Эскейп рум сценарий

Обновлено: 07.07.2024

Одной из важных проблем обучения является нежелание детей и подростков читать художественную литературу : современные дети не тянутся к книге, не любят читать, не воспринимают общение с художественной литературой как жизненную необходимость. Педагоги ломают копья о компьютерный щит и подсчитывают потери в бою за приобщение к классической литературе и – увы! – проигрывают бой за боем. С одной стороны, многообразие мультимедийных информационных источников, огромный выбор развлекательных программ отодвигает чтение на второй план. С другой стороны, чтение не представляет для большинства никакого интереса. Поэтому уроки литературы и русского языка, где изучаются художественные произведения, вызывают сложности у обучающихся и преподавателей Понижение статуса чтения как средства интеллектуальной, духовной жизни общества – одно из самых тревожных и опасных явлений в развитии современной отечественной культуры.

Как же вернуть тягу читателей к книге? Хотелось бы внести частицу своей помощи в решение данной проблемы.

Просветительский проект квест-игра «Литературный квест», предназначен для использования в общеобразовательных учреждениях. Данный проект может быть полезен при работе с обучающимися разных возрастных категорий. Проект направлен на формирование следующих ключевых компетенций:

информационной - умение искать, анализировать, преобразовывать, применять информацию для решения проблем;

коммуникативной - умение эффективно сотрудничать с другими людьми;

самоорганизационной - умение ставить цели, планировать, полноценно использовать личностные ресурсы;

самообразовательной - готовность конструировать и осуществлять собственную образовательную траекторию на протяжении всей жизни, обеспечивая успешность и конкурентоспособность.

Цель квест-мероприятия – не только повысить интерес обучающихся к литературе, к чтению книг вообще, но и сформировать умение мобилизовать имеющиеся знания и опыт в конкретной ситуации.

Виды квест-игры

Квест - (англ. quest ), или приключенческая игра (англ. adventure game ) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий.

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, координацию, умение работать в команде. Он способствует читательской активности, стремлению к саморазвитию, успешной социализации и стрессоустойчивости у обучающихся разных возрастных категорий в условиях современного общеобразовательного учреждения.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей.

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это даётся всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест) . В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств тёмных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актёров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн игра или спортивный квес т. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

5. Морфеус квест. Игра происходит в воображении. Всем игрокам завязывают глаза на протяжении всей игры. Здесь, также как и в перформансе, присутствуют актеры и ведущий, которые помогают глубже вжиться в ситуацию.

Литературный квест

Литературный квест – это путешествие по жанрам литературы.

Как известно, обучающиеся достаточно часто воспринимают образовательный процесс, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подаётся сухой материал, насыщенный фактами. Естественно, они в любом возрасте предпочитают обучению обычные игры. Именно поэтому педагоги часто используют игру, как один из методов обучения , ведь именно в процессе игры у детей и подростков появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего.

Литературный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

По структуре литературные квесты классифицируются на:

1) последовательные квесты , в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;

2) квесты-проекты , позволяющие организовать исследовательскую деятельность обучающихся в игровой форме;

3) квесты-бродилки , где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.

Базовая модель квеста представляет собой технологический цикл. На этом этапе проектирования квеста, помимо выбора темы и формирования проблемной задачи, требуется разработка сюжетной линии из серии «путешествие». Определение этапов маршрута, выбора заданий, подчинённых единой цели, а также системы подсказок (помощников).

В целом, если посмотреть на квест-технологии, они имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь подростки иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что они правы.

3.Квест-игра. Задачи и мотивация

Теперь несколько слов о мотивации. Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому участнику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат .

Как заинтересовать обучающихся в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата? Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще.

4.Роль и значение квест-игры.

Само собой разумеется, что роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению обучающегося как личности, но ещё и может стимулировать его умственное и нравственное развитие.

Продуктом нашей деятельности является сценарий «Литературного квеста», который может быть полезен как обучающимся, так и преподавателям.

1.Чудинова В.П. Чтение детей как национальная ценность /В.П.Чудинова, Е.И. Голубева. – Сб.: Профессия, 2004.–197с.

2.Голубева, Е.И. Поддержка семейного чтения – общая задача специалистов /Е.И. Голубева. – Сб.: Профессия, 2007. – 136с.

3.Локсина, М.В. Загадки тридесятого царства / М.В. Локсина.–Волгоград:Учитель, 2013. – 138с.

4.Ромашина, Н.Ф. Литература. 9-11 классы: викторины /Н.Ф. Ромашина.– Волгоград: Учитель, 2008. – 204с.

пятница, 26 февраля 2016 г.

Сценарий квеста ( escape the room) "Тайна заброшенного лагеря"


Заброшенная комната. Пол и стены деревянные. На полу валяется мусор: фантики от конфет, сожжённая бумага, какие-то старые жёлтые газеты ( всё, что угодно, важно,чтобы всё было состарено, будто пролежало тут долго). Так же на полу валяются мягкие детские игрушки. Посередине комнаты стоит большой сундук. В 4 х углах комнаты 4 кровати. Под ними валяется огромная куча мусора. К одной из стен впритык стоит старый комод с зеркалом. Напротив на другой стене висят часы.


Музыка: нагоняющая жуть, со смехом сумасшедшей женщины и криками и плачем детей.


Нужно найти ключ который приведёт героев на чердак ( второй этаж). Ключ находится в сундуке, а сундук обмотан цепью и закрыт на замок. На дне сундука тоже есть кодовый замок как от сейфа.

Задача: найти код и ключ чтобы открыть сундук с двух сторон, и достать из него ключ во вторую комнату.

На полу лежат мягкие игрушки. Если нажать на их животики, каждая из них споёт песню. Кроме одной игрушки. Игрушка которая не поёт песню, в обратном порядке произносит слова: у меня есть брат. То есть: тарбьтсеянему.

На кроватях лежат матрасы. В них есть дыры. Если просунуть руку в дыру матраса и хорошенько поискать, то можно найти обрывки от множественных старых фотографий.

Задача: суметь собрать пазл из очень похожих обрывков фото, исключив лишние обрывки,чтобы получились две полноценные фотографии. Фотографии подсказка к следующему квесту.

У героев получилось две фотографии. На одной из них девочка стоит около стены на которой висят часы и держит в руках ручные часы и зеркало. На другой: эта же девочка стоит около зеркала и тоже держит в руках ручные часы и зеркало.

Задание на смекалку: И на фотографиях и в момент прохождения игры героями, маленькая стрелка часов ( которые висят на стене) находится на трёх , а большая на 1 ( час). Получается 13. Часы в руках детей означают, что нужно обратить внимание на время. А зеркала, и то, что девочка на второй фотографии стоит у зеркала, означает что нужно зеркально перевернуть цифры. То есть получится 31. Нужно искать эти цифры в комнате.

В поисках цифр герои осматривают мусор под кроватями. В одном из таких мусоров, в стопке газет, в самой середине незаметно вырезано отверстие, где спрятан ультрафиолетовый фонарик.

Задача: обыскать комнату с помощью ультрафиолетового фонарика и найти цифры 13 и 31.

Цифра 13 находится на напольной доске в одной стороне комнаты, а 31 на напольной доске в другой.

Задача: Догадаться, что нужно одновременно надавить на эти доски. Из стены внезапно и резко появится кукушка и громко прокукует, что испугает наших героев.

В отверстии, из которой выскочила кукушка есть дыра, которая кишит тараканами ( механическими). Герои не видят что тараканы не настоящие, им просто видно что там движется какая-то живность.

Задача: не побрезговать и засунуть руку к тараканам и найти деревянную ( или пластиковую) игрушку -копию мягкой игрушки, которая вначале квеста сказала: у меня есть брат. С первого взгляда в игрушке нет никаких подсказок, но на самом деле нужно открутить ей глаза. Нужно найти отвёртку.

На стене, над одной из кроватью висит старый плакат с римскими воинами. Весь обветшавший и грязный, но на ней четко виден Древний Рим.

Под этой кроватью герои найдут дневник девочки которая спала на этой кровати, и по дневнику они поймут, что девочка увлекалась изучением Древнего Рима. Исходя из этого герои сделают вывод, плакат и дневник к чему-то ведут.

Задача: Нужно покопаться внутри комода. Там герои найдут множество книг, среди них есть одна на которой крупными буквами написано: Древний Рим. Школьная программа. Если хорошенько полистать данную книгу, в ней можно найти стихотворение.

Задание 2: Заглавные буквы каждой строчки стихотворения складываются в слово: Отвёртка. Нужно об этом догадаться. Следовательно, Нужно искать отвёртку.

Кровати в комнате стоят не так как должны стоять на самом деле. Под подушками , которые лежат на кровати герои найдут план комнаты с расстановкой мебели. План будет в каждой подушке. Всего 4 плана, но расстановка кроватей на всех планах разная. Герои должны понять, что нужно передвинуть кровати. Примечание : тут администратор квеста через экран, или через микрофон (жутким) должен объявить, что у героев только одна попытка сдвинуть кровати правильно, или они сгорят в этом доме навсегда.

Задача 1 . Понять какой из планов расстановки кроватей правильный и сдвинуть кровати на свои места. Для этого среди мусора на полу нужно найти неприметные на первый взгляд, скомканные и немного выгоревшие газеты, и на одной из страниц будет неприметная статья про пропавших детей и черно-белая фотография с правильной расстановкой кроватей.

Задача 2. Одновременно всем 4 героям лечь на эти 4 кровати.

Откроется потайной отсек в полу. В потайном отсеке лежат головы ( должны выглядеть как настоящие) пропавших детей. Героям нужно покопаться внутри этих голов. Внутри каждой головы лежит отвёртка. Загвоздка заключается в том, что внутренности голов заполнены слизью напоминающей мозги, и искусственными трупными червями, искусственными мёртвыми пауками ( которые выглядят как настоящие), и лезть туда довольно противно.

Достать из голов отвёртки и понять какая из них подходит для того, чтобы открутить глаза деревянной/пластиковой игрушке, которую мы нашли в кукушкином гнезде.

Открутив отвёрткой глаза, внутри игрушки герои найдут записку. На ней написан код цифрами.. Но он не подходит чтобы открыть сундук, так как на кодовом замке сундука буквы, соответственно пароль должен быть буквенным.

Задача : Разгадать код. Нужно найти книгу букварь с Алфавитом , номер страницы будет означать соответствующую букву. Например пароль: 1367 - А В Е Ж.

Пароль откроет нижний отсек сундука. Там герои найдут топор и закрытый мешок с песком.

Задача : Догадаться, что головка топора откручивается и на черенке топора герои увидят ключ который подходит к главному замку от сундука.

Сундук открыт. В нём кости пропавших детей, и ключ который ведёт лишь на чердак. А времени остаётся всё меньше и меньше и уже начинает пахнуть гарью. Кто же убил этих детей, почему их останки не нашли и сумеют ли выбраться наши герои? Узнаем во второй комнате!



Использование материалов разрешено только с предварительного согласия правообладателя. Все права на материалы опубликованные на этом сайте принадлежат их автору.

понедельник, 9 марта 2015 г.

Сценарий квеста (escape the room) Пирамида Хеопса

Группа ученых отправляется в Пирамиду Хеопса вслед за пропавшими коллегами. Им предстоит выяснить, куда же исчезли их коллеги, и выбраться живыми из пирамиды.

Дверь выхода в другую часть пирамиды, находится на другом конце комнаты.


Рядом с дверью, с двух сторон стоят два фараона. В руках держат святые граали. В комнате 6 светильников, так же как на рисунке. Один из них не настоящий, и не светится.

4 отверстий в стене, которые находятся напротив друг друга. На одном из них стоит хрустальный череп. На втором старая книга с кожаной обложкой ( книга мёртвых) . На третьем и четвёртом выгоревшие факелы. ( один электрический)


Среди них есть рисунок, где человек несёт ключ на протяжении всей стены, и приходит с ключом к нарисованному фараону. Этот рисунок трудно заметить, он сливается с другими рисунками.

Сразу у входа на полу разбросаны следующие вещи: шляпа Индианы Джонса, лупа, бандана, ультрафиолетовый фонарь, фляга с водой, прибор ночного видения. Это забытые вещи пропавших учёных. На фоне играет атмосферная музыка. Звуки не должны быть слишком громкими, отвлекать игроков,они лишь создают атмосферу, нагнетают обстановку.

На двери, ведущей в другую комнату, расположен круглый механизм, выпирающий из двери. У механизма не хватает маленьких деталей, нужно их найти и сопоставить. Когда все детали найдутся и встанут на место то дверь в другую комнату откроется. ( К каждому датчику подходит своя пластиковая метка (детали от механизма и есть пластиковые метки) по форме и размерам похожая на 5-рублевую монету. Суть этих меток в том, что они, в отличие от магнитов, подходят только к своим датчикам и если метки расположить в неверном порядке, то ничего не произойдет).

Детали по форме круглые как монетки, но на них рисунки, и чтобы расположить детали в правильном порядке нужно узнать, как они должны располагаться.

Задание: узнать правильный порядок расположения деталей, найти их, и вставить в круглый механизм на двери. Это главное задание для первой комнаты.


Обратите внимание: данный сценарий содержит сложные задания и не рекомендуется новичкам.

Этот сценарий имитирует популярный жанр квеструмов: игроки получат карточки с фрагментами заданий, между которыми нужно установить взаимосвязи, и решить их за 60 минут.


Для кого этот квест?

Для любой компании, готовой поломать голову :)
Возраст участников: 14+


Кто участвует?

Игру готовит и проводит Ведущий, в одной команде рекомендуется от 4 до 8 человек.

Что потребуется для квеста?

Цветной принтер, 30+ листов бумаги, ножницы, ручки/карандаши.
Для финального раунда понадобится игрушечный пистолет или дополнительно 10+ листов бумаги.


Сколько времени займёт квест?

Что я получу?


Полный набор материалов, необходимый для проведения квеста (смотрите фрагменты файлов на странице товара):

Как подготовиться?

За 2-3 дня до мероприятия распечатайте материалы (на цветном принтере или в фотостудии), разрежьте карточки и подсказки, разложите их по комнате и приступайте к игре!

Задавайте интересующие вопросы в комментариях ниже, через форму обратной связи или в нашей группе ВКонтакте.

Читайте также: