Есть ли автолевелинг в dark souls 3

Обновлено: 05.07.2024

Автолевелинг — явление в играх, когда уровни врагов автоматически растут одновременно (иногда даже пропорционально) уровню игрока, чтобы сохранить сложность на должном уровне (когда не происходит избиения младенцев как игроком, так и мобами). Данное явление неоднозначно воспринимается игроками. Одни считают, что это хорошо, а другие — что это плохо. Данное явление присуще RPG-играм «новой школы».

Как правило, уровень врага лежит в диапазоне, определяемым уровнем игрока (например, враги могут быть максимум на 3 уровня выше или ниже игрока), или же, в особо запущенных случаях, имеют всегда такой же уровень, как и у игрока.

Автор сайта Vice Патрик Клепек рассказал о параметре персонажа «баланс» в игре Dark Souls 3, работа которого серьёзно изменилась со времен прошлых частей. Создатели игры, студия From Software, об изменениях не предупредили и объяснять ничего не стали. Но фанаты серии, известные своим неуёмным любопытством, не могли просто оставить загадку нерешённой.

DTF публикует перевод статьи.

Серия Souls (она же Soulsborne) от From Software необычна во многих смыслах. Чаще всего упоминается невероятно высокая для современных игр сложность, но дело не только в ней. Обучение объясняет новичку, как нужно ходить, использовать предметы и сражаться, но во многих других механиках придётся разбираться самостоятельно или искать помощи в сети. Но разработчики всегда давали подсказки, помогали, хотя толком ничего и не объясняли.

Но с параметром «баланс» в Dark Souls 3 всё было иначе. From Software отступилась от своих принципов, а игроки попали в ловушку собственной любознательности.

В играх серии Souls, как и в любых других RPG, ваш персонаж постепенно растёт в силе, находит новые предметы и оружие. Если вы предпочитаете тяжёлую броню и тяжелое оружие, то придётся пожертвовать определённой долей мобильности, но взамен вы получаете увеличение показателя «баланс». Чем больше баланса у персонажа, тем выше шанс, что он сможет пережить атаку врага, не прервав свою анимацию удара.

По крайней мере, именно так баланс работал во всех предыдущих играх серии. Казалось бы, именно так он и должен работать в Dark Souls 3, последней части трилогии. А вот и нет! Но, с другой стороны, так ли плохо, что разработчики решили немного изменить механику? Ведь сиквелы как раз и существуют для того, чтобы привнести что-то новое.

Однако ни разработчики, ни сама игра так и не упомянули, что в этот раз баланс работает иначе. В Dark Souls 3 баланс меняется с помощью брони и специальных колец, а описание параметра гласит: «способность выдерживать атаки без потери равновесия». На первый взгляд, всё как и раньше. Но на самом деле раньше баланс работал совсем по-другому. В этот раз, даже в самой тяжёлой броне, которую можно получить в конце игры, даже с особыми кольцами на повышение баланса, выбить игрока из равновесия может даже обычный слабый зомби. Одним ударом.

Но фанаты серии известны своим упрямством. В первые месяцы после выхода Darks Souls 3 они выдвигали и опровергали различные теории — хотели знать, как работает (или не работает) баланс в новой части. Многие предполагали, что «отсутствие» баланса, — это баг, который скоро поправят.

Разработчики выпускали один патч за другим, а «баг» оставался на месте. Даже самые терпеливые игроки, предпочитавшие тяжёлую броню, начали проявлять недовольство. На протяжении всей серии они жертвовали мобильностью ради возможности выдерживать атаки врагов, но вдруг оказалась, что в этот раз их жертва совершенно напрасна.

Сдаваться никто не собирался. Игроки во что бы то ни стало вознамерились разобраться, что происходит с балансом и почему. Они экспериментировали с различными комбинациями брони, оружия, колец и противников, чтобы понять, как всё-таки работает эта характеристика. Если вы мне вдруг не верите, вбейте в поисковой строке на YouTube «dark souls 3 poise». Фанаты в общей сумме потратили сотни, если не тысячи часов на погоню за призраками.

Кольцо Волка увеличивало баланс. Но, так как никто не знал, есть ли в нём смысл, кольцо приравняли к мусору

Незадолго до релиза дополнения Ashes of Ariendel вышел новый патч. Одна конкретная строка сразу же захватила моё внимание: «Значения баланса претерпели серьёзные изменения. Теперь для комбинации тяжёлой брони и тяжёлого оружия баланс действует эффективнее».

Стоило патчу выйти официально, начался новый этап уже порядком затянувшегося расследования. Первым человеком, полностью разобравшимся в системе баланса, оказался Вейн «morninglord22» Норвуд. Свои находки он объяснил на видео. Баланс и правда работал всё это время, просто совсем не так, как все ожидали.

«Мы так долго не могли понять, что происходит, потому что баланс работает очень странно. И это зависит от того, в каком состоянии находится герой. Как разработчики и говорили, баланс ситуативен. Они честно и уже давно пытаются всё нам объяснить. Это помогло мне докопаться до истины, но далеко не сразу», — рассказывает Норвуд.

Но лично я сомневаюсь в том, что From Software старалась что-то объяснить.

В этом году в индустрии случилось много интересных событий, но больше всего мне не давала покоя именно эта история. История разработчиков, чьё нежелание вообще хоть что-то говорить прямым текстом, начало вызывать раздражение даже самых давних фанатов серии Souls. Но игроки всё равно тратили часы и дни, чтобы разобраться в базовой и очень важной механике.

Раздражение росло, и я решил взять дело в свои руки: обратился к издателю Bandai Namco и задал ему прямой вопрос. Свой ответ я получил, но назвать его удовлетворительным было сложно: «Баланс действует не во всех ситуациях, однако всё работает, как задумано». Пройдёт ещё много времени, прежде чем игроки поймут, что значит «как задумано», и о каких «ситуациях» вообще идёт речь.

В Dark Souls 3 также появилась новая механика: у каждого оружия была определённая способность, использование которой тратило магическую энергию персонажа. Одна из таких способностей называлась «Непоколебимость», которая «временно увеличивала баланс». И, как ожидалось, персонаж действительно мог выдержать пару ударов при применении способности.

Затем кто-то из фанатов забрался глубоко в файлы игры и нашёл способ «вернуть» баланс в более привычное состояние. Загадок становилось всё больше. Вопросов становилось больше: неужели From Software собиралась использовать баланс, как в предыдущих играх, но убрала его в последний момент? Неужели когда представители компании, говорили, что всё «работает, как задумано», они пытались скрыть свою недоработку? Или, может, им вообще было наплевать на игру и на игроков?

Чуть позже мне выпала возможность задать несколько вопросов геймдизайнеру Dark Souls 3 Хидетаке Миядзаки. И конечно, я спросил его, что же случилось с балансом.

Примерно в этот момент Норвуд наткнулся на специальную программу, которая позволила ему в реальном времени следить за изменением внутриигровых переменных.

«Я запустил игру в оконном режиме, а рядом на экране разместил таблицу, значения в которой изменялись в реальном времени. Я смог заглянуть за кулисы Dark Souls 3, сделать невидимые числа, с которыми мы воевали, видимыми», — рассказывает он.

В колледже Норвуд изучает психологию, поэтому он прекрасно понимает, как нужно организовывать эксперименты и собирать доказательства. У него были знания, умения, а теперь и подходящие инструменты. Он мог получить ответы, которых жаждало сообщество.

«Обычный игрок не может следить за изменением значений переменных в реальном времени. Он не может узнать, активирует ли оружие баланс, не знает, какой множитель применяется к числам в какой ситуации. Он знает только, что у его персонажа есть параметр под названием «баланс», который, между прочим, работает совсем не так, как прежде. Это уже даже не война против невидимых чисел, это какой-то шпионский боевик», — объясняет Норвуд.

А теперь немного технических подробностей — потерпите, без этого никак.

В определённой степени принципы работы баланса изменялись во всех трёх играх серии. В Dark Souls 1 и 2 баланс можно было представить как невидимую шкалу, которая уменьшалась, когда персонажу наносили удар. Если значение достигало нуля, герой прерывал собственную анимацию удара и терял равновесие. Шкала не отображалась на экране, но работала довольно очевидным образом.

В Dark Souls 2 появилась дополнительная механика, которую фанаты назвали «гипербаланс»: во время атаки большим оружием, например, молотом или секирой, персонаж получал бонус к балансу. Таким образом, если игрок вовремя замахивался для удара, он мог пройти сквозь атаку противника и всё равно нанести урон. Шкала по-прежнему оставалась невидимой.

«Но в этот раз в войне невидимых чисел участвуют невидимые множители в невидимых ситуациях» — жалуется Норвуд.

В Dark Souls 3 From Software вообще убрала механику из первой части, но оставила элементы из второй. Теперь баланс защищает персонажа только в момент атаки, но если на него нападут, пока он будет бежать или просто бездействовать, то даже самая тяжелая броня не убережёт его от потери равновесия. Плюс определённые способности оружия, вроде рывка, активируют баланс во время движения. В общем, эта механика в Dark Souls 3 защищает игрока только тогда, когда он что-то делает. Когда он активен.

Теперь, когда история подошла к концу, я оглядываюсь назад и понимаю, что разработчики сделали всё правильно, по крайней мере с точки зрения игровой механики. Bloodborne привил фанатам серии более проактивный подход к сражениям: в ней игрок восстанавливал часть утерянного здоровья, если успешно атаковал врага. А в Dark Souls 3 активный игрок вознаграждается балансом.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Краткое содержание статьи: разработчики накосячили с балансом и поэтому он теперь работает в зависимости от фазы Луны.

к этой статье нужно ещё одно расследование.

зачем ее написали?

Очень много воды и попросту лишнего.

Статья для геймдизов, написанная маркетологом. Раз 5 одно и тоже и каждый раз как для идиотов, только другими словами.

Не хочу показаться грубым, но это информация для задротов).

Это раздел PRO, чего ты ожидал?

Видимо фромы забавляются на тем, что рапиркой или, например, эстоком, можно зажать в станлок чувака с сете хавела:)

Только вот вне зависимости от того какой у меня баланс, заклинания и атаки мечём всегда прерываются.

чем меньше твой меч, тем меньше окно, в котором тебя не могут прервать

Многа букаф. Картинки лучше

Как по мне - идея очень неоднозначная, если не сказать - дерьмовая. Такой расклад банально привел к полной непотребности тяжелых доспехов. Жертва мобильности - слишком большая цена за возможность беспрерывно провести атаку.

Вопрос остается актуальным: почему FS решили упразднить данный параметр? Тяжелые доспехи никогда не вносили заметный дисбаланс в игру. Более того, если учесть что тип доспехов коррелирует с защищенностью персонажа не больше, чем сам факт наличия доспехов, который и определяет степень защиты, то смысл тяжелых доспехов отсутствует. В особенности - в ПВЕ.

И если резюмировать, то: перекат - медленный. Баланс - откровенно сломан. А тяжелые доспехи защищают не многим лучше, чем нежели средние. Сомнительная эффективность в бою. Получается, что игра упорно настаивает. нет, не так. ТРЕБУЕТ чтобы игрок терпеливо прятался за щитом и выжидал момент. С одной

стороны игра в тяжелых доспехах перестает быть прерогативой казуалов и становиться требовательнее к игроку. Но с другой - ощущение что ты в ТЯЖЕЛЫХ доспехах полностью пропадает. Как и целесообразность их использования.

Нужно больше баланса.

Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях.
Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.

From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности.
Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься.
From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом.
Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники.
Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала.
Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.

Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.


* Вопросы и ответы начались с того, что какой-то придурок спросил, можно ли сделать HUD минималистичным либо вовсе его отключить; ему ответили, что HUD был на демо отключен специально, на что он заявил “ну, без него как-то лучше”. Миядзаки прокомментировал, что HUD можно отключить в настройках в любое время.

* Dave (davecontrollive) спросил, будет ли мир базироваться на Хабе (как в Demon’s Souls), или он будет более взаимосвязан (как в Dark Souls), либо это будет гибридный тип как в Bloodborne и в Dark Souls 2. Миядзаки ответил, что карты в основном взаимосвязаны, и даже уточнил, что он сам разрабатывал большую часть дизайна уровней (сильное оживление в зале после этих слов).

* Кто-то спросил о процессе опустошения в Dark Souls 3, но прямого ответа не последовало, было сказано что-то в это духе “мы плотно работаем над этим вопросом, но более конкретно пока ничего сказать не можем”.

* Peeve (Peeve Peeverson) спросил про механизм вторжений и вообще про то, как основан кооператив, будет ли он похож на ту систему, что была в Dark Souls или в Bloodborne, либо они делают что-то совсем иное. Миядзаки сказал, что они работают над улучшением этой части, что знаки призыва по - прежнему присутствуют, и что все снова завязано на уровне персонажа. Миядзаки так же добавил, что есть специальные выделенные сервера для PvP, однако я уверен, что здесь имела место ошибка перевода его слов, потому что выделенные сервера - это очень громкая новость, и ее бы продвигали в числе главных плюсов игры, а не так, как об этом говорили разработчики, в духе “а, ну да, у нас еще есть такая штука”. Скорее всего, сервера будут использоваться для набора общей базы игроков, а непосредственные встречи в онлайне будут снова привязаны к p2p.

* Еще один придурок спросил, будет ли игра работать на 30 или 60 fps и будет ли использовать систему памяти душ (хотя прямо перед этим вопросом Миядзаки четко сказал, что кооператив будет рассчитываться по уровню игрока). Миядзаки подтвердил, что игра работает на 30 fps (только на консолях, прим. переводчика), и попросил больше не задавать подобного рода вопросов

* Другой человек спросил, будет ли арена или что-то в этом духе в Dark Souls 3. Ему сказали, что планов делать арену не было, но зато добавят какой-то мелок или знак для тех людей, что хотят устроить pvp. Не уверен, что правильно понял эту часть.

* Brandon (Oroboro The Ninja) спросил, будут ли уникальные бои в боссами с участием других враждебных игроков, как это было с Зеркальным Рыцарем в Dark Souls 2 или со Старым Монахом в Demon’s Souls. Миядзаки сказал, что работы в этом направлении ведутся, но более подробная информация будет объявлена позже.

* Кто-то спросил про систему улучшения оружия, и ему ответили, что это будет похоже на улучшение той системы, что была в Dark Souls 2.

* Неожиданно Ty (Dreaded Cone) задал вопрос, касающийся PvE, а именно о том, какое значение в лоре имеют “Повелители Пепла” и есть ли между ними и Гвином, единственным известным Повелителем Пепла по прошлым играм, какая-то прямая или косвенная связь. Миядзаки на это лишь сказал, что Повелитель Пепла - это не отдельный титул, а название для целой группы существ, и что большего он пока сказать не может.

* Был вопрос о том, на что больше всего похож мир в Dark Souls 3. Миядзаки уточнил, что создает мир, находящийся на грани пропасти, в котором все подошло к своему концу.

* После чего нам сказали.,что следующий вопрос будет последним, но, к сожалению, задали вопрос про оружие, на который уже отвечали ранее, и на этом наше общение закончилось.


Как найти Мидира Пожирателя Тьмы


Мидир является мини-боссом и опциональным боссом. В первый раз, вы встретите его пытаясь пересечь каменный мост, который находится недалеко от костра «Улицы Города за стеной». Для того чтобы встретить Мидира, от костра пройдите через ворота, а на открытой местности сверните направо. Как только вы ступите на мост, дракон пролетит возле моста, извергая огонь на вас. Экипируйте броню с большой защитой от огня и бегите через мост.

Во второй раз Мидира можно встретить на втором мосту, уже в качестве мини-босса. После пересечения первого моста, забегите в проход в скале и поднимитесь вверх по лестнице. Активировав костер под названием «Общая могила», идите дальше. Дракон будет сидеть посередине второго моста. Атакует огнем, когда вы выйдите на мост или будете стоять прямо под его головой, а если попытаетесь просто пробежать, не убив его, то в спину вам запустит луч тьмы. Экипировав броню с максимальной защитой от огня заберитесь ему под лапы и бейте его, но будьте осторожны сильное дыхание дракона может сбросить вас в пропасть. После победы над ним, он упадет в пропасть.

И наконец, последний раз вы встретите его уже качестве полноценного босса. Но вход на битву с ним довольно легко пропустить из-за его расположения. Итак, чтобы добраться до Мидира Пожирателя Тьмы, в комнате со статуй Гвина на который лежит кольцо, зайдите в лифт (недалеко от костра «Внутренняя стена города»).


Не поднимаясь до конца, забегите в проход, он приведет вас в тупик, где стоят статуи рыцарей. Ударьте по той, у которой нет оружия, статуя исчезнет, и вы сможете идти дальше. Спускайтесь по лестнице, прыгните в обрыв, который будет за столом в центре комнаты.

Как убить Ангелов


Ангелы служат мини-боссами в дополнении The Ringed City. Сложность борьбы с ними состоит в том, что сами ангелы бессмертны, но у каждого из них есть куколка-пилигрим, убив которую вы убьете ангела. Всего таких мини-боссов в игре 4 и все они находятся в локации «Груда отбросов». Сами по себе ангелы опасны еще из-за своих атак с воздуха. Поэтому, как только вы наткнулись на одного из Ангелов, вам нужно найти место, где можно пережидать обстрел, а дальше отыскать их куколку-пилигрима.


Первого Ангела долго ждать не придется, он будет недалеко от первого костра в «Груде отбросов». Упав с обрыва и пробив окно архива, выйдя из него появится Ангел. Выбегайте из архива, поверните на право и бегите вдоль стены, до двери и небольшого зала, где стоят рыцари Лотрица. Через этот зал можно также попасть к Лаппу. Игнорируя рыцарей бегите через дверь, справа. Пробежав еще немного, вы найдете первую куколку. Убив ее, вы убьете Ангела.

Второй Ангел, будет ждать вас сразу за костром "Руины Земляного Пика". Он обстреливает практически всю территорию, по которой нужно прорываться к болоту. Как только вы пройдете эту зону, переместиться в верхнюю часть болота, где будет охранять проход к боссу Демону-принцу. Для того чтобы добраться до его куколки-пилигрима сделайте следующие: от костра бегите прямо, спрячьтесь от обстрела под деревянным навесом, дальше бегите к каменной разрушенной каменной кладке, которая находится справой стороны. Там, поверните на лево и прыгайте вниз. Бегите к деревянному дому, обойдите его слева и прыгайте вниз на корень дерева. Бегите по корню, куколка-пилигрим будет немного дальше.




Третий Англе будет практически сразу за вторым. Он появится над заболоченной местностью, с большим количеством жуков и легионеров Харальда. Его куколка-пилигрим, находится на вершине мельницы, которую окутали огромные корни. Попав в эту местность, постарайтесь скрыться от Ангела, чтобы он перестал стрелять по вам, для этого пробегите вокруг мельнице через небольшую пещеру внизу. После этого можно забираться на вверх по корням дерева.

Четвертый Ангел, уникальный. У него нет куколки и появляется он после смерти Карги в начале локации «Груда Отбросов» и не враждебен к вам, если не атаковать его.

Боссы: Советы и Хитрости

В последнем дополнении The Ringed City, вам предстоит столкнуться сразу с четырьмя грозными и уникальными боссами, в отличии от Ashes of Ariandel, где вы сражали лишь с двумя.

Dark Souls 3 - не последняя игра в серии Souls, но важный поворотный пункт для всей серии.

Dark Souls 3 не будет последней игрой в серии, подтвердил директор студии From Software Хидетака Миядзаки - но это начало новой эры для студии.

"Во-первых, это не последняя часть серии Souls," - сказал Миядзаки в интервью сайту Eurogamer на E3. "Однако, я считаю, что это переломный момент для серии Dark Souls. Во-первых, Dark Souls имеет по-настоящему уникальное мировоззрение. Это не очень хорошая идея, постоянно выпускать игры с таким же названием. Так же, это последний проект, над которым я начал работать до того, как я стал директором компании From Software. Так что это по-настоящему знаковый момент. Лишь поворотный момент, но не финал."

Разговоры о выдвижении Миядзаки на пост генерального директора From Software начали ходить еще в прошлом году, и уже в 2015 году ему доверили разработку Bloodborne. Исаму Окано, руководитель разработки еще одной игры от From Software, Steel Battalion: Heavy Armor, назначен на должность исполнительного директора Dark Souls 3, в то время как Юи Танимура, директор Dark Souls 2 не принимает участие в разработке игры.

"Миядзаки руководит основными процессами разработки игры, такими как визуальный дизайн, карта и наполнение местности объектами, а так же следит за общей связанностью локаций", - объяснил Есимура. "Окано занимается в основном продвижением игры и непосредственной работой с персоналом студии. Лучший способ объяснить, как Окано и Миядзаки работают вместе, это будет сказать, что Окано во всем поддерживает Миядзаки."

Миядзаки только сравнительно недавно закончил работу над Bloodborne, и некоторое время ему приходилось работать параллельно над эксклюзивом для PS4 и Dark Souls 3. "Так получилось. что Bloodborne и Dark Souls 3 вместе разрабатывалась примерно год. Но никто из тех людей, что разрабатывал Bloodborne не принимают участие в разработке Dark Souls, кроме меня (Мидзаяки) и нескольких визуальных дизайнеров. Это исключение."

Так что теперь именно Хидатака Миядзаки задает новое направление From Software вообще и серии Souls, в частности.

"From Software хорошо известна не только своими играми в жанре фэнтези, мы так же работали в жанре sci -fi, что можно наблюдать на примере нашей игры Armored Core, а также по некоторым играм про ниндзя, выполненных в японском стиле. Однако, есть много вещей, над которыми я хочу работать в будущем, и, хоть я ничего не обещаю, будьте готовы к новым анонсам!" - уточнил Миядзаки.


Факты одной строкой

— Факел из Dark Souls 2 возвращается. Однако, в Dark Souls 3 игрок не только может экипировать его, чтобы осветить локацию, но и поднять повыше, чтобы осветить больше темных участков.

— Фляжка с эстусом снова присутствует в игре, причем ее иконка изменяется динамически, по мере использования фляжки она выглядит все более и более опустошенной .

— В демо магия не присутствовала, но Миядзаки уверил, что магия в игре есть. И, хотя прямо об этом сказано не было, он так же намекнул, что пепел в игре будет играть важную роль, вероятно, будет отдельный вид магии, “магия пепла”.

- Миядзаки упоминает Гатса, героя из манги “Берсерк”, выполненную в стиле темного фентези как главный источник вдохновения для анимации атак огромных мечей в Dark Souls 3.

— Параметр “подвижность” из Dark Souls 2 не появится в новой части.

— From Software планируют кооператив на 6 человек одновременно, точно так же, как это было в Dark Souls 2: Scholars of the First Sin.

— Dark Souls 3 разделяет тот же мир, что и прошлые игры серии Souls. В демо были представлены два мертвых дракона и один живой. Кто-то резонно спросил, если в наличии столько драконов, не подразумевается ли, что эта часть будет приквелом к Dark Souls, и, хоть Миядзаки напрямую это не подтвердил, но и опровергать не стал.

— По словам Миядзаки, его главная цель как разработчки состоит в том, чтобы сочетанием различных техник и способов прокачки в игре было как можно больше жизнеспособных сборок персонажей.

— Dark Souls 3 работает на DirectX 11.

— В той зоне, что была представлена в демо, не было ни одной туманной двери, в том числе и у босса.

— Карта в игре слегка меньших размеров, чем в Dark Souls II, но это компенсируется куда более обширными локациями с богатыми возможностями их исследования.

Вот и все, что известно об игре на данный момент. Praise the Sun, fear the Old Blood and waiting for Dark Souls 3

The Ringed City (рус. Город за стеной) — второе и заключительное дополнение к игре, попасть в него можно двумя способами:

  • Если вы уже закончили прохождение Ashes of Ariandel, то после победы над финальным боссом возле статуи появится костер, который перенесет вас во второе DLC.


  • Если вы еще не прошли первое дополнение или его у вас нет, вы все еще можете попасть в Город за стеной, но для этого нужно будет дойти до финального босса основной игры. Переместитесь с помощью костра в локацию «Печь Первого пламени», позади вас будет костер, который перенесет вас в «Груду отбросов».

Как показать свою человечность

Головоломку «Показать свою человечность» можно найти возле костра «Улицы города за стеной», от него пройдите в следующую комнату через решетку, в комнате на стене есть гравировка "Покажи свою человечность". Решетка сперва будет заперта, чтобы ее открыть, необходимо выйти на улицу и через затопленную церковь, рядом с которой бродит гигант, бежать к мосту, а от него вернуться немного назад.

Результат пошуку зображень за запитом
Результат пошуку зображень за запитом

Результат пошуку зображень за запитом

Для решения этой головоломки вам понадобится как минимум 3 молодых белых ветви или заклинание «Хамелеон». Если у вас есть хотя бы что-то из этого, выйдите на улицу и зайдите в болото. Убедившись, что вас не будет атаковать гигант или насекомые, примените ветвь (заклинание), вы должны превратиться в фантом человечности (если вы превратились в предмет, используйте ветвь или заклинание еще раз).

В виде фантома, необходимо подойти к стене с гравировкой – появится лестница, поднимитесь на ней вверх. Там будет два рыцаря и гигант, за ним спуск, который ведет к Монолиту очищения.


При помощи монолита вы можете "Попросить отпустить грехи" и "Попросить очищение", тоже самое можно сделать при помощи статуи Велки в Поселении нежити. А после убийства босса Копьё церкви вы сможете "Исполнить королевскую волю"- воскрешение этого босса за определенное количество душ.
После посещения Монолита о нем можно рассказать Лаппу, чтобы вернуть ему память.

Читайте также: