Alice madness returns загадки чеширского кота

Обновлено: 04.07.2024

Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.

Замок Угрюмного берега

Применяем способность Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В этой части локации есть три подвесных помоста и большой камень, который служит противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост поднимется (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и оказываемся около трёх рычагов. Справа от них есть стена. Способностью Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Затем опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке способность Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равно не хватает. Справа на помосте лежат камни. Применяем, на них способность Чеширского кота и ждём, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а затем переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся с помощью телекинеза, вправо. В стене замурована шахматная фигура, достать которую можно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и смотрим ролик, в котором Алиса стала очень большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую можно достать в лаборатории королевского дворца. Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступенькам, но черный рыцарь нас не пускает. Надо от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и применяем его способность на крепления эшафота, а затем и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым кроликом и опять переключаемся на Мартовского зайца. Применяем его способность на длинное полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по образовавшемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это надо делать быстро, а то эшафот опять опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее найдём уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Пройдя в первые, двигаем кольцо в стене телекинезом, а затем останавливаем ворота, применяя на них, способность Белого кролика.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую можно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Используя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем расположение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступенькам и идём к решетке. Справа замечаем большие шестерёнки. Применяем на них телекинез, чтобы выбить клин, а затем открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Можно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Оказавшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Нам надо перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша должна подняться в самый верх). А помогут нам в этом способности Чеширского кота (может спрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стене находим дверь (применяя способность Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, поднявшись по ступенькам видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, затем в дверь с бубновой, потом с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут есть магазин. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Переключаемся на Мартовского зайца и, используя телекинез, поднимаем две части полотна, которые свисают со стен справа. Затем останавливаем их, используя способность Белого кролика. Затем переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас получился мостик. Переходим по нему на противоположную стену. У кого возникли с этим сложности, качаем сейв, ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Смотрим вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но противная птица утащила нашу бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Нам надо до неё добраться, но впереди рыцари. Попробуем их обмануть. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а потом, восстановив пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Смотрим ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но чтобы до неё добраться мы опять должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, смотрим ролик, в котором мы забираем меч у Брандашмыга. И тут появляется правая рука королевы. Нам придётся вступить в нелёгкий бой. Чтобы нам победить, мы должны три раза одержать верх. Принцип прост. Сначала заманиваем под клетку, затем применяем способность Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный меч невидимым, ну а потом уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку. Затем Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем меч невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, нашего обидчика под клетку и когда он её разобьет, используем на поломках способность Мартовского зайца, а потом вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы смотрим ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, применяем на дверь способность Чеширского кота и проходим в неё. Мы оказались в круглой комнате. Если есть шахматная фигура, можно купить улучшения. Открываем карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И так нам надо добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку. Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь туда и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля. Оказывается, он потерял брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё. А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и смотрим, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам опять придётся вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и заходим в маленькую дверь.

На крутящихся столбах применяем способность белого кролика и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, применяем способность Чеширского кота, чтобы проявить половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в маленькую дверцу. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую можно посмотреть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Некоторые из них, скрыты. Применяем на них способность Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (каждая фигура должна стоять на своей первой клетке). Одной фигуры всё равно не хватает. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Бросив 4 камня, получаем недостающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Заходим в замок и смотрим ролик. Мы почти готовы к решительной схватке, осталось найти доспехи. Придётся нам вернуться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева пообещала, что теперь мы сможем пройти в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный день

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, которые можно разбить. Применяем телекинез на перевёрнутый подиум и опять поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Опять идём разбивать каменные глыбы. Когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, чтобы установить их наверх плиты. Опять разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и применяем на неё способность Чеширского кота. А вот и доспехи. Берём их и смотрим ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стены, бросаем в Бармаглота камни, чтобы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого кролика и останавливаем вращающиеся ступеньки. Алиса смогла немного подняться и нанести удар Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Опять переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что можно восстановить и телекинезом забрасываем Бармаглота. Как только Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и применяем его способность на лестницу. Алисой бьём дракона. Мы ещё немного продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Опять восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и применяем телекинез на поломанных элементах стены. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность на колонну и опять переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Как только Бармаглот засунет морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку. Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем разрушенную стену. А теперь Алисой завершаем бой и смотрим финальный ролик.

Дарья Маслова

Небольшая поездка по импровизированной горке со сбором зубов. Поворачивать не забывайте. Опасайтесь малюсков. Приземлитесь прямо к кровавой реке. Там вы наконец найдете окровавленный Vorpal Blade (кухонный нож). Нарезке и шинковке поддаются враги, или например молюски, в которых есть зубы. Дальше появятся ваши первые враги. Они очень слабые, вы легко сможете их изрубить. Чтобы уклониться, нажимайте [shift], выглядит как телепортация (я бы даже сказал "теле-батерфляция"), а также демонстрирует истинную природу Алисы. Розы в верхнем левом углу экрана символизируют количество жизней. Восстанавливать их можно с помощью нахождения маленьких красных розочек. По окончании боя корни деревьев дадут пройти дальше. Подпрыгните на грибе.

Теперь вам напомнят, что подпрыгивать на бабочках можно не один и не два раза, а три. Хотя летать все равно нельзя, Алиса слишком тяжелая для этого. И никакая диета тут не поможет. Подпрыгните на грибе, найдете одну из восемнадцати бутылочек с зельем. Также нам сообщают, что в полете можно использовать телепортацию. Наконец вы попадете на кухню к баронессе. Нет-нет, она вовсе не собирается вас есть. Вы можете взять Pepper Grinder (перцемолка). Выйдите как положено, через дверь.

Дарья Маслова

Из глаз каменной Алисы текут чернильные слезы. И их капли нападут на вас. Прыгайте дальше. Из труб вверх вырываются фонтаны чернил, похоже на чернильное извержение. Поднимитесь на самый верх. Спрыгните вниз, когда увидите ребенка. Будет сражение. В режиме автоприцеливание [Caps Lock] нажимайте [TAB] чтобы сменить цель. В этом месте можно улучшить оружие, в обмен на зубы. Впоследствии выберите в меню [ESC] игры Weapons. Поезд упадет вниз и вы сможете пройти дальше. Прыгайте по летающим островкам с рельсами. Зайдите в туннель. Случится обвал, теперь только вперед. Небольшое сражение впереди с поворятами. Чтобы победить щитника, нужно в момент удара телепортироваться. Тогда его вилка застрянет в земле и можно будет убить его. Поднимайтесь дальше, а затем спрыгните. Оказывается, зубные семена с цветов можно "собирать" с помощью маленькой Алисы [ctrl]. Также в этом режиме можно увидеть дорогу. Переходить по ней можно и при обычном росте. Дальше поперчите пятачок, чтобы собрать много зубов. Теперь поднимитесь по лестнице и подуйте в рог. Теперь Алиса сможет перебраться в город с помощью чайной кабинки.

Дарья Маслова

Дальше Lost and Found (Утерянное и Найденное). Выслушайте Чешира. Запрыгните на площадку, затем станьте на большую кнопку на полу. Приедет лифт. Поторопитесь, иначе он уедет без вас. Сверху спрыгните на шахматную площадку чуть ниже. Опасайтесь льющейся жидкости (похоже на сироп). Легко и просто пробирайтесь до туннеля. Найдете кнопку, которая открывает шлюз. Рядом можно маленькой Алисой пройти в бонусную комнату. Там нужно прыгать на "невидимых" платформах. Пройдите через шлюз, как и в случае с лифтом, медлить не стоит. За следующим шлюзом будет еще одна горка. Внизу вы находите Clockwork Bomb (Бомба с часовым механизмом). Несмотря на название, работает как бомба с дистанционным управлением. Бросьте её, нажав [Q], отойдите подальше, затем подорвите, снова нажав [Q]. Таким способом пробейте брешь в стене. Поднимитесь наверх. Пробирайтесь дальше, найдете комнатку за замочной скважиной, прямо под тремя шистеренками, ведущими наверх.

Дальше сражение с маленькими шляпниками и одним перегревшимся чайником. Потом перепрыгните на пружине дальше. Прыгайте по круглым платформам, стреляйте в мишень, прыгайте дальше, на пружине. Наконец вентиль охлаждения. Сначала уничтожьте гнезда пчел, затем чайники. Затем найдите красную мишень. Маленькая прогулка по невидимым дорожкам. Перебейте всех. Постреляйте в мишень. Поплывут платформы. По ним проберитесь дальше. Маленькой Алисой проберитесь через замочную скважину и откройте вентиль. Вернитесь и заберитесь туда, где только что была мышка. Используйте рычаг, затем прыгайте в открывшуюся трубу. Уже знакомый лифт наверх, который активируется кроликом-бомбой.

Дарья Маслова

Теперь Шляпник собран воедино и он перенес Алису куда-то. Идите вперед через ворота и встретьтесь со Шляпником. Убейте всех, затем следуйте за черно-белым Шляпником. Найдите гриб с пружинкой. Поднимитесь наверх и стреляйте по мишени. Пройдите дальше, проделайте кроликом дырку в полу.

Дарья Маслова

Там нужно немного попрыгать, а также познакомитесь с новыми врагами. Не поленитесь найти невидимую дорогу. На выходе вы увидите подводный театр. Слева глазастые моллюски попытаются поймать вас, если вы сунитесь за их приманкой. Дальше придется попрыгать. Будет еще один призрак. Положите зайца на кнопку и стреляйте по мишени. Алиса попадает в подводный театр. Идите прямо вперед и выслушайте рыжего импрессарио. Ему очень нужны актеры, но, видимо, Алиса не подходит под эту роль, так что нам нужно найти других.

Дарья Маслова

Дарья Маслова

Chapter 3 (Глава третья)
После вступления, Алиса оказывается на улице Лондона. Пройдите вперед до дома мистера Редклиффа. Он побывал в Китае, и это заметно по привезенным сувенирам. После сюжетного ролика дом преобразится. Выйдите на улицу. Во дворе идет снег, обратите внимание на статуэтку корово-головой черепахи. Похоже, что снег пошел из-за того, что шар разбили. Идите по улице. Сомнений нет, это Страна Чудес.

Небольшое сражение. Используйте кальян по назначению. Поднимайтесь наверх. Используйте еще один кальян. Не ходите по лаве. Найдете Teapot Gun (чайная пушка). Это аналог перцемолки, стреляет кипятком на большое расстояние. Клавиша [4] на цифровой клавиатуре. Отличное оружие против чернильных монстров. После боя разбейте преграду и двигайте вперед. Найдите кальян и забирайтесь наверх. Будет большой чернильный монстр. У вас есть отличная возможность запрыгнуть на недоступный для него островок и вынудить к дальнему бою. Там же сверху парит пятачок. Он открывает доступ к испытанию Чешира, за розовую краску. В этот момент она была у меня четвертой и у Алисы стало на одну розочку жизни больше. Вернитесь назад и идем дальше. Еще один кальян. Двигайтесь дальше и дальше, будет сражение с чайником и поварятами. Затем с чернилами. Дальше несколько мелких стычек и много прыжков. Небольшая невидимая секция. Сражение с большим чернильным монстром. Кальян. Финиш. Полный финиш.

Восток - дело тонкое. Сразу чувствуется, что Американ МакГи действительно очень любит Китай. Интересно, что это иероглифами написано на небе? Пробирайтесь по плавающим и летающим блокам. Никаких врагов, только медитативные прыжки по воздуху. Наконец Алиса попадает в горящее поселение. Новые враги - пчелы-самураи. От кипятка уворачиваются мастерски. Проходите дальше, потяните за кольцо во рту статуи рыбы. Поднимайтесь выше. Сражение. Небольшая прогулка по невидимым плитам. Статуя дышит огнем. Еще одна рыбья статуя с кольцов. Наверху Чешир. Новый вид самураев. Ничего сложного. После победы откроются ворота. Здесь последние выжившие от нападения самураев. Идите дальше. Снова пазл. Найдите вокруг четыре части, а затем быстренько составьте дракона. Следуйте за мудрым старцем. Войдите в картину.

Дарья Маслова

Снова пещера с картиной. Вновь управляем рисованной Алисой. Значительно сложнее предыдущего раза, особенно в конце, в месте где нужно быстро прыгать по крышам. Помните - чтобы запрыгнуть, нужен разгон, как взлетная полоса для самолета. Выходите, внизу вас уже ждет чернильный монстр. И не один, а сразу два. Затем очередной пазл. В принципе все стандартно. По завершении откроются ворота. Прыжки по клеткам. В конце сражение за гигантскую лягушку. Нет, целовать её не нужно, достаточно разбудить. Для этого пройдите через замочную скважину и найдите статую рыбы. Выходите через образовавшийся проход. Прямо по курсу можно найти раковину с розовой краской и платформером от Чешира. Чтобы пройти дальше, нужно победить самураев и спрыгнуть вниз. Потом сражение с самураями, под аккомпанимент хрюкающего пятачка над головой. Пройдите через проход. И снова пещера с картиной. Сразу скажу, мимо первого лучника проходить не надо - на пружине подскачите вверх и дерните за кольцо. Дальше все элементарно. Теперь можете наведаться в гости к Оракулу.

Дарья Маслова

Chapter 4 (Глава четвертая)
Алиса загремела за решетку. Но к счастью не надолго. Выходите на улицу. Алиса падает в обморок и попадает в тюрьму. правда, совсем другую.
Алиса приземляется в пронизываемых ветром владениях Червовой Королевы. Побродите по картам и войдите в карточную крепость. Вместо замочных скважин - теперь маленькие промежутки между карт. На одну кнопку поставьте зайца, на вторую - Алису. Левая активирует подъемник, правая на время открывает дверь. Дальше еще одна прогулка по картам. Наконец подпрыгните на грибной пружинке. Новая карточная горка. В конце будет туман, за ним площадка, там нужно далеко прыгать. Карточное королество на глазах превращается в руины. Трудно сказать насколько местность нелинейна, повсюду множество путей. В конце концов вы придете к воротам замка.

Вот и старые знакомые - карточные стражники. Поднимитесь на площадку и поговорите со статуей. Разбейте её и проходите дальше. Замок опустел и превратился в жалкое подобие себя. Справа вы найдете цепочку с сердечком, за которую можно потянуть. Тогда вернитесь назад и пройдите по правому пути. Вас запрут с карточными стражниками. После победы вы впервые увидите Палача. Просто убегите от него через двойные двери. Затем через замочную скважину. Выходите наружу. Потяните за кольцо и летите на пару. Перебейте всех, затем придет палач и Алиса провалится в телепорт. Палач не отстает.

Бегите от него до ворот. Небольшая заварушка с картами. Продолжайте бегство. В наших вечных прыжковых скитаниях появляется новый элемент - что-то вроде весов на цепях. Используйте кролика, чтобы перевесить их в нужную сторону. Найдите рычаг в виде сердца, чтобы открыть ворота. Шахматная задачка: вам нужно оказаться на противоположной стороне на звездочке. Ладьи вас не пропускают, а офицеры уничтожают. У вас ограниченное число шагов. Проще некуда. За вами закроют ворота. Поднимайтесь по лестнице. Снова убегаем от палача. Новый враг - бронированный карточный стражник. Уязвим к кипятку. Пробирайтесь дальше. Найдите рычаг, который откроет ворота. Победите всех карточных стражников. Затем палач телепортирует Алису в жуткое место.

Дарья Маслова

Идите вперед. Знакомая задачка с кнопкой и мишенью. Потом еще одна. Долгий путь вперед. Гигантский палач натравит на вас более мелких противников. После телепортации убегайте от него. Снова попадете на шахматную доску. Необходимо, чтобы число ваших шагов и шагов красной фигуры совпадало на момент, когда обе станут на звездочку. Проходите дальше. Через ворота, затем небольшое сражение. Чтобы залезть на эти "весы", нужно упасть вниз через круглое отверстие в центре и подпрыгнуть на пружине. Сначала дергите рычаг, а потом уже заходите в ворота. И снова шахматы. Здесь же будет играть роль то, что ваши шаги дублируются двойником. Зная это, вы легко выиграете.

Дарья Маслова

Chapter 5 (Глава пятая)
Дела Алисы совсем плохи. Она оказывается в психушке, связанная смирительной рубашкой и обритая налысо. Идите по коридору. Попадете в пыточную камеру, в одну за другой. Идите дальше. Выйдите на улицу, всю покрытую туманом. Идите от фонаря к фонарю. Подойдите к горящему дому. Вот и Страна Чудес.
Очень странный город. Похоже, игрушечный. По пару идите дальше. Найдете игрушечный глазастый рычаг и спрыгните вниз. Выслушайте Чешира. Крайне забавная пряничная перегородка. Первая драка с врагами, беседа с жуткого вида детьми, драка с большой злой куклой - и это всего за пару минут. Проходим дальше. Добираетесь до рычага. Маленькое сражение. Без особых сложностей проходим дальше. Перепрыгиваем мимо куклы на качелях. Нажимаете на рычаг и проходите дальше. Следующий рычаг переворачивает пружину. Небольшое сражение с большой куклой. Кнопка с мишенью и механическая кукольная рука с подставкой. Подпрыгиваем на пружине. Прогулка по невидимым дорожкам. Сражение. Используйте рычаг. По пару поднимитесь выше и нажмите рычаг.

Снова пазл. Два в подвале под охраной чернильных монстров, остальные наверху. Кнопка на столе. Пазл немного не очевидный, но ничего сложного. По пару доберитесь до рычага. Проходите дальше. Снова невидимые платформы. За ними мини-игра. Управляем кукольный головой. Когда для управления пушкой попросят нажать икс (ох уж эти криворукие портировщики), вы зажимаете [пробел] и доводите силу выстрела до максимума, а также изменяете направление. Наконец и сама Алиса прокатится с горки. Чтобы отключить шипы, нажмите на кнопку. Дальше пробежка под угрозой быть проколотой. Потом еще одна кнопка. Доберитесь до рычага. Забег по невидимым дорожкам и снова весы. Потом еще несколько. Небольшая прогулка по невидимым платформам до красной мишени. Потом кнопка и снова мишень. Проходите дальше.

Снова игрушечный городок. Еще одно сражение за краску для розы. Кнопка для кролика. Сражение с довольно трудным чернильным монстром. Две кнопки, две кукольных головы. Уже знакомое нам место, здесь были дети. Снова нужно проходить через пошлую куклу. Сражение в кукольном домике с его естественными обитателями. Используйте рычаг на верхнем этаже. Поднимитесь еще выше, придется сыграть мелодию. Выходите на улицу. Железная дорога. Поднимайтесь вверх. Снова управляем головой куклы. Затем горка для Алисы. А внизу сражение. На выходе горящая дверь.

Снова повсюду прогнившие доски. Заберитесь наверх. Маленькое сражение с чернилами. на фабрике производства кукол. Поднимайтес выше и выше, пока не встретите "его".

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске — задача легкая. Главное — следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница — это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром — грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода — надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

После окончания битвы появится красный гриб, который поможет выбраться из этого места. Пробираемся по коридору к краю пропасти. Для преодоления оной надо всего лишь уменьшиться, а потом с края ее спрыгнуть обратно на твердь. Пытаться перелететь — не стоит, Алиса хоть и прыгает достаточно далеко, но не настолько. Теперь остается только добраться до системы вызова вагонетки и сесть туда.

Оказавшись во владениях Шляпника главное — сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником — новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место — глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это — бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр — Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное — не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

Разобравшись с монстрами на этой платформе, подходим к ее краю и спрыгиваем вниз, где дергаем рычаг. Теперь по появившимся поднимающимся колесам забираемся обратно наверх и запрыгиваем в проход слева.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит — забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. В первом помещении, где он будет пытаться взломать дверь, Алисе придется одолевать наседающие толпы противников. У следующей двери придется искать обходной путь, чтобы найти рычаг, открывающий эту дверь. Сначала запрыгиваем на выступ сзади и прицеливаемся в кружок. Далее по спирали поднимаемся вверх, спускаемся в переход, где и находим требуемый рычаг. В последней комнате нам снова предстоит драться с монстрами. Смотрим ролик.

Alice: Madness Returns

Глава 2

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие — Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники — Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку — последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель — добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный — по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции — начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь — добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником — Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить — надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний — в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача — найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки — разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй — немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий — в пещере напротив, а последний — в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути — это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами — пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены — идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное — уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

По улицам бежим к дому Рэдклиффа, заходим туда и поднимаемся наверх, заходим к нему в комнату и смотрим ролик. Выбегаем обратно на улицу и бежим по улицам вперед. Добравшись до границы крушащегося Лондона, смотрим ролик.

Страна чудес

По разрушающемуся миру следуем наставлениям гусеницы. Очень часто для того, чтобы пройти дальше будет требоваться разобраться с определенным количеством противников, после чего расчистить путь к кальяну и использовать его. Ближе к концу первого этапа Алисе снова встретится Огромная Руина. На этот раз биться с ним придется до конца. Первая фаза происходит так же, как и прежде, т.е. Алиса издалека расстреливает махину и отбегает, когда та пытается приблизиться. Вторая фаза заключается в том, что монстр начинает извергать пламя и отчаянно гоняться за героиней. Здесь главное — держаться от него как можно дальше и дождаться, когда противник решит отдохнуть. В этот момент и надо его добивать любыми доступными способами.

Здесь же нам дадут новое оружие — Чайную пушку. Лучшее оружие против групп врагов.

Попав в реальность Востока, осматриваемся и бежим вперед по коридору. Главная особенность этой локации заключается в том, что здесь очень много и часто используются скрытые платформы, поэтому если пути вперед не видно — стоит уменьшиться и приглядеться внимательнее. В придачу к этому, Алисе предстоит встретиться с новыми противниками: Осами-самураями, Осами-лучниками, Чернильными осами и Тяжелыми Осами-Самураями.

Первые — это обычные противники, которые практически иммунные к дистанционным атакам. Лучшее средство против этих гадов — Коняшка. Осы-лучники не так сложны, их достаточно быстро можно заперчить до нелетабельного состояния. С Чернильными осами дело обстоит примерно так же, как и с Шурупчелами. Сам по себе они не столь опасны, умирают быстро и легко, зато возрождаются постоянно. Для того чтобы осы перестали появляться надо найти гнездо и уничтожить его. Выглядят такие гнезда, как могилы.

Тяжелая Оса-самурай — грозный противник, способный попортить нервы. Во-первых, он очень силен. Во-вторых, также как и оса-самурай иммунен к дистанционным атакам. Для убийства такого монстра надо сначала подобраться к нему, после чего оглушить и яростно добить, срывая доспехи.

Перед в входом в секретные пещеры предстоит разгадать очередной паззл-пятнашку. Части ее разбросаны вокруг и пути к ним можно увидеть в уменьшенном состоянии. Конечный вид головоломки такой:

Alice: Madness Returns

— Девочка, ты тут мою голову не видела? — Нет, сэр, не видела.

Глава 4

Смотрим ролик и пускаемся в путь по участку. Выходим на улицу и падаем в обморок. Очнувшись, бредем по странным коридорам вперед, пока не доходим до огромного провала.

Страна чудес

При приближении Алисы карты сами будут выкладывать ей дорожку. Таким образом добираемся до небольшого карточного замка. На выходе находим две кнопки. На левую кладем Зайца-бомбу, а на правую — ставим Алису и перепрыгиваем на невидимую платформу. После небольшой прогулки и скатывания с очередной горки оказываемся во владениях Черной королевы. Пробираемся к воротам замка и входим.

Здесь встретятся новые враги — Карточные Стражи. Убиваются они достаточно легко любым из оружий. Теперь входим в замок и отправляемся его изучать. В одной из комнат Вас запрут с карточными стражами. Как только они умрут, придет Палач. Биться с ним не имеет смысла, сбегаем в дверь справа, а потом — в замочную скважину.

Снаружи сценарий повторится — сначала драка с картами, а потом бегство от Палача. Появляется новая задачка. Для уравновешивания весов в нужную сторону используем Зайца и проходим дальше.

Дальше Алису ждет шахматная задачка, не сложная. После открытия ворот снова встречаем Палача и снова убегаем от него. Новый враг — бронированный картонный стражник. Иммунен ко многим атакам, но уязвим к кипятку из чайника. После боя в очередной раз сталкиваемся с Палачом, который телепортирует Алису куда-то.

Прорываемся вперед через толпы врагов до тех пор, пока Палач снова не телепортирует на шахматную доску. В этот раз главное, чтобы количество ваших шагов равнялось количеству шагов красной фигуры.

Продолжаем продвижение вперед. На ближайшие весы можно запрыгнуть, если проломить пол и воспользоваться пружиной снизу. Далее — последняя шахматная задачка. Вся фишка в том, что противник полностью повторяет ходы Алисы. Пользуясь этим, легко выигрываем и идем дальше.

Снова натыкаемся на горящую дверь. Смотрим ролик и идем дальше. Снова небольшое сражение, после чего начнется лабиринт. Если выход не удается найти с ходу, тогда пользуемся правилом левой руки. После небольшой драки на выходе снова даем деру от Палача и натыкаемся на тортик. После поедания оного Алиса станет большой. Управляя огромной Алисой, давим и уничтожаем всех, кто попадается под руки и ноги. Добравшись до башни с пушкой, приступаем крушить и ломать. Как только покажется сердце — жмем на правую кнопку мыши. Продолжаем в том же духе, пока Алиса не вернется к прежним размерам.

Залезаем в рот и потом спускаемся вниз. Находим сердце и ломаем его. Уничтожение каждого сердца приводит к открытию пути дальше. Когда все будет уничтожено, Алиса наконец-то встречает Черную Королеву. Смотрим ролик.

Alice: Madness Returns

Лондон, полыхающий в закате и яростно задыхающийся в дыме собственных труб.

Глава 5

По коридорам идем вперед, после чего оказываемся в пытончной камере. А потом еще в одной. В конце концов выходим на туманную улицу. Передвигаемя от фонаря к фонарю, после чего оказываемся у горящего дома. Смотрим ролик.

Оказавшись в игрушеном городке, идем по пару вперед, находим рычаг с глазом и спрыгиваем вниз. Здесь нас ожидает первая стычка с монстрами. Смотрим ролик и вдруг натываемся на огромную злобную куклу. Большая — значит медленная. Пользуемся этим и проходим дальше. Мимо куклы, качающейся на качелях проходим спокойно, жмем на рычаг и снова сражаемся с большой недоброй куклой. Слушаем Чеширского Кота и проходим вперед. Опять гуляем по невидимым платформам, расстреливаем красную мишень и дергаем рычаг.

Дальше — небольшой паззл-пятнашки. Сам по себе он несложный. Две кубика находятся внизу, под охраной Руин, а остальные — здесь же, рядом. Идем дальше, здесь уменьшаемся и внимательно изучаем, куда прыгать.

Теперь игра снова меняет формат. Мы управляем кукольной головой. Для регулирования силы выстрела используем пробел. Разобравшись с очередными неприятностями, скатываемся с горки. Теперь Алисе предстоит пробежка по дорожке с шипами. Чтобы убрать шипы — нажимаем на кнопку взрывающимся кроликом. После этого в очередной раз последует забег и запрыг по невидимым платформам с последующим перчением красной мишени. И снова битва с огромной куклой.

Спустившись вниз и пройдя через замочную скважину в лабиринт, не теряемся. В крайнем случае, снова используем правило правой руки. На выходе нажимаем кнопку и смотрим за тем, что происходит.

Продолжаем движение вперед. Снова задачка с платформами, невидимками и весами. Довольно трудно, но вполне решаемо. Целью Алисы является рычаг, открывающий проход. В нем — снова задачка с весами и острые прессы. После этого вновь встречаемся с большой недовольной куклой.

За этим последует крайне продолжительный забег с акробатическими упражнениями. Делаться они будут не всегда легко, но практически всегда очевидно, что требуется от Алисы.

Снова игрушечный городок. Очередное сражение за краску для розы. Бросаем взрывного кролика на кнопку и проходим дальше. Встречаем старого знакомого — Огромную Руину. Возвращаемся в уже знакомое место, здесь были страшные дети. В очередной разбираемся с большой и недовольной куклой. В кукольном домике сражаемся с его логичными обитателями. Забравшись на верхний этаж, активируем рычаг и поднимаемся еще выше. В который раз придется сыграть мелодию. Дальше бежим по железной дороге вверх.

Забравшись наверх, сталкиваемся с группой Руин. Добравшись до кукольной фабрики, поднимаемся на самый верх и смотрим ролик.

Alice: Madness Returns

Глава 6

Идем вперед, наблюдая за причудливыми переменами мира. Добравшись до замка, вступаем в финальное сражение. Во-первых, следите за здоровьем Алисы, истерика в этой битве малоэффективна, так что надо поддерживать живительные розочки на стабильном уровне. Помочь в этом могут несильные монстры, что будут виться вокруг. Во-вторых, атакуйте руки, как только голова станет белой. После того, как рук останется всего две — можно начинать атаковать беспрерывно.

Читайте также: