Эдна и харви новые глаза харви достижения

Обновлено: 05.07.2024

Щелкаем левой кнопкой мыши по второму запрету (противоречие) и пролезаем через дыру в заборе, оставленную Эдной.

Глава 2. Укрытие Эдны Перекресток

После того, как Геррет покидает нас, Лилли начинает изучать карту Эдны. Лилли не успевает толком изучить карту, как из кустов выходит Харви. И тут всплывает запрет на посещение опасных локаций. Харви выбивает из рук Лилли карту и скрывается в кустах. Пробуем поднять карту, но та скатывается по склону в сторону деревни. Следуем за ней.

Деревня (Dorf)

Повторно пытаемся поднять карту, но она закатывается за здание полицейского участка и каким-то образом запрыгивает в окно этого дома. Все действия происходят автоматически и мы за ними наблюдаем.

Деревня. Полицейский участок

Берем насос, прикрепленный к велосипеду, стоящему под окном. Открываем коробку из-под пиццы, находящуюся в мусорном контейнере. Вынимаем оттуда красный перец — чили. Возвращаемся на главную улицу деревни и проходим в полицейский участок. Берем желтый карандаш, лежащий в стакане на прилавке охранника. С другого края прилавка забираем дозу валиума (Valium) и жевательные конфеты (Weingummi). Обращаем внимание, что наша карта находится за решеткой камеры заключения. Беседуем на все темы с полицейским, и тот сообщает нам, что камера заключения предназначена для алкоголиков. Покидаем помещение.

Деревня

На другой стороне улицывидим здание бара. Проходим внутрь.

Деревня. Бар

Снимаем вывеску «OPEN» с окна бара, после чего берем с копилку (Sammerdose). Разговариваем с барменом на все темы, и тот дает нам коктейльную карту. Если мы найдем все ингредиенты для коктейля, то бармен сделает его для нас бесплатно. Открываем инвентарь и изучаем коктейльную карту. Для коктейля «Neondrink» отсутствует лишь один ингредиент: баллончика с зеленой неоновой краской (neongrun). Для приготовления третьего коктейля не хватает ингредиента «Blowfish». Для приготовления коктейля «Volcano Berserker» и вовсе нет перечня ингредиентов. Спрашиваем у бармена про этот коктейль. К сожалению, у бармена нет рецепта «Volcano Berserker», поскольку предыдущий посетитель забрал его с собой в могилу. Выходим на улицу.

Деревня. Кладбище (Friedhof)

Идем на кладбище, для этого щелкаем по активной точке в правом нижнем углу экрана. На кладбище сидит девушка по имени Миранда. Беседуем с ней на все темы. Как оказалось, Миранде не дают покоя странные призрачные голоса. Берем баллончик с зеленой краской (Neongrune Spraydose). Отдаем Миранде жевательные конфеты. Миранда затыкает себе уши, после чего бросает на землю две жевательные конфеты. Повторно беседуем с Мирандой и возвращаемся в бар.

Деревня. Бар

Начинаем диалог с барменом и выбираем коктейль «Neondrink», поскольку мы собрали все необходимые ингредиенты. Теперь возвращаемся обратно на перекресток, а оттуда следуем к мосту.

Мост

Здесь мы видим Геррета, который спрятался в кустах и следит за помощниками доктора Марселла, судя по всему, ищущими Эдну. Осматриваем кормушку, расположенную в левой части экрана. Применяем коктейль «Neondrink» на растения. Деактивируем запрет на «противоречие» и применяем коктейль «Neondrink» на кормушку. Идем на локацию назад, после чего сразу же возвращаемся к мосту и подбираем листья какого-то растения.

Деревня. Бар

Спешим в бар и просим бармена приготовить коктейль «Volcano Berserker». Пытаемся выпить этот коктейль, но нас останавливает Харви. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Бар

На барной стойке находится чашка с крепким кофе. Если его выпить, то мы вернемся в реальность. Берем банк с майонезом, которая находится немного левее чашки с кофе. Беседуем с собаками, играющими в покер. Выходим из бара.

Мир транса. Деревня

Беседуем с золотоискателем на все темы. Нам необходимо разыскать шамана. В левой части экрана стоит домик шерифа. Обходим его по правой стороне и оказываемся на заднем дворе.

Мир транса. Двор

Внутри повозки сидит так называемый лекарь. Свою микстуру он выдает только больным, но Лилли полностью здорова. Выходим на главную улицу деревни, после чего идем в сторону пустыни (Prarie). Проход расположен с левой стороны от быка золотоискателя.

Мир транса. Пустыня

На кактусе сидит голодный стервятник. На заднем плане виден дым – это, если Вы были внимательны при диалоге с золотоискателем, знак шамана. На переднем фронте установлены солнечные часы. Устанавливаем банку майонеза на часы, после чего щелкаем по часам. Прошло время, и майонез испортился. Щелкаем по испорченной банке майонеза, Лилли выпивает все содержимое и покрывается сыпью. Возвращаемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Показываем местному лекарю нашу сыпь и получаем от него носовой платок и лекарство. Спешим в бар.

Мир транса. Бар

Кладем бутылку лекарства в аппарат со льдом, расположенный в левой части помещения. Из бутылки появляется дух Харви, которому сразу же отдаем носовой платок. Эпизод пройден!

Реальность. Бар

Щелкаем по иконке запрета на распивание алкогольных напитков, после чего выпиваем коктейль «Volcano Berserker», стоящий на барной стойке. После того, как Лилли сделает несколько глотков, бармен решит попробовать напиток. Коктейль явно подействовал на бармена не с лучшей стороны: голова мужчины покраснела, глаза пожелтели. Бармен непрерывно бьет кулаком по стойке, вследствие чего на ней образовалась вмятина. Применяем копилку на эту вмятину и собираем несколько монет, которые вывалились на барную стойку. Бросаем все эти монеты в зеленый автомат, расположенный с левой стороны от входа в бар. Кладем в инвентарь камбалу и спешим в полицейский участок.

Деревня. Полицейский участок

Щелкаем по тестеру на алкоголь, который находится с правой стороны от решетки камеры заключения. Лилли оказывается за решеткой. Подбираем карту Эдны и щелкаем по ней правой кнопкой мыши.

Деревня. Полицейский участок

Беседуем с полицейским на все темы. У него доброе сердце и он выпусти нас на свободу, если мы пообещаем ему больше не делать зла. Пытаемся согласиться, но нам опять же мешает Харви! Он напоминает нам, что мы не должны лгать. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Полицейский участок

Беседуем с Харви, держащим в руках две чаши весов и меч. Теперь нам необходимо составить уравнения из фраз так, чтобы в результате получить фразу «лгать хорошо» (luge gut).

Смотрим видеоролик и возвращаемся в реальность.

Реальность. Полицейский участок

Повторно беседуем с полицейским, при выборе вариантов ответа активируем способность «лгать» и выбираем ответ «Да» (Ja). Мы на свободе! Выходим на улицу, но Харви не захочет нас выпустить. Вспоминаем о существовании запрета: «не посещать опасные локации». За окном темно – чем не опасность для маленькой девочки? Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Полицейский участок

На стойке полицейского находится знакомая нам чашка с кофе. Если ее выпить, то мы окажемся в реальности. Покидаем полицейский участок.

Мир транса. Деревня

Проходим в правую сторону и оказываемся на индейском кладбище.

Мир транса. Индейское кладбище

Щелкаем по костру, чтобы побеседовать с Мирандой. Миранда спрашивает, мертвы ли мы. Поскольку у нас активирована функция «лжи», то выбираем ответ «Да». Идем в бар.

Мир транса. Бар

Выпиваем кофе из чашки, стоящей на барной стойке.

Реальность. Бар

В любом случае, за окном еще ночь, и покинуть бар у нас не выйдет. Но это нам сейчас не нужно. В инвентаре комбинируем камбалу и насос от велосипеда, после чего просим бармена приготовить третий коктейль, поскольку все ингредиенты у нас собраны. Забираем коктейль с барной стойки и применяем его на бармена. Кладем на глаза бармена две золотые монеты, после чего пытаемся покинуть бар. Применяем клубок шерсти на Харви и возвращаемся в мир транса.

Мир транса. Бар

Бармен вместе с нами оказался в трансе. Разговариваем с барменом и получаем от него монеты. Отдаем монеты собакам, играющим в покер. Берем сигару из портсигара, лежащего на стуле рядом с собаками. Спешим в пустыню.

Мир транса. Пустыня

Применяем сигару на дым, исходящий из горы на заднем плане. Смотрим короткую сцену, по окончании которой нам придется помочь шаману найти карту. В нижней части экрана находятся кнопки, с помощью которых необходимо вести шамана. Эти кнопки выполняют три очевидных действия: «вниз», «пройти через туннель» и «вверх». Если Вы еще не успели понажимать на кнопки, то путь шамана выглядит следующим образом: 1. Вверх 2. Пройти через туннель 3. Вниз 4. Пройти через туннель 5. Вверх 6. Пройти через туннель 7. Вверх 8. Вверх 9. Пройти через туннель 10. Вниз 11. Пройти через туннель Цель достигнута!

Мир транса. Индейское кладбище

Спешим на индейское кладбище и беседуем на все темы с шаманом. Шаман отдает нам рецепт. Забираем с земли испорченную еду и возвращаемся на локацию назад.

Мир транса. Деревня

Кладем испорченную еду в сумку, прикрепленную к быку золотоискателя, и направляемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Отдаем лекарю рецепт, после чего вскрываем пакет, лежащий на прилавке. Вынимаем из пакета два тюбика с дезодорантом и средством для удаления волос.

Мир транса. Пустыня

По пути в пустыню обращаем внимание, что из деревни исчез золотоискатель. Итак, находясь в пустыне, в небе замечаем стаю стервятником, парящих в небе. Судя по всему, они почуяли запах испорченной пищи, т. е. именно в том направлении ушел золотоискатель! Щелкаем правой кнопкой мыши по стервятникам и оказываемся у шахты.

Мир транса. Шахта

Применяем дезодорант на Демона-Харви, но ничего не выходит. Беседуем с демоном на все темы. Используем дезодорант на активную точку в небе, в области Солнца, и оно начинает пылать еще ярче. Демон достает из-под лежака тюбик с солцензащитным кремом. Подмениваем тюбик на средство для удаления волос. Демон повержен!

Реальность. Пещера

Активируем пятую способность – «посещение опасных мест» — и проходим внутрь пещеры. Подбираем свисток, валяющийся на земле, около телескопа. Смотрим в телескоп и видим приспешников доктора Марселла. Читаем записку, лежащую около телескопа, на деревянном ящике. Выходим из пещеры, следуем на перекресток, а оттуда спускаемся к мосту.

Мост

Мы пришли к мосту слишком поздно, Эдна была поймана злодеями. Нам необходимо привлечь внимание Геррета. Применяем на него свисток, но Геррет нас не слышит. Вместо него на звук свистка прилетела сова и уселась на дерево поблизости. Применяем свисток на сову и выбираем тот или иной вариант диалога. Выбираем следующие варианты: — Ey! — Lass das — Ey! — Entschuldigung — Lass das — Schon gut — Hahaha — Hahaha — Hahaha — Lass das Если все сделали правильно, то птица улетает. Повторно применяем свисток на Геррета. Лилли автоматически пробует в третий раз «досвистеться» до Геррета. Смотрим видеоролик. Подходим к машине и забираем ключ. Далее следуем вверх по дороге (Mauer), где автоматически беседуем с Герретом. Полицейский сообщает нам, что Эдна была доставлена в больницу. У Геррета, наконец, есть все доказательства жестоких обращений с пациентами клиники Марселла, но ему необходимо некоторое время, чтобы проследить за операциями, происходящими в клинике. Он просит подождать Лилли здесь, но девочка считает, что за это время с Эдной может произойти что-то нехорошее. Поэтому девочка отправляется самостоятельно в больницу.

Больница. Задняя дверь

Применяем ключ на запетую дверь. Лилли не успевает поместить ключ в замочную скважину, как вдруг, откуда не возьмись, выпрыгивает хомяк и забирает ключ. Хомяк уселся на заборе, привязал ключ к веревке и начал нас дразнить. Одновременно с этими событиями на соседнее дерево усаживается сова. Применяем свисток на сову, и птица хватает хомяка. Тем временем ключ падает в куст под забором. Обыскиваем этот куст и падаем в канализацию.

Глава 3. Больница Канализация

Запрыгиваем в лодку и плывем вниз по течению (в левый край экрана). Выходим рядом с огромной железной дверью и отираем ее маленьким ключ из инвентаря. Перед нами возникает фигура Фантома, существа, напугавшего двух приспешников Марселла в одной из предыдущих сцен. Автоматически оказываемся в лодке. Едем в левую сторону, и Фантом следует за нами. Возвращаемся обратно к открытой двери и смотрим видеоролик, по ходу которого щелкаем левой кнопкой мыши по фиолетовой пуговице, появившейся посередине экрана, а затем – по краю бетонной плиты.

Котельная

Лилли оказывается в котельной. Берем карту с отверстиями, лежащую на столе в левом нижнем углу экрана. Позади Лилли находятся четыре печи с дымоходами. Рядом с каждой из этих печей установлен специальный прибор, служащий для погашения огня. Применяем карту на крайний правый прибор, после чего залезаем внутрь деактивированной печи.

Дымоход

Здесь мы встречаем знакомого по оригинальной версии игры господина Мантеля, путешествующего в лифте. Беседуем с ним на все темы, после чего поднимаемся и заглядываем в комнату тех. обслуживания. К сожалению, спуститься в комнату мы не можем, поскольку нам мешает решетка на дымоходе. Но зато через решетку мы можем достать ломтика сыра, лежащий в тарелке, прямо под нами. Возвращаемся по дымоходу назад и поднимаемся на крышу.

Крыша

Здесь мы также можем всего лишь выглядывать из трубы. На краю крыши сидит человек-пчела, так же знакомы нам по первой части адвенчуры. Пытаемся с ним поговорить, но приходим к выводу, что Человек-пчела явно не в духе. Спускаемся вниз в котельную.

Котельная

Применяем ломтик сыра на прибор соседней печи и пролезаем внутрь. Щелкаем по деревянной палке, удерживающей решетку печи, и оказываемся внутри комнаты тех. обслуживания.

Комната тех. обслуживания (Wartungsraum)

По ходу дела Лилли заостряет деревянную палку и кладет в наш инвентарь. Одновременно с этими действиями в комнате появляется Харви, который напоминает, что нам запрещено использовать какие-либо острые предметы. Берем швабру, лежащую с левой стороны от печи, флайер с рекламой пиццы, прикрепленный к стене, с правой стороны от печи. Также вынимаем из кармана пальто кредитную карточку. Открываем холодильник и опустошаем его, забрав банан, брокколи, томаты и чернику. Берем трубку телефона, прикрепленного к стене, немного левее двери. Выходим в коридор.

Коридор

Берем пиццу, лежащую на полу, рядом с железной решеткой. Затем подбираем Харви, который так же валяется на полу. Пытаемся повторно взять Харви несколько раз. В итоге оказываемся пойманными Фантомом. Тянем за кольцо, прикрепленное к Харви.








Получен 23 янв в 15:02
Сизифов труд
И как мне это поможет?

Получен 23 янв в 18:00
Мнемоническое устройство
Помочь старичку.

Получен 23 янв в 18:07
Геральдика
Склеп отмечен крестиком.

Получен 23 янв в 20:28
Леди Юстиция
Справедливость восторжествовала.

Получен 23 янв в 23:39
Шах и мат
Победить мать-настоятельницу.

Получен 23 янв в 20:42
Следопыт
Найти верный путь.

Получен 23 янв в 21:00
У-ху
У-ху, у-ху-ху-ху. У-ху, у-ху-ху-ху.

Получен 23 янв в 23:43
Ненавистник мини-игр
Я ненавижу мини-игры!

Получен 23 янв в 19:59
Дежавю
Кажется, я здесь не впервые…

Получен 23 янв в 20:10
Кофеман
Дайте мне еще кофе! Еще!

Получен 23 янв в 19:39
Монастырская школа
Пройти первую главу.

Получен 23 янв в 21:06
Убежище Эдны
Пройти вторую главу.

Получен 23 янв в 23:46
Клиника
Пройти третью главу.

Получен 23 янв в 15:00
Вундеркинд
Обойдусь без обучения!

Получен 23 янв в 23:51
Разные концовки
Разные концовки? Я хочу увидеть их все!

Получен 23 янв в 21:14
Чемпион гребли
Греби! Греби, если жизнь дорога!

Получен 23 янв в 22:33
Доставка пиццы
Кто тут заказывал пиццу?

Получен 23 янв в 23:04
Дроггельджаг
Дроггельджаг!

Получен 23 янв в 20:14
Повелитель солнца
Даже солнце меня слушается!

Получен 23 янв в 19:11
Электрошок
А-а-а-а-а!

Получен 23 янв в 21:27
Интерактивная сцена
В этой игре ведь нет интерактивных сцен, так?

Получен 23 янв в 18:31
99 (красных) шариков
Парят в летнем небе.

Получен 23 янв в 23:44
Боязнь кроликов
Победить всех Харви.

Получен 23 янв в 15:04
Короткие ручонки
У Лили были слишком короткие руки.

Получен 23 янв в 22:06
Пение в камере
Мне показалось, или кто-то пел?

Получен 23 янв в 23:05
Бойцовский клуб
Сомневаешься если — по морде ему тресни!

Получен 23 янв в 19:39
Супердевчонка
Это ко мне не относится.

Получен 23 янв в 18:35
Сибуя-сила
Сибуя-сила!

Получен 23 янв в 22:59
Ролевой игрок
Спать!

В игре очень много черного юмора. И три концовки.


Первая:



























Мне понравилось чтобы просто уйти и все, самое веселое было.


И статистика:

99 (Red) Balloons — Полёт в летнем небе.
Cell Song — Я слышу как кто-то поёт…
Checkmate — Победите настоятельницу монастыря.
Coffee Junkie — Ещё кофе! Ещё!
Dj Vu — Кажется я здесь уже была…
Droggeljug — Драглджаг!
Edna's Hideout — Пройдите вторую главу.
Electric Shock — Ааааргх!
Fast Learner — Не нужны мне ваши обучения!
Fight Club — Есть сомнения — врежь без промедления!
Hare Scare — Победите всех Харви(Harvey).
Heraldry — Место отмечено знаком X.
Hoo Hoo — У, у. Уху. Уху-ху.
Lady Justice — Правосудие восторжествует.
Loathing Mini Games — Ненавижу мини игры!
Mnemonic Device — Помогите старику.
Multiple Endings — Несколько концовок? Я хочу знать все.
Pathfinder — Найдите правильный путь.
Pizza Time — Здесь кто-нибудь заказывал пиццу?
Quick Time Event — В этой игре ведь нет квик тайм эвентов, правда?
Role Play Gamer — Спать!
Row Master — Греби! Спасайся!
Shibuya Power — Мощь Сибуя!
Short Arms — У Лили были слишком короткие руки.
Sisyphean Labor — И как это должно помочь?
Sun King — Даже солнце меня слушается!
Super Girl — Меня это не касается.
The Asylum — Пройдите третью главу.
The Convent — Пройдите первую главу.

Вот полное название достижений из Steam, а в скобках описание которое пишется ниже достижения в Steam.

Вундеркинд (Обойдусь без обучения!)
Сизифов труд (И как мне это поможет?)
Мнемоническое устройство (Помочь старичку.)
Геральдика (Склеп отмечен крестиком.)
Леди Юстиция (Справедливость восторжествовала.)
Шах и мат (Победить мать-настоятельницу.)
Следопыт (Найти верный путь.)
У-ху (У-ху, у-ху-ху-ху. У-ху, у-ху-ху-ху.)
Ненавистник мини-игр (Я ненавижу мини-игры!)
Дежавю (Кажется, я здесь не впервые. )
Кофеман (Дайте мне еще кофе! Еще!)
Монастырская школа (Пройти первую главу.)
Убежище Эдны (Пройти вторую главу.)
Клиника (Пройти третью главу.)
Разные концовки (Разные концовки? Я хочу увидеть их все!)
Чемпион гребли (Греби! Греби, если жизнь дорога!)
Доставка пиццы (Кто тут заказывал пиццу?)
Дроггельджаг (Дроггельджаг!)
Повелитель солнца (Даже солнце меня слушается!)
Электрошок (А-а-а-а-а!)
Интерактивная сцена (В этой игре ведь нет интерактивных сцен, так?)
99 (красных) шариков (Парят в летнем небе.)
Боязнь кроликов (Победить всех Харви.)
Короткие ручонки (У Лили были слишком короткие руки.)
Пение в камере (Мне показалось, или кто-то пел?)
Бойцовский клуб (Сомневаешься если — по морде ему тресни!)
Супердевчонка (Это ко мне не относится.)
Сибуя-сила (Сибуя-сила!)
Ролевой игрок (Спать!)

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Читайте также: