Fallout 4 пропадают предметы

Обновлено: 04.07.2024

Здравствуйте. Не смогла нигде найти подобного обсуждения, извиняюсь, если уже где-то был этот вопрос/был дан ответ. Так вот. Как и многие другие игроки, складываю лишние предметы (хлам, помощь, оружие, одежду) в поселениях: и в мастерскую, и в сундуки/ящики. Заметила, что и там, и там пропадают вещи в очень больших количествах (например, было больше сотни алюминия, а стало меньше десяти; было под сотню светящихся грибов, стало два; было около сорока винтов, стало так же два, и тоже самое с другими наркотиками). Я понимаю, что поселенцы берут припасы иногда, но в таких количествах? Что можно сделать, чтобы перестать терять предметы, опять же именно в таких количествах? Я совсем не против делёжки, но ведь это уже издевательство.

Иногда такое происходит из-за установки модов, либо из-за того, что складываешь предметы в нерукотворные ящики

Поселенцы собирают хлам в округе и несут в мастерскую. В т.ч. и из ящиков.

Если поселения связаны линией снабжения, то ресурсы становятся общими и расходуются из одной копилки.

У меня жители оружие забирают из сундуков , поэтому я не складываются в сундуки. Всё своё ношу с собой)

Я сам всегда вооружаю поселенцев. Но у меня моды стоят на реалистичный урон. Да и вообще, у меня сплошной хардкор.


stryker228
Складывайте всё в Мастерскую - это же очевидно. :-)
Вещи никуда не денутся.
Ещё, можно самому ставить всякие контейнеры для хранения, но в этом случае, их могут брать как поселенцы, так и атакующие противники. Это касается оружия и боеприпасов . Шмотки, как-то никого не интересуют.

Я, к примеру, оставляю в мастерских и поставленных мною контейнерах, как оружие и боеприпасы к нему, так и медикаменты. Поселенцы иногда ( не часто ) берут то, что им больше всего надо.
Поселенцу достаточно трёх патронов ( или их эквивалента ), что бы больше в необходимом боеприпасе не нуждаться.


Данное руководство создано, дабы объединить разные несостыковки, баги или то, что показалось багом во время игры, в один список. Также, здесь могут быть ответы на некоторые вопросы. И ещё может быть какие-нибудь мелкие факты, которые большенству лень проверять.

Учтите, что с патчами, информация может оказаться не достоверной, руководство написано с самого первого патча !

Разделы будут обновляться !


1


4,874 уникальных посетителей
92 добавили в избранное






- К добру или к худу, но чит-коды теперь не влияют на получение достижений.

- Чит-кодами можно перемещать объекты так, как вам удобно, при условии, что вы знаете, что такое оси и как с ними работать, ведь изучить в какую сторону, какая направлена - придётся вам. Перед вводом, в режиме консоли необходимо тыкнуть на объект курсором ! Вот перечень полезных команд:
Getpos [ось] (без скобок) - получить текущие координаты выделенного объекта. Вместо [ось] необходимо указать x,y или z.
Setpos [ось] [число] (без скобок) - задать координаты для объекта
Getangle [ось] (без скобок) - получить угол поворота относительно указанной оси координат
Setangle [ось] [число] (без скобок) - задать угол поворота для указанного объекта
Setscale [число] (без скобок) - установить масштаб указанного объекта. 1- 100%, 2- 200% и т.д. По умолчанию: 1 - 100%
moveto player - переместить объект к себе
disable - скрыть указанные объект
enable - показать объект который был скрыт с помощью чита disable
modpos [ось] [число] (без скобок) - сдвинуть объкет на оперделённое растояние относительно указанной оси координат

- Около моста в Сенкчуари в реке валяется старый движок и если встать на него, нажать кнопку использования и попрыгать на нём, он будет поднимать вас в небо.

- В игре очень много событий или квестов, которые можно решить сразу с помощью убеждения, но при этом вы можете пропустить квест, не узнаете историю и не узнаете некоторые выгодные для вас варианты её развития.

- Существует чит-код, дающий вам улучшение отношений с напарником и псина не считается. Тут есть несколько тонкостей: у большенства напарников на определённом уровне отношений есть диалог и если вам это интересно, то советую вам вводить числа в таком порядке: 250, 500, 750, 1000. Если сразу ввести 1000, то остальные диалоги автоматически пропускаются. Также, напарник может не сразу начать диалог о повышении отношений, после ввода необходимо сделать одно действие, которое нравится напарнику, у каждого напарника оно разное. Перед вводом, в режиме консоли необходимо тыкнуть на напарника курсором ! Вот сам чит-код:
getav CA_Affinity - выводит текущее отношение напарника в числовом выражении
setav CA_Affinity [число] (без скобок) - устанавливает конкретное число уровня отношений

- Не у всех напарников есть личный квест, но если он есть, он начинается с уровня отношений 250.

- Можно завести роман сразу со всеми напарниками, с которыми можно завести роман.

- Кстати многие люди не знают, что можно одеть любого персонажа, у которого можно открыть меню предметов в любую другую одежду нажав Т, а его одежда, которая была одета - перенесётся в инвентарь, у некоторых персонажей заскриптованная одежда и при одевании другой, его изначальная в инвентаре не появится.

- Поселенцы не назначенные лично вами на конкреткую работу, могут уйти на другую работу и их место займёт новоприбывший поселенец.

- При постройке поселения нужно расчитывать на то, что враги могут нападать с любой стороны.

- В поселениях стройте заборы, не важно какие, главное - при нападении кого-либо - они не забегут на территорию, где справится с ними гораздо труднее.

- Для большого деревянного уже собранного дома требуется площадь в 9 бетонных блоков 3 на 3.

- Сеты силовой брони на карте меняются на 10, 15, 22 и 30 уровнях Т-45, Т-51, Т-60 и X-01 соответственно. До достижения данных уровней большенство сетов будут не полными, например без некоторых частей или с частями более ранней версии брони.

- Игру можно пройти с одними кулаками на вооружении, главное терпение.

- Практически во всех поселениях максимальная высота строительства 11 этажей от уровня мастерской. В поселении "Альянс" нельзя строить выше стены. Во всех остальных высота не зависит от уровня мастерской и варьируется от 10 до 12 этажей.

- Торговля с поселенцами и личное посещение каждого из поселенцев - повышают радость поселения.

- Чем дальше местность от убежища 111, тем сильнее враги. У самых дальних краёв карты встречаются самые редкие враги, такие как Матка болотников или Бегемот, но есть места, где такие враги специально расположены ближе.

- Если вы одержимы придать всем локациям статус "Зачищено", то в некоторых местах не обязательно убивать всех врагов в локации, можно убить большенство врагов, а потом исчезнуть от остальных с помощью скрытности. Повторюсь - работает не везде !

- На голову роботов-спутников можно надеть котелок.

- При очень долгом путешествии пешком, прямо перед персонажем может заспавнится несколько мин (обычно до 3-х) и если вы взорвётесь, то после перезагрузки они пропудут.

- Некоторые поселенцы в ваших поселениях являются синтами, их можно вычислить только убив, после этого на их трупе останется деталь синта.

- Если в силовой броне пройти насквозь укрытие из мешков с песком, то оно разрушается.

- Предмет, появляющийся во время загрузки, можно перемещать на W A S D, можно взглянуть на него через WATS нажав кнопку Q, а также его можно вращать влево или вправо с помощью мыши зажав правую кнопку. Направление автоматического вращения предмета - рандомное.

- Чем больше поселенцев в поселении, тем более сильные враги нападут в случае нападения на поселение.

- Комментарии вашего спутника во время вашего стелса - привлекают внимание !

- Кошки в поселениях, имеют несколько мест взаимодействия с предметами и из-за этого кажется, что они заскриптованы, но на самом деле они могут спокойно уйти гулять по пустоши.

- Если одеть мусорный бак на кошку - её это не потревожит и не затормозит на ходу.

- Мины с датчиком движения, срабатывают на всех персонажей в игре, но не реагируют на предметы.

- Невозможно на бильярдном столе, закатить шар в лузу (отверстия для шаров).

- Если взять предмет, зажимая E, и начать бить им персонажа - не будет абсолютно никакой реакции !

- В игре присутствует канибализм.

- Абсолютно всегда есть шанс, что при попытке убеждения любой сложности, после определённого количества попыток, вы сможете убедить собеседника, даже если у вас харизма равна 1. В принципе, при взятии любого перка, где есть шанс на что-то - через определённое количество перезагрузок, шанс всё-равно сработает, как-бы мал он не был.

- Если спыргнуть в поселение Добрососедство с соседнего несоскрёба, то перед падением будет загрузка локации и вы загрузитесь у входной двери в поселении, без потери ХП. Скорей всего работает и с другими загружаемыми локациями.

- Всё что вы строите в поселении будет заносится на карту в ПиП-Бое, в ту, которая детально показывает конкретную область.

- Если у вас в избранном 2 огнестрела и более, то при их быстрой смене через горячие клавиши, они автоматически перезарядятся, если были разряжены. Это может помочь, когда анимация перезарядки оружки идёт очень долго.

- При изготовлении предметов, если во время запроса подтверждения изготовления нажать одновременно ENTER и TAB т. е. подтверждения и отмены создания предмета, то можно создать предмет, не используя расходных материалов т. е. бесплатно. Главное всегда иметь небольшой запас расходных материалов на 2-3 изготовления предметов т. к. иногда, когда материалов точь в точь нужное количество - может не сработать баг.

- В игре можно безнаказанно проходить через стены, для этого нужна любая силовая броня. Подойдите спиной к стене в силовой броне и немного повертитесь нажимая E т. е. кнопку выйти.

- Во время выполнения квеста Честного Дена в Альянсе, если в конце принять сторону Честного Дена, то после освобождения девушки с помощью терминала, Честный Ден захочет с вами поговорить. Во время разговора 1 раз скажите ему что-нибудь, получите крышки, затем отойдите и начните разговор заного. Проделывая данную операцию ещё и ещё, можно набрать много крышек.

- Иногда после посадки растений можно заметить, что в режиме мастерской они не выделяются и в следствии этого их нельзя перенести. Как решить: В этот момент, растение как-бы цветёт, другими словами обновляется на уровне скриптов, т. е. вам нужно либо перейти в другую локацию, либо подождать и когда вы вернётесь - растение зацветёт. Возможно потребуется ждать несколько игровых дней !

- Иногда, если вы открыли дверь вместе с NPC, у вас не получится открыть после этого дверь. Как решить: Нужно повзаимодействовать с любым другим предметом в локации и после этого скрипт дверей обновится.

- В заданиях по зачистке какой-либо местности может не сработать скрипт и после зачистки самой местности статус квеста не изменится, будет висеть. Как решить: Каким-то образом, в локации на момент вашего прихода один враг уже мёртв и из-за того, что его убили не вы, не работает скрипт, т. е. вам нужно в консоли ткнуть курсором на этого врага и ввести команду resurrect - это оживит врага, далее просто убейте его.

- Иногда после прожатия Shift + Tab и вызова оверлей стима, будет отказываться работать кнопка Tab. Как решить: Нажать два раза клавишу Shift, если не сработает, то необходимо свернуть игру нажав кнопки Alt + Tab и снова развернуть. На некоторых компьютерах могут возникнуть проблемы со сворачиванием - зависает, не сворачивается или не разворачивается. В таком случае вам придётся не пользоватся сочетанием клавиш Alt + Tab, а просто перезагрузить игру.

- Периодически из рук может пропадать оружие, но анимация рук с оружием есть, а Пип-бой, при его открывании - невидимым. Как решить: Переключить камеру с вида от 1-го лица на 3-ий и обратно.

- После использования прицела с ночным видением или других предметов, приводящих к эффекту ночного видения, эффект ночного видения не исчезает и остаётся на всегда. Как решить: Вписать в консоль команду: rimod 002041B6.

Сергей Ахановский

Недостатки фаллаута
1. Нельзя разбирать хлам в верстаке. Единственный способ разобрать хлам это выбросить его на землю в поселении и разобрать в режиме строительства. Но это очень неудобно. Кроме того с выбросом предметов связано множество багоов, например что то может провалиться под текстуру, либо просто не получится выделить предмет и разобрать, либо же из инвентаря будет удалено множество одинаковых предметов а на земле окажется только с десяток а всё остальное попросту пропадёт в никуда. Почему нельзя было сделать кнопку "Разобрать весь хлам" или "Разобрать выделенные предметы" ?
2. Ограниченния при продаже (да и при покупке) вещей. У торговцев с собой лишь жалкие гроши, по 300-400 крышек, чего хватает буквально на продажу пары хороших доспехов или стволов. Почему нельзя было сделать значительно большее количество крышек или же вовсе сделать их бесконечными? Продают так же по малу патронов, иногда хочется закупить сразу пару тысяч плазменных зарядов чтоб не бегать потом. Прямо не торговля а какие то жалкие потуги.

3. Баги. В игре полно багов, от графических до ошибок в параметрах.
3,1. Иногда деревья, кусты, кучи мусора, руки, оружие в руках людей а так же лица могут стоновиться разноцветными
3,2. Параметры оружия прыгают туда сюда. Например урон заряжающегося лазерного карабина может быть 144, 151, 158. Счастливый лазерный карабин Праведный властелин критует лишь на

Сергей Ахановский

4. Не показано количество хп у цели в режиме ватс. Можно вкачать навык на просмотри сопротивляемости цели урону. Но почему этот навык не показывает ещё и хп? Чтоб можно было прикинуть чем его бить, может враг супержирный и тут нужен двухзарядный толстяк с критом.
5. Респаун врагов на локациях, контейнеров и лежачего хлама. Есть локации где после зачистки и сбора всего хлама с земли и контейнеров спустя какое то время всё полностью респаунится. А есть лакации которые зачищаются 1 раз, и больше там никто не появляется, в некоторых даже в контейнерах становится пусто на вечно. К примеру интереснейшая локация Данвичские бурильщики или Бостонское кладбище старых автомобилей зачищаются всего 1 раз.

Сергей Ахановский

6. Переноска добытых вещей. К сожалению игра так устроена что в инвентаре постоянно валяется куча вещей и приходится играть с перегрузом. Например дали нам задание зачистить локацию, вот перебили мы врагов, а на их трупах находится оружие и броня, которая стоит денег, и жалко её бросать, кроме того в самой локации валяется разный хлам типа вёдер, огнетушителей, кастрюль и швабр, который в общем тоже может быть полезен, ведь ресурсы лишними не бывают. В итоге с одной локации легко можно собрать и тысячу единиц веса. Игра до получения перка позволяющего долго бегать и телепортироваться с перегрузом напоминает ад, ибо приходится по 10 раз телепортироваться туда сюда чтоб перетаскать всё добро. Да и после получения навыка проблема не отпадает полностью, т.к. персонаж всё ещё не может нормально бегать. К примеру кончился в бою запас од, а враги кинули под ноги гранату, и мало того что быстрого бега нету, так ещё и обычный бег отключился, в итоге нельзя и с места сдвинуться, либо напал на нас сильный враг и надо отбежать, а тут опять од кончились и персонаж перестал бежать, и как следствие подбежал враг и прикончил игрока. Так вот почему нельзя было сделать возможность брать в напарники грузового брамина? Типа того с которым ходят торговцы. Это было бы логичне, удобнее, и реалистичнее чем непонятный перк дающий игроку возможность перетаскивать тонны груза.
7. Непонятки со станциями сбора мусора, магазинами, очистителыми воды и кустами растений.
7,1. Станции сбора мусора. Построил в поселении наверное штук 20 этих станций, на каждого назначил по рабочму, думал поиграю пару игровых дней а потом вернусь в поселение и увижу целую гору хлама. Но на деле хлама было мало. Если честно то я вообще теперь не уверен есть ли толк от станций сбора мусора, ибо хлама было примерно столько же сколько собираю с поселений где есть незанытые рабочие и где даже нет ни одной станции сбора мусора. В общем если от одной станции и есть какой то бонус, то от 20 точно пользы нет. Видимо игре всё равно 1 станция или 20. ИМХО дичайший баг, одно радует что эти станции сбора мусора стоят жалкие копейки.
7,2. Магазины. Топовый магазин оружия или брони стоит 3000 крышек, и я даже не представляю сколько он будет окупаться. Кроме того магазин могут сломать, притом судя по всему сломать может своя же турель, и на ремонт нужно будет 300 крышек. Но главное это то, что при продаже вещей одому торговцу деньги заканчиваются у всех торговцев в поселении. Чё за бред? Я специально строил 5 торговцев чтоб увеличить рынок сбыта трофейного оружия и брони, а тут такая подлость, наверняка это баг. А учитывая опыт со станциями сбора мусора я вообще теперь боюсь что от 5 торговцев фарм крышек будет такой же как от 1 торговца. Считай в пустую выкинул 15 000 крышек. ИМХО это просто эпический баг, вкладываешь кучу денег в постройку магазинов а они не работают.
7,3. Построил в поселении кучу очистителей на 320 воды. Не заходил в поселение очень очень долго, а когда пришёл то ни увидел ни одной единицы очищенной воды. И как это понимать? Даже в послении где 1 колонка на 3 воды и 2 поселенца у меня накопилось 6 воды, т.е. х2 от количества общей добычи. ИМХО опять дичайший баг, строишь дорогие очистители в надежде на фарм воды а они ни одной бутыли не приносят.
7,4 Насажал в поселении 180 кустов кукурузы на 90 еды. Не заходил в поселение очень очень долго, и в верстаке обнаружил всего 40 кукурузы. Откуда взята цифра 40? Даже если из 90 поселенцы жрут 20 то должно остаться 70, а тут всего 40. Хотя конечно можно пробежаться по кустам и собрать в ручную 180 кукурузы.

Сергей Ахановский

8. Учитывая сказанное в пункте 7 назревает вопрос - зачем нужны поселения? Строишь станции сбора мусора - они не фармят хлам, строишь очистители - они не фармят воду, строишь магазины - они не работают как надо и вероятно так же не фармят крышки или фармит только 1, сажаешь 180 кустов на 90 еды - они фармят лишь до 40 штук. ИМХО единственная польза от них это засадка мутафруктами, кукурузой и тошкой и затем беготня по поселениям и нудный ручной сбор с сотен кустов, и затем варка из всего этого клея на продажу. Хотя учитывая пункт 2 и 7,2 толку от этого нет, т.к. клей тупо некому продавать.
9. Защита поселений. Постоянно на поселения кто то нападет, при этом бывает что нападают на 2 сразу, или на 3 по очереди, только защищаешь одно как сразу нападают на другое а потом и на третье, и везде нужно личное участие, иначе как минимум опустошат верстак, а то ещё и поломают всё что можно - генераторы и колонки/очистители/кусты. Да и при личном участии запросто могут что нибудь поломать.
9,1 Вроде как где то читал что для уменьшения частоты нападения защита поселения должны быть выше суммы производства еды и воды. Хотя на деле по ощущениям как они нападали так и нападают. Кроме того зелёным показатель защиты начинает светиться уже на 19 ед защиты, при том что воды 160, еды 24 а людей 18. Не знаю от чего зависит зелёность. На 17 светится красным. Возможно защиты должно быть равно или больше количества поселенцев, хз.
10. Мало того что собранные богатства некому продавать, так ещё и полученные крышки с продажи некуда тратить. Так же как и некуда тратить ресурсы. Единственное на что можно тратить крышки это 2мм пули для карабина каусса, ядерные блоки, а так же на медь и проводку для ремонта силовой брони. Ресурсы так же некуда девать. По сути в поселении должны быть только кровати и водяные колонки, а так же 1 самый слабый генератор и вербовочный радиомаяк. Далее трата только на ремонт силовой брони.
11. Легендарные вещи. Не знаю недостаток это, или задумка разработчиков. Но по больше части выпадает не нужный хлам. В основном это холодное оружие, и лёкая броня. Мне к 101 уровню выпало 90 единиц холодного оружия. А количество лёгкой брони не счесть, я её даже не складывал а сразу продавал. Оружие выпадает очень редко, а если и выпадает то это какой нибудь хлам, например мне выпало 19 гладкостволов и 10мм пистолетов, при этом ни одного двухзарядного среди них не было. В общем довольно глупо получать на 100+ уровне легендарную лёгкую броню или какой нибудь ловкий или мутантоистребляющий 10мм пистолет или гладкоствол.
12. Строительство. Сделано неудобно и неправильно. Поверхность не ровная, во многих поселениях просто дикие ямы и холмы. Из за чего строить неудобно и все постройки висят в воздухе. Дико глупо и не реалистично. Кругом растут какие-то непонятные засохшие кусты, при этом если построить на ней пол то эти кусты будут торчать сквозь пол. Дико глупо и не реалистично. Так же некоторые поселения очень маленькие, тупо не понимаешь где строить. Кроме того нельзя снести/разобрать многие вещи, например старые полуразрушенные дома в Сенкчури-хилз. Убрав все эти дома и кусты можно было бы выровнить поверхность бетонным полом и построить что нибудь большое и красивое. А на деле же приходится на маленьком клочке строить маленький барак с кроватями прижатыми плотно друг к другу, иначе просто не хватит места.

Мистер Линч

По личному опыту, немного конкретики. При соблюдении баланса ресурсов (вы продумали производство и оно не сильно перекрывает население):

Проблемы могут быть созданы системой снабжения. Т.е. в какое-то из поселений рандомно могут привезти ОЧЕНЬ много ресурсов и туда пойдёт мощное наступление. Тогда, да, придётся позагружаться и поматериться, если вы не на месте.

Читайте также: