Fallout 4 чертежи поселений

Обновлено: 04.07.2024

Возможность строить объекты в воде, породило обратный эффект - объекты, которые раньше можно было строить только в воде, теперь можно строить везде. Можно водоочистители теперь понатыкать где угодно.

Теперь можно двигать мастерскую, силовую броню и еще множество различных объектов, которые раньше нельзя было двигать (по умолчанию этот режим выключен - для включения жмем INS).

Требования для постройки (только в земле, внутри границ поселения) не убирал. Единственная проблема с этими требованиями в том, что если они не выполнены, то объект построить будет нельзя, хотя он и будет отображен как готовый к постройке. Надо просто запомнить, что если для постройки объекту нужна земля (морковка например), то строить надо на земле. Можно построить там где требования будут выполнены, а потом переместить уже куда захотите.

Можно выключать таймер закрытия режиме строительства, когда Вы выходите за границы поселения. Таким образом можно таскать построенные вещи за границы поселения так далеко, пока не надоест. Хотя я не уверен, что это не вызовет проблемы в дальнейшем, поэтому используйте эту фичу на свой страх и риск.

Вы можете точно (с заданным шагом) вращать подсвеченный объект по всем трем осям с помощью кнопок мыши (по-умолчанию) или колеса мыши (опция настраивается в конфиге). Нажатие на CTRL меняет ось вращения. Кнопки - и + на цифровом блоке меняют шаг угла вращения.
Вы можете точно (с заданным шагом) передвигать подсвеченный объект по всем направлениям с помощью кнопок на цифровом блоке (NumLock должен быть включен). 4,6 - влево, вправо, 2,8 - вниз, вверх, 7,9 - к игроку, от игрока. Кнопки / и * на цифровой клавиатуре меняют шаг перемещения.
Вы можете изменить размер объекта с помощью кнопок на цифровом блоке: 1,3 - уменьшить, увеличить, точка - вернуть оригинальный размер.

Для того чтобы точное вращение/перемещение/изменение размера сработали, изменяемый объект должен быть только подсвечен (когда мышу на него наводишь и контуры обводятся), а не выбран/подобран (т.е. он не должен болтаться перед игроком).

Последние 10 действий (точных перемещений/вращений/изменений размера) могут быть отменены с помощью кнопки Backspace.

Можно скопировать/запомнить параметры подсвеченного объекта (положение, углы поворота, размер) с помощью кнопки =, а затем эти параметры могут быть применены к любому другому объекту. 1,2,3 (верхний цифровой ряд) - положение по осям X,Y,Z; 4, 5, 6 - углы поворота по осям X,Y,Z; 7 - размер; 0 - применить все параметры.

Все последние изменения отмечены в списке изменений.

В галерее изображений можно найти много интересных поделий, сделанных с помощью этого плагина.

Горячие клавиши по-умолчанию:
F8 - включает/выключает основную функциональность плагина (если разрешили в конфиге)
F1 - включает/выключает режим прилипания объектов друг к другу (иногда надо отменить текущий выбранный объект, чтобы это сработало)
F2 - включает/выключает режим прилипания к земле/поверхности
F3 - включает/выключает режим прилипания к сетке (выравнивание текущего объекта относительно рядом стоящих)
F5 - выключает/включает таймер закрытия режима строительства, при нахождении за пределами поселения
F6 - выключает/включает режим, при котором удаление объекта (разбор/помещение в мастерскую), влечет за собой помещение в мастерскую всех прилепленных к нему объектов (таких как постеры на стене).
F7 - заморозка текущего выбора - при наведении мыши на другой объект, подсвеченный объект не изменится.
INS - включение/выключение режима выбора дополнительных объектов (по-умолчанию не выбираемых).

Мои другие моды:
PerkPointsPerLevel - плагин для F4SE, который позволяет установить сколько очков навыков будет даваться при получении нового уровня.
Wasteland Scarves Extended - добавляет возможность применять моды к шарфам в Wateland Scarves.



Вышла версия 1.7 для ПК и она совместима с версией Fallout 4 1.7.9 или выше.
Не будет доступна для консолей.

Обновление с версии 1.55.1 до версии 1.6 или выше: Меню не были изменены, так что установка должна пройти без проблем. Если же у вас пропали некоторые меню, попробуйте следующее: Вернитесь к версии 1.55.1, и запустите Голозапись настройки Homemaker. Удалите меню, сохранитесь и выйдите из игры. Установите новую версию Homemaker и меню должны переустановиться самостоятельно.

Обновление с версии 1.50 или выше до версии 1.54 или выше: Оставьте версию 1.50 или выше установленной и создайте химикат удаления. После использования химиката, сделайте новое сохранение. Удалите предыдущую версию и установите 1.55.1. Используйте новую Голозапись Homemaker для удаления или восстановления меню по своему усмотрению. Если вы использовали Homemaker версии 1.50 или выше, вам возможно понадобится создать Голозапись на химлаборатории.



У вас когда-нибудь было чувство, что вашему поселению чего-то "не хватает"? Хотите приукрасить свою лачугу? Тогда Homemaker как раз для вас!

Homemaker это мод который значительно расширяет стандартную систему строительства поселений, и добавляет более 1000 новых, полностью сбалансированных объектов для создания, начиная от автомобилей, до холодильников и рабочих уличных фонарей и не только! Мод также включает в себя набор строительства Института, с объектами которые можно крепить друг к другу, стены, полы, лестничные пролеты и более! Неважно безумный ли вы учёный, цепляющийся за старые добрые деньки, пытаясь построить жизнь в пустоши, или рейдер садист, в Homemaker найдётся кое что для вас!



Вот несколько примеров того, что добавляет мод:

  • 7 новых строительных наборов - Кирпичные дома, Побережные лачуги, Дома Института, Теплицы, Бункеры, Закусочные и Склады! Все наборы имеют пути навигации насколько их только возможно было сделать и должны работать с НИП, за исключением пары дверей Бункера. Также набор Кирпичных домов имеет некоторые известные проблемы, которые указаны в описании объектов, но возможно будут исправлены в следующем релизе.
  • Большие готовые здания, такие как Дом Ковенанта, Радио Башни, маяки, которые помогут придать вашему поселению изюминку!
  • Переработка многих ванильных категорий позволяет легче найти объекты. Список категорий данного мода теперь гораздо легче.
  • Сотни новых декоративных объектов, от машин до деревьев, кофе машин и многое, многое другое! Теперь включает мониторы института и другие настенные объекты.
  • Новые объекты урожая - Илофасоль и Смоляника, а также рабочие стеллажи для выращивания растений, поднобные можно найти в Грейгардене или в Убежище 81.
  • Новые кровати, стулья, туалеты, душевые, шкафы и другие бытовые объекты, как довоенные так и послевоенные! Кровати также считаются в статистику вашего поселения, и да, двухъярусные и двухспальные кровати считаются за две кровати.
  • Тонны новых используемых источников света, от свечей, настольных ламп, флюоресцентных ламп, горящих бочек, светильников и даже рабочие уличные фонари! Все электрические источники света используют пассивную электроэнергию от ближайших электропроводников.
  • Тонны новых заборов и ограждений которые можно использовать в вашем поселении, включая забор из рябицы, стены ковенанта, военные барьеры в стиле Братства Стали, баррикады Стрелков и многое другое!
  • Большое множество новых строительных объектов. Попробуйте и убедитесь сами! Огромное большинство объектов имеет корректную иконку и сбалансированные чертежи, а те которые не имеют, скоро их получат!

При ручной установке, убедитесь что ваш INI файл настроен на allow archive validation, затем извлеките папку Data данного мода в вашу папку Data в корневом каталоге игры, перезаписывая файлы если потребуется. Затем выберите нужные вам патчи из папки Patches.

  • Три отключения наборов строительства - Отключить бункер, теплицу или оба. Используйте только один esp файл.
  • Уличные фонари использую пассивную электроэнергию
  • Разблокировка объектов института - используйте если хотите иметь объекты института до прохождения квеста института.

Fallout4.esm
Homemaker.esm
Homemaker - Dibasler Patches
Homemaker - Unlocked Institute Objects
Homemaker - Streetlights Use Passive Power
Другие моды

Три отдельных патча не изменяют друг друга так что они полностью совместимы.



Если вам понравился мод - пройдите по ссылке на оригинальный мод и поставьте "Endorse" автору.

Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ.

Nexus requirements

Off-site requirements

Mods requiring this file

Mod name Notes
Each has its own revived Sanctuary to transfer a settlement MANDATORY

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Version 1.93

  • - Совместимость с версией игры 1.10.163 и F4SE 0.6.20

Version 1.92

Version 1.91

  • - Совместимость с версией игры 1.10.162 и F4SE 0.6.19
  • - Новая опция - создание профиля лома.

Version 1.58

  • - Совместимость с версией игры 1.10.138 и F4SE 0.6.17

Version 1.57

  • - Совместимость с версией игры 1.10.130 и F4SE 0.6.16
  • - Добавлена опция отключения проверки энергосети в при входе в режим мастерской

Version 1.56

  • - Совместимость с версией игры 1.10.120 и F4SE 0.6.15
    - Исправлена проблема с обнаружением встроенной электросети при входе в режим мастерской
    - Перенос Поселений теперь автоматически исправляет сломанные электросети ваших поселений при входе в режим мастерской

Version 1.53

  • - Совместимость с версией игры 1.10.114 и F4SE 0.6.13

Version 1.52

  • - Совместимость с версией игры 1.10.111 и F4SE 0.6.12
    - Убраны настройки замедления времени из меню МСМ.

Version 1.51

  • - Совместимость с версией игры 1.10.106 и F4SE 0.6.11.

Version 1.50a

  • - Сам мод не обновлялся, просто я наконец-то нашёл адекватный редактор swf-файлов, и перевёл виджет (файл TS_ProgressBar.swf) на русский язык.

Version 1.50

  • - Совместимость с версией игры 1.10.98 и F4SE 0.6.10.

Version 1.49

  • - Совместимость с версией игры 1.10.89 и F4SE 0.6.9 (и 0.6.8)

Version 1.48

Version 1.47a

  • - Совместимость с версией игры 1.10.82 и F4SE 0.6.7

Version 1.47

  • - Совместимость с версией игры 1.10.75 и F4SE 0.6.6

Version 1.46

  • - Совместимость с версией игры 1.10.64 и F4SE 0.6.5

Version 1.45

  • - Совместимость с версией игры 1.10.50 и F4SE 0.6.4

Version 1.44

Version 1.43

  • СОВМЕСТИМОСТЬ
    - Совместим с версией игры 1.10.26 и F4SE 0.6.0;
    - Добавлена ​​проверка версии исполнения F4SE, плагин больше не загружается ошибочно, вызывая CTD при выходе новой версии игры и F4SE.
    ИСПРАВЛЕНИЯ
    - Исправлена ​​опечатка в меню конфигурации MCM

Version 1.4.2

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
- Большая оптимизация производительности;
- Открытие проекта в 6 раз быстрее и более стабильнее в целом;
- Открытие одного и того же проекта дважды или инициирование импорта является сверхбыстрым по сравнению с предыдущими версиями, потому что все данные JSON кэшируются в памяти после того, как первый раз игрок открывает чертёж.

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- Возможность отключить все генераторы при включении энергии в поселении, чтобы значительно повысить производительность, особенно с чертежами Vault 88;
- Возможность отключить все генераторы перед взрывом поселения, чтобы повысить производительность;
- Возможность временно отключить искусственный интеллект всех НПС при импорте поселения для повышения производительности;
- Возможность отдельного включения / выключения электрического эффекта во время включения энергии;
- Вариант для автономного взрыва ближайшего поселения без необходимости импортировать другой;
- Новый пресет ПО УМОЛЧАНИЮ - разумный баланс между пресетами Кинематографический и Скоростной - он отключает анимацию и генераторы для повышения производительности во время импорта, но в остальном сохраняет большинство функций мода.

ПОДГОТОВКА И СТАБИЛИЗАЦИЯ
- Есть новая фаза подготовки до того, как взорвать поселение, чтобы должным образом позаботиться о необходимых событиях перед удалением предметов и, при необходимости, отключить генераторы;
- После импортирования элементов возникает новая фаза стабилизации, и прежде чем включить поселение, чтобы должным образом позаботиться о событиях, запускаются все необходимые скрипты, а также обрабатываются проблемы с конфликтами и навмешами;
- Стабилизирующая фаза должна автоматически позаботиться о проблемах столкновения, навмешами и поселенцами - ваше поселение должно быть готово к использованию сразу после его импорта.

Мод переведен на русский язык и размещен с письменного разрешения автора CDante
Оригинал мода смотрите на данной странице
Все вопросы по поводу работы мода и технических вопросов также оставлять на странице оригинального мода.



Описание:
Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ, а также позволяет импортировать эти чертежи обратно в вашу игру, используя их в любом из ваших сохранений игры с любым персонажем. Подобно настройкам Looksmenu или Bodyslide, этот мод также открывает новую возможность для обмена этими файлами в виде чертежей поселения, которые каждый может загрузить и использовать с этим модом.

Требования и как установить:
0) Fallout 4 версии 1.10.163.0
1) Установите F4SE 0.6.20 (требуется для проводных соединений) - рекомендую воспользоваться инсталлятором, который сам найдёт игру, и установит всё, что нужно и куда нужно.
2) Установите HUDFramework! (в разделе MAIN FILES)
3) Установите Mod Configuration Menu (по желанию, для настроек в МСМ меню)
4) Скачайте на данной странице уже переведеный мод Transfer Settlements и установите в игру (используйте мод-менеджер, например, Nexus Mod Manager). Активируйте TransferSettlements.esp с помощью менеджера или вручную.

Как использовать в игре:
После установки мода в ваш инвентарь будет добавлена голозапись под названием [Настройки] Перенос поселений, которую можно найти в меню Пип-Боя -> Предметы -> Разное. Используйте голозапись, и следуйте инструкциям в игре.

После выбора одного из них вы можете настроить параметры экспорта:
- Экспорт оригинальных предметов (не созданных игроком).
Включает экспорт оригинальных предметов, связанных с мастерской поселения, но не созданных игроком. Вспомните для примера о кроватке Шона в Сэнкчуари. Это полезно, если вы ранее удалили эти предметы и хотите вернуть их в свою игру. Но в большинстве случаев вы, вероятно, захотите экспортировать только элементы, созданные вами.

- Экспорт элементов DLC / Экспорт элементов добавленных модами.
Отключение экспорта элементов DLC или добавленных модами означает, что вы не хотите, чтобы эти типы элементов экспортировались в чертёж. По умолчанию эти параметры включены, так как процесс импорта отлично обрабатывает отсутствующие DLC или моды.

- Экспорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Возможность экспорта домашних животных позволяет экспортировать в ваш чертёж собак, кошек, браминов. Обратите внимание, что уникальные животные, такие как кошка Мэйси или брамин Кларабэль на ферме Эбернети, никогда не будут экспортированы.

- Экспорт прирученных существ.
Возможность экспорта прирученных существ позволяет экспортировать различных прирученных существ, добавленных к вашему поселению клетками из DLC Wasteland Workshop или из модов, которые работают аналогичным образом.

- Экспорт маркеров.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно экспортировать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 и выше и Build Your Own Pool v4.0 и выше, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом.

- Экспорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE. Добавление данных проводных соединений в ваш чертёж потребует нового экспорта с помощью Переноса поселений. При включении этой опции будут сохранены данные о всех проводных соединениях в вашем поселении.

- Экспорт элементов Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. Проверяя, что графики Sim Settlements могут быть экспортированы, также планируются планы строительства и стадии обновления, поэтому вы сможете импортировать один и тот же участок с тем же зданием со всеми его экспортированными в настоящее время обновлениями.

Обратите внимание, что все эти параметры доступны перед импортом чертежа, поэтому, даже если файл содержит все экспортируемые элементы, животных и существ из разных DLC и модов, всегда можно отключить эти параметры перед импортом чертежа, так же, как вы можете отключить их здесь. Другими словами, вам не придётся импортировать эти необязательные активы из чертежа, если вы этого не хотите, но выбор не экспортировать ненужные элементы может привести к более быстрой операции как во время экспорта, так и импорта.

НАЧАТЬ ЭКСПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс экспорта.

СКАНИРОВАНИЕ
Сначала поселение будет проверено на соответствие объектов настройкам экспорта.
- Синяя подсветка = проверяемые объекты
- Желтая подсветка = отвергнутые вами объекты
- Красная подсветка = объекты, которые нельзя экспортировать, например, поселенцы или уникальные животные.

ЭКСПОРТИРОВАНИЕ
После завершения процесса сканирования программа начинает экспортировать оставшиеся объекты, которые все еще выделены синим. Смена цвета на зеленый, означает, что объект сохранён во внешнем файле чертежа. Как только процесс экспорта будет завершен, вы можете прочитать отчет о деталях проекта. Настоятельно рекомендуется сделать скриншот отчета, если вы хотите опубликовать своё поселение, так как он показывает вам необходимые плагины для вашего поселения.

Импорт поселения:

Загрузите голозапись, но на этот раз ваше местоположение не имеет значения. Выберите Импорт поселения из чертежа.
На следующем экране выберите чертеж, который вы хотите импортировать, в зависимости от номера скопированной или экспортированной вами ранее папки.

- Показать информацию о чертеже.
Вы можете ещё раз проверить информацию о чертеже.

- Импорт оригинальных предметов (не построенных игроком).
Включает импорт оригинальных предметов, которые изначально были связаны с мастерской поселения, но не были созданы создателем чертежа. К примеру тошка и арбузы на ферме Эбернети. Конечно, если чертёж не содержит таких элементов, этот параметр не имеет значения.

- Импорт элементов DLC / Импорт элементов, добавленных модами.
Если вы не хотите импортировать элементы DLC, или добавленные модами, вы можете отключить их. Обратите внимание: если у вас не установлены DLC или моды, скрипт будет пропускать элементы, независимо от этих параметров.

- Импорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Вы можете оставить это выключенным, если не хотите, чтобы животные были импортированы из чертежа.

- Импорт прирученных существ.
Вы можете оставить это выключенным, если вы не хотите, чтобы существа, прирученные клетками из DLC Wasteland Workshop были импортированы из чертежа. Обратите внимание, что если чертёж содержит этот тип существ, они будут враждебны, пока вы не включите Излучатель бета-волн.

- Импортировать или уничтожать маркеры.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно импортировать или уничтожать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 и выше от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 и выше от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом. Чтобы уничтожить такие объекты в существующем поселении, вам также нужно выбрать опцию "Уничтожать поселение перед импортом".

- Импорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE. Если поселение было экспортировано с помощью Переноса поселений, оно, скорее всего, будет иметь данные о подключенных объектах. Включение этого параметра воссоздает эти проводные соединения в вашем поселении.

- Восстановление подключенных силовых соединений.
Это подключает силовые соединения, добавленные в Workshop Contraptions и DLC Vault-Tec Workshop, такие как кабелепроводы и секции убежища. Импорт / восстановление этих непроводных соединений будет автоматическим, скрипт будет автоматически обнаруживать подключенные объекты и восстанавливать привязку, поэтому нет необходимости в новом экспорте с Переносом поселений, чтобы это работало. Включив этот параметр, этот тип соединений должен быть восстановлен, даже если вы импортируете чертёж, который был экспортирован с более старой версией мода.

- Импорт участков Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки без планов или модернизации зданий.

- Импорт строений Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки и здания без фактических обновлений.

- Импорт Sim Settlements Buildings + Upgrades
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции тип сюжета, тип здания и все достигнутые обновления будут восстановлены мгновенно.

- Уничтожать поселение перед импортом.
Несомненно, самой интересной особенностью Переноса поселений является стирание вашего предыдущего дома в этом эффектном стиле! Не волнуйтесь, взрывы безвредны. Вроде. :)

НАЧАТЬ ИМПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс импорта. Автоматически телепортирует вас к поселению, если ваш персонаж находится слишком далеко.

ВЗРЫВ
Процесс импорта начнется с уничтожения всего в вашем поселении, если вы выбрали этот вариант раньше.

ИМПОРТИРОВАНИЕ
Импорт чертежа также довольно забавен, так как скрипт анимирует объекты таким образом, что каждый элемент поднимается снизу с некоторыми эффектами. Игрок эмоционально комментирует ход строительства.

ЧТОБЫ ЗАКРЕПИТЬ ВСЕ НАВМЕШИ И МАРКЕРЫ, РАЗМЕЩЕННЫЕ СКРИПТОМ, ПОЖАЛУЙСТА,
СОХРАНИТЕ И ПЕРЕЗАПУСТИТЕ ​​ВАШУ ИГРУ ПОСЛЕ ИМПОРТА ЧЕРТЕЖА!

Главные настройки

Цель этого меню - дать вам возможность отключить все, что захочется в моем моде. Обычно для решения проблем, связанных с производительностью, или для ускорения работы мода.

- Выделять объекты во время экспорта.
Вы можете отключить синие, желтые, красные и зеленые шейдеры эффектов во время процесса экспорта.

- Озвучивать сканирование во время экспорта
Вы можете отключить звуковые эффекты сканирования, пропусков, ошибок и успехов во время процесса экспорта.

- Воспроизводить комментарии во время импорта.
Вы можете отключить возгласы игрока во время процесса импорта.

- Взрывы во время уничтожения поселения.
Отключив взрывы, уничтожение поселения просто заставит предметы исчезнуть, а не взрываться.

- Анимация во время импорта.
При включении анимации предметы будут перемещаться на место во время процесса импорта, а электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. Выключение этого параметра приведет к тому, что все элементы будут просто появляться, а электроэнергия будет тихо возвращаться поселению.

>>> Элементы появляются из-под земли.
Анимация появления элементов снизу.

>>> Элементы опускаются с неба.
Анимация появления элементов сверху.

- Временный шторм для запуска электричества.
Независимо от этого варианта электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. С помощью этой опции вы можете вызвать временный шторм, если вы, конечно, не находитесь во внутренней ячейке. Ядер-Мир, Фар-Харбор, True Storms и Vivid Weathers автоматически обнаруживаются, и к этой функции автоматически добавляются новые типы штормов.

- Информация о чертеже в стиле чертежа.
С версии 1.11 есть новое представление в стиле бумажного чертежа. Выбирая эту опцию, информация о чертеже может рассматриваться как объект типа книги, который выглядит как фактический чертеж с 37 встроенными изображениями для соответствия 37 ванильным и DLC поселениям. Если вы отключите это, информация о чертеже будет показана в простом всплывающем окне.

- Многопоточный скрипт исполнения.
Перенос поселений обычно работает с многопоточным процессом. Это означает, что скрипт не дожидается завершения определенной операции перед тем, как перейти к следующему элементу, чтобы инициировать ту же операцию. Отключение многопоточности может решить проблемы с производительностью или сбоями, если у вас возникли проблемы с использованием мода, однако это значительно замедляет процессы импорта и экспорта. Обратите внимание, что вы никогда не должны отключать эту функцию при использовании мода с включенными анимациями!

- Нажать на Сеттл-Бой для старта экспорта/импорта.
Пип-Бой теперь просто закрывается и появляется новая анимация: вы можете смотреть, как игрок нажимает Сеттл-Бой вместо черного экрана загрузки, когда вы начинаете экспорт или импорт. Отключив этот параметр, игрок просто закроет Пип-Бой без дополнительной анимации.

- Показать виджет прогресса в стиле Пип-Боя.
Виджет HUD может быть дополнительно виден в режиме Пип-Боя (что весьма полезно, так как экспорт обычно намного быстрее, пока ваш Пип-Бой открыт).

- ПРЕСЕТ: Стабильный.
Этот пресет замедляет выполнение скрипта экспорта и импорта, и отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, а также многопоточное выполнение скриптов. Вы должны попробовать использовать этот пресет, если у вас возникнут проблемы при экспорте или импорте поселений.

- ПРЕСЕТ: Скоростной.
Этот пресет отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, но использует максимально возможное многопоточное выполнение скрипта. Вы должны использовать этот пресет, если ваша цель - экспортировать или импортировать поселения самым быстрым способом.

- ПРЕСЕТ: Кинематографический.
Этот пресет включает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты. Это пресет по умолчанию для мода, и вы должны использовать это, если у вас никогда не возникало проблем с использованием мод.

Transfer Settlements - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы данных, называемые BLUEPRINTS , а также позволяет импортировать эти чертежи обратно в вашу игру, используя их в любых сохраненных играх любого из ваших персонажей.





Установите последнюю версию F4SE!

- скопируйте ВСЕ ФАЙЛЫ И ПАПКИ из F4SE в каталог установки Fallout 4! Для переноса расчетов требуется папка Data из F4SE, а именно Data / Scripts / F4SE.pex И Data / Scripts / ObjectReference.pex !
- и не забудьте запустить игру, используя f4se_loader.exe вместо Fallout4.exe!
НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать мой инструмент: Fallout4.exe Auto-Backup, так  как этот мод необходимо обновлять с каждой новой версией игры.

Установите Transfer Settlements.

Воспользуйтесь менеджером модов, например Nexus Mod Manager.

Распакуйте содержимое файла rar в папку данных Fallout 4.

Включите TransferSettlements.esp с помощью менеджера модов или вручную.

Убедитесь, что эти строки присутствуют в вашем ../Documents/My Games / Fallout4 / Fallout4Custom.ini:

[Архив]
bInvalidateOlderFiles = 1
sResourceDataDirsFinal =

После установки мода вы получите в свой инвентарь голографическую ленту под названием [Настройки] Перенести поселения которые вы часто найдете в подменю «Установка голографических лент» без самой голозаписи с префиксом [Настройки], если вы используете моды сортировки предметов. Его также можно создать на химических станциях в разделе «Утилиты». Все функции, предлагаемые этим модом, доступны на этой единственной голозаписи.

Модификация дает возможность экспортировать свое поселение в файл-чертеж, который затем могут скачать и импортировать в свою игру пользователи, установившие аналогичный мод.

После установки мода вы обнаружите в своем инвентаре предмет Transfer Settlements. Вам всего лишь нужно использовать его в поселении и дождаться окончания экспорта.




Подробное описание на английском:


Install F4SE 0.3.0 or higher!

Copy ALL FILES AND FOLDERS from F4SE to your Fallout 4 install directory! Transfer Settlements requires the Data folder from F4SE, specifically F4SE.pex!

- S46KHM2zBM0 How to Install Fallout 4 Script Extender F4SE by svaalbard

Install HUDFramework!

Then use a mod manager like Nexus Mod Manager.

Extract the contents of the rar file to your Fallout 4 Data folder.

Enable TransferSettlements.esp using a mod manager or manually.

Ensure these lines appear in either your Fallout4Prefs.ini or Fallout4Custom.ini:

Finally, don't forget to run the game using F4SE!

If you have trouble installing mods, check these tutorials by Gopher:


After installing the mod you will receive a holotape to your inventory called [Settings] Transfer Settlements which you will often find under the submenu "Setting Holotapes" without the holotape itself having the [Settings] prefix if you’re using item sorting mods. It is also craftable at Chemistry Stations under the Utility section. All features this mod offers are available through this single holotape.


TL;DR

Use the holotape and follow the instructions in the game.

EXPORTING SETTLEMENTS

Load up your holotape at the location of the settlement you wish to export and choose Export this settlement to a blueprint.

On the next screen choose a blueprint slot from the list. These blueprint slots represent the numbered folders in your blueprints folder that is located in your Fallout 4 installation folder under Data\F4SE\Plugins\TransferSettlements\blueprints. So for example the data file for a blueprint in the first slot will look something like this Data\F4SE\Plugins\TransferSettlements\blueprints\1\bp_dante_abernathy_1702081950.json. So choosing a blueprint slot here will determine the blueprint folder you wish to use for this settlement export. Note that any previously existed blueprints in that chosen folder will be overwritten automatically so make sure you backup your blueprint files somewhere else if you want to export more settlements than the number of available blueprint slots.

After selecting one of them you can fine-tune the options of the export.

- Export original items (not built by the Player)

By enabling the export of original items you will export items that are linked to the settlement workshop but wasn’t built by the Player. Think of Shawn’s Crib at Sanctuary Hills as an example.

This is useful if you previously removed these items and want them back in your game. But in most cases you probably want to export only the items built by yourself.

- Export DLC items / Export mod-added items

Turning off the export of DLC items or mod-added items means you don’t want these types of items exported into the blueprint. By default these options are turned on since the import process handles missing DLCs or mods perfectly.

- Export farm animals (dogs, cats, brahmins)

The option to export farm animals lets you export dogs, cats, brahmins to your blueprint. Note that this will never export unique animals such as Maisie the cat or Clarabell the brahmin at Abernathy Farm.

- Export tamed creatures

The option to export tamed creatures lets you export various tamed creatures added to your settlement by cages from the Wasteland Workshop DLC or from mods that work similarly.

Note that all of these options are available before importing a blueprint as well, so even if a file contains all exportable items, animals and creatures from various DLCs and mods it is always possible to choose to discard the same categories of objects and NPCs before importing a blueprint, just like you can discard them here. In other words you are never forced to import these optional assets from a blueprint if you don’t want to, but choosing not to export unnecessary items in the first place may result in a faster operation both during export and import.

START THE EXPORT!

Closes the Pip-Boy and starts the export process.

SCANNING

First the settlement will be scanned for assets that are actually valid regarding your export settings.

- Blue highlight = assets being scanned

- Yellow highlight = assets discarded by you

- Red highlight = assets that cannot be exported such as settlers or unique animals

Note that exporting and importing power cables isn’t possible in the initial version of the mod. That is something I cannot promise for future versions either but there’s always a possibility that a function for it can be decoded using F4SE. Right now the mod only offers you to export and import everything else, and you have to recreate the power connections of a settlement manually after importing its blueprint. However you can still export and import other types of power connections that are not in the shape of a power cable such as the vanilla conduits or the ones that were added by the Contraptions Workshop DLC, but anything that would be normally powered by being snapped to another item won’t be automatically powered after importing them from a blueprint. You have to manually grab the item and snap back to its place in order to be counted as attached by the game engine. This is another thing that cannot be done programmatically yet.

EXPORTING

After the scanning process has been finished the program starts exporting the remaining assets that are still highlighted in blue. An object turning into green means it will end up in the external blueprint file. Once the exporting process has been finished as well, you can read a report about the blueprint details. It is highly recommended that you make a screenshot of the report if you want to publish your settlement as it shows you the required plugins for your settlement. Alternatively you can always check for this data by opening the blueprint file itself using a text editor.


Blueprints are in JSON format which is an open-standard format that uses human-readable text to store/transmit data. These blueprint files are located in your Fallout 4 installation folder under Data\F4SE\Plugins\TransferSettlements\blueprints\ where each non-empty Blueprint Slot has a numbered folder with a JSON file in it. So for example if you export a settlement to slot 1, you will find the blueprint file under Data\F4SE\Plugins\TransferSettlements\blueprints\1\.

UPLOADING A BLUEPRINT TO NEXUSMODS

Publishing your settlement as a blueprint mod can be done in a few easy steps.

  1. Export your settlement as detailed above.
  2. Find the file.
  3. Make sure you pack the file with folders included. Your archive should contain the full path like for example F4SE\Plugins\TransferSettlements\blueprints\1\my_cool_settlement.json instead of just the JSON file. But do NOT include other files from the F4SE or Plugins folder! You should only include your Blueprint (JSON) file(s).
  4. Name your mod somethig like ". Settlement Blueprint" - this is important if you want users to easily recognize it to be a Transfer Settlements blueprint by the mod's name. Choose the categoryTransfer Settlement Blueprints for your mod and add the tag: Transfer Settlements Blueprint!
  5. After uploading the file to NexusMods and setting up your mod page, make sure you add Transfer Settlements as a requirement. You may also add F4SE and HUDFramework but this mod already covers those requirements.
  6. Make sure you add all other mods as well that are requirements for your Blueprint.

Load up your holotape again but this time your location doesn't matter. Choose Import a settlement from a blueprint.

On the next screen choose the blueprint you want to import depending on the number of the folder you copied or exported it to earlier.

After selecting one of them you will see a brief info about the file, then on the next screen you can fine-tune the options of the import.

- Show blueprint info

You can check the blueprint info any number of times.

- Import original items (not built by the Player)

By enabling the import of original items you will import any items that were originally linked to the settlement workshop but wasn’t built by the creator of the Blueprint. Another example would be Tato Plants and Melons at Abernathy Farm. Of course if the Blueprint doesn't contain such items this option is irrelevant.

- Import DLC items / Import mod-added items

If you don't want items imported that originate from a mod or a DLC, you can turn these off. Note that if you don't have those DLCs or mods installed the script will skip the items regardless of these options.

- Import farm animals (dogs, cats, brahmins)

You can keep this turned off if you don't want pets imported from blueprints.

- Import tamed creatures

You can keep this turned off if you don't want creatures imported from blueprints that are tamed by cages from the Wasteland Workshop DLC. Note that if the Blueprint contains this type of creatures they will be hostile until you power up a Beta wave emitter.

- Nuke settlement before import

Undoubtedly the most fun feature of Transfer Settlements is to erase your previous home in this spectacular fashion! Don't worry, the explosions are harmless. Kinda. :)

START THE IMPORT!

Closes the Pip-Boy and starts the import process. It will automatically teleport you to the settlement if your character is too far away.

NUKING

The Import process will start by blowing up everything on your settlement if you've chosen this option before. Extra points for flying Brahmins!

IMPORTING

Importing the blueprint is also quite fun as the script animates the objects in a way that each item rises up from below with some particle effect. The player will also express their happiness about structures popping up rapidly.

IN ORDER TO FIX ALL NAVMESHES AND FURNITURE MARKERS PLACED BY THE SCRIPT, PLEASE SAVE AND RELOAD YOUR GAME AFTER IMPORTING A BLUEPRINT!


The purpose of this menu is to give you the chance to turn off everything that is fun in my mod. And for what? Just to save a couple of seconds on the export/import procedures? You're cruel!


The mod is specifically designed to support any items added by DLCs and other mods to your workshop!

On top of that it also supports any custom settlements added by mods as long as those settlements are using the vanilla Workshop object placed in the gameworld through the editor. Of course in this case you will need the original settlement mod to be installed in your game to import the blueprint of that custom settlement.

The mod is compatible with Place Everywhere, and it is also capable of exporting and importing Scaling data!

The mod will be compatible with Chesko's amazing Conquest mod soon!

The mod is capable of optionally exporting and importing creatures tamed with cages from the Wasteland Workshop DLC or from mods working similarly.

Probably needless to say but Transfer Settlements does not support model or texture replacer mods. It will export the FormID of the original item regardless of the mesh or skin replacements.


I consider this still as a beta. Although I've been testing the mod for weeks, you should expect some unknown issues. If so, make sure you report them in the Bugs section of the mod page.

Exporting and importing power cables isn’t possible in the initial version of the mod. That is something I cannot promise for future versions either but there’s always a possibility that a function for it can be decoded using F4SE. Right now the mod only offers you to export and import everything else, and you have to recreate the power connections of a settlement manually after importing its blueprint. However you can still export and import other types of power connections that are not in the shape of a power cable such as the vanilla conduits or the ones that were added by the Contraptions Workshop DLC, but anything that would be normally powered by being snapped to another item won’t be automatically powered after importing them from a blueprint. You have to manually grab the item and snap back to its place in order to be counted as attached by the game engine. This is another thing that cannot be done programmatically yet.


- Compatibility with Chesko's Conquest mod

- Releasing Settlement Distributor, a Win32 tool that converts blueprints into standalone mods (esp + script) that do not require F4SE or Transfer Settlements - meaning you can build a settlement on PC and upload it to XB1

- Researching the possibilities of exporting settlements from XB1 without F4SE (no promises)

- Further researches to resolve the power connection issues (no promises)


Expired6978 - huge amount of F4SE help

registrator2000 - huge amount of Papyrus tips, F4SE, C++ and HUDFramework help

Читайте также: