Elite dangerous быстрое перемещение

Обновлено: 04.07.2024

Гиперкрейсерский режим — это метод перемещения со сверхсветовой скоростью внутри звёздных систем. Корабль, находящийся в гиперкрейсерском режиме, может использовать FSD для перемещения со скоростями начиная от 29,9 км/с до сверхсветовой (быстрее скорости света) скорости. Это позволяет кораблю пересекать целые системы за относительно короткий промежуток времени.

В гиперкрейсерском режиме скорость обычно измеряется в единицах, кратных скорости света, отображаемых как «с» (произносится как «цэ») или в мегаметрах (Мм, что также 10 6 м) в секунду, представленных как Мм/с (1с = 300 Мм/с). Корабль, который движется со скоростью 1с — движется со скоростью света. Скорости в гиперкрейсерском режиме сильно зависят от расстояния до тел с большой массой, и максимальная скорость 2001c возможна только на больших расстояниях от массивных объектов, для чего потребуется почти час в гиперкрейсерском режиме от всех космических тел.

Следует отметить, что в Elite: Dangerous перемещения со сверхсветовой скоростью не подвержены теории относительности; временное пространство на корабле всегда такое же, как и у окружающей вселенной.

Содержание

  1. Через панель навигации (по-умолчанию 1 ) выберите цель, которая находится в этой же системе.
  2. Используйте клавишу назначенную для активации гиперкрейсерского режима (по-умолчанию J ) — гиперкрейсерский режим будет активирован.
  3. Как только FSD будет заряжен, увеличьте тягу двигателей до максимума, для перехода в гиперкрейсерский режим.
  4. Во время полёта в гиперкрейсерском режиме, управление кораблём производится как в обычном пространстве.
  5. Следите за информационным окном цели (слева внизу), где отображается ваша информация о цели. Постарайтесь, чтобы обе вертикальные оранжевые линии одновременно находились внутри синих участков.
  6. При подходе к цели нажмите клавишу гиперкрейсерского режима (по-умолчанию J ) ещё раз, чтобы отключить гиперкрейсерский режим.

Выход из гиперкрейсерского режима

Существует ряд обстоятельств, при которых можно выйти из гиперкрейсерского режима, но все они подпадают под две общие категории: безопасное отключение и аварийное отключение.

Безопасное отключение

При следующих обстоятельствах гиперкрейсерский режим завершается безопасным выходом, не повредив кораблю. После выхода Рамочно-сместительный двигатель имеет безопасное время восстановления в 10 секунд, прежде чем его можно будет снова зарядить.

  • Нажатие кнопки гиперкрейсерского режима (по-умолчанию J ) при движении со скоростью менее 1 Мм/с. Если у вас не выбран пункт назначения, корабль просто переходит в нормальный полет, где бы ни была нажата кнопка гиперкрейсерского режима.
  • Если зафиксирован пункт назначения, то корабль перейдет в нормальный режим полёта, находясь в пределах нескольких километров от пункта назначения при соблюдении следующих условий:
    • пункт назначения находится в пределах конуса впереди корабля,
    • пункт назначения находится на расстоянии в среднем менее 1 Мм,
    • корабль движется медленнее, чем 1 Мм/с.

    Экстренный выход

    3 ноя. 2018 в 0:59

    I'm currently on the way out to Colonia, about half way there, and already I'm dreading having to fly back to the bubble when the time comes.

    Shouldn't we be able to buy transportation just like the NPCs? I'd like to be able to sell my ship at Colonia then take a transport back to the station where my backup ships are stored. Or pay extra to load my DBX onto a megaship bound for the bubble. And to balance it out make players log off for a few hours while they are travelling.

    3 ноя. 2018 в 1:15 Buy a Sidewinder at Colonia, self-destruct, don't rebuy - voila, you are in the Bubble again. Then transport your Asp-X back.
    3 ноя. 2018 в 1:16

    This is what would happen :

    Your idea gains support, FD take a look and agree to allow you to jump on a transport ship. FD then ask the community, should we have insta-travel or real time. Community overwhelmingly votes real time.

    Result: you sit in a passenger ship watching your own ship out of the window being transported, jump for jump, along side you. In real time.

    Result: waste of FDs time and no improvement the way you want.

    Its just the way the community is here. We had a vote to transfer ships instantly or with a timer. timer was voted for and implemented. The core player base actually wants to do this, believe it or not.

    Do what Dolphin says.

    3 ноя. 2018 в 1:21 3 ноя. 2018 в 2:06

    I'm currently on the way out to Colonia, about half way there, and already I'm dreading having to fly back to the bubble when the time comes.

    Shouldn't we be able to buy transportation just like the NPCs? I'd like to be able to sell my ship at Colonia then take a transport back to the station where my backup ships are stored. Or pay extra to load my DBX onto a megaship bound for the bubble. And to balance it out make players log off for a few hours while they are travelling.

    So you want to wait around for 70 hours, not being able to play the game. Yes, I hope FDev implement this suggestion. 3 ноя. 2018 в 2:13

    This is what would happen :

    Your idea gains support, FD take a look and agree to allow you to jump on a transport ship. FD then ask the community, should we have insta-travel or real time. Community overwhelmingly votes real time.

    Result: you sit in a passenger ship watching your own ship out of the window being transported, jump for jump, along side you. In real time.

    Result: waste of FDs time and no improvement the way you want.

    Its just the way the community is here. We had a vote to transfer ships instantly or with a timer. timer was voted for and implemented. The core player base actually wants to do this, believe it or not.

    Do what Dolphin says.

    No,the true result is that you logout the game and login some days later when your ship is at its destination

    3 ноя. 2018 в 2:16

    This is what would happen :

    Your idea gains support, FD take a look and agree to allow you to jump on a transport ship. FD then ask the community, should we have insta-travel or real time. Community overwhelmingly votes real time.

    Result: you sit in a passenger ship watching your own ship out of the window being transported, jump for jump, along side you. In real time.

    Result: waste of FDs time and no improvement the way you want.

    Its just the way the community is here. We had a vote to transfer ships instantly or with a timer. timer was voted for and implemented. The core player base actually wants to do this, believe it or not.

    Do what Dolphin says.

    3 ноя. 2018 в 2:17

    This is what would happen :

    Your idea gains support, FD take a look and agree to allow you to jump on a transport ship. FD then ask the community, should we have insta-travel or real time. Community overwhelmingly votes real time.

    Result: you sit in a passenger ship watching your own ship out of the window being transported, jump for jump, along side you. In real time.

    Result: waste of FDs time and no improvement the way you want.

    Its just the way the community is here. We had a vote to transfer ships instantly or with a timer. timer was voted for and implemented. The core player base actually wants to do this, believe it or not.

    Do what Dolphin says.

    No,the true result is that you logout the game and login some days later when your ship is at its destination
    Na, if you log out then you don't progress with the journey.

    And if you play games that make you dread things in game, there is something wrong.

    В этой статье исследуется динамика кораблей в суперкруизе (в пределах звездной системы) и даются небольшие подсказки, как эффективно перемещаться по системе.

    Данное исследование почти полностью проведено товарищем CMDR Heisenberg6626 из Canonn Institute for Galactic Research. Мы (Close Encounter Corps) же перевели и снабдили пояснениями его статью, ибо знания — сила. Да, в статье используются как оригинальные графики, так и фотографии, сделанные различными пилотами. Одна из них выше.

    Внимание: временами статья будет прерываться матаном. Если вы увидите строки на непонятном языке, не волнуйтесь, это математическое колдунство. Людям со слабой психикой лучше не смотреть на него долго.

    Современная цивилизация развивается благодаря FSD (и его предыдущим аналогам). Без него у нас не было бы межзвёздных путешествий, то есть наше существование было бы замкнуто в паре десятков систем, которых легко бы разрушили Таргоиды. Хотя идеи и расчёты покорения Галактики, существовавшие ещё в далёкую старину, позволяли добиться поставленной цели и без «превышения скорости света», но, конечно, с FSD покорять Галактику куда проще.

    Монополия на FSD принадлежит Сириусам, соответственно сама технология засекречена, а конкуренты выпиливаются. Соответственно годных мануалов по сему девайсу на публике маловато. И в основном эксплуатация двигателя неразрывно связана с искусством пилотирования, то бишь на личном опыте. А он бывает разный.

    Для внесения некого научного зерна в такую вот техномагию было решено использовать математику. В данном случае она пригодилась для решения очевидной, старой как мир, глубоко и узкоспециализированной прикладной проблемы — по какой траектории лететь в суперкруизе между двумя точками так, чтобы это занимало наименьшее время?

    Да, как вы, конечно, поняли, это не прямая. Ведь скорость судна напрямую зависит от того, как глубоко в гравитационном колодце оно движется. Соответственно зачастую объехать оказывается быстрее, чем преодолеть. Знающие люди помнят, что наибыстрейшей траекторией в «обычном» пространстве между двумя точками есть траектория световой частицы, прошедшей через обе эти точки. Но, как вы заметили, в суперкруизе мы движемся «быстрее света» — из-за смещения локального пространства относительно самого пространства. Точные расчёты и технические решения сиего действа засекречены, хотя теоретические наработки Мигеля Алькубьерре и его коллег известны очень давно.

    А теперь внимание. Vmax не зависит ни от типа вашего корабля, ни от размера FSD, ни от типа или массы звезды. Зависит лишь от расстояния до ближайшего небесного тела, будь то звезда или планета. Звучит странно, но это так. Хотя с чёрными дырами исследование показало иные результаты, но это только с ними. Ну, чёрная дыра и не звезда…

    C целью измерить Vmax, автор провёл серию экспериментов. В итоге было обнаружено пять отдельных зон с разными скоростными характеристиками.

    ​Измерение 10% Vmax. Умножением на 10 мы получим точное значение Vmax, и при этом не выйдем из зоны Пять зон. При этом r0 — радиус выталкивающей зоны, а r — текущее расстояние от корабля до звезды​

    Следует отметить, что радиусы не зависят от особенностей звезды (за исключением радиуса) или типа корабля. Поэтому мы рассмотрим все пять зон, и начнём с первой.

    Первая зона есть ближайшая к звезде, где всё ещё возможен суперкруиз. Vmax в ней постоянна и равна трети от скорости света. При этом r1 можно вычислить, как R*2.81+0.65, причём R есть отношения радиуса звезды и радиуса Солнца (2.32 св.с.), а r1 измеряется также в световых секундах.

    Чуть дальше от звезды, а именно между r1 и r2, расположена зона номер два. Да, для удобства Vmax в расчётных формулах мы будем мерить в единицах скорости света. Как показывают расчёты, зона два есть линейная интерполяция зон 1 и 3. При этом r2 можно найти из условия равенства скоростей в третьей и второй зоне на радиусе r2. С учётом выражения для r1, r2 есть (10*r1-5)/7 [св.с], или r2=4.01R+0.21. Скорость Vmax же в зоне два линейно увеличивается с увеличением расстояния до звезды, и определяется в каждой точке сложной формулой Vmax(II)=(2r-2r1+1)/3. Соответствующий график чуть облегчит вам понимание сих дробей, хотя следует отметить, что данные получены у звезды радиусом 1.22 солнечных. Соответственно r1=4.07 св.с, а r2=5.1 св.с.

    Как вы заметили, в следующей зоне распределение скоростей тоже линейно, и пропорционально расстоянию до звезды с коэфиициентом пропорциональности 0.2. Однако не спешите радоваться, ибо r3, ограничивающий зону 3, есть фиксированное число и равно 76.5 светосекунд. Как вы, конечно, догадались, у звёзд с радиусом более 19 солнечных зона 3 отсутствует, а зона 2 упирается в зону 4. К счастью, такие крупные звёзды встречаются не так часто, так что сие исключение мы не будем подробно рассматривать.

    Зона 4 есть ваш основной ареал обитания. Большинство полётов в суперкруизе проходят в зоне 4. Он начинается, как правило, с 76.5 св.сек, и … заканчивается где-то далеко, примерно в 4.975*10^6 световых секунд. Это, для справочки, 0,16 световых года. Скорость Vmax же распределена логарифмически, функцией вида aln(r/b+c). Данные с графиков позволяют заключить, что a=351,5; b=16826,41 и с=1.0399. Наконец, где-то там, в 0.16 световых года от звезды, Vmax достигает максимума в 2001 световую, и остаётся постоянной по всей зоне 5.

    Вам, конечно, любопытно, какой нам прок от этих жутких чисел. Обрадую: благодаря им мы сможем точно рассчитать наибыстрейшие траектории. Конечно, как и везде в математике, не обходится без допущений. Первое — наш корабль движется с максимальной скоростью Vmax. Второе — корабль может мгновенно менять направление. Само собой, эти гипотезы выполняются лишь отчасти, но нас это перестанет волновать уже в следующем абзаце.

    Итак, представим, что корабль движется с точки, определяемой вектором r, в точку, определяемую вектором r+dr. Тут dr есть бесконечно малое приращение r. Бесконечно малое время, за которое судно преодолеет сие бесконечно малое расстояние, удовлетворяет соотношению

    , где v=vmax(r ), являющаяся функцией одного (ура) переменного r. Да, если кто не понял, то мы работаем в полярных координатах (r,ф, Θ) в трёхмерном пространстве, причём считая, что единственная звезда сидит у нас в центре системы координат. Можно заметить, что страшная формула номер раз напоминает нам метрику Риманова пространства, в котором время t играет роль длины дуги. Назовём такую метрику времетрикой (timetric). Нашей задачей есть получение наибыстрейшей траектории, то есть такой, длина дуги которой в Римановом пространстве минимальна. А это есть геодезическая задача о наикратчайшем пути, решение которой требует глубокого курения матана. Итак, для времетрики геодезический диффур выражен страшной формулой номер два, в которой оператор Г выражен с помощью символов Кристоффеля чуть ниже.

    Страшная формула номер два, где двойная точка есть вторая производная по времени, а одинарная точка есть первая производная по времени​ Оператор Г, в котором коэффициенты g с нижним обозначением есть коэффициенты времетрики. Оные и обратные им (с верхним обозначением) выражаются страшными формулами номер три​

    Теперь, когда мы определили пространство вокруг себя, мы можем вычислить операторы Г в нашем пространстве.

    Страшные формулы номер 4. Здесь v' есть производная от v по r.​

    Наша Риманова метрика имеет три векторных поля Киллинга L1, L2 и L3. Эти поля характеризуются соотношениями [Li,Lj]=εijkLk. Соответственно имеем три определяющих вектора. Предположим, что наш многострадальный корабль движется в плоскости, тогда Θ=π/2. Тогда один из векторов мы направим в z, а сами будем двигаться в плоскости (x,y). Норма того вектора есть аналог углового момента и определяется через страшную формулу номер 5.

    Так как Θ=π/2 есть константа, что нам осталось определить r и ф. Это мы сделаем через страшные формулы номер шесть, а затем преобразуем их в страшные формулы номер семь.

    Страшные формулы номер шесть. Обратите внимание на нижнюю — она красиво преобразуется в dl/dt=0​ Страшные формулы номер семь. Обратите внимание на левую — при вычислении производной она переходит в​ нормальный диффур здорового человека, который, при взятии корня​ Превращается в такое вот выражение. Внимательный читатель не забудет знак перед корнем, и потребует его определить. Это уже зависит от того, приближаемся ли мы к звезде (-), или отдаляемся (+). Решение данного диффура даст нам r(t), что, с учётом…​ …слегка переписанной (выразили ф с точкой) страшной формулы номер 5 даст нам решение r(t) и ф(t).​

    Но давайте немного успокоимся. Ведь решение диффура хоть и чрезвычайно важно, но ровным счётом не даст ничего товарищу пилоту, ибо его интересует не вопросы Римановой геометрии, но вопросы класса «куда рулить». Приняв, что рулит он в плоскости, зададим угол поворота а через соотношение, при чем для нашего пилота угол а есть угол между исходящей нормалью звезды и направлением полёта.

    В зоне 1 скорость постоянна. Тогда оптимальным маршрутом будет прямая линия, желательно вон из зоны 1. Там всё равно нет ничего интересного.

    В зоне 2 страшная формула номер шесть (верхняя) превратится, с учётом наших измерений, в страшную формулу номер 8.

    Легко заметить, что для R>0.409 выражение слева (ну и справа) больше нуля. Для пилота это означает, что траекторию его корабля надо держать вогнутой к звезде. Но для покидания зоны два необходимо держать угол а достаточно малым. С учётом того, что на входе в зону два скорость равна трети от световой, а на выходе равна пятой от радиуса, то критический угол а1 на входе в зону 2 из зоны 1 есть арксинус от (5/3r1). По превышении оного геодезическая линия не выйдет за пределы зоны два, а вот в обратном случае вы легко и, что главное, быстро выйдете как из зоны 1, так и из зоны 2.

    Само собой, считать арксинусы куда дольше, чем вылетать из зоны 2. Посему мы построили график критического угла для разных радиусов звезды.

    На самом деле всё куда проще. Чтоб свалить от звезды, летите от неё подальше по прямой, так, чтоб звезда светила точно в корму. Так вы гарантированно попадёте в критический угол, ибо уверен, последнее, что вас будет волновать после прыжка в систему прямо к звезде, так это критический угол а.

    Оставив звезду и первые две зоны позади, мы попадаем в зону три, что начинается с единиц световых секунд от звезды. Для Солнца, например, зона 3 начинается в 4,21 св. с, а для Kagutsuchi от зоны 3 до звезды даже менее двух световых секунд. Полёт до ближайшей станции Crown Prospect в Kagutsuchi проходит целиком в зоне 3, которая заканчивается в 76,5 световых секундах от звезды. Как вы помните, скорость в этой зоне прямо пропорциональна радиусу, а именно Vmax(r )=r/5. Тогда скорость изменения угла ф (в наших формулах это ф с точкой) также будет постоянна, а, выполнив аналогичные рассуждения для а, мы получим, что и а у нас будет постоянным. То бишь нашему пилоту, оказавшемуся прямо перед звездой после прыжка в систему, надо будет двигаться так, чтобы положение звезды относительно его кабины не менялось — как оно светит в условное левое заднее окно, так пусть и продолжает. Математик в душе читателя воскликнет: о, так это ж движение по логарифмической спирали! Так точно, о читатель, и мы даже можем привести картиночку оных.

    Фиолетовой дугой обозначен радиус, соответствующий расстоянию от звезды до Crown Prospect. Углы а для спиралей равны Аπ, где А=1/10, 1/6, 1/5, ¼, 1/3,½ соответственно. Как можно заметить, быстрейший способ обогнуть звезду есть держать угол а=π/2, или держать звезду точно слева/справа.​

    Ладно, на Crown Prospect (или на любую другую станцию в пределах 76.5 световых секунд от звезды) мы успешно прибыли. Однако для полёта к удалённым станциям/объектам нам придётся покинуть зону 3 и лететь в зону 4. Учитывая, что зона 4 очень большая, то имеет смысл задать ваше положение условным радиусом r0 (не путать с предыдущими обозначениями r0 как радиусом выталкивающей зоны). Из этого положения нам удобно рассматривать две задачи — а)обогнуть звезду как можно быстрее и б)добраться из А в Б, если обе точки находятся в тысяче светосекунд от звезды и разделены неким углом.

    Диффур для задачи а) записан выше. Приняв, что в начале нашего путешествия ф=0, а в конце ф=π, при этом оба радиуса равны r0, мы получаем некую дугу, симметричную относительно π/2. В точке симметрии корабль находится максимально близко к звезде, на радиусе rmin. Решением диффура является невкусная дробь, представленная чуть ниже.

    Нижняя дробь — решение диффура, чуть выше указаны важные обозначения и сам записанный с их помощью диффур.​

    Решения диффура для разных r0 представлены в таблице и на графике. Можно заметить, особенно на графике, что отношение r0/rmin имеет минимум в районе r0=5600 световых секунд. Что любопытно.

    Решение задачи б) найти проще, особенно с решением задачи а). Для r0 равному тысячи светосекунд rmin примерно равен 412 светосекунд в случае, если нам предстоит пролететь Δф=π. Для иного опять есть таблица.

    Практический вывод из вышесказанного прост: в своих путешествиях по зоне 4 держитесь от звезды подальше. Не приближайтесь к ней ближе, чем на четверть или даже половину от вашего исходного расстояния.

    Приветствую, решил выложить фото отчет из путешествия к центру галактики, которое наконец то закончилось.

    В определенный момент в игры я поставил цель полететь в центр галактики. Вот только при подробном изучение маршрута, я невольно так приходил в ужас от расстоянии которое необходимо было преодолеть до конечной точки. Учитывая базовые характеристики кораблей в дальность прыжка в 20-30 св. лет за один раз, данное затея казалось очень долгой, так как нужно было преодолеть 25000 св. лет. И с этого момента началось подготовительная фаза к данному мероприятию.

    Выбрав более удобный корабль в лице Krait Phantom, началось его инженеринг под дальние полеты. В итоге сделал фит корабля под себя для исследования, можно было с легкостью добиться дальности прыжка за 60 св. лет, но в моем случае я остановился на отметке 55, так как поставил дополнительный бак с топливом на 64 тонн, что сильно сказалось на массе и дальности пряжка, также топовый щит(облегчённый конечно), что сильно облегчало безопасность дальних полетов. Дальше началось уже сама экспедиция.

    Читайте также: