Есть ли сложность в dark souls 3

Обновлено: 05.07.2024

может у него игра не обновленная первым патчем? он вроде как делает игру более хардкорной.

В играх от Фромов ориентироваться на чужое мнение никак нельзя. На той же Бладборн-Вики в комментах к одному и тому же боссу можно встретить как: «Уже третий день траю, хз как это убивать», так и «Хрень какая-то, вынес с первого раза».
Так что восприятие сложности у каждого персональное.

По мне так сложность такая же как всегда в DS. Элитный задрот пробежит и не найдет хардкора, а обычный игрок будет страдать на каждом углу.

Не знаю,.по мне все достаточно изи пока, прошел уже 6 боссов и только на одного потратил больше 3 попыток, версия пропатченая все дела. Второй для меня в разы сложнее был, но это имхо

Прошел недавно на pc солс 3 и очень потел, например босс хранитель бездны убивал с 3-4 ударов учитывая что я в тяже и с щитом. А сейчас хотел показать товарищу на ютубе как красив этот босс и стример был одет в средние доспехи и бегал без щита но спокойно выдерживал 6-7 ударов и осталось чуть меньше половины хп. Так вот собственно вопрос : почему такая разница в уроне? Моя версия 1.03

более прокачал ХП и использование средней брони, для того что бы быстрее шевелится. Ну а вообще по вкусу, кому как

Сколько же боли, разбитых джойстиков и клавиатур подарили миру игры от великих и ужасных From Software. Хидетака Миядзаки должен ночами волчком крутиться, насколько часто геймеры вспоминают его недобрым словом. И каждый год полыхают на форумах огромные ветки с бесконечным спором о введение легкого уровня сложности в каждую из игр серии Souls. Так вот давайте же обсудим стоит ли это в принципе делать.

Все эти проекты знамениты своей брутальной сложностью основанной на суровой системе боя, безумной системе смертей, бесконечных ловушках, и гигантских боссах, которые убивают вас за секунды.

Этого уже достаточно чтобы отпугнуть многих игроков даже до того, как они попробуют поиграть в одну из игр серии Souls. И это разделяет фанбазу на два непримиримых лагеря, тех кто ставит десять из десяти и машет средним пальцем, и тех, кто не смогут осилить столь зверскую кривую обучения, что не позволит им изучить готическую архитектуру Ярнама из Bloodborne, или закрученный лор Dark Souls. А позволит безудержно любоваться вот этим вот экраном до момента сноса игры с винта (Надпись: Вы погибли).

Чего уж душой кривить, я сам был многие годы в этой армии. Как безудержный фанат RPG, в принципе в мир компьютерных игр меня затянул именно этот жанр, я безумно бесился, сталкиваясь лбом о непрошибаемую сложность еще первой части Dark Souls. Меня безумно раздражали хвалебные отзывы и рецензии на каждое очередное творение From Software. Потому что я не мог присоединиться к этим самым успешным геймерам, которые могли осилить этот ад. Но однажды я познал дзен, принял свою смертность и научился проигрывать раз за разом, чтобы по итогу стать только лучше и сильнее.

В принципе требование игроков добавить в Souls серию возможность выбирать уровень сложности кажется достаточно честным требованием. Тем более честным оно кажется, когда ты смотришь статистику достижений каждой из игр From Software. Если рассматривать самую простую из доступных концовок, в которой ты банально убиваешь финального босса, то доисторический Demon's Solus прошли 34% купивших ее игроков, Dark Souls 1 прошли всего лишь 15%, в Remaster версии этот показатель 18,5% поскольку эту версию покупали больше те игроки, которые понимали что именно они ждут от игры. Dark Souls II: Scholar of the First Sin, который большинство фанатов называют не каноничным и самым простым Souls'ом прошли 30%, Dark Souls 3 - 23%, а вот Bloodborne прошли целых 42% игроков. Хидетаку Миядзаки главного дизайнера этих игр, даже столь скромные показатели не устроили, и в Sekiro Shadows Die Twice резко задрали уровень сложности и в корне перекроили игровую механику. Как именно мы обсудим далее. Ив итоге ее прошли всего навсего 23% отдавших свои кровные. После этих цифр становится понятно почему же фанаты так неистово ждали именно BloodBorne 2, а не зубодробительно сложную Sekiro.

Большинство игр имеют настройки сложности. Опытные игроки обычно просто игнорируют легкий уровень сложности, потому что заядлые геймеры хотят получить именно тот челендж и опыт, который изначально закладывался разработчиками. Но нам требуется понять причину, почему в серию Souls этот выбор не завезли. Потому что введение изи мода расширяет вашу аудиторию, что соответственно приводит к большей прибыли компании, что естественно отлично влияет на следующие игры в серии.

Но здесь появляется резонный вопрос, что именно является изи модом для серии Souls? Давайте порассуждаем что именно это может быть:

· уменьшение урона, который проходит по персонажу;

· либо замедление анимации противников, чтобы сделать их более предсказуемыми;

· как вариант повысить шанс дропа крутых пушек;

· в принципе можно банально выпилить именно в изи моде некоторых особо сложных врагов;

· можно усилить хилки, их количество и ускорить анимацию их использования;

· снижение требований к высокоуровневым предметам в принципе тоже будет неплохим вариантом упрощения игры;

· и естественно увеличение количества костров, поскольку до некоторых боссов приходится наворачивать неадекватные расстояния, что безумно раздражает. Ну или вообще внедрить режим сохранений.

Почему вообще приходится об этом рассуждать? Просто поймите, что в этом бесконечном споре об изи моде в серии Souls, многие даже не могу объяснить что именно они хотят и как себе это представляют. Что приводит к дикому стрессу по обе стороны конфронтации, и по итогу к еще большему бугурту и ненависти, который с новой силой разгорается с каждым выходом свежей игры от From'ов. Большинство геймеров просто хотят, чтобы было легче, но как именно это повлияет на геймплей и структуры игры никто не задумывается.

Основная задача игрового дизайна заключается в том, чтобы подтолкнуть игрока в необходимую разработчику сторону.

Это может быть достигнуто с помощью системы стимулов и наказаний. В Sunset Overdrive вам дают комбо очки и специальные атаки, если вы прыгаете по автомобилям или скользите на электропроводах, но вас быстро окружат и убьют враги, если вы попытаетесь бороться с ними на земле. Insomniac Games, создатели последней игры по паучку, очень ясно дали понять о том, как именно они хотят, чтобы вы играли в их игру.

По сути каждая игра в той или иной мере заставляет вас играть в нее определенным образом.

Например в Splinter Cell вас убьют за пару выстрелов, потому что Ubisoft знает, что игра принесет больше удовольствия, если вы будете убивать из тени.

Just Cause 3 позволяет принимать десятки пуль в лицо, чтобы вы чувствовали себя уверенно в роли безрассудного героя боевиков.

В обеих частях Dishonored, вы не сможете достичь позитивную концовку, если будете убивать противников направо и налево. Потому что каждое убийство ведет к увеличению популяции крыс, что отразится на финале игры. Таким образом разработчики заставляют действовать вас скрытно, хотя это не помешало им завезти в игру полноформатную боевку и кучу боевых заклинаний.

Подобным же образом с вами поступает бурятский гений в Metal Gear Solid V. Вы можете играть неаккуратно убивая каждого встречного поперечного. Вы можете просто вызвать вертолёт, чтобы тот всех расстрелял, но если вы хотите получить заветный ранг S, то вам придётся планировать свои действия максимально скрытно.

А вот, например, успешный KickStarter проект Darkest Dungeon не даст вам сохраняться каждые несколько секунд, заставляя мириться с ужасными решениями и неприятными событиями, которые могут уничтожить ваших любимых персонажей.

Гейм-дизайнер Тайлер Сигман, который параллельно является соучредителем компании Red Hook, которая и создали Darkest Dungeon говорит:

Тайлер Сигман: "Как я люблю играть в игры? Мне нравится возможность сохраняться в любой момент, кто вы такой, чтобы указывать мне как и когда я должен сохраняться Но когда мы говорим о Darkest Dungeon, мы понимает что это не работает - это лишит игрока опыта, который мы намеревались ему дать."

А какой же опыт From Software хочет передать игрокам в Dark Souls? Что ж, главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, вот что он говорит в своем интервью: "Еще с момента Demon's Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей."

Действительно, во всех играх серии Souls игрок чувствует себя запуганным и бессильным. Любой даже самый слабый моб может одолеть игрока, если он не понимает систему боя. Я помню, как испытывал истинный страх во время своей первой прогулки по улицам Ярнама, так как я знал, что ловушки и засады здесь повсюду, а наказание за смерть весьма жесткое. А как я заливал литрами пота джойстик во время босс-файтов с их ужасающими атаками и полосками здоровья на весь экран. Они казались поистине ужасающими и непобедимыми, особенно во время короткой первой встречи.

Но по сути эти крепкие противники лишь подталкивают вас на обучение системе боя, чтобы вы использовали парирования, удары в спину, опускали щит для восстановления сил и заучивали тайминги и анимацию противников. Ловушки стимулируют быть внимательным, и игра вознаграждает тех, кто внимательно изучает каждый закоулок. А то невероятное удовлетворение, когда вы наносите решающий удар по боссу, который до этого казался совершенно непроходимым и успел завалить вас пару десятков раз, не сможет вам подарить ни одна другая игра.

По сути основная сложность игр серии Souls заключается в том, что она постоянно меняется. Меняются враги, их анимация, локации и прочее прочее. Но когда вы выучите каждый из этих моментов, когда игра перестанет подкидывать вам сюрпризы, то челендж начнет уже подкидывать не игра вам, а вы игре. Особенно это чувствуется в новой игре плюс, когда вы проходите игру как горячий нож сквозь масло. И именно это и становится причиной столь низкого процента людей, которые смогли пройти игру до конца. Потому что многие банально не готовы убить сотни часы своей жизни, на репетативное заучивание врагов, локаций, боссов и прочего.

И все же, если бы в серии Souls отсутствовал этот невероятный уровень сложности, то это самое чувство удовлетворения, которое вы получаете от победы над врагами, каждого найденного прохода, который сокращает путь к уже найденному ранее костру, каждой пережитой засады и поверженного босса, было бы значительно ниже, и игрок бы не получил опыта, задуманного Миядзаки.

Я на себе прекрасно прочувствовал это, когда я попытался в четвертый раз установить еще первый Dark Souls и пройти ее. Я застопорился на демоне Капре будь он трижды неладен, и тогда я прибегнул к чудесной ArtMoney, сделав себя бессмертным. И с удовольствием побегал первые минут 20, чувствуя себя дрищевым суперменом, а затем игра мне до безобразия наскучила, потому что полностью пропала необходимость прокачки, обучения, но самое главное, пропало то чувство удовлетворения, которое я получал, когда убивал босса в честном бою.

Чтобы понять, как снижение сложности в серии Souls повлияет на геймплей, просто представьте, что в Resident Evil 4 стало возможно целиться во время движения, или у вас появился безлимитный инвентарь, или сохраняться можно было бы в любой момент. Эти изменения кардинально поменяло бы игру, и неизвестно как бы это повлияло на ее популярность.

Есть примеры, когда разработчики все-таки идут на поводу у сообщества и добавляют easy mode в том или ином виде в игру. Вы не можете изменить систему сохранений в Darkest Dungeon, однако Red Hook после ряда патчей позволила вам выключить сложные геймплейные элементы внутри игры, такие как трупы противников или неудачные отступления, но все же давая понять, что это не задуманный изначально способ игры.

В XCOM разработчики также пошли на поводу у игроков, и с патчем ввели возможность вначале игры включать параметр, при котором банальной сохранением/загрузкой ты мог всегда получить ожидаемое попадание по противнику, либо спасти своего бойца, даже если этот шанс стремился к нулю. В дополнении Enemy Within эту функции изначально вывели в дополнительный режим, который назывался "спасти подонка". По сути узаконенный чит-код.

Некоторые игры мотивируют игрока выходить на высокие уровни сложности путем закрытия доступа к достижениям или трофеям на легких настройках, или добавляют дополнительный контент или даже "настоящие" концовки в более требовательных режимах, чтобы лучше донести до игрока, как именно разработчик хочет, чтобы вы играли в его игру.

Но это не решает фундаментальной проблемы выбора, особенно в начале игры, когда игрок еще не осознаёт всей разницы сложностей - он может выбрать легкий путь, даже если он справился бы и с более сложным и лишить себя лучшего, задуманного дизайнерами наслаждения. Страх проигрыша все еще очень плотно сидит в нашей подкорке. И большинство приходят в игры не ради челенджа, а ради проведения досуга, либо банального убийства времени.

Но все еще несмотря на невероятную сложность Dark Souls, игра набита возможностями, которые позволяют вам самим отредактировать желаемый уровень сложности. Классы, которые пользуются заклинаниями, обычно атакуют на расстоянии, что невероятно упрощает систему боя. А мультиплеерная составляющая в играх From Software это банальное читерство. Асинхронный мультиплеер наполняет мир игры подсказками написанными другими игроками, предупреждающие о засадах, боссах или ловушках (хотя иногда вас могут банально троллить). А с помощью призыва союзника, а иногда и нескольких, можно банально закидать шапками даже самого невероятно сложного босса в игре. Таким образом Dark Souls заставляет вас страдать, но вы не обязаны страдать в одиночку. Именно поэтому From Software убрали возможность призыва союзников в Sekiro Shadows Die Twice, что резко снизило процент тех, кто убил финального босса.

Запутанная система и негласные правила игр серии Souls подстёгивают вас обсуждать эти игры на форумах или в реальной жизни, благодаря чему вы можете узнать о секретном проходе с особо мощным артефактом, либо предметом, который позволит снизить уровень босса в разы. Например, в Bloodborne есть босс, и если в определенную стену бросать фиалы с кровью, то босс отвлекается от вас и бежит обсасывать стену, подставляя свою спину.

Для тех же, кто познал искусство убивать, в Bloodborne, а также Sekiro Shadows Die Twice вы можете наоборот повысить общую сложность игры! Также в каждой из игр серии Souls присутствуют суперсложные опциональные боссы, которых вы не обязаны убивать, если хотите просто пройти игру. Но они важны для любителей челенджа и сбора ачивок.

В принципе если подытожить эту тему и попытаться себе представить, как же в итоге должен выглядеть easy mode для Souls серии, то я не смогу дать полноформатного ответа, потому что этой игре не так важны ваши характеристики, ваша броня и качество прокачки вашего оружия, как важно умение уклоняться, парировать и блокировать. Dark Souls это игра о понимании механик. Именно поэтому в Sekiro Shadows Die Twice был введен тренировочный режим, а также обучение, которых так не хватало в предыдущих играх. И то они появились только после того как их продавил издатель в лице Activision.

Не нужно принижать роль челенджа в геймдизайне. Dark Souls без постоянного страха умереть - это не Dark Souls. Dark Souls сложен, потому как он должен быть сложен, чтобы вы ощутили то, что задумал Хидетака Миядзаки. Ощутили себя слабым и ничтожным, для того чтобы усилить эффект от радости и удовольствия после преодоления очередного испытания.

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

В честь скорого выхода заключительной части трилогии Dark Souls представители Wired взяли интервью у создателя серии Souls – Хидэтаки Миядзаки.

Ближайший апрель ознаменует релиз третьей части мрачной фэнтезийной серии Dark Souls от From Software, которая настойчиво предложит игрокам-мазохистам выстрадать ещё одно готическое ролевое приключение. Сюжет игры развернётся в разрушенном королевстве Лотрик (Lothric), где геймерам предстоит встретиться с одними из самых ужасающих существ за всю историю серии, попутно исследуя самый масштабный мир, который когда-либо удавалось создать From Software.

Портал WIRED по такому случаю решил взять интервью у Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), создателя серии Souls, в котором разработчик успел коснуться тем, связанных с одиозной сложностью его игр, возможностью расширения вселенной Dark Souls за пределы ролевого жанра, а также склонностью геймеров к необычным способам прохождения игр франчайза.

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

W: Ещё в 2009 году Demon's Souls была известна во многом благодаря своей сложности. Что побуждает вас создавать столь трудные для прохождения игры?
ХМ: Я не стараюсь делать свои игры сложнее, чем другие разработчики, специально! Это просто один из атрибутов серии. Начиная с Demon's Souls, я хочу дать геймерам чувство удовлетворения от преодолённых препятствий. В каждой следующей части мы расширяли арсенал игрока, что, при наличии определённого уровня сложности, подталкивает геймеров на эксперименты с разными видами оружия и брони.

W: Планировали ли вы сделать все классы героев сбалансированными, чтобы успешность их использования зависела от навыков игроков? Или же некоторые из них специально сделаны так, чтобы усложнить жизнь желающим того геймерам?
ХМ: Классы персонажей действительно могут существенно повлиять на общую «сложность» игры. Я хочу, чтобы геймеры задумывались над тем, как можно пройти тот или иной уровень, используя сильные и слабые стороны разных классов. Существует несколько подходов как при прохождении определённых этапов игры, так и при развитии каждого из классов. Если вы выберете, к примеру, вора, то вам придётся действовать быстрее и осторожнее в боях с противниками, чем если бы вы были воином. Воры не способны наносить много урона, тогда как у персонажей, использующих магию, например, пиромантов, есть преимущества. Каждый игрок должен выработать собственную стратегию по покорению Dark Souls III.

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах

► Три стадии опустошения персонажа в Dark Sоuls II.

W: Одним из самых заметных изменений между Dark Souls III и предыдущими частями серии станет меньший упор на систему с «опустошением» главного героя. В чём причина подобных изменений?
ХМ: Одной из самых популярных жалоб фанатов является их нежелание быть «уродливыми», когда их персонаж становится Полым (Hollow). Геймеры играют за персонажа, на создание которого, вплоть до мелких черт лица, они потратили, возможно, уйму времени, и мне понятно их недовольство. Поэтому я решил ввести в систему игры новое состояние, Повелитель пепла (Lord of Cinder), когда за ваше «обращение» отвечают угольки. Опустошение (Hollowing) никуда не делось, мне самому оно больше по душе, просто теперь оно выполняет функцию одной из опор сюжетной линии.

W: Серия Souls известна в том числе благодаря её типу повествования и завуалированному лору, нежели непосредственному рассказу о событиях. Что побудило вас избрать такой подход?
ХМ: Во-первых, я не испытываю неприязни по отношению к прямому изложению фактов – люди почему-то видят именно это в моих проектах! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне также хочется оставить некоторую часть истории на интерпретацию игроку. Это и является главной причиной фокусировки на завуалированном и «бессловесном» способе рассказа сюжета. Вместо автоматически вываливающей на геймера все факты игры он испытывает больше удовлетворения от того, что сам находит сюжетные зацепки в описаниях предметов или из разговоров с второстепенными персонажами.

W: Ваши игры отличаются преобладанием европейского визуального стиля, нежели эстетике аниме, встречающейся во многих других проектах родом из Японии. Что вас привлекает в нём?
ХМ: Это во многом объясняется моими читательскими предпочтениями в детстве, которые включали в себя и художественную литературу. Я был знаком с западными фантастическими романами с тех пор, как был мальчиком. Когда я начал работать над видеоиграми, то получил возможность путешествовать по самым разным странам: мне довелось увидеть здания и достопримечательности не только Европы, но и других континентов. Все они определённым образом повлияли на меня.

W: Ожидали ли вы, что фанаты франчайза начнут создавать для себя испытания вроде спидранов или прохождений с необычными контроллерами?
ХМ: Это стало настоящим сюрпризом. Когда я приступил к работе над оригинальной Dаrk Souls, на самом деле даже Demon's Souls, я не ожидал, что игровое сообщество станет проходить игру на скорость или придумает другие странные способы прохождения. Однако я начал задумываться над тем, чтобы дать геймерам пространство для подобного «творчества» вскоре после релиза обеих игр. В этом смысле, я думаю, мои ожидания начали совпадать с геймерскими. Я не верю тому человеку, который утверждает, что прошёл оригинальную Dаrk Souls, ни разу не умерев и не получив урона от врагов. Это было бы потрясающе, но, по моему мнению, это просто искусственно растиражированный слух! Некоторые «подвиги» сообщества вроде коллективного прохождения игры на Twitch или с помощью контроллеров от Guitar Hero просто невероятны. Я очень рад видеть такого рода творчество со стороны игроков. Тем не менее, я не думаю, что когда-нибудь добавлю в свои проекты достижения, которые будут заставлять геймеров проходить игру необычным способом.

W: Хотели бы увидеть расширение вселенной Dark Souls [за пределы видеоигр] или эксперименты с другими жанрами в этом сеттинге?
ХМ: Мне будет тяжело ответить на этот вопрос! Когда дело доходит до разработки игр, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только затем подходящий ей мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла их ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dаrk Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной в эти конкретные жанры. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять мир, к примеру серии Souls, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры.

Релиз Dark Souls III за пределами Японии состоится 12 апреля на PC, PS4 и Xbox One.

Читайте также: