но на сей раз они все же проиграли одну битву фанатикам. Не знаю как, но им удалось это сделать.

Фанатики видимо почувствовали силу, так как на данную сумму удалось приобрести 95 юнитов. А фанатики хоть и обладают слабым здоровьем, но лупят издалека неплохо. Засчет этого им удалось распихать практически всех. В итоге они разделили второе место с минотаврами. А ведь в предыдущих раундах фанатики занимали предпоследние места. А здесь предпоследнее место заняли пит-лорды (Адские отродья).

Минотавры вели себя стабильно, и невзирая ни на что крошили своих врагов. В принципе, они так и остались на втором месте.

Проигравшим в данном раунде снова стали элементали магмы, как и их братья по замку - элементали энергии. Правда тем хоть удалось одержать хоть одну победу.

Дендроиды, кстати, тоже вели себя неплохо, одержав 5 побед из 8.

Кстати, если вам нравятся стратегии и настольные игры, то я рекомендовал бы вам попробовать в игру "Герои Терринота". Благодаря этой настолке вы действительно погрузитесь в чарующий фентезийно-стратегический мир.

Ну что же, пора оглашать победителя и проигравшего. На самом деле, данный турнир расставил все по своим местам таким образом, что ни у кого просто не останется сомнений, кто самый сильный, а кто самый слабый юнит.

Могучие горгоны стали абсолютными чемпионами, выиграв во всех трех дисциплинах. Это самое сильное существо 5 уровня. И это неудивительно. У них хороший урон и самое крепкое здоровье.

А вот элементали магмы пролетели со свистом. Они не одержали ни одной победы ни в одно дисциплине, что делает их самыми слабыми существами 5 уровня. Это также неудивительно. Если средний урон юнита на уровне составлет где-то 11-16, то у элементалей магмы он всего лишь 4-8. Богатырским здоровьем они также не обладают - всего 40 единиц.

Конечно, многие не любят город "Сопряжение", поэтому не воспринимают его. Если убрать его из турнира, то самым слабым существом будут конечно же либо Фанатики, либо Дендроиды. Они набрали равное и наименьшее количество очков по результатам 3 дисциплин. Но так как фанатики победили дендроидов в двух дисциплинах из трех, то думаю, что можно считать дендроидов самыми слабыми юнитами. И слабость из в основном заключается в их скорости.

Начало 1.02.09. в 16.00 МСК, окончание 4.02.09.

Правила Дуэли:

В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность, высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется StFather.

Последний раз редактировалось Vanta11a; 28.01.2009 в 20:27 .

Итак, время Х подошло.
Ставки более не принимаются, таймер начал обратный отсчет 3х суток.

А жизнь бывает разной, и бедной, и беспечной
И даже бесконечной, ну, может, не у всех.
Вы не забывайте, и не предавайте
И не продавайте свой веселый смех

StFather вошел в здание дуэльного клуба.
-Приветствую собравшихся здесь,я хочу сказать,что рад открывшемуся клубу.

Пройдя в центр зала Святой Отец сел,и решил подождать соперника.Между тем заказав себя стакан воды.

__________________
Дорога возникает под шагами идущего. - Добрый день, я уже здесь - сказал хриплым голосом Light-kun

Действительно, неподалеку сидел человек в балахоне, напоминающий путника. Все это время он находился здесь и видел как Святой отец вошел в здание, не скрывая удивления при виде грязи и запустения, виднелись конвоиры, казавшиеся неуместными.

-Что ж,думаю можно начинать нашу дуэль,-проговорил тихим голосом Святой Отец.

-Я здесь чтобы защитить честь Героев Меча и Магии 3 против игры Герои Меча и Магии 5, я считаю что во всех параметрах моя подзащитная лучше вашей подзащитной.

Встав и пройдя к окну,взглянув на холодную улицу,Святой Отец сказал:"Какой же кратеий вы хотели рассмотреть?"

__________________
Дорога возникает под шагами идущего.

Конвоиры хотели было охладить пыл Святого отца, но передумали, может не хотели отнимать у него радость, а может и нет.

- Тогда начнем, HOMM5 это то, что порадовало в последнее время, я не хочу сказать, что она намного лучше, чем HOMM3, но внимания все-таки заслуживает. Каждая игра имеет перед другой ряд преимуществ, которые нам следует разобрать подробнее. С чего начать? Это право я предоставлю вам. Light-kun улыбнулся и дал слово собеседнику.

StFather выслушал оппонента и начал ходить по залу никого не замечая.Его плавные движения не давали сконцентрировать взгляд на нем.

-Что ж,думаю можно начать с графической стороны.В HMOM-3 графика сделана на довольно хорошем уровне и прорисовка нас отправляет опасный,фэнтезийный мир.Мы понимаем что здесь могут поджидать опасности,в мире происходят перевороты,устраивают интриги. В HMOM-5 графика сделана "для детей".Мы попадаем в рисованную сказку,где самым жестоким действием может быть тычок пальцем,кажется что вокруг всё "сладкое" и "нежное".Мы не готовы к суровым реалиям.Герои не должны быть игрой где всё просто и вокруг царит добро,оно должно отражать качества людей,демонов,нежити,эльфов и т.д. Графический движок Героев 5 не позволяет нам этого почувствовать.

__________________
Дорога возникает под шагами идущего. StFather
-Что ж, думаю можно начать с графической стороны.В HMOM-3 графика сделана на довольно хорошем уровне и прорисовка нас отправляет опасный, фэнтезийный мир. Мы понимаем, что здесь могут поджидать опасности, в мире происходят перевороты, устраивают интриги. В HMOM-5 графика сделана "для детей". Мы попадаем в рисованную сказку,где самым жестоким действием может быть тычок пальцем,кажется что вокруг всё "сладкое" и "нежное". Мы не готовы к суровым реалиям. Герои не должны быть игрой где всё просто и вокруг царит добро, оно должно отражать качества людей, демонов, нежити, эльфов и т.д. Графический движок Героев 5 не позволяет нам этого почувствовать.

- Несомненно, графика в ней хороша, заисключением некоторых моментов, где-то плохой анимации, где-то другое. В HOMM5 мир также фентезийный, и "безопасней" не стал, в качестве интро выступают довольно хорошие и красочные ролики, где-то неподалеку видна знакомая мельница или лесопилка, создается ощущение, что ты находишься там, и своими глазами наблюдаешь за событиями разворачивающимися в игре, в HOMM3 мы видим только анимацию, которая прокручивается сто раз, пока пройдут титры, через которые в общем счете и передается сюжет игры. Что касается "мультяшной графики" не мультяшная она, а настоящая. Из-за 3D бывают не видны некоторые объекты, но это не повод для беспокойства. Она хороша, другое дело - для некоторых непривычна.

- Насчет сложности, врятли игра легче, скорей наоборот, увеличить прирост существ, доход золота, ресурсов удается редко. Никаких митрилов и ящиков пандоры, а иногда и черезвычайно короткие сроки поджимают, сложность достаточная.

Последний раз редактировалось Light-kun; 02.02.2009 в 23:15 . Святой Отец выслушал точку зрения противника и снова начал ходить по залу.Незаметно перебирая в руках четки.
-Я вижу,что вы решили уже перейти к другому аспекту,заговорив о сложности. Что ж,этот критерий не большой по объему. Да Герои 5 не лишены сложности,но Герои-3 на мой взгляд сложнее и куда интереснее с точки сюжета.В Героях-5 все миссии линейны,и сложность в них по-началу нарастающая.В Героях-3 мы могли сами выбрать миссию и установить сложность для неё.Нам приходилось не сладко проходя очередную миссию. __________________
Дорога возникает под шагами идущего. Святой Отец
- Я вижу, что вы решили уже перейти к другому аспекту, заговорив о сложности. Что ж, этот критерий не большой по объему. Да Герои 5 не лишены сложности, но Герои-3 на мой взгляд сложнее и куда интереснее с точки сюжета. В Героях-5 все миссии линейны, и сложность в них по-началу нарастающая. В Героях-3 мы могли сами выбрать миссию и установить сложность для неё. Нам приходилось не сладко проходя очередную миссию. - Дело даже не в этом, сложность мы можем и там и там ставить, ту же верфь в пятой части охраняют элементали, а не десяток скелетов %(
В HOMM5 у нас множество рас + орки и гномы, и везде оригинальный сюжет, который преподается через красочные ролики, и надо сказать имеет не слабые повороты, которые практически координально меняют сюжет. И все это против текста, через который мы воспринимаем сюжет HOMM3, но надо признать, что в аддонах сюжет тоже неплохой, и оригинальные миссии таки проскакивают. К превосходству 3 части также можно приписать простой интерфейс, который в 5 героях сделан иначе, но тоже довольно интересный, учитывай, что HOMM5 это возвращение к классике. С приходом новой графики изменился и геймплей, у героев появились новые навыки недоступные в HOMM3 поэтому нам стоит плавно перейти к другим критериям :) - ответил Light-kun. Встав рано утром Святой Отец отправился на завтрака и пережал записку одному из конвоиров,со следующим содержанием.
-Давай те рассмотрим игру с точки зрения геймплея.В Героях-3 мы могли победить с маленькой армией большую по размерам,тут было важно умение,а не количество.В Героях-5 мы же побеждаем в большинстве своем за счет числа юнитов.Так же в Героях-5 мы видим небольшой недостаток оных.Когда в мое подзащитной мы могли увидеть много нейтральных созданий.Карты в новой части игры стали меньше по своим размерам,и теперь проходка по ним занимает меньше времени и нам быстро надоедает бегать по маленьким локациям.Игра стала меньшей по масштабу. __________________
Дорога возникает под шагами идущего. Встав рано утром Святой Отец отправился на завтрака и пережал записку одному из конвоиров,со следующим содержанием.
-Давай те рассмотрим игру с точки зрения геймплея. В Героях-3 мы могли победить с маленькой армией большую по размерам, тут было важно умение, а не количество. В Героях-5 мы же побеждаем в большинстве своем за счет числа юнитов.Так же в Героях-5 мы видим небольшой недостаток оных. Когда в мое подзащитной мы могли увидеть много нейтральных созданий. Карты в новой части игры стали меньше по своим размерам,и теперь проходка по ним занимает меньше времени и нам быстро надоедает бегать по маленьким локациям. Игра стала меньшей по масштабу.

- Видишь, я же говорил, что Святой отец ложится спать по полудню. - Прошептал конвоир.
- Его отсутствие ночью еще ничего не доказывает. Второй конвоир стал бледен, как смерть. Его взгляд не предвещал ничего хорошего. Где-то рядом послышался громкий топот, из-за угла появилась женская фигура, присоединившееся к беседе. - Что случилось? - недоуменно спросила она. - Я не могу тебе сказать, еще не время. Пробивающие через окна лучи солнца стали концом их разговора.

- В этот раз я немного опаздал, продолжал Light-kun посматривая на часы
- Скрытый потенциал невозможно увидеть за час игры, бои практически не изменились со времён третьей части, рассмотрим такую ситуацию: у нас 1 скелет, и 10 скелетов-лучников, у противника - прокачаные зомби (24) , таким образом с лучником понту мало, их скорей всего уничтожит противник, а бегая одним скелетом по кругу от медленных зомби, герой снимает ему по 2-3hp, даже обладая очень маленьким количеством юнитов можно выиграть более сильного противника, главное правильный стратегический подход, а карты ограничиваются размером в настройках, поставив большой размер, они уже достаточно хороши для 6 игроков Кстате, существуют подземные выходы, которые делают карту в 2 раза больше. К достаткам HOMM5 можно отнести и новые расы, с третьей ячейкой для существ, таким образом каждое существо имеет несколько разных характеристик, те же скелеты из некрополиса на второй стадии могут поражать цель на расстоянии стрелами, а на третьей они получают бонусы к другим характеристикам, но поражают цели только в ближнем бою. Из этого следует, что мы можем за незначительную плату менять характеристики существ, и выбирать тех, которые будут более эффективны в том, или ином бою, с тем, или иным противником. А две новые расы (орки и гномы) имеют собственные уникальные умения (такие как "Гнев крови") и руны у гномов. Все это делает расы в HOMM5 идеально сбалансированными, и исход боя зависит лишь от игрока и правильности построения строений в замке.

Подойдя к окну Святой Отец понежился в лучах дневного света и решил продолжить дуэль.
-Вести бой при одном существе на мой взгляд маразм.Ведь в реальной жизни не мог бы полководец один убить всю армию.Это уже полное облегчение игры.нужно лишь найти баготактику и пользоваться её при каждом удобном случае.В Героях-3 мы побеждаем только своими способностями ведение нормального боя, мы не бегаем по полю как сумасшедшие и не ждем с остервенением когда же дадут ход нашему герою.Мы используем весть арсенал который имеем,и нам не приходиться просто тупо каждый раз щелкать удар по юниту.Мы можем применить магию.Если же мы не подзарядись маной перед тяжелым боем,то мы можем проиграть. __________________
Дорога возникает под шагами идущего. Итак, господа дуэлянты.
Первое, оно же главное - не стоит привлекать к отыгрышу персонал Клуба.
Второе. Пожалуйста, будте чуть активнее и веселее, это все же Клуб, а не Арена.
Третье. Дуэль продляется на 2 дня, ввиду недостаточного количества информации для выделения победителя. А жизнь бывает разной, и бедной, и беспечной
И даже бесконечной, ну, может, не у всех.
Вы не забывайте, и не предавайте
И не продавайте свой веселый смех Подойдя к окну Святой Отец понежился в лучах дневного света и решил продолжить дуэль.
- Вести бой при одном существе на мой взгляд маразм. Ведь в реальной жизни не мог бы полководец один убить всю армию. Это уже полное облегчение игры. Нужно лишь найти баготактику и пользоваться её при каждом удобном случае. В Героях-3 мы побеждаем только своими способностями ведение нормального боя, мы не бегаем по полю как сумасшедшие и не ждем с остервенением когда же дадут ход нашему герою. Мы используем весть арсенал который имеем, и нам не приходиться просто тупо каждый раз щелкать удар по юниту. лол :D Мы можем применить магию. Если же мы не подзарядись маной перед тяжелым боем,то мы можем проиграть.

- Напомню, что мана присутствует в обоих играх, и ситуация с ней вобщем-то одинаковая, равно как и с книгой заклинания и прочим. Маразм? Но ты же сам сказал, что в третьей части преобладает тактика ведение боя, а не численное превосходство или другие факторы. Много чего не могло быть в реальности, но тут то есть %) Тем более это был лишь пример, при котором требовалось доказать, что тактика преобладает и в HOMM5.
Один из служащих шепнул конвоиру Святого отца - Если у него есть еще аргументы, пускай говорит.

> не стоит привлекать к отыгрышу персонал Клуба.
:D

Святой Отец вел себя непринужденно.Вновь он начал ходить по комнате,из редка улыбаясь.
-Ха-ха.Я не говорил,что и в Героях-5 отсутствует параметр мана,но всё же исходя из ваших слов зачем нам применять магию когда мы можем:
бегая одним скелетом по кругу от медленных зомби, герой снимает ему по 2-3hp

Святой Отец прошелся по комнате в очередной раз и решил полюбоваться цветами стоящими в зале.

-Ах,да о чем это я?Совсем задумался.Расы.В Героях-3 нам предоставлен хороший выбор замков со своими юнитами и постройками.Нам хватает разнообразия.Ведь каждый игрок может выбрать подходящую ему расу.Можно полагаться на силу,либо применять магию.Можно вести бой при помощи многочисленной армии или с более малым количеством юнитов побеждать за счет тактики и стратегии.

Святой Отец сел за стол и решил перекусить.Между тем продолжай разговор.
-Вы говорите,что подземелья увеличивают карту в два раза,но не будем забывать,что и в Героях-3 мы имеем подземелья.И путешествия по ним увлекательны.И тогда получается,что карты становятся тоже в два раза больше.Но по масштабу игра всё же больше и хоть какой-то,но плюс к игре.Ведь на фоне огромных карты она ничего не теряет.

На этом Святой Отец перешел в полноценной трапезе и был полон во внимание оппонента.

__________________
Дорога возникает под шагами идущего.
Святой Отец прошелся по комнате в очередной раз и решил полюбоваться цветами стоящими в зале.

- Святой отец, зачем вы уже несколько минут нюхаете цветы, это же маки?! Куда же я попал? - мигом пронеслась мысль, нет.. Наверное не стоит отвлекаться.

- Вы говорите, что подземелья увеличивают карту в два раза, но не будем забывать, что и в Героях-3 мы имеем подземелья. И путешествия по ним увлекательны. И тогда получается, что карты становятся тоже в два раза больше. Но по масштабу игра всё же больше и хоть какой-то, но плюс к игре. Ведь на фоне огромных карты она ничего не теряет.

- Это ещё ничего не значит, слова "Подземелья увеличивают карту" были применены не в качестве аргумента, а лишь в доказательства, что карты не маленькие, насчет присутствия подземелий в HOMM3 я в курсе. К сожалению, я не имею представления о том, в чем измерют масштаб игр, но могу сказать, что по многочисленным факторам, и вобщем-то самой продолжительности HOMM5 - не маленькая, это факт. Касательно размера карт - даже на самую маленькую карту уйдет от 3 часов до 7 часов.

- У вас были претензии к новому движку? Он демонстрирует вовсе не "мультяшную графу", а новые возможности и новый подход, которые никак не могут негативно отразиться на игре.
Карты отныне перестали быть скатертью-самобранкой, занимающей некоторое количество пикселей — теперь это объемные ландшафты с различными растеньями и живыми противниками, а не анимациями из нескольких кадров, горами со снежными пиками и равнинами, синими реками и манящими подземельями, в которых кстате графические эффекты смотрятся лучше всего. Листва шевелится и переливается на солнце, а рядом стоит здание, где кипит жизнь. Герои отныне изучили уникальные способности, которые не были доступны ранее, и оставляют цветовые следы, у эльфов это зелёные пиктограммы, у демонов - огонь и т.п.
- Я скажу, что так упорно пытался доказать мой оппонент, благодаря ярким цветам, кинематографической камере и 3D графике возникает чувство нереальности происходящего — своеобразной сказачности и виртуальной игрушечности, но не как не "мультяшной графики", да, но ведь это присутствует от силы в 1/3 игре, при этом боевка и механика игры никак не изменилась, я считаю, что это не причина, чтобы не поиграть в HOMM5, а лишь повод придраться к игре, в крайнем случае мы всегда можем взять с полки HOMM3 и поиграть в неё. И это первый, он же единственный (!) толковый аргумент. Это во многом объясняет выбор моего оппонента начать дуэль с графической стороны, ведь я не случайно дал ему право выбора, его главной целью было доказать лишь это. На основе этого и строится весь спор; ажиотаж. Все остальное, что я услышал, было аргументами, потому, что их надо было предоставить. Многое из этого я комментировать не стал по простой причине, а комментировать то - нечего.

Третья часть

Я уверен, что даже люди, которые не играли ни в одну часть серии слышали, что именно 3я часть "тру" и достойна упоминания. Как правило, если вы задавали таким людям вопрос, почему они так считают, вы получали шквал гнева в свой адрес.

Мы получили реиграбельную игру, где у каждой фракции со своими особенными юнитами, существует по пятёрке героев с особым мировоззрением, которое оказывает влияние на игру с самого начала. Несмотря на это, все фракции и герои сбалансированы и дают в руки геймеру лишь условный перевес, который талантливо реализовывают лишь опытные игроки.

Игра даёт на выбор множество инстументов для моделирования свой собственной стратегии. Например, кто-то любит играть только через магию, выкашивая легионы двумя заклинаниями. Кто-то делает упор только на юнитов, бросая все ресурсы на постройку зданий. Третий тип игроков играет от разведки и наносит удар в самое слабое место оппонента. Таких примеров история Героев знает бесчисленное множество, а турниры, где придумываются новые тактики и стратегии идут до сих пор.

Читайте также: