Екай фазмофобия описание

Обновлено: 05.07.2024

Юрэй (англ. Yurei) — один из шестнадцати типов призраков, с которыми игроки могут столкнуться в Phasmophobia. Описан в журнале одиннадцатым. Тихое, мистическое порождение ненависти, способное истощать своих жертв одним лишь своим присутствием.

Содержание

Содержание

Стратегия

На раннем этапе расследования Юрэй почти не проявляет себя, что затрудняет его поиски. Однако он набирает силу быстрее большинства других призраков, а в затяжных играх и вовсе становится излишне агрессивным, когда у игроков заканчивается успокоительное. При игре против Юрэй важно как можно быстрее определить его и при этом не сильно потерять в рассудке. Основным инструментом поиска Юрэй является термометр.

Хотя особых преимуществ во время Охоты у этого призрака нет, поэтому от него можно убегать даже в поздней игре, когда его агрессивность сильно вырастет из-за низких показателей рассудка.

Улики

Поведение

Юрэй — это пассивный призрак, который проявляет достаточно мало активности на стадии исследования. Имеет схожую с Фантомом способность внушать страх в тех, кто увидел его образ, и так же, как и Дух, имеет свою реакцию на благовония. Однако во время охоты Юрэй поглощает больше рассудка, чем Фантом, потому что видите вы его или не видите, теряете столько же, сколько и при обычном появлении, что гораздо опаснее.

Улики

Юрэй будет поглощать рассудок у игроков, смотрящих на него, в два раза быстрее, чем другие призраки (кроме Фантома, у которого такая же скорость траты).

Во время охоты повышенная скорость падения рассудка будет действовать, если игрок находится хотя бы в 10 метрах от призрака.

Вопреки распространённому мнению, Юрэй никак не влияет на пассивное падение рассудка у игроков в темноте.

Сильные и слабые стороны

  • Сильные: разговоры рядом с Ёкаем злят его и заставляют атаковать чаще.
  • Слабые: во время охоты радиус слышимости сильно уменьшается.

Сильные и слабые стороны

  • Сильная сторона: Игроки, которые видят Юрэй, теряют больше рассудка (0,4%/сек). Также это распространяется во время охоты, но при этом видеть его вовсе не обязательно.
  • Слабая сторона: Использование благовоний рядом с Юрэй заблокирует его возможность перемещения по локации примерно на 90 секунд.

Этимология

Ёкай (яп. 妖怪 ё:кай) — сверхъестественное существо японской мифологии, разновидность обакэ. В японском языке слово «ёкай» имеет очень широкое значение и может обозначать практически все сверхъестественные существа японской мифологии, или даже заимствованные из европейской: от злобных они до кицунэ или снежной женщины Юки-онна.


Это руководство покажет все типы призраков, доказательства, которые они собирают, и особые способности, которыми они обладают!


2


1


2,293 уникальных посетителей
137 добавили в избранное

























По этой таблице вы можете легко распознать призрака по уликам.

◼►(Freezing) Минусовая температура - Обнаруживается с помощью термометра.Температура 10°C(50°F) и ниже как правило, означает, что игрок находится в или рядом с местом обитания призрака.

◼►(EMF 5) ЭМП (ур.5) - Элемент снаряжения, которое позволяет считывать уровень ЭМП в месте, где он находится.

● (Значение по умолчанию) Уровень 1 является значением по умолчанию. Он появляется уже при включённом датчике ЭМП.

● (Взаимодействие) Уровень 2 означает, что призрак недавно взаимодействовал с предметами в окружающей среде:

•Двигал предмет
•Взаимодействовал с камерой видеонаблюдения
•Взаимодействовал с дверью
•Взаимодействовал с щитком
•Взаимодействовал с выключателем
•Взаимодействовал с картиной
•Взаимодействовал с радио
•Взаимодействовал с раковиной
•Постучал в окно
•Взаимодействовал с доской Уиджи (ответил)
•Телепортировал предмет
•Активировал сигнализацию машины

● (Бросание предмета) Уровень 3 означает, что призрак бросил предмет рядом с ним. Также может означать, что Полтергейст использовал свою силу.

● (Проявление) Уровень 4 означает, что призрак недавно появлялся в физической или теневой форме. Также означает, что призрак начал охоту.

● ( Улика) Уровень 5 появляется, только если призрак имеет эту улику. Имеет 25% шанс появиться вместо другого уровня при вышеописанных условиях. Не всегда указывает на высокую активность или возможную опасность для игрока.

◼►(Orbs) Призрачный огонёк - Они привязаны к месту обитания призрака, и выглядят как маленькие светлячки с жёлтым оттенком. На экране может быть только один огонёк. Его можно увидеть на видеомониторе с видеокамер или ККГ, при этом должен быть активирован режим ночного видения.


◼►(Spirit Box) Радиоприёмник - Элемент снаряжения, который можно использовать для общения с призраком.Чтобы использовать радиоприёмник, нужно быть в одной комнате с призраком или хотя бы в трёх метрах от неё. Свет во время процесса должен быть выключен.Радиоприёмник работает также находясь на полу или других поверхностях, при этом устройство должно оставаться включённым, а игрок должен быть недалеко от него, чтобы задавать вопросы и слышать ответы.Всего возможно задать 4 типа вопросов:

● О состоянии призрака
● О местоположении
● О возрасте
● Личные

(Все фразы написаны ниже руководства)


◼►(Writing) Записи в блокноте - Если записи в блокноте являются уликой, то с некоторым шансом призрак может написать что-нибудь. Вы можете повысить активность призрака, чтобы это случилось как можно быстрее.


◼►(Fingerprints) Отпечатки рук - Отпечатки можно обнаружить с помощью ультрафиолетового фонарика или неоновой палочки.Призрак оставляет отпечатки после взаимодействия с окружающей средой. Их можно найти на следующих предметах:

• Двери
• Выключатели
• Окна

Когда призрак мигает источниками света или касается щитка, он не всегда оставляет после себя отпечатки.


◼►(D.O.T.S Projector) Лазерный проектор - Устанавливается, подобно датчикам, но в отличие от них, может быть и на полу. При установке проецирует очень большое количество зелёных точек и издаёт слабо слышимый звук.

Рабочий прибор создаёт область, в которой призрак может проявить свой силуэт. Лучше всего он виден через видеокамеру и наблюдателям, но также может быть заметен невооружённому глазу, пусть и с большими трудностями (если призрак не является Горё).
Проектор устанавливается на полу или стене подобно датчику движения. Он излучает матрицу ярко-зеленых лазерных точек на небольшой площади от проектора.

◼Банши - прирожденный охотник и нападает на кого угодно. Известно, что она преследует свою добычу по одной, пока не убьет ее.

►Сильные стороны: Банши будет нацеливаться только на одного человека за раз.
►Слабые стороны: Распятия и будут менее агрессивны рядом с ним.

◼Ханту-Редкое привидение, которое можно встретить в жарком климате. Известно, что они чаще атакуют в холодную погоду.

►Сильная сторона: Ханту движется быстрее в холодных помещениях.
►Слабая сторона: Ханту движется медленнее в тёплых помещениях.

◼Полтергейст - один из самых известных призраков, также известный как шумный призрак, может манипулировать объектами вокруг себя, чтобы посеять страх среди своих жертв.

►Сильные стороны: Полтергейст активно взаимодействует с окружением, чем снижает рассудок находящихся рядом игроков.
►Слабые стороны: Полтергейст беспомощен в пустых комнатах и коридорах.

◼Ревенант - медленный, но жестокий призрак, который атакует без разбора.

►Сильная сторона: Ревенант передвигается быстрее, если видит хотя бы одну цель.
►Слабая сторона: Ревенант передвигается медленнее, если никого не видит.

◼Дух - самый распространенный призрак, с которым вы столкнетесь, однако он все еще очень могущественен и опасен. Обычно их обнаруживают на одном из их охотничьих угодий после необъяснимой смерти.

►Сильные стороны: Из-за его относительной пассивности находить улики и определять его тип сложнее.
►Слабые стороны: Дух сильно подвержен воздействию благовоний, которые останавливают его на 3 минуты.

◼Мираж - один из самых опасных призраков, которых вы встретите. Это также единственный известный призрак, который может летать и иногда путешествует сквозь стены.

►Сильные стороны: Мираж почти не касается земли, следовательно, не оставляет на ней следов.
►Слабые стороны: Соль является токсином для Миража. Если призрак соприкоснётся с кучей соли, его активность увеличится на всю игру.

◼Демон - один из худших призраков, с которыми вы можете столкнуться. Известно, что он нападает без причины.

►Сильная сторона: Демон атакует чаще, чем другие призраки.
►Слабая сторона: Демон является единственным призраком, который не снижает уровень рассудка игрока при ответе через доску Уиджи.

◼Джинн - это территориальный призрак, который атакует, когда ему угрожают. Также известно, что он может двигаться со значительной скоростью.

►Сильные стороны: При включённом электричестве Джинн передвигается быстрее игроков, находясь на расстоянии от них.
►Слабые стороны: При выключенном электричестве Джинн реже атакует.

◼Мара - источник всех кошмаров, что делает ее наиболее сильной в темноте.

►Сильная сторона: Темнота. В её условиях Мара становится активнее и атакует намного чаще.
►Слабая сторона: свет. Включение света на локации снижает активность и шанс атаки.

◼Они - двоюродный брат Демона и обладают невероятной силой. Ходят слухи, что они становятся более активными вокруг своей добычи.

►Сильные стороны: Они более активны, когда рядом находятся люди. Они всегда преследует группы более чем из одного игрока и часто атакует их
►Слабые стороны: Из-за высокой активности Они легко обнаружить и распознать.

◼Фантом - это призрак, который может овладеть живым, чаще всего вызываемый доской для ◼спиритических сеансов. Это также внушает страх окружающим.

►Сильные стороны: Фантом сильно снижает уровень рассудка игроков, которые долго на него смотрят.
►Слабые стороны: Фантома можно заставить исчезнуть вспышкой фотокамеры.

◼Тень - застенчивое привидение. Есть свидетельства того, что Тень остановит всю паранормальную активность, если рядом окажется несколько человек.

►Сильные стороны: Тень редко совершает действия в присутствии двух или более людей, что затрудняет ее обнаружение.
►Слабые стороны: Тень редко начинает Охоту, когда игроки собираются вместе.

◼Ёкай - распространенный тип призраков, которых привлекают человеческие голоса. Обычно их можно найти в семейных домах.

►Сильные стороны: Разговоры рядом с Ёкай злят его и заставляют атаковать чаще.
►Слабые стороны: Во время охоты радиус слышимости сильно уменьшается.

◼Юрей - это призрак, который вернулся в физический мир, обычно с целью мести или ненависти.

►Сильная сторона: Игроки, которые видят Юрэй, теряют больше рассудка, также это распространяется во время охоты.
►Слабая сторона: Использование благовоний рядом с Юрэй заблокирует его возможность перемещения на 90 секунд.

◼Горё -использование видеокамеры-единственный способ увидеть Горио, когда он проходит через точечный проектор.

►Сильная сторона: Горё обычно показывает себя на камеру только в том случае, если поблизости нет людей.
►Слабая сторона: Его редко можно увидеть вдали от места их смерти.

◼Мюлинг - очень громкий и активный призрак. Он ведёт себя тихо, когда охотятся на свою добычу

►Сильная: Мюлинг, более спокоен во время охоты.
►Слабая: Мюлинг чаще издаёт паранормальные звуки.

Разговор с разработчиком Phasmophobia: что было и что будет Phasmophobia, Игры, Компьютерные игры, Разработчики, Геймеры, Ужасы, Хоррор игра, Инди игра, Видео, Длиннопост

Нидерландский твичубер Insym вчера играл с оригинальным разработчиком Фазмы - DKnighter-ом. Этот человек четыре года в одну харю создавал игру, а после релиза долгое время самостоятельно занимался её поддержкой, пока не заглянул в кошелёк и не осознал, что уже может позволить себе собственную команду. В честь годовщины выхода игры Ди-Кей решил уважить крупнейшего стримера его игры и целый час играл с ним, отвечая на вопросы.

Выжимка из того, что они наговорили.

Сурьёзные вопросы:

1) Выйдет ли Фазма на консолях?

- Да, но неизвестно, когда.

2) Будут ли DLC или что-то типа этого?

- DLC не будет, будет кастомизация некоторого оборудования. Причём монетизировать её не собираются - прокачка будет осуществляться через заслуги в игре.

3) Два призрака на одной локе?

- Пробовал, получилась фигня. Учитывая то, что привидения не сидят в своих комнатах, они постоянно будут пересекаться. Невозможно будет установить, кто из них какую улику дал.

4) Возможность играть за призрака?

- Тогда игроки и сообщество в целом станут токсичными, конкурирующими, и придётся это как-то балансить. Поэтому PvP - не наш путь.

5) Будет ли новый уровень сложности?

- Будет, но в деталях пока ещё не определились. Могу лишь сказать, что сделано это будет не через повышение опасности призрака, а через усложнение получения улик.

Рандомная фигня:

1) Было ли такое, что ты не исправлял баг, потому что он зашёл игрокам?

- Когда фотографируешь куклу вуду, она даёт фотографию с атрибутом "Взаимодействие". На самом деле, это был баг.

2) Манекен телепортируется только тогда, когда дома никого нет. Если в момент, когда он решил телепортнуться, игрок находится в комнате или смотрит на него через трансляцию с видеокамеры в фургоне, он будет крутиться на месте. Этим объясняется легенда о том, что некоторые игроки видели поворачивающийся манекен, а кто-то даже смог запечатлеть это явление на видео (в частности, такой ролик был и у Инсима).

3) Лупинг никогда не предполагался как способ спастись от призрака. Игрок не должен просто убегать, он должен прятаться. Однако Ди-Кей недооценил соотношение скорости персонажей и призраков на релизе игры, поэтому геймплей долгое время напоминал Тома и Джерри. Теперь ясно, почему постепенно была пересмотрена скорость, а бесконечный спринт заменили на пятисекундный рывок, после которого персонажу нужно примерно столько же времени, чтобы восстановить дыхалку.

4) Ник DKnighter неслучаен, хоть и происхождение его довольно банальное. Как многие предполагали, первые буквы - это его инициалы.

5) любимый цвет Ди-Кея - зелёный.

6) Любимая карта Ди-Кея - Тюрьма. Несмотря на то, что она появилась в числе последних, она была второй по счёту из тех, что он начинал делать. Он действительно гордится ею. А самой первой локацией был дом Тэнглвуд.

7) Любимый призрак Ди-Кея - Банши. У него есть сильная сторона - атаковать в любой момент независимо от рассудка. В том числе, очень рано, хоть сразу после того, как игрок пересёк порог дома. Однако вероятность этого события очень сильно занизили, иначе определить Банши было бы так же просто, как сейчас Демона, всегда атакущего сразу после падения рассудка ниже 70%.

8) Сейчас в кооперативном режиме довольно скучно быть убитым и ждать, когда команда доделает свои дела. Для призрачных игроков добавят больше развлечений, но они не будут касаться физического взаимодействия с живыми.

9) Когда-нибудь разнообразят анимации смерти, но сейчас это не приоритетное направление работы.

10) Была идея, что Фантом мог перехватывать управление персонажем (если я правильно понял смысл слова possess в данном контексте), но Ди-Кей решил, что это слишком палевно, и не стал добавлять в игру. Хотя, казалось бы, в игре есть призраки, которые так же могут моментально себя сдать по косвенным уликам - например, Мираж не оставляет следов после того, как вляпался в соль, и вышеупомянутый демон атакует раньше всех остальных призраков, не считая редкой способности Банши.

11) В Фазме нет скримеров, потому что Ди-Кей хотел выделиться на фоне других хорроров. Плюс он хотел, чтобы любой человек независимо от его боязливости мог получить удовольствие от его игры.

12) Призрак всегда присутствует в доме и ходит по нему, просто он невидимый. Все взаимодействия с предметами, которые он делает, непосредственно указывают на его фактическое местоположение в данный момент времени. Игроки могли косвенно об этом догадаться, выполняя дополнительную задачу "заставить призрака наступить в соль" - все, кроме Миража, после соли оставляют отпечатки ног, и там, куда эти отпечатки приведут, может произойти какое-нибудь взаимодействие с предметами. Например, когда призрак наступил на соль в Тэнглвуде, и следы показывают, что он утопал в фойе, там могут упасть со стены картины или предметы полетят на пол с трюмо/включится стоящий на нём ночник, и тому подобное. Что касается Миража, он единственный, кто телепортируется по дому, а не ходит пешкодраном. Этим обусловлено то, что он может наступить на соль, но не может дать отпечатки ног. Также все призраки могут телепортироваться к игроку, чтобы дать паранормальное явление (появление в видимой форме, призрачное облако. ). Поэтому каждый из призраков изредка ведёт себя, как Мираж, внезапно начиная охоту рядом с игроком, а не в своей комнате.

13) - Часто ли ты забываешь взять ключи от дома [в игре]?

- Да постоянно! Сделал себе девелоперскую кнопку "Телепортироваться в фургон", ибо задолбался туда-сюда ходить.

14) Ещё о ключах. Сейчас в игре присутствуют только ключ от дома и ключ от машины. Помню, как ключи от машины даже выпиливали из игры, но после выхода локации Уиллоу обратил внимание на то, что они опять появились. Они были нужны только для того, чтобы выключать сигнализацию, если призрак споткнётся об авто в гараже.

Однако ещё до релиза были ключи от подвалов, которые надо было найти в доме. Ди-Кей посчитал, что цена ошибки слишком велика - если ты не взял ключ и зашёл в подвал, то ты можешь там и остаться.

15) Голос, который вы слышите в меню и в начале каждой катки в фургоне - это рандомный актёр озвучки, которому просто заплатили за то, чтобы он записал эти реплики.

16) Офис разработчиков находится в Великобритании, но дома в игре - типовые американские каркасники. Дело в том, что готовые модельки американских домов было проще нагуглить, чем британских.

17) Разработчики размышляют над тем, как реализовать открытые локации. К слову, ранее именно Инсим подсказал им эту идею. Проблема заключается в том, что открытые локации тоже нужно условно делить на "комнаты", как ныне существующие дома/психушку/школу/тюрьму. Например, каким образом можно разграничить кладбище на достаточно маленькие зоны, чтобы не ждать улики часами. Опыт спортзала, столовых и блоков содержания заключённых показывает, что в таких больших комнатах непросто угадать, где ходит призрак. Кроме того, игрокам ещё нужно где-то прятаться, а на открытых локациях нечисть будет видеть их отовсюду. Изменения в последних обновах как раз ввели новую механику, когда призрак ускоряется, если видит свою жертву, поэтому тут он будет разгоняться перманентно из-за отсутствия укрытий.

Кстати, у разрабов Ghost Hunters Corp., при разработке своей игры вдохновлявшихся Фазмофобией, неплохо получилось это реализовать. У них есть старое кладбище, расположенное в Пенсильвании, со склепами и плитами, за которыми можно стоять во весь рост. Однако эта игра не про прятки от призрака, а про экзорцизм, так что там есть достаточно способов защититься от нечисти. Эти памятники больше выполняют функцию заборов, чтобы сделать локацию немного коридорной. В Фазмофобии, например, можно было бы сделать зону с выброшенными надгробиями, за которыми можно засесть, пережидая охоту.

У них ещё есть японский храм, представляющий собой комплекс тропинок, ведущих к маленьким локациям в бамбуковом лесу, и в центре этой композиции находится сама храмовая постройка, которая по площади даже меньше, чем вышеупомянутый спортзал в здании школы в Фазме. Ди-Кею тоже есть, чему поучиться, в плане укрытий - большие вазоны, алтари на улице, мебель и шкафы внутри храма могли бы послужить укрытиями.

18) Кстати, об экзорцизме. DKnighter изначально задумывал игру как опознание призрака и его изгнание, но отказался от второй части задумки, потому что посчитал, что игроки тогда вообще не будут пугаться. Тут я с ним согласен - тем же чувачкам из Ghost Hunters Corp. пришлось навалить бессмысленных и беспощадных скримаков, чтобы игра вызывала страх. Само расследование и последующий экзорцизм не пугают, потому что распятие и статуэтка Девы Марии, которые вместе отпугивают все типы призраков, доступны в количестве, ограниченном только заработанными деньгами. Можно выложить себе весь путь этими оберегами, и призрак просто не сможет приблизиться. В Фазме такой стопроцентной защиты нет, только распятия, имеющие определённый радиус действия и не спасающие от призраков, которые любят шататься по всей хате и начинать охоту вдали от своей комнаты.

Безусловно, со своей задачей эти скримеры справляются, но они чрезмерно жёсткие для не фанатов хорроров и чрезмерно раздражающие для тех, кто к такому привык.

19) Следующее большое обновление запланировано на Хэллоуин. Как раз в планах было ввести новые звуки паранормальных явлений, так что наведём крипоты.

Стратегия

С самого начала игроки не должны слишком много говорить внутри места обитания, независимо от того, думают ли они, что это Ёкай или нет, до дальнейшего исследования. Причина такой осторожности заключается в том, что, если игроки разговаривают рядом с Ёкаем, он может начать охоту рано на очень высоком среднем уровне рассудка: примерно 80% и ниже (он все еще может начать нормальную охоту ниже 50%, как и другие призраки). Такое охотничье поведение можно спутать с Банши, которая может начать охоту при любом уровне, используя свои особые способности. После того, как Ёкай будет раскрыт, игроки должны быть очень осторожны в разговорах рядом с ним.

Как уже упоминалось ранее, слабость Ёкая - маленький радиус слышимости во время охоты. На данный момент он оценивается примерно в 2 метра, поэтому игрокам не стоит беспокоиться о том, что призрак услышит их издалека.

Этимология

Юрэй (яп. 幽霊 ю:рэй, потусторонний (неясный) дух) — призрак умершего человека в японской мифологии. Отличительной особенностью классического юрэй является отсутствие у него ног.

Ёкай (англ. Yokai) - один из шестнадцати типов призраков, с которыми игроки могут столкнуться в Phasmophobia. Описан в журнале четырнадцатым. Жестокая и чуткая сущность, которая несёт тишину и молчание везде, где может оказаться.

Имеет уникальную механику, которая основана на голосе игроков. С ней призрак становится агрессивным, если вокруг него слишком шумно. Шум может стать причиной начала охоты даже при высоком уровне рассудка. Даже несмотря на его слух, во время фазы атаки он слышит хуже остальных призраков.

Читайте также: