Фразы аны овервотч

Обновлено: 04.07.2024

Arabic: أنا هاخد بالي منك
English: I will look after you.

Nām. (vs male hero)

Arabic: نام
English: Go to sleep.

Nāmī. (vs female hero)

Arabic: نامي
English: Go to sleep.

(used on enemy Pharah) Bedtime, ḥabībti.

Arabic: ḥabībti = حبيبتي
English: Ḥabībti (female) or ḥabībī (male) means "love" or "dear". Form of endearment for close friends and family.

Arabic: ده هيفيدك
English: This will help you.

Dah haykūn mu'lim

Arabic: ده هيكون مؤلم
English: This is going to hurt

Warīhum quwitak! (Male Hero)(hostile)

Arabic: !وريهم قوتَك
English: Show them your strength!

Warīhum quwitik! (Female Hero)(hostile)

Arabic: !وريهم قوتِك
English: Show them your strength!

Chatter [ ]

Lisah fī nās lāzim aḥmīhum.

Arabic: لسه في ناس لازم احميهم
English: There are still people that I need to protect.

Al-tikrār yʻalim al-shuṭār.

Arabic: التكرار يعلم الشطار
English: Repetition teaches the smart.

Duluqatay jah alwaqt allly 'antasir fih ealaa 'aedayiy!

Arabic: !دلوقتي جه الوقت اللي أنتصر فيه على أعدائي
English: Now to defeat my enemies!

Точностьточная
Полнотасредняя
Читаемостьхорошая

Фразы Ангела — список фраз Ангела из русской озвучки игры. В русской версии игры Ангела озвучивает Ольга Плетнева.


Blizzard представили нового героя, который скоро появится в основной игре, и уже доступен на тестовых серверах – Ана Амари. Прочитать больше о ней, ее способностях, а также посмотреть ролики можно здесь.

Ниже вы найдете видео, которое продемонстрирует все, что доступно для Аны на данный момент – облики, реплики, победные позы и прочий открываемый материал.

Разработчики Overwatch рассказали о создании обликов для "Ужасов на Хеллоуин" 2021

Разработчики Overwatch рассказали о создании обликов для "Ужасов на Хеллоуин" 2021


Бывший игрок Dallas Fuel Брэндон Seagull Ларнед записал видео об актуальных проблемах Overwatch, которое вызвало бурное обсуждение в сообществе. К дискуссии присоединились другие киберспортсмены, тренер одной из команд Лиги и киберспортивный аналитик.

«Ребята, мне ведь не одному кажется, что в последнее время Overwatch очень раздражает?, — начал свой ролик Seagull. — Я не могу вспомнить, когда в последний раз я выходил из игры только потому, что пора было спать или заниматься делами. Я всегда выключаю Overwatch из-за того, что очень недоволен».

Одна из главных проблем Overwatch в том, что матчи проходят либо очень хорошо, либо крайне плохо. Исход матча определяется словно по броску монетки — либо вы получите от рейтинговой игры удовольствие, либо будете в бешенстве.

Seagull целыми днями стримит Overwatch и отчасти он привык к такому положению вещей (хотя оно его тоже раздражает). А представьте, каково человеку, у которого есть только пара часов, чтобы поиграть в Overwatch перед сном? Не факт, что за то небольшое время, которое у него есть, он получит от игры удовольствие. Может быть эти два часа он будет в основном проигрывать и испытывать раздражение. При такой неопределенности, не лучше ли будет ему запустить какую-нибудь другую игру?


Почему игра вызывает раздражение

Одна из причин — жесткие контрпики. Например, если вы играете за Трейсер, а вражеская команда взяла Бригитту, вам придется сменить героя, иначе вы проиграете. Механика игры просто не позволяет вам играть на том, кем вам хочется, и получать удовольствие.

Раньше у каждого героя были шансы хоть как-то противостоять атакующему его врагу. Хорошая Фарра могла противостоять даже своему контрпику, Роковой вдове. А сейчас некоторые герои (например, Бригитта) контрят других просто своим существованием. Игра потеряла свою глубину и превратилась в «камень-ножницы-бумага», подбирай контрпики по табличке и всё. Такая механика сильно бьет по моральному духу игроков — если у вас в команде нет героя, который может законтрить кого-то из вражеской команды, вы понимаете, что скорее всего проиграете игру (хотя еще даже не начали толком сражаться).

Еще один минус — отсутствие подробной статистики. Из-за этого игроки часто начинают кого-нибудь обвинять в проигрыше — и обвиняемый не сможет нормально доказать, что он играет хорошо. Все это влияет на токсичность игроков, а следовательно и на ваше настроение во время игры.


Текущая мета тоже доставляет немало проблем. Раньше в мете был дайв — но он был актуален в основном на высоком ранге, потому что такая команда требовала высокого навыка игры и хорошей координации. А теперь появилась Бригитта, которая легко уничтожает слабых игроков и за нее очень просто играть. Мета с Бригиттой (3 танка, 3 героя поддержки) не приносит никакого удовольствия — команда может быстро уничтожить вас таким составом.

Суперспособности слишком сильны. От них слишком сильно зависит исход схватки — вспомните наноблейды (ульта Гэндзи под усилением от Аны). Очень часто бывает так, что ваша Заря кидает Гравитонный импульс и сразу два тиммейта сдают ульты — тогда вы понимаете, что проиграете следующую схватку. Возникает эффект снежного кома — вы проигрываете бой за боем. У кого готово больше суперспособностей — тот и выигрывает. Seagull считает, что из-за этого игра теряет глубину.

Всё это заставляет игроков чувствовать себя беспомощными и существенно влияет на впечатления от игры.

Беседа с Jayne, Surefour и xQc

После выхода ролика Seagull обсудил поднятую им тему на стриме вместе с тренером Dallas Fuel — Jayne, игроком Surefour из Los Angeles Gladiators и xQc (бывший игрок Dallas Fuel, сейчас стример).

  • Seagull поделился интересными фактом: на ранних этапах беты Overwatch разработчики хотели сделать так, чтобы в соревновательную игру можно было играть только заранее собранной командой из 6 человек. Вставать в одиночку в очередь на поиск рейтингового матча было нельзя — игра задумывалась, как полностью командная. От этой идеи отказались, а теперь у игроков-одиночек проблемы.
  • Перечисленные Seagull-ом проблемы актуальны для игроков на всех рангах. Даже на высоком ранге, где играет Seagull, часто бывает случаи, когда в команде нет второго танка или второго саппорта. Поэтому игроки так просят ввести систему поиска матча по ролям.
  • Surefour общался с разработчиками насчет введения системы поиска матча по ролям. Ее довольно трудно реализовать, потому что игроки считают, что в игре только 3 роли (Урон, Танк и Поддержка), но на самом деле ролей 6 (основной дпс, флекс-дпс, основной саппорт, флекс-саппорт, офф-танк и основной танк). А с таким количеством ролей время поиска матча может существенно возрасти.
  • Seagull считает, что необязательно давать игрокам возможность выбирать роль перед поиском матча. Можно просто улучшить систему матчмейкинга, чтобы она подбирала вам тиммейтов в зависимости от того, за кого они чаще играют (чтобы не попадалось по 4 Мерсимейнера в команде).

Кто виноват — игра или сами игроки?

  • Surefour считает, что иногда проблема не столько в самой игре, сколько в головах игроков. Вам кажется, что вы играете хорошо и обязаны были выиграть, но ваши союзники сыграли плохо и вы проиграли. Кто виноват? Ваши завышенные ожидания — вы забыли, что игра командная. Как это решить? Активно помогать своей команде, советовать какие контрпики лучше взять и т. д.
  • У Seagull противоположное мнение. По его словам, не нужно винить игроков в том, что игра вызывает у них раздражение. «Люди ведут себя токсично вовсе не потому, что в эту игру играют одни неприятные личности».
  • Jayne добавил, что хороший геймдизайн должен учитывать психологию игроков.

Ситуация с Бригиттой

  • Surefour: не считает, что Бригитта настолько плоха. Игре нужны легкие герои, тот же Fortnite так популярен из-за низкого порога вхождения. Однако можно сделать так, чтобы Удар щитом происходил не мгновено, а после задержки в 0,3 сек. Даже Маккри своей Светошумовой гранатой оглушает не мгновенно — у гранаты есть короткое время полета. Задержка дала бы возможность противникам Бригитты хоть как-то подготовиться к атаке и увернуться от стана.
  • Seagull: Бригитта полезна тем, что сломала дайв. Но против нее слишком неприятно играть.

Система банов

  • В MOBA-играх каждый новый герой может существенно поменять мету, причем до такого уровня, что на каких-то персонажах просто будет невозможно играть. Но в играх этого жанра игроки могут банить героев до начала игры. Surefour считает, что этой системы не хватает в Overwatch — пусть можно будет банить хотя бы 1 героя от каждой команды. Количества героев в игре хватает.
  • Seagull с ним не согласен — по его мнению, в Overwatch все-таки еще мало танков и саппортов, чтобы кого-то можно было банить.

Слишком мощные суперспособности

  • Surefour считает, что можно еще сильнее увеличить время, необходимое для заряда суперспособности, но это все равно не решит проблему, потому что хорошие игроки все равно будут набирать ульту быстрее остальных.
  • По мнению Seagull, нужно просто понерфить суперспособности, чтобы от них не так сильно зависел исход схватки.

Нужна ли подробная статистика?

  • Seagull хочет, чтобы в игре можно было посмотреть такую же подробную статистику, которую видят комментаторы и аналитики. Отсутствие статистики только делает игроков токсичнее, потому что они не знают что конкретно не так делают их тиммейты.
  • Surefour считает, что статистика ничем не поможет. Исход игры зависит от слишком большого множества переменных. Количество нанесенного урона не покажет реальной ситуации — например, если статистика скажет, что ваш Маккри нанес больше всех урона, никто все равно не узнает, что он весь матч стрелял в щит Райнхардта (Seagull с этим замечанием не согласен — можно же посмотреть эффективность игрока по количеству убийств). Тем более статистика не покажет вам, насколько важен был игрок, который отгонял вражеских саппортов и мешал им лечить команду.
  • Кроме того, не каждый игрок может правильно читать статистику. У всех свои представления о том, какими должны быть хорошие показатели в игре. Люди все равно будут обвинять друг друга в проигрыше — есть у них статистика или нет.

Проблема с режимом Захват точек

  • По мнению Seagull-a, в этом режиме огромную роль играет спавн. Особенно это актуально для вторых точек Захвата точек и вторых чек-поинтов режима Сопровождения. Проведя груз через первый чек-поинт, например, на Гибралтаре, команда получает преимущество, потому что враги скорее всего будут бежать со спавна поодиночке после схватки.
  • Кроме того, механика когда таймер возрождения увеличивается, если на точке больше врагов, чем живых союзников, вызывает эффект снежного кома. Захватив первую точку и запустив увеличенный таймер возрождения, команда получает огромное преимущество и может быстро атаковать вторую, пока враги еще возрождаются. И что самое неприятное — на ресурсах Blizzard нет официальных объяснений, как работает эта механика, поэтому о ней далеко не все знают.

Интересная статистика

  • Команда, совершившая первое убийство на картах Контроль объекта, выигрывает раунд в 61,5% случаев.

К беседе присоединился xQc

  • В каждом патчноуте мы видим, что разработчики как-то поправили Землетрясение Райнхардта, но на самом деле его ульта работает все хуже и хуже. Лучше бы они уже переписали ее с нуля.
  • Игра на профессиональном уровне отличается от обычной игры в ранкеде тем, что в последней не нужно столько думать.
  • Surefour признался, что в Overwatch не получатся тащить в соло, всё равно слишком многое зависит от команды. Поэтому он не испытывает во время игры особого адреналина.
  • Но по мнению Surefour, это не игра становится хуже, а игроки начинают лучше в ней разбираться — отсюда и всплывают все проблемы. Общий уровень скилла старых игроков поднялся за время существования игры, поэтому если вам в команде попадается относительный новичок, вы можете проиграть.
  • Шансы на победу также зависят от меты. Если в мете дайв, а у вас в команде крутая Трейсер, то вы, скорее всего, победите. Вот поэтому игре бы пригодилась система банов — можно было бы забанить керри на Трейсер. Из-за системы банов в League of Legends лучшими игроками становятся те, кто умеет играть на разных персонажах. В Overwatch же прекрасно чувствуют себя ван-трики.
  • Мнение из чата: «Blizzard даже не ввели возможность банить карты, о каких банах героев можно говорить? Удачи вам с вашими пожеланиями».
  • За попадание в первую десятку топ-500 нужно ввести более серьезные награды, а не просто граффити, которое получают все, кто попал в топ-500. Попасть в топ-500, играя в одиночку, крайне тяжело — проще всего играть стаком из трех человек (так выше шансы на победу) и это демотивирует одиночек. При этом важно играть в прайм-тайм, когда в игре много про-игроков, потому что рано утром или поздно ночью вам может закинуть игроков более низкого ранга и вы, скорее всего, проиграете.
  • Ивенты никак не влияют на основную игру. Они забавные, но по сути являются отдельной игрой. Хочется видеть больше важных изменений в основной игре. Blizzard должны менять ее кардинально, потому что крупные перемены могут здорово оживить Overwatch.

Slasher: ваша игра не работает

Киберспортивный аналитик Род Slasher Бреслау поделился своими мыслями о состоянии Overwatch в твиттере.

Я играю в Overwatch с закрытой беты (с 27 октября 2015 года). Я провел больше часов в Топ-500/Элите/Мастере чем некоторые игроки Лиги Overwatch. Я смотрел каждый турнир. И по моему мнению, Overwatch дает самый неприятный игровой опыт из всех киберспортивных игр.

У меня наиграны десятки тысяч часов на высоких рангах в Quake. Тысячи часов в CS:GO и StarCraft/StarCraft 2. Я следил за киберспортивными играми больше половины своей жизни. Ни одна из этих игр не вызывала у меня такого чувства беспомощности, как Overwatch. На это есть несколько причин.

Overwatch стоит на вершине заброшенного жанра «героических шутеров», в которых механики, режимы и карты FPS сочетаются с MOBA-механиками вроде способностей и суперспособностей. Такова была философия Команды 4 из Blizzard при разработке своей игры. Спойлер: ребята, у вас ничего не получится.

Чисто с точки зрения гейм-дизайна Overwatch и вообще героические шутеры являются играми, в которых победа больше всего зависит от команды, по сравнению с другими крупными киберспортивными играми. В этом жанре один игрок имеет меньше всего возможностей тащить в соло. Поэтому играть в такие игры довольно неприятно.


У League of Legends и Dota возникают похожие проблемы, когда кто-то в команде троллит, мешает союзниками и сливает игры. Но трудности Overwatch усугубляют такие вещи, как щиты, барьеры и оглушения — непривычные для шутера механики — а также гораздо меньшее количество героев в игре (из-за чего возникают зеркальные пики и застои в мете).

В Overwatch и героических шутерах используются оглушения и иные виды контроля — эти механики просто неприятны для игроков шутера. Добавьте к этом нехватку героев и получится, что в игре всегда есть один-два идеальных для победы состава команды.

Один из основных режимов в Overwatch — это сопровождение объекта, режим позаимствованный из таких старых шутеров как Team Fortress Classic и Team Fortress 2. Я считаю, что основной режим TF2 5CP лучше стандартных режимов сопровождения и контроля объекта в Overwatch. А оригинальный режим Захвата точек из Overwatch ужасен с релиза.

Вот как выглядит основной геймплей Overwatch:

— Неинтересные для обычных игроков в шутеры механики: суперспособности, способности.

— Плохо реализованные игровые режимы. Захват точек, кривая система возрождения, узкие проходы на картах.

— Маленький выбор героев и неприятные игровые механики: оглушения, защитная матрица и т. д.

А теперь поговорим об отношении Blizzard к онлайн-играм.

Джефф Каплан и его команда хотят, чтобы «каждый мог играть так, как захочет». Но это не работает. Изначально Джефф хотел, чтобы в Overwatch не было запрета на повторяющихся героев, несмотря на протесты профессиональных и казуальных игроков. Только когда игроки стали затягивать овертайм с помощью кучи Трейсер и Див, разработчики отказались от своей задумки.


Джефф Каплан и его команда руководствовались/руководствуются следующими принципами:

— Игрок не должен играть в одиночку (надо чтобы вы играли с друзьями).

— Вы можете играть за любого героя, неважно какой состав у вашей команды (свобода выбора).

— Никакой статистики (увеличивает токсичность).

— Никакой автоматизации кастомных игр (PUGs/FPL/RankS).

Но все эти принципы не работают.

Вернемся ко всем перечисленным проблемам геймплея Overwatch и прибавим к ним то, как Blizzard балансирует игру. А еще добавим к этому общие принципы дизайна игры, которыми руководствуется Джефф Каплан. И вы получите самый ужасный игровой опыт в сетевых играх и Лигу Overwatch с постоянными зеркальными пиками.

Коммьюнити профессиональных игроков из Лиги Overwatch и игроков из Топ-500/Элиты/Мастера настолько оторвано от более крупной казуальной базы игроков в Overwatch, что Blizzard никак не могут найти компромисс и не понимают, кого слушать. Поэтому я считаю, что игровое сообщество должно объединиться и предъявить конкретные требования, которые помогут сделать игру лучше.

Читайте также: