Fallout 2 точность стрельбы

Обновлено: 30.06.2024

На сколько процентов имеет смысл прокачивать навыки владения оружием, и после какой цифры будет уже перебор, и в игре бесполезен?
Скажем 150% или 200% или 250% навыка на легкое оружие, есть ли теоретический и практический предел?

Никогда не качал выше 100% ни один навык, кроме науки (120),до 300% всё равно самостоятельно вряд ли докачаешь. Да и смысл, если есть книжка, пока будешь перекачивать игру пройдёшь.

Чем выше навык, тем больше точность стрельбы. Учитывая, что в игре можно сохраняться даже во время боя, то теоретически можно всю игру пройти вообще боевые навыки не раскачивая, просто замучаешься перезагружаться) Навыка владения оружием 100-120% вполне хватает для комфортного прохождения. Я тяжелое оружие не качал вообще, т. к. оно слишком много весит и патронов жрет немеряно. Во второй части довольно быстро можно раздобыть улучшенную плазменную винтовку и бегать с ней вплоть до получения винтовки гаусса.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.


Прицельный выстрел в Fallout и Fallout 2


Прицельный выстрел в Fallout Tactics

  • Если оружие позволяет делать прицельные выстрелы, оно будет снабжено отдельным режимом на активной кнопке оружия. Щелкайте правой кнопкой мыши по оружию в активной кнопке, чтобы переключаться между режимами. Если в правом нижнем углу появилась мишень, вы готовы сделать прицельный выстрел.
  • Оружие с полностью автоматическим огнём (пулемёты и лучемёты), а также гранаты не обладают прицельным режимом.

У прицельных атак выше вероятность критического попадания, но меньше шанс попадания. Чем труднее попасть в ту или иную часть тела, тем выше шанс нанести критический урон, но и есть шанс совершить критическую ошибку. Величина и побочный эффект урона также зависит от того, куда вы попали.

Внимание! Персонажу с особенностью «Стрельба навскидку» прицельный выстрел недоступен!

Доступные цели [ ]

Для поражения доступны цели, указанные в таблице ниже (варианты для всех существ*). Соответствующее место на модели указывается линией, ведущей от названия цели.

(модификатор = 40%)

FO1 Прицельный выстрел.jpg
Торс
Панцирь, туловище, корпус, брюшко, центральный стебель

(модификатор равен нулю)

(модификатор = 60%)

(модификатор = 30%)

правая лапа, клешня, передний рот,

хватательная конечность, стебель, рука со стволом, правый коготь, правое щупальце, серводвигатель орудия, правая передняя нога

(модификатор = 30%)

(модификатор = 30%)

двигатель, передние ноги, воздушный мешок, ноги, корни, правая ступня, основной серводвигатель

(модификатор = 20%)

(модификатор = 20%)

См. также [ ]

Галерея [ ]

Прицельные рендеры в Fallout и Fallout 2 для Пип-Боя 2000. В Fallout Tactics рендеры немного отличаются, поскольку там Пип-Бой 2000 В.БС.

Данная информация является важной для всех игроков, которые так или иначе интересуются прохождением Fallout 2 с активным применением какого-либо оружия.

В теме используется слово "выстрел", поскольку большинство стычек в игре происходит с использованием стрелкового оружия, однако этот термин применяется исключительно для удобства. На самом деле под выстрелом подразумевается нанесение урона любыми доступными способами и средствами: руками, ногами, холодным оружием, метательным оружием, огнестрельным и энергетическим оружием.

Краткая справка по критическим попаданиям

  • Любой выстрел может оказаться критическим (минимальный шанс совершить критическое попадание составляет 1%).
  • Критическое попадание всегда означает нанесение повышенного урона (в 1,5 - 4 раза).
  • Критическое попадание может также дать и критический эффект (нокаут, игнорирование брони и т.п.), хотя некоторые критические эффекты (перелом руки, ослепление и т.п.) возможны только при прицельной стрельбе по соответствующим органам.
  • Если происходит критическое попадание, то игра генерирует случайное число в диапазоне от 0 до 100. Исходя из полученного числа, а также места попадания рассчитываются сопутствующие эффекты (множитель урона, нанесение увечья и т.д.). Подробная таблица с расчётами есть здесь.
  • Если произойдет критическое попадание по голове \ глазам \ торсу и будет сгенерировано число выше 100, то наступит мгновенная смерть. Однако единственная возможность получить число 101 или больше - взять способность "Улучшенный критический", которая даёт +20 к сгенерированному игрой числу. Подробнее см. тут.
  • Обычный (неприцельный) выстрел и точный (прицельный) выстрел по телу (торсу) обладают равным эффектом и уроном. Говоря иначе, неприцельная стрельба - это прицельный выстрел в тело, только не появится красивая схематичная картинка и не придется тратить лишние очки действий на прицеливание.
  • Способность "Снайпер", которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания для всего стрелкового оружия. Базовый шанс на критическое попадание и дополнительный шанс от Снайпера не складываются, это отдельные проверки.

Детальная разборка шансов на критическое попадание

Обычный выстрел

При обычном выстреле вероятность критического попадания зависит от базового шанса критического попадания, который, в свою очередь, основан на удаче персонажа. Также вероятность (шанс) критического попадания можно увеличить за счёт особенностей и способностей. В Fallout 2 максимальный шанс совершить критическое попадание при обычном ударе \ броске \ выстреле \ очереди может достигать 44%:

  • +1. 10% (удача 1. 10 )
  • +5. 15% (способность "Больше критических"; всего 3 уровня, по 5% за каждый уровень)
  • +10% (особенность "Точность"; -30% урона )
  • +0. 9% (генератор случайных чисел)

В момент выстрела игра генерирует случайное число в диапазоне от 1 до 100. Если полученное число окажется больше шанса на попадание, то случится промах. Если же сгенерированное число окажется меньше шанса на попадание, то выстрел будет успешным и попадёт во врага. Кстати, именно этим и объясняются промахи даже при самых высоких боевых навыках. Ведь в игре максимальный показатель точности вовсе не 100%, а 95%.

Разберём работу данного механизма подробнее. Например, вы навели прицел на врага и видите, что шанс попадания равен 65%. Это не очень много, но вы всё же решаетесь на выстрел. В этот момент игра генерирует случайное число. Допустим, было сгенерировано число 90. Из 65% вычитаем 90. Получаем -35. Увы. Вы промахнулись. Тем не менее, вы решаете сделать еще один выстрел. Игра снова генерирует случайное число между 1 и 100. На этот раз получилось 20. Стало быть, теперь у нас 65% - 20 = 45. Есть попадание! Делаем третий выстрел. Генерируется случайное число между 1 и 100. Получилось 64. Считаем: 65% - 64 = 1. Снова есть попадание!

Если выстрел оказался успешным, то вы получаете небольшой бонус к шансу критического попадания. Размер бонуса зависит от итогового числа, округленного и разделённого на десять. В нашем случае это:

  • Выстрел №1: шанс попадания 65% > сгенерированно число 90 > промах.
  • Выстрел №2: шанс попадания 65% > сгенерированно число 20 > попадание > округление до 40 > бонус к шансу на критическое попадание +4% .
  • Выстрел №3: шанс попадания 65% > сгенерированно число 64 > попадание > округление до 0 > бонус к шансу на критическое попадание +0% .

Надо отметить, что невозможно узнать какое число выпадет на генераторе случайных чисел, поэтому вы никогда не сможете узнать точно какой бонус к шансу критического попадания вы получите в итоге.

Полученное число | Бонус

Прицельный выстрел

Если вы всё же выбрали не обычный, а прицельный выстрел, то получите бонус к вероятности нанести критическое попадание:

Способность "Снайпер"

Данная способность, которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания при использовании легкого, тяжелого или энергетического оружия. Если первая проверка не увенчалась успехом, то при наличии этой способности будет произведена вторая проверка. При второй проверке шанс критического попадания будет пересчитан по новой формуле:

Стрельба очередями

При стрельбе очередью действует не совсем очевидный, но очень приятный эффект: вычисление критического попадания производится до того, как будет посчитан урон от каждой попавшей пули в очереди. Таким образом, если выпало критическое попадание, то множитель урона будет назначен не только первому выстрелу в очереди, но и всем остальным! Именно благодаря этому эффекту и можно нанести колоссальный урон даже одной очередью.

  • Pyran, Генерал Максон, QweSteR и 2 другим это нравится

Да вроде все так, только меня что-то как-то смущает, что первая проверка которая без перка работает, действует и при взятом перке - это как-то багом попахивает, не чувствуете? :-)

+5% (за сам факт прицельного выстрела)
----
Что-то я про это никогда и не слышал, ткните носом.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Собственно, ровно как я написала в первом ответе. Стоило разводить оффтопа на столько страниц.

На мой взгляд в корне ошибочно рассматривать перк только в разрезе прицельных выстрелов. Как раз его применение с высокой удачей даёт возможность экономить од, при этом регулярно нанося критические ранения. На что при этом способен пулеметчик или ковбой с правильно выстроенным билдом может убедиться каждый, попробовав такое прохождение хоть раз.

Ничего подобного, после взятия перка снайпер "вероятность критического попадания при выстреле считается по новой формуле: (удача*10)%. Показатель шанса на критическое попадание больше не учитывается"(с) Fallout wiki
И да, как сказала Легенда, главный плюс в том, что при крите каждая пуля из очереди критует, что дает огромнейший урон из "шайтан-трубы"(с) (миниган)

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Legend
Да, вы оказались правы, но мне кажется, тема критического урона вообще и тема Снайпера в частности просто не должна быть проигнорирована, поскольку очень уж много нюансов в игре по части нанесения критического урона.

По поводу очередей, кстати. Всё в той же несчастной Fallout Wiki написано следующее: "В соответствии с механикой игры только одна пуля из очереди может нанести критический урон, поэтому способность «Снайпер» имеет смысл только при наличии способности «Улучшенный критический»." Это я к тому, что так ли уж важен тогда Снайпер для фанатов стрелять очередями?

Скажу честно, тема про обсчет очереди поднималась не раз и как именно оно работает (по первой пуле или по любой в очереди перебором) я так и не разобралась. Факт в том, что при крите урон множится на каждую пулю в очереди. Какие заоблачные цифры могут выдавать при этом хорошие экземпляры оружия, особенно с экспансивными боеприпасами, посчитать не сложно. Снайпер тут даёт стабильность. Лучшие криты полезны вообще всем, а для неприцельной стрельбы они необходимы чтобы гарантированно игнорировать броню цели и получать хороший множитель на урон. Хотя и без них жить можно.
Ну а на Вики как всегда "своя атмосфера".

Но это же противоречит элементарной причиннно-следственной связи. По логике, для каждого выстрела в очереди делается следующая цепочка вычислений: 1-ый выстрел > проверка попадания как такового > если выстрел попал, то идёт проверка базового шанса на критическое попадание > дополнительная проверка от Снайпера, если базовая проверка на критическое попадание не увенчалась успехом > итоговый расчёт урона 1-го выстрела. Далее идёт 2-ой выстрел. В общем, такая цепочка вычислений проделывается столько раз, сколько выстрелов заложено в очередь оружия. Затем суммируются все попавшие выстрелы и считается итоговый урон цели.

Вы же предлагаете какую-то совершенно невероятную схему: сначала делаются все (!) выстрелы в очереди > смотрим, не сработал ли Снайпер для какого-нибудь из них > если сработал хотя бы для одного выстрела, то урон этого выстрела автоматом назначается всем остальным (. ) выстрелам в очереди > все выстрелы наносят критический урон. Это вообще как.

Сначала идёт проверка на крит. Считается он по первой пуле или любой в очереди я не знаю. При успехе идёт бросок по таблице критов. Выпавший множитель урона добавляется к формуле расчета урона где так же есть модификаторы патронов, множитель количества пуль в очереди и прочие возможные бонусы. Как-то так.
Насколько помню, после множителя по таблице критов из того что может повлиять на урон прибавляется только перк Знание Анатомии. Всё остальное работает в связке с ним.

Только что из пустыни

Ну ващета тред был плодотворным. Было установлено некое подобие формулы. Я говорил, что смена механики зачисления критов после получения снайпера неочевидна, и то что воспринимается за однозначный канон расчёта(Удача*10%) таковым не является, и снайпинг явно работает не так, ибо даже снайперы с незначительными значениями удачи критуют сильно ЖОШЩЕ, чем банальное десятикратное умножение на стат удачи. Приведённая мною схема расчёта вероятности снайперского крита была завышенной, но энивэй считаю её итоговый результат весьма близким к тому, что приводится в результате расчёта через две формулы - вероятность крита крайне высока.

Если методология двух формул однозначно правильная, надо создавать тред на NMA для финальной и феерической расстановки точек, иначе это никогда не закончится. Не конкретно здесь, а вообще.
Алсо напоминаю, что это должно соответствовать последней официальной версии оригинальной игры - ни моды, ни всякие проджекты в расчёт не пойдут.

Legend

Хм. Ну вот смотрите. Я считаю, что сначала делается проверка попадания как такового. Если попадания не было, то вся дальнейшая цепочка вычислений сбрасывается (игнорируется) и начинается проверка попадания для следующего выстрела. И так пока не закончатся выстрелы в очереди. Вы же почему-то считаете, что каждый выстрел достигает цели (это что за идеальная точность такая. ). Более того, вы почему-то считаете, что если Снайпер успешно сработал хотя бы для одного выстрела, то этот выстрел не просто получает множитель урона, а передает этот самый множитель всем остальным выстрелам в очереди. Я даже не знаю как назвать такое поведение - багом или читом.

Einheit

Я в английском не силён. Если кто-то и будет тему создавать на заграничном форуме, то точно не я. Да и потом, там точно такой же спор начнется, если не будет на руках исходных формул для вычисления урона.

Но вообще, я сегодня вечером дома проведу еще одну проверку: 100 обычных выстрелов и 100 обычных выстрелов со Снайпером. До этого я только прицельные выстрелы делал. Не догадался протестировать и обычные выстрелы тоже. Как-то в голову даже не пришло.

Вы можете считать как нравится, я пишу как работает механика игры по прочитанной за годы наблюдений информации и собственной практике. Понятно что в расчете участвуют только попавшие пули. Как производится расчет для крита при поражении нескольких целей тоже отдельный вопрос. Если есть желание снова разводить копания и расставить все точки - опять же флаг в руки. Но сомневаюсь что результат будет сильно отличаться от написанного мной. Впрочем, все ошибаются.

Что до NMA и чистых версий, обсуждения идут и идут годами по кругу, а Крафти методично пахает на сфалл, который так или иначе идёт в современные сборочки не только в русскоязычном сегменте.

Немного поискала источники:

Вот тут есть подробно про формулу расчета урона.
А тут про расчет критикалов в очереди.

С чего человек на русской Вики взял что снайпер работает как он написал - ума не приложу. Да и несколько прохождений с бозаром и прочими P90c показывают обратное. Видимо он не так понял написанное в английской про расчёт крита по первой пyле или это тянется ещё с неверного описания в манyале. Наш сегмент энциклопедии от подобного ещё чистить и чистить.

Только что из пустыни

С прицельным выстрелом всё конечно сложно очень, дыа. Но. По прицельному выстрелу есть мнение, что снайпер - это тот, кто стреляет прицельно. Это фундаментальное правило, буквальная метафизика. Считаю что все бесприцельные пулемётчики и ковбои втаптывают само гордое знамя снайпинга. Снайпер - это один точный расчётливый выстрел, но сокрушительный и смертельный, содрогающий цель и нанося ей катастрофический урон. Снайпер действует тонко и эффективно, не разбрасывая боезапас на птиц - если не можешь попасть с первого раза, то не берись вообще. Винтовка в руках снайпера подобна игле в руках опытного хирурга - бъёт только один раз и в "самое сердце". Снайперская винтовка - это реинкарнация фон Клаузевица с затвором. Если рассматривать с точки зрения реализма и практики(что для ролевого отыгрыша играет первостепенную значимость), то далеко не факт, что человек умеющий искусно обращаться с нарезным оружием дальнего действия, способен также умело обращаться с короткоствольным полуавтоматическим оружием(к тяжёлым пулемётам вообще требований нет никаких, кроме как быть здоровым). Во всяком случае, по умолчанию это не предполагается. Весь билд ковбоя, основанный на быстрой частой неприцельной стрельбе, на мой взгляд, является коллизией игровой механики, непредумышленно спровоцировавшей столь несбалансированный билд, недоразумение имеющее место по недосмотру разработчиков, и ещё волшебный бластер как вишенка на торте. Ну так уж вышло, что имеется такой сет трейтов и перков, образующий между собой синергию. Разработчики, с умом подходившие к балансу, явно непредусматривали существование подобного оверимбалансного билда, который руинит всю боёвку на корню.

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых. Тот факт, что это антиматериальная винтовка, работающая как пyлемёт - "вершина" логичности (правда есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия, только крyпнокалиберные типа yтёсов и кордов) . А классический снайпер со скрытностью вообще напрочь ломает игровyю системy поведения врагов, особенно если игрок не гнyшается эксплойтами вроде зажатой кнопки активации боя и отхода. При таком билде что-то отyпляют только анклавовцы на вышке, да и то до определённых значений навыка красться. Хотя ковбоем играть лично мне комфортнее.
Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира). "Хан Соло стреляет первым".

Что до баланса, то многие считают что (особенно во второй части) он yсловен, некоторые что его нет вообще. Аргyменты начинаются с явно предпочтительных статов и заканчиваются на том, что это песочница с огромными возможностями облегчить себе жизнь при желании.
Но это всё диалектично и выходит за рамки темы. Априори мы обсyждаем "голyю" механикy, совпадают ли резyльтаты её работы с представлениями об отыгрыше и имбе - пyсть каждый решает для себя сам.
А шаги в направлении закрытия самых явных дыр и просчётов механики таки делаются. Например, в последних сфаллах есть любопытная опция правки трейта фастшот (в оригинале он отбирал возможность бить прицельно вообще, но не снижал затраты од, например, на кастетах): вариант 1, когда прицельно вы не можете только стрелять, и вариант 2, где на манер первой части теме же кастетами прицельно бить нельзя, но yдар yже 2 од. Выбирайте на вкyс и цвет или играйте в оригинал с недочётами разработчиков, как yгодно. Про закрытие модами "халявы" вроде воровства денег во Фриско или бозаров в НКР и говорить нечего - очевидные правки очевидны.

Только что из пустыни

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых

Да, но предельно неэстетично и неуклюже. Превращать противника в фарш, тратить вагон боеприпасов(которые нужно таскать на себе, вкупе с тяжеленной вундервафлей), задевать вторичные цели стоящие в пределах линии поражения из-за огромной плотности огня - это не очень.

Ковбоев дык воще обратно на фермы Мидвеста. Это сугубо кинематографическая техника, к реальности имеющая околонулевое отношение. Такие навыки никем не воспринимаются юзабельными. Ну кроме одного парня:

AtIQ1LA.jpg

На самом деле у ковбойского билда урон сравнительно низкий, повышенная затрата боеприпасов, низкий показатель КПД/выстрел, необходимость частой перезарядки, предполагается довольно тесный контакт, а следовательно открытость для получения урона. Повышенная пафосность, невысокая эстетичность, отсутствие ярко выраженного фатализма. Не художник смертельного жанра, в общем.

есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия

Можно спать на голове, можно сделать велосипеду квадратные колёса, можно даже попытаться полететь на Марс на "кукурузнике" - при желании можно практически что угодно. Вопрос только в целесообразности. При острой необходимости можно и траву есть, но это не значит, что так делать правильно и вообще нужно при отсутствии нужды. Если оно для того не предназначено, то и не следует. Но можно, да.

Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира).

Каким типом оружия пользуешься (лазерное, легкое, тяжелое и тд) - тот скилл и качаешь.

Ну как бы качать оружие, и там либо если ты изначально взял себе там эту самую

Меткость зависит:
1. От восприятия персонажа;
2. От умения пользоваться конкретным оружием;
3. Есть перки влияющие на данный параметр.
4. Модификации оружия
5. Специфика оружия. Например, в игре есть очевидная разница между дробовиком и снайперской винтовкой.
6. Характеристики противника.

Содержание

Использование [ ]

При обороне необходимо как можно скорее разоружить или вывести противника из строя. В этом случае лучше всего целиться в:

  • Ноги: не дайте противнику догнать Вас;
  • Руки: сломайте ему руку, и он не воспользуется двуручным или тяжёлым оружием.

При атаке первым попаданием лучше всего нанести максимальный урон. Цельтесь в:

  • Глаза: максимально возможный урон и бонус за внезапное нападение;
  • Голова: только для противников без шлемов;
  • Торс: только для противников без брони;
  • Пах: только для бронированных противников, которым Вы не можете попасть в голову.

Читайте также: