Eve разрешающая способность при захвате целей

Обновлено: 07.07.2024

Восставшие дроны являются высокотехнологичными беспилотными дронами, которые обладают способностью самовоспроизводства. Группы восставших дронов могут быть найдены всюду по вселенной EVE и представляют собой постоянную угрозу для космических путешественников. Уровень опасности: очень низкий

Базовая информация

Категория
Группа
Масса
Объём

Атрибуты

Distance below which range does not affect the to-hit equation.

Amount of time taken to fully recharge the capacitor.

distance from maximum range at which accuracy has fallen by half

Maximum number of locked targets that the character or their ships electronics can handle at any given time. Both have individual limits which apply separately.

The characters missile use efficiency, scales the damage missiles do.

- расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф);
- сигнатуры цели (target's signature radius), которая сравнивается с сигнатурой турели (turret's signature resolution), по-другому сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели - разрешающей способностью пушки;
- скорости движения цели относительно турели (transversal speed, угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели.

Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).

Дальность

weapon info window

Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушеченого оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.

optimal and falloff graph

Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий). optimal and falloff graph
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже. optimal and falloff graph
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель. optimal and falloff graph

Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.

Сигнатура

У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.

weapon info window
weapon info window

Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т.е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот - если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.
Типичная разрешающая способность больших турелей - 400 м., средних - 125 м., маленьких - 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) - 400 м., крейсеры (cruisers) - 125 м., фрегаты (frigates) - 40 м.

signature comparision

Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.

Трекинг


Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) - скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот - чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот - если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.


Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам. Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды. А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и №2, но по более широкой орбите. Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.

Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно. optimal and falloff graph
Однако, как мы узнали в пункте <Дальность>, дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается. optimal and falloff graph
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель. optimal and falloff graph

Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра - transversal speed (дословно: transversal speed - <поперечная скорость>, но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.

signature comparision

Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу. Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т.к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор - корабль А, синий вектор - корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки <вектор А минус вектор Б>, и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.


Или по-другому: угловая скорость - это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

Угловая скорость маленькая, когда:

- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
- один корабль преследует другой;
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.

Угловая скорость большая, когда:

- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
- один корабль летит в определенном направлении (<на север/юг>), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения (<с запада/востока>).

Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот - чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории - это глупое <тыканье пальцем в небо>. Учите мат часть и вам не будет равных!

EVE SPACE NOMADS

Статьи посвященные орудиям: гибридным пушкам, ракетам, арте и лазерам. Мастхев к ознакомлению.

EVE SPACE NOMADS

Ракеты - излюбленное орудие по уничтожению неписи. Преимущество ракет - возможность подбирать вид урона под непись. И если ракета долетит до цели, то она всегда попадает. Ещё ракеты капу не тратят.

Но при стрельбе ракетами вспомните песенку "медленно ракета улетает вдаль. "

Но всё-равно, игроки, специализирующиеся на выполнении миссий, часто используют ракеты.

Есть навыки, которые увеличивают скорость хода и время полёта ракет. Таким образом можно увеличить дальность стрельбы по неподвижной цели.

Но если цель движется вокруг вас со скоростью, схожей со скоростью ракеты, то глупая ракета может цель не догнать. (Ракета летит за целью, но не наперерез).

Когда ракета долетает до цели, она делает бубух-сферу. И её урон делится по всей этой сфере. Если вы любите формулы то знайте, что урон от взрыва прямо пропорциональна сигнатуре корабля и номинальному урону ракеты и обратно пропорциональна радиусу взрыва и скорости цели. Для тех, у кого не сложилась любовь с математикой, то не надо стрелять ракетами с большим радиусом взрыва по кораблям с маленькой сигнатуры с большой скоростью, то он получает не весь урон, а только маленькую часть.

Цель поражается только та, по которой стреляете. Не стоит против роя мелочи стрелять ракетами с большим радиусом взрыва хоть и с большим уроном, всё уйдёт в молоко.

Но хорошая идея - увеличить сигнатуру корабля противника (Phased Scoped Target Painter) или "сеткой" (Stasis Webifier I*) замедлить корабль.

Разновидность ракет - торпеды. Они существуют для ближнего боя, и у них большой ДПС.

Существуют так же "самонаводящиеся" ракеты. В игре есть ECM-орудие, которое не даёт цели прицелиться. У Гуриста есть такое. Конечно такие корабли надо сбивать в первую очередь, но если случилась оказия, то "самонаводящиеся" ракеты могут выручить.

С ракетами используются маленькие дроны, чтобы сбивать мелкие и шустрые цели. Дронов далеко не стоит отпускать, а натравливать их на цели, которые к вам близко подлетели. Тогда вы их сможете спасти, вернув на корабль, если на них переключится непись.

Бонусы на использования ракет есть у кораблей Государства Калдари и у организации "Гуристас".
Новичкам стоит присмотреться к кораблям Drake* Raven* и Gila*, вершина ракетного уничтожения неписи - это Tengu* и Golem*. До следующего года калдарские "альфы" могут и на "ракетном" гносисе полетать.

Для увеличения дальности и точности ракет пользуются Ballistic Control System I*, Missile Guidance Enhancer I* и иногда Missile Guidance Computer I*

EVE SPACE NOMADS

Отличия между орудиями дальнего и ближнего боя
Из названия следует, что у орудий дальнего боя будет большая оптимальная дальность, а у орудий ближнего боя она может быть в десять раз меньше при одинаковом добавочном расстоянии. Так же они различаются по скорости слежения, цикл за выстрел. Ближние орудия крутятся быстрее и стреляют чаще.

Патроны
Турели - это только половина орудия, вторая половина - это патроны. Патроны могут влиять на оптимальную дальность орудия, на её скорость наводки и на урон. Одни патроны наносят большой урон, но при этом уменьшают оптимальную дальность. Другие патроны наносят меньше урона, но при этом могут увеличивать оптимальную дальность.
На миссию можно брать три пачки патрон. Одни дальнобойные, вторые для средней дистанции и со средним уроном, третьи, чтобы особо толстокожих бить с близкого расстояния.
А патроны к баллистическим орудиям можно подбирать ещё основываясь на подходящем виде урона к определённой неписи.

EVE SPACE NOMADS

Баллистические орудия (прожектилы)

Главное преимущество баллистических орудий - возможность подбирать урон под данную мишень, что позволяет проходить миссии быстрее. Бонусы на использования баллистического оружия имеется у кораблей республики Минматар, "картеля Ангелов" и корпорации "Серпентис". Так же баллистические орудия не расходуют заряд конденсатора на выстрел.

Артиллерия и Пулеметы
По дальности стрельбы баллистические орудия делятся на два типа: артиллерия (artillery Cannons, дальнобойные) и пулемёты (autocannons, скорострельные).
У артиллерии хорошая оптимальная дистанция, самая большая дальность действия и мощный урон. Расплата за это - низкая скорострельность и плохое слежение орудий. Т.е. миссии будет хорошо проходить, когда вы находитесь на большом расстоянии от кораблей противника (вы стреляете с хорошим уроном по другим кораблям, а те практически по вас достреливают), но если мелкий корабль подлетел к вам близко, придётся его сбивать дронами, иначе пушками по ним практически не попасть.
У пулемётов же хорошее слежение за цельями, самая маленькая оптимальная дистанция, но самая большая дальность действия среди орудий для ближнего боя, скорострельность средняя.

Модули для баллистического орудий
Gyrostabilizer – увеличивает Damagemod и снижают время ROF. Low slot. Пассивный модуль.
Tracking computer – увеличивают оптимал, фаллофф и трекинг. Midl slot. Активный модуль.
Tracking enhancer – увеличивают оптимал, фаллофф и трекинг. Low slot. Пассивный модуль.

Это — военный корабль Нации Sansha. Он защищает ее владения и атакует всех, кто вторгается в них. Очень опасен.

Базовая информация

Категория
Группа
Масса
Объём

Атрибуты

Distance below which range does not affect the to-hit equation.

Amount of time taken to fully recharge the capacitor.

distance from maximum range at which accuracy has fallen by half

Maximum number of locked targets that the character or their ships electronics can handle at any given time. Both have individual limits which apply separately.

The speed that entities fly at when not chasing a target.

Signature Radius is used for turret tracking and scanning.

The resolution that the vessel can target other objects at.

If this module is in use and this attribute is 1, then assistance modules cannot be used on the ship.

Affects the signature radius of the target in missile impact calculations.

Affects the velocity of the target in missile impact calculations.

Неопубликованные атрибуты

The maximum number of their targets that the character can attack at a given time.

The distance from a target an entity starts using its weapons.

Deprecated. The minimum number of pieces of loot dropped by this entity.

The distance at which the entity orbits, follows.. and more.

The chance of an entity attacking the same person as its group members. Scales delay in joining in on fights too.

DO NOT MESS WITH This number is deducted from the %chance of the seeping to armor, to slow seep of damage through shield.

% chance of entity to shoot defender at incoming missile

The maximum amount of time stalled before entity chase speed kicks in.

Chance that the max delay is waited before chase is engaged.

The maximum amount of time chase is ever engaged for.

The chance of engaging chase for the maximum duration.

Duration between armor repair actions for entities.

Chance that an entity will delay employing armor repair.

The distance outside of which the entity activates their MWD equivalent.

0: white (default) 1: red (hostile NPC) 2: blue (Neutral NPC)

This controls how L1 AI target switches When disabled AI_ChanceToNotTargetSwitch, AI_ShouldUseEffectMultiplier, and AI_ShouldUseSignatureRadius are disabled also.

A percentage chance to not change targets 0.0 - 1.0. 1.0 they will never change targets 0.0 they will always change targets

Should the entity watch for effects when choosing targets

Tanking modifier applied to drones if their owner is tanking. 1.0 is no modifier

This attribute is used on entities to link them to a player ship group. This is then used to determine which overview icon they should get, among other things

EVE Online

Пожалуйста, не забывайте ставить обратную ссылку, если копируете материалы с этого сайта.

Читайте также: