Герои 5 встреча щит из чешуи дракона

Обновлено: 03.07.2024

Хозяева Медведей к сожалению апгрейженые и будут больше мешаться на поле чем помогать, Деньги дело наживное. А артефакт хоть и слабенький – первые дни помогать будет ощутимо. Берем его.

Стартовые условия и идея прохождения Heroes 5: Владыки Севера:

Вульфстен появляется в северной части карты с весьма приличной армией (130 воителей, 106 мастеров копья, 76 наездников, 52 берсерка). В течение 1 недели Вульфстен добегает до замка и захватывает его. Затем получает новое задание – захватить жилища гномов, всего их 6 (2 – защитников, 2 – метателей, 2 – медведей) и второстепенное задание захватить все золотые шахты (всего 4). Для захвата жилищ, нужно где то 2 недели за это время нужно отстроить замок и собрать армию. Потому что после захвата последнего жилища и выполнения задания империя присылает армию вторжения под руководством Андриаса 16 уровня для захвата замка. Андриас бежит отбивать замок (добегает за 4 дня) – так что рассчитывайте за 4 дня добраться от последнего жилища до замка (причем, что бы захват жилища произошел ближе к концу недели – что бы выкупить в замке еще один прирост). Вульфстен ограничен 16 уровнем. Надо взять хаос и защиту.

День 1. Рядом с Вульфстеном отряд 18 защитников, который к вам присоединяется. Бежим дальше по дороге. Первый отряд 46 волков (Вручную: без потерь). Второй отряд 76 волков. Без потерь тяжело (Вручную: 5 Воителей, 1 наездник). Получил 9 уровень (я взял основы хаоса).

День 2. Третий отряд 43 волка. (Автокомбат: без потерь). Гарнизон - 10 Адептов, 30 ревнителей. (Автокомбат: Потери: 7 берсерков. Вручную: 5 берсерков ) Получил 10 уровень (Взял навык Повелитель Огня). Справа от гарнизона отряд волков охраняет полезный артефакт (Сапоги). Отряд волков большой (106) и потери неизбежны (Автокомбат: потери 10 наездников, 80 воителей, 49 берсерков, 18 защитников. Вручную (лучший результат): потери 1 наездник, 13 берсерков, 6 воителей). Получил 11 уровень (взял основы защиты).
Битва с волками. После долгих экспериментов пришел к следующей расстановке. Волки в 1 стеке (всегда). Из наездников выделяем 2 отряда по 1-ке – для снятия ответки и ставим их верхними. По середине ставим на 2 линию – берсерков. На 1 линию – воителей. Ниже них ставим основной отряд Наездников. Важно. Если берсерков поставить на 1-линию – волки не подбегут и остановятся вне досягаемости берсерков, а так АИ думает, что берсерки закрыты наездниками и воителями и подбегают по максимуму. Вульфстен колдует на Берсерков камнекожу. Сначала 1-кой снимаем ответку с волков. Потом наездники, потом Воители, потом берсерки (абилкой). Потом метатели. Волков остается 30+ они делятся и атакуют берсерков. На втором ходу волков добиваем.
Если потери получаются слишком большие – лучше волков не трогать – т.к. потом может не хватить армии на захват замка.

День 3. Собираем ресурсы и сундук (на опыт – у меня 1500) и посещаем дольмен знания. Получил 12 уровень (Взял сильную магию хаоса). Бежим в подземелье.

День 4. Дорогу преграждает отряд из 6 умертвий и 12 архиличей. (Вручную: потери: 1 наездник, 5 берсерков, 5 воителей.). бежим дальше.

Битва с некросами. Все опять зависит от грамотной расстановки. Нас и некросов соединяет мост шириной 2 клетки. Из наездников выделяем 1 отряд по 1-ке – для подставки под первый удар умертвий. Из воителей выделяем 1 отряд по 1-ке – для снятия ответки с умертвий. По середине ставим 1-ку наездников. Снизу отряд наездников. Сверху берсерков, воителей и 1-ку воителей. Всеми ждем пока умертвия подойдут. Для их подманивания выдвигаем на 1 клетку вперед 1-ку наездников – пройти умертвия не смогут, а мы сможем их атаковать всеми отрядами (предварительно сняв ответку 1-кой воителей). Когда после смерти умертвий побежите бить Личей, не ставьте отряды рядом – помните про объемный взрыв.

День 5. Бежим по тоннелю. Как ни странно ничего не происходит.

День 6. Добегаем до рудной шахты и выносим охрану 30 ревнителей (Автокомбат: потери 1 наездник. Вручную: без потерь). Выносим отряд 40 ревнителей, воющих с гномами (Автокомбат: потери 2 берсерка. Вручную: без потерь). Получил 13 уровень (взял Пирокинез). Присоединяем отряд мастеров копья (25). Выносим охрану пещеры самоцветов 50 Стрелков (Автокомбат: потери 2 берсерка. Вручную: потери 2 берсерка.)

День 7. Атакуем героя защищающего замок. Герой Лоренцо 8 уровень,4,2,2,4. Армия: 63 стрелка, 39 ревнителей, 23 грифона, 10 адептов. Герой Вульфстен 13 уровень, 7,6,4,3. Армия: 18 защитников, 118 воителей, 131 мастеров, 73 наездника, 29 берсерков.
(Автокомбат: потери 18 защитников, 29 берсерков, 118 воителей, 105 мастеров копья, 12 наездников. Вручную: потери 13 защитников, 29 наездников, 29 берсерков, 56 воителей). Получил 14 уровень (взял отражение). Засчитывают задание и дают новые. Заходим в замок строим Залы клинков и выкупаем мастеров копья (14). Идем к дому щитов. Выносим охрану 69 стрелков (Автокомбат: потери 8 мастеров копья. Вручную: потери 9 мастеров копья). Захватываем дом щитов.

День 8. Возвращаемся в замок. Строим Залы щитов. Выкупаем и апгрейдим армию. Покупаем повозку и баллисту. Бежим к планетарию (+1 колдовство). Дальше на запад

День 9. Вносим отряд 26 грифонов. (Автокомбат: потери 1 наездник. Вручную: без потерь). Захватываем пещеру кристаллов. Охрана 30 ревнителей (Автокомбат: без потерь). От шахты бежим на юг и поворачиваем на запад. В замке строим школу рун.

День 10. Выносим охрану золотой шахты 10 адептов и 25 ревнителей (Автокомбат: потери 6 наездников. Вручную: 4 наездника). Получил 15 уровень (Взял искусную магию хаоса). Бежим к колодцу в центре пещеры. В замке строим Ратушу.

День 11.Выносим охрану дома щитов – 96 стрелков (Автокомбат: потери 13 мастеров копья. Вручную: 12 мастеров копья). Захватываем дом щитов. Выносим охрану дома медведей – 23 адепта (Автокомбат: потери 23 мастера копья. Вручную: 6 наездников, повозка). Бежим к северному выходу из пещеры. В замке строим рынок.

День 12. Бежим на север посещаем лагерь наемников (+1 атака). Бежим дальше на северо-запад – к золотой шахте. В замке строить не на что.

День 13. Захватываем золотую шахту- охрана 10 адептов 40 стрелков(Автокомбат: потери 11 наездников. Вручную: 12 наездников). Получил 16 уровень (взял искусную логистику). В замке строим Магистрат.

День 14. Мимо элементалей пробегаем (Наверху сумка золота и 4 сундука – но их можно не брать - дрова важнее). Бежим к лесопилке. Выносим охрану – 30 ревнителей (Автокомбат – без потерь). Выносим охрану дома клинков – 59 ревнителей (Автокомбат: потери 5 наездников, 1 воитель. Вручную: 1 наездник). Захватываем дом клинков. В замке строим Дом медведей.

День 15. Бежим дальше на восток – в зал с вагонетками захватываем в северо-восточном углу заповедник гномов. С учетов захваченных ресурсов – мне хватило построить в замке Залы Кланов.

День 16. Бежим через южный выход к замку. В замке строим форт.

День 17. Добегаем до замка. Строим Школу рун 2-го уровня. Выкупаем и апгрейдим армию - сколько денег хватит. Бежим на восток к отряду Адептов.

День 18. На постройку ресурсов пока не хватает. Поэтому выкупаем родного героя апгрейдим и выкупаем остатки армии и герой относит их Вульфстену. Потом героя увольняем. Выносим отряд – 11 адептов. (Автокомбат: потери 1 наездник. Вручную: 1 наездник) Захватываем лесопилку. Охрана 30 ревнителей (Автокомбат: без потерь).

День 19 Выносим охрану дома клинков – 64 Ревнителя(Автокомбат: потери 3 наездника. Вручную: без потерь) Захватываем дом клинков. Выносим охрану алтаря знаний – 23 Адепта (Автокомбат: потери 33 мастера копья. Вручную: 14 наездников). Строим в замке цитадель.

День 20. Выносим охрану золотой шахты – 10 адептов и 15 грифонов (Автокомбат: потери 2 наездника, 2 мастера копья. Вручную: 5 наездников). Бежим далье на запад по тоннелю и захватываем рудную шахту – охрана 18 грифонов, 25 ревнителей (Автокомбат: без потерь).Бежим дальше к охране дома медведей. Строим в замке магические скрепы.

День 21. Строим замок. Выносим охрану дома медведей – 42 грифона. (Автокомбат: потери 11 наездников. Вручную: 5 наездников). Захватываем жилище. Бежим на юго-запад мимо фениксов – к башне Марлетто. В замке строим замок.

Дом медведей – это последнее жилище. Если его захватить – то через 4 дня к замку добежит вражеский герой. С текущей армией, приростом и сторожевой башней даже Автокомбат отобьется. Если вы хотите пройти карту до конца – можете не захватывать жилище и сходить в юго-западный угол карты. Там есть еще одна золотая шахта необходимая для второстепенного задания. Кроме того Группа фениксов (9) охраняет выход из подземелья. На поверхности могила воина – мне там дали лук (снимает штрафы со стрельбы). Но необходимо учитывать, что чем позже вы захватите последнее жилище – тем сильнее будет армия Андриаса. (Когда я захватил жилище на 4 неделе – 23 день – в его армии примерно на 30% было больше юнитов, чем когда на 20 день.)

День 22. Посещаем башню Марлетто. И бежим обратно в замок. В замке строим Капитолий. Строим караваны из ближайших жилищ.

День 23. Выносим отряд 17 адептов (Автокомбат: потери 4 наездника. Вручную: 4 наездника). И бежим обратно в замок. В замке строим сторожевую башню.

День 24. Прибегаем в замок. Выкупаем и апгрейдим все что есть. Ждем красного героя.
Красный герой – Андриас 16 уровня, 5,10,2,3. Армия: 30 грифонов, 71 стрелок, 10 рыцарей, 62 ревнителя, 15 адептов.
Вульфстен 16 уровня, 9,9,5,4. Армия 312 воителей, 246 метателей, 37 наездников, 4 тана, 200 воителей (сторожевая башня).
Автокомабат: Потери 240 воителей, 36 наездников, 4 тана.
Вручную: Примерно то же самое

Итог Вульфстен 16 уровня 9,9,5,4. Основы рун (Обновленная руна), Искусная логистика (Нахождение пути, мародерство) Развитые машины (баллиста, рунные машины),Искусный Хаос (Повелитель огня, Пирокинез), Основы Защиты (Отражение)


Предисловие: Зехир наконец утвердил за собой место Первого в Кругу, но отдыхать ему некогда. Некроманты, сектанты-демонопоклонники, орки, наступающие с севера – у него больше, чем достаточно проблем. И слухи о каких-то новых бедах с Изабель и Империей Грифона лишь отягчают его беспокойство. Зехир должен посетить северные города и посмотреть, что там можно сделать, а после найти причину этих странных историй, окружающих королеву.

Основные задачи миссии:

  • Зехир должен выжить.
  • Получить информацию о королеве Изабель.

Бонусы:


При успешном захвате сначала разведайте дорогу, что ведёт налево. Также недалеко будет находиться односторонний портал, воспользовавшись которым Вы сможете оказаться в месте появления героя в самом начале миссии. При наличии армии вернитесь на перекрёсток и воспользуйтесь дорогой, что ведёт направо. Вскоре Вы увидите один из городов Лиги Теней, который берём в осаду.


Воспользуйтесь двухсторонним порталом для разведки, после чего вернитесь обратно и продолжайте исследовать дорогу. Захватите гарнизон и двигайтесь дальше. На перекрёстке сверните вверх – там возле таверны будет находиться герой Северных Кланов. Нападите на него.




После того, как все 3 города Лиги Теней будут захвачены, и все герои противника уничтожены запустится ролик, при окончании которого переходим к следующей миссии.

Бонусы [ ]

  • Если предметов 2: Добавляет +1 ед. ко всем параметрам героя.
  • Если предметов 4: Дает +5 ед. к нападению и защите всем существам 7-го уровня в его армии, а также увеличивает их здоровье на +20 ед.
  • Если предметов 6: Добавляет ещё +3 ко всем основным характеристикам героя.
  • Если предметов 8: Ежедневно добавляет по одному существу 7-го уровня в армию героя.

Существо будет из того же города, что и герой. Предпочтение отдаётся обычному улучшенному существу, затем альтернативному улучшенному, затем неулучшенному.

Призыв дракона

Предисловие: Дела идут хорошо – тёмные эльфы и верные имперские войска усиливаю натиск на Коготь. Но вести о подкреплениях демонов беспокоят Зехира, и он решает обратиться к гномам. Ему нужно найти друга Дункана – Вульфстена, и попробовать примирить враждующие гномьи группировки. Вероятнее всего, единственная сила, способная вновь объединить кланы Каменных Залов, это их бог-дракон, Аркат.

Основные задачи миссии:

  • Вульфстен должен продолжать сражаться.
  • Зехир должен выжить.
  • Хангвул должен выжить.
  • Зехир должен найти бога-дракона гномов.

Бонусы

В качестве начального бонуса выбираем ртуть. После просмотра ролика оказываемся в подземном мире на юге карты. В этот раз нам предстоит сыграть не только Зехиром, но и Вульфстеном. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю кшатрии ракшас в количестве 8 единиц за 20 мер ртути и 4500 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира. Так же Вам будет дана возможность отыскать артефакт Слезу Асхи, вот только Вам не будут доступны для посещения все обелиски – часть из них будет находиться на вражеской территории, на которую Вы, к сожалению, не сможете попасть. Расположение доступных 5 обелисков Вы найдёте на скриншотах ниже под спойлером.






За первые месяц постарайтесь полностью зачистить доступный Вам нижний уровень, так что не стоит посылать Зехира на поверхность в поисках бога-дракона Арката. На юго-востоке и западе карты будут находиться выходы из односторонних порталов – из них время от времени будут появляться вражеские герои, которые всячески будут мешать Вам. Также имейте ввиду, что только Зехир может покинуть подземный мир. Как только соберёте достаточно сильную армию, отправляйтесь на захват вражеского города, что находится на северо-западе карты.


Как только данный город будет захвачен, начните набирать армию для Зехира, чтобы тот смог подняться на поверхность зачищать территорию. Оказавшись на верхнем уровне двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения и собирая ресурсы. Не стоит навязывать бой тем существам, которые смогут серьёзно уменьшить количество существ в армии – каждый юнит будет на вес золота. Миновав Сокровищницу гномов и Башню элементалей сверните на бездорожье к двухстороннему порталу – воспользуйтесь им. Двигайтесь дальше к северо-западу карты – там будет находиться портал, который перенесёт Вас к богу-дракону Аркатуи необходим для выполнения задания «Зехир должен найти бога-дракона гномов». Путь к порталу будет преграждён Стражем границ красного цвета. Ключ от границы Вы сможете получить в Шатре красного цвета, расположение которого Вы найдёте на скриншоте ниже.


Недалеко от данного шатра будет вход в подземный мир на территорию врага. Вы можете даже не пытаться зачистить его территорию, так как спустившись туда, Ваш путь будет преграждать Хангвул, которого нельзя убить по заданию «Хангвул должен выжить». Вернитесь к стражу границ и откройте путь полученным ключом. Как только Вы это сделаете, запустится ролик, при окончании которого будет добавлено задание «Убить Рольфа». При имении достаточно сильной армии нападите на последнего. Даже если войска Зехира будут слабы и не смогут победить Рольфа, не стоит отчаиваться, так как он не будет совершать каких-либо действий и у Вас будет время и возможность вернуться позже и напасть на него.


При победе над ним задание «Убить Рольфа» будет считаться выполеным. Вам остаётся только воспользоваться порталом – просматриваем ролик и переходим к финальной миссии.

Развеяние завесы

Предисловие: В Игг-Шайле Зехир показал себя героем. Илайя со своими войсками придёт ему на помощь под Коготь. Однако теперь Зехир хочет выяснить, что происходит с мятежниками в Империи Грифона. Надеясь объединиться с ними, он отправляется на поиски Фриды, дочери Годрика, и герцога Дункана.

Основные задачи миссии:

  • Найти Слезу Асхи.
  • Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд.
  • Переместите город Зехира к месту проведения обряда.
  • Найдите место и провести там обряд.
  • Зехир должен выжить.

Бонусы









Первым делом посетите Хижину мага возле города Зехира – она откроет Вам местоположение инквизитора, которого необходимо отыскать для выполнения задания «Найти священника и инквизитора, чтобы провести обряд». Двигайтесь по дороге, попутно захватывая строения по добыче ресурсов и подбирая ресурсы, но не спешите использовать вход в подземный мир в правом верхнем углу и заходить за Обсерваторию красного дерева. Как только будете готовы, то отправляйтесь к инквизиторам.





Как только как только справитесь, то сможете перейти к следующей миссии кампании.

Содержание

Великолепный уход

Предисловие: Союзники сделали всё, что могли. Народы пришли в движения, армии вышли в поля, и скоро наступит момент истины. Биара должна заплатить за свои гнусные преступления, замыслы Владыки Демонов должны быть сорваны. Но чтобы это случилось, понадобится немало заклинаний, огня, стали и крови.

Основные задачи миссии:

Второстепенные задачи миссии:

  • Опустошить 2 сокровищницы гномов.

Бонусы

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Бегство к спасению. В качестве начального бонуса выбираем фениксов. В начале миссии оказываемся на севере карты. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 40-ый. В данной миссии наш герой-маг может призывать раз в неделю громовержцев в количестве 4 единиц за 16 самоцветов и 16000 единиц опыта. Настоятельно рекомендуется пользоваться данной возможностью и таким образом увеличивать силу армии Зехира.
Продвигаемся по дороге, попутно зачищая территорию и собирая ресурсы. В первую очередь нас будут интересовать самоцветы для регулярного призыва громовержцев. Добравшись к первому перекрёстку, сверните направо. Посещаем Обсерваторию красного дерева для открытия видимости ближайших земель и Конюшни. От Конюшен сворачиваем на бездорожье к Хижине мага – она покажет Вам территорию, на которую необходимо попасть после зачистки северо-восточных земель. Вернитесь на дорогу и продолжайте движение по ней до тех пор, пока Вашему взору не откроется Заповедник гномов, который необходим для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Как только захватите данное строение, пройдите ещё немного дальше по бездорожью – там будет находиться Шатер Хранителя синего цвета. Обязательно заполучите ключ у хранителя, да бы не возвращаться на данную территорию лишний раз и не терять время зря.


Возвращаемся к Конюшне и сворачиваем на бездорожье, продвигаемся на юг – там будет второй Заповедник гномов, который необходимо захватить для выполнения второстепенного задания «Опустошить 2 сокровищницы гномов». Выходим на дорогу и двигаемся по ней. Не доходя к разрушенному мосту, сворачиваем направо и двигаемся по бездорожью, что находится возле самой реки и вскоре Вы увидите Шатёр Хранителя красного цвета. Заполучаем ключ и продолжаем движение по бездорожью вплоть к выходу на дорогу.


По ней двигаемся на восток, пересекаем мост и идём к области, что была нам показана Хижиной мага. Не забываем собирать ресурсы. Добравшись ко входу в подземный мир, уничтожаем преграждающих нам путь существ и спускаемся на нижний уровень. Именно здесь и будут находиться те самые 3 золотые шахты, которые необходимо захватить. К двум из них путь будет перекрыт Стражами Границ.


Если Вы ранее сделали всё, что было описано выше, используем полученные ключи, открываем пути к шахтам и захватываем их. Перед тем, как взять под свой контроль последнюю шахту, сделайте сохранение игры. Как только последняя шахту будет захвачена, задание «Захватить 3 золотые шахты» будет считаться выполненным и будет добавлено новое задание – «Пробиться к порталу». В этот самый момент в подземном мире на северо-востоке карты появится Вульфстен, который временно перейдёт под Ваш контроль, и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


Во время сражения не забывайте использовать рунную магию, чтобы обеспечить себе победу. Не стоит сломя голову идти в атаку, так как можете с лёгкостью потерять армию и провалить миссию. При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Вульфстеном и снова будете управлять Зехиром. Вернитесь им на поверхность и воспользуйтесь односторонним порталом, который снова начал функционировать после захвата золотых шахт. Как только Вы перенесётесь на запад карты, Вам будет добавлено второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов». Первым делом посетим Хижину мага, что недалеко от выхода из портала – данное строение покажет Вам местоположение портала, к которому необходимо добраться. Недалеко от Хижины мага будет находиться Обсерватория красного дерева. Посещаем её, открываем видимость на ближайшие земли и от неё движемся по северо-восточному бездорожью, проходим склеп, сворачиваем на юг и продолжаем путь по бездорожью, не выходя на дорогу. Проходим мимо входа в подземный мир. По данному предложенному пути само оптимально зачищать нынешнюю территорию. Как только закончите – направляйтесь к дороге и двигайтесь к югу карты. Перейдя мост Вашему взору откроется обычное местоположение вражеского героя и портал, который необходимо использовать.


При победе над героем-демоном второстепенное задание «Уничтожить предводителя демонов» будет считаться выполненным и в качестве награды Вы получите артефакты. Двигаемся дальше к порталу, уничтожаем охрану и пользуемся им. Как только Вы это сделаете, задание «Пробиться к порталу» будет считаться выполненным и добавится новое – «Разрушить магическую защиту». В этот самый момент в подземном мире на юго-западе карты появятся Дункан и Фрида, которые временно перейдут под Ваш контроль. Фрида нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Фридой и Дунканом и снова будете управлять Зехиром. Выйдя из портала, Вы окажитесь на юго-востоке карты. Двигаемся к Разорванному флагу, а от него к Обсерватории красного дерева. Продолжаем движение по бездорожью в западном направлении и вскоре Вы увидите вход в подземный мир. Спустившись на нижний уровень, Вы увидите два пути. В конце того, что ведёт направо будет отряд из красных драконов, хозяек ночи, фурий и тёмных гидр. Они буду охранять как сокровища, так и ресурсы с артефактами. Если идти по туннелю налево, то в его конце Вашему взору откроются владычицы тени, которые буду под охраной пещерных владык. После того, как последние будут повержены, второстепенное задание «Освободить группу союзных владычиц теней» будет считаться выполненным. Возвращаемся по поверхность. Выходим на дорогу и двигаемся по ней к первому перекрёстку, поворачиваем направо. На следующем перекрёстке Вы увидите Хижину мага, при посещении которой будут открыты области расположения 2-ух вражеских героев, которых необходимо уничтожить по заданию «Разрушить магическую защиту». Там же, возле Хижины мага будут расположены 2 Хижины пророка. В них, при имении достаточного количества золота, возможно приобрести 350 арбалетчиков и 35 эрлов (будут добавлены 2 второстепенные задачи «Принять услуги наёмников»). Двигаемся дальше по дороге, сворачиваем на бездорожье что справа и направляемся к первому герою-демону. Нападаем на него.


После победы над ним возвращаемся к Хижине мага и на перекрёстке двигаемся на север. Добравшись к очередному перекрёстку сворачиваем направо и идём ко 2-ому герою-демону, что расположен на возвышенности.


После того, как два вражеских героя-демона будут повержены, недалеко от 2-ого побеждённого демона исчезнет барьер, что на дороге, и Вам откроется путь к одностороннему порталу. Задание «Разрушить магическую защиту» будет считаться выполненным и добавится новое – «Уничтожить тёмных эльфов». В этот самый момент в подземном мире на востоке карты появятся Готай и Куджин, которые временно перейдут под Ваш контроль. Куджин нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.



Спустившись на нижний уровень, двигаемся по туннелю, проходим через гарнизон тёмных эльфов и нападаем на их город. После успешного захвата задание «Уничтожить тёмных эльфов» будет считаться выполненным. В этот самый момент в подземном мире на северо-западе карты появится Илайя, которая временно перейдёт под Ваш контроль и нападёт на один из городов Инферно. Завяжется бой.


При победе вражеский замок будет уничтожен, Вы потеряете управление над Илайей и снова будете управлять Зехиром. Задание «Освободить земли вокруг Когтя» будет считаться выполненным и будет добавлено последнее – «Захватить Коготь». Возле последнего вражеского замка Коготь появятся архангелы, чёрные драконы, лавовые драконы и свободные циклопы в количестве 105 единиц – все они являются подкрепление для армии Зехира. Недалеко от захваченного Вами города Лиги Теней будет располагаться Храм магического касания – именно там Вы сможете изучить заклинание «Астральные врата» и выполнить второстепенное задание «Изучить заклинание «Астральные врата»». Как будете готовы, через двухсторонний портал, что недалеко от города тёмных эльфов, перенеситесь под стены Когтя. При необходимости примите в ряды армии Зехира подкрепления от союзных войск и нападите на город.


При победе просматриваем 2 финальных ролика.

Поздравляю, Вы прошли второе дополнение игры Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Поклоняющийся - "Корабль" [2-ая кампания, 4-ая миссия]

КАРТЫ и Картостроительство
Картостроительство
- Heroes 6
- Heroes 5
- Heroes 4
- Heroes 3
- Heroes 2
- Heroes 1
КАРТЫ | MAPS
- для Heroes 6
- для Heroes 5
- для Heroes 5: "Владыки севера"
- для Heroes 5: "Повелители орды"
- для Heroes 4: КАРТЫ для ONLINE игр
- для Heroes 4: КАРТЫ для OFFLINE игр
- для Heroes 4: РПГ КАРТЫ
- для Heroes 4: КАМПАНИИ
- для Heroes 3: "Возрождение Эрафии"
- для Heroes 3: "Клинок Армагеддона"
- для Heroes 3: "Дыхание смерти"
- для Heroes 2
- для Heroes 2: "Цена верности"
- для Heroes 1

Состав [ ]

Доспех из чешуи дракона [ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +3 к «Нападению» героя и увеличивает «Инициативу» всех больших существ в армии героя на 5%.

История [ ]

Этот доспех выполнен из стальта и покрыт драконьей чешуей. Неизвестно, кто мог создать кирасу такого качества, сплавив воедино необычные материалы. Загадочный полустёршийся узор на груди не говорит ничего о кузнеце, только больше запутывая дотошного исследователя. Бритвенно острые лезвия на груди и плечах позволяют обладателю доспеха вихрем врубаться в любую битву, сокрушая всех на своем пути.

Щит из чешуи дракона [ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +3 к «Защите» героя и увеличивает «Инициативу» всех маленьких существ в армии героя на 5%.

История [ ]

Щит выполнен из стальта, укреплён кожей зеленого дракона и украшен драконьими зубами. На него нанесён герб одного из древних родов Империи Сокола, что позволяет датировать создание щита 540-м годом; видимо, он был создан, когда Империя схлестнулась с Иролланом в короткой, но кровопролитной Войне Горького Пепла.

[ ]

Характеристики [ ]

Добавляют +3 к «Колдовству» героя и на 10% увеличивают «Инициативу» всех рукопашных, не летающих существ из армии героя.

История [ ]

С точки зрения любого мага, лучший материал для доспеха — драконья кость, ведь она передает владельцу частицу магических способностей драконов. Проблема состоит в том, что драконы тщательно охраняют свои гробницы и им вовсе не по нраву, что из их сородичей будут сделаны доспехи. Поэтому подобные предметы остаются драгоценными и редкими, но они того стоят.

Мантия из крыльев дракона [ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +3 к «Знанию» героя и увеличивает инициативу всех летающих существ в армии героя на 10%.

История [ ]

Судя по всему, крылья были сняты с очень молодого дракончика — об этом говорит их небольшой размер. Также можно предположить, что жизнь дракончика все-таки была отомщена — по крайней мере, о судьбе первого владельца этой мантии ничего неизвестно.

[ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +3 к «Колдовству» героя и увеличивает инициативу всех колдунов в армии героя на 10%.

История [ ]

Корона из когтей дракона [ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +3 к «Знанию» героя и увеличивает «Инициативу» боевых машин в армии героя на 10%.

История [ ]

Корону, украшенную когтями драконов, мог надеть только очень храбрый человек. Скорее всего им был Сар-Алла, архимаг и осадный инженер одного из Серебряных Городов. Тем не менее, когда драконы прознали об этом головном уборе, храбрость не спасла его владельца, и теперь у короны новый хозяин.

Кольцо Глаз дракона [ ]

Характеристики [ ]

Добавляет +1 ко всем характеристикам героя и увеличивает «Инициативу» всех стрелков в армии героя на 10%.

История [ ]

Это кольцо — один из символов власти в кланах тёмных эльфов. Неизвестно, откуда оно взялось — возможно, что сама Туидхана получила его от безликих при заключении Договора. Глаз (похоже, это действительно драконий глаз), вставленный в оправу, иногда загадочно и жутко моргает.

Пламенный язык дракона [ ]

Характеристики [ ]

Увеличивает «Защиту» и «Нападение» героя на +2 и уменьшает вдвое урон, наносимый отрядам героя заклинаниями стихии Воды.

История [ ]

Невозможно, не зажмурившись, смотреть на героя, вооруженного Языком Пламени — огонь окружает его тело пылающей аурой и слепит окружающих ярким сиянием. Вода и холод почти неспособны нанести урон воину, вооруженному этим мечом.

Читайте также: