Dungeon siege заклинания список

Обновлено: 05.07.2024

Q : Мы видели необычайной красоты скриншоты, блистающие правильными тенями и размерами. Как обращаться с магией в Dungeon Siege? Существуют ли школы магии, фокусирующиеся на определенных типах заклинаний?

A : Мы разбили спелы на две категории: Природную Магию (Nature Magic) и Боевую Магию (Combat Magic). Это позволило нам получить большое разнообразие заклинаний, которыми мы хотели наполнить игру. Это потрясающе – натолкнуться на новый и интересный спелл, который сотворит некую сумасшедшую вещь, о которой вы никогда раньше и не слышали. Обе школы могут применяться в бою, но заклинания Боевой Магии больше тяготеют к нападению и, в основном, более разрушительны. Заклинания Природной Магии менее деструктивны и фокусируются на причинении вреда отдельному оппоненту в бою. Это дает вам несколько альтернатив, в каком направлении развивать персонаж, и, в конечном итоге, определяет, какой класс героя будет выбран.

Q : Где и как можно найти новые спеллы? Вообще сколько всего различных заклинаний в игре?

A: Пока вы «перемещаетесь» по игре, спеллы могут быть найдены где угодно. Самые простые выпадают из монстров или из ящиков. В магазинах имеется широкий ассортимент заклинаний Боевой и Природной Магии. Когда вы примите в партию нового мага, у него будет собственный набор спеллов, зачастую с дополнительными копиями избранных заклинаний для того, чтобы поделиться с остальными членами команды. Всего же можно будет найти более 150 различных заклинаний.

Q : Насколько отличаются друг от друга типы спеллов в Dungeon Siege? Например, могут ли маги вызывать существ, навешивать защитные заклинания или кастовать какие-нибудь мощные атакующие заклинания?

A: Каждый спелл уникален, причем уникальны даже те, которые относятся к одному классу, такие как, например, заклинания группы молний (lightning spells) или заклинания лечения (healing spells). Обе магии имеют заклинания вызова существ, а также защитные и атакующие спеллы. К Боевой Магии относится спелл Summon Mucosa, который вызывает большого паука для охраны кастующего. В Природной Магии есть Stone Skin, повышающий уровень защиты для всей команды. А вот интересное заклинание, относящееся к Combat Magic, называется Rage: оно забирает у выбранного персонажа немного жизни и дает бонус к повреждениям, наносимым им в ближнем бою. Конечно, имеются действительно фантастически выглядящие спеллы, такие как Meteor, который сбрасывает огромную глыбу с небес, поражающую сразу нескольких врагов, и Sun Ray, использующий тело магов для усиления светового луча, сжигающего врагов.

Q : Давайте обсудим механику магической системы в Dungeon Siege. Есть ограничение по времени или по частоте на кастинг заклинаний? Какие аспекты магической системы были разработаны, чтобы позволить нам получать удовольствие, а не пытаться разобраться в ее механизме?

A : Самым большим ограничивающим фактором служит затрата маны на применение заклинания, именно этот показатель мы используем, чтобы продемонстрировать разницу между спеллами (мощные требуют высоких затрат, наносящие слабые повреждения – более низких и т. д.). Кроме того, каждое заклинание имеет специальные требования по уровню умения. Мы включили ряд особенностей, которые помогут вам в кастинге спеллов таким образом, что вы сможете полностью сфокусироваться на геймплее. Для того чтобы лучше хранить и организовывать заклинания, мы используем книги заклинаний (spell books), которые могут включать любой тип спеллов и показывать до 12 наименований. У вас в рюкзаке может быть несколько книжек с одним активным спеллбуком, который легко можно сменить. Внутри книги имеется два активных слота, куда вы можете поместить наиболее часто используемые заклинания, чтобы они были постоянно доступны, - есть «горячие клавиши» для быстрого переключения между ними. Защищающие спеллы могут быть проссумированы, что позволит вам повысить продолжительность их действия, «навесив» их несколько раз на одного и того же персонажа. Также включены командный эффект и эффект области действия, в результате чего заклинания могут оказывать влияние на несколько противников или членов команды. Выбранное «лечение» автоматически повышает здоровье персонажей, когда оно опускается ниже 50%.

Q : Поскольку персонаж развивается и с течением времени лучше кастует спеллы, как это воздействует на характеристики заклинаний? И какое действие это оказывает на персонажа?

A : Мы хотели, чтобы изменения, через которые проходил персонаж, были полностью динамическими. Когда маг растет в уровнях, почти все, что относится к магии изменяется, начиная от затрат маны до наносимых повреждений. Вызванный на первом уровне монстр может быть довольно слаб, но, когда волшебник продвинется на несколько уровней в магическом умении, создание может стать весьма мощной тварью. Пока вы играете, базовые характеристики персонажа постоянно повышаются. Как вы и могли предполагать, Интеллект (Intelligence) мага будет быстро увеличиваться, а Ловкость (Dexterity) и Сила (Strength) также будут расти, но гораздо медленнее. В то время как персонаж будет достигать больших высот в магическом искусстве, другие умения не будут оставаться на одном уровне.

Q : Традиционно в CRPG существует разделение на тех, кто может творить заклинания и тех, кто не умеет этого делать. Позволит ли Dungeon Siege кастовать спеллы чистым воинам?

A : Поскольку эта традиция звучит как шутка, мы подумали, что будет еще забавнее дать вам выбор. Естественно, вы должны развивать магические умения, поскольку по ходу игры приходится принимать важные решения. Будет возможно развить у вашего воина скилл, позволяющий ему лечить других, но также можно будет использовать одноразовый свиток, не требующий магического умения. Если воин продолжает применять простое заклинание, вы можете обнаружить, что это оказывает серьезное воздействие на его класс и служит напоминанием, что необходимо сохранять класс персонажа чистым. Имеет смысл специализировать своего персонажа в одном умении.

Q : Насколько маги подходят смешанным командам, состоящим из лучников и бойцов? Как можно сохранить магов, чтобы они не были отделены от партии?

A : Одно из основных преимуществ игры – это смешанные команды, все части игры разработаны с учетом этого аспекта. Сохранить мага в смешанной партии очень просто. У нас есть большой выбор формаций, где маг находится сзади вне стычки, обеспечивая отряд защитной магией и лечением. Существует несколько видов заклинаний, которые удерживают или замораживают монстров, в то время как мастера ближнего боя атакуют его. Есть также несколько атакующих спеллов, действующих с близкого расстояния, если вам нравится риск, и вы ставите магов в переднюю линию. В общем, у вас есть много возможностей на выбор.

Q : Можно ли заклинания отредактировать или они задаются с самого начала? Как создатели модов могут изменить их? Как они вообще могут модифицировать магическую систему?

A : Вы можете создавать, манипулировать и изменять заклинания, как захотите. Изначально вы записываете или модифицируете шаблоны существующих спеллов. Эти шаблоны определят формулы, расход маны, цели, на которые может быть скастовано заклинание и т. д. Чтобы «управлять поведением» заклинания, вы можете добавить некий код под названием skrit. Когда кастуется заклинание, игровой движок запускает skrit, обозначает для него цели, и с этого момента skrit вступает в действие. У нас есть 32 skrit’а для спеллов, которые контролируют все заклинания. Вы можете использовать уже существующий skrit для контроля похожих спеллов, для этого необходимо только изменить его свойства в шаблоне заклинания. Skrit’ы могут выполнять все виды действий, такие как вызов монстра, наложение чар на противника или даже призыв файерболла с небес. Все что вам необходимо для создания спеллов – это простой тестовый редактор. Графические эффекты заклинаний также описываются с помощью текстового редактора. У нас есть 23 базовых типа эффектов со множеством различных свойств, которые вы можете использовать. Базовый эффект для огня, например, может выглядеть как нормальный огонь, а может быть растянут в линию или представлен в форме кольца. Вы можете изменять количество, цвет, движение и даже текстуру частиц. Существует порядка 30 параметров только для одного огненного эффекта, которыми вы можете манипулировать, что порождает большое количество комбинаций. Кроме того, вы можете комбинировать эффекты, присоединяя один к другому.

Боевая магия DS1.jpg

Несмотря на агрессивный характер боевой магии, она, также как и природная, может поддерживать и усиливать отряд.

Список заклинаний [ ]

Каждый удар по врагу будет сопровождаться огненным взрывом.(на самом деле, только смертельные удары)


1) Начинать играть можно за любого понравившегося персонажа. Воин с двуручником, воин с двумя мечами, боевой маг, природный маг или рэйнджер - не суть важно. В этой игре главное слово - ПАРТИЯ, а не ОДИНОЧКА. Герой-одиночка с 99% вероятностью не сможет пройти игру, поэтому заранее необходимо планировать, кого брать в партию, а кого - нет. Например, если вы играете за воина, то просто необходимо заполучить в партию лекаря (Таар, например), а если за боевого мага, то без контактника не обойтись (Лотар).

2) Идеальные партии - те, в которых присутствуют по меньшей мере 1 воин, 1 лучник, 1 боевой маг и 1 природный маг. Такую партию можно создать не позже 2 акта в самом худшем случае. Партия может расти сперва до 5 человек (после прохождения игры на наёмнике), а потом и до 6 человек (после ветерана).

3) Совет для магов - тщательно планируйте свою книгу заклинаний. 2 заклинания в графе autocast будут накладываться автоматически. Активные заклинания будут высвечены на соответствующей панели в углу экрана. Маги природы могут освоить заклинания Лечения, которое ускоряет вывод персонажа из состояния "БЕЗ СОЗНАНИЯ" да и просто лечит его, а также Воскрешения, которое поднимает мёртвого члена отряда. ПРИ НЕДОСТАТОЧНОМ НАВЫКЕ магии природы, можно воспользоваться свитком воскрешения или Гильдией Некромантов (персонаж в городе с символом могильного камня над головой).

4) В игре не все команды имеют свои горячие клавиши. Рекомендую задать комбинации клавиш для таких приказов партии, как ЖДАТЬ и ОХРАНЯТЬ. В игре также есть опция автоатаки и автозащиты персонажа (меню опций) - очень полезная вещь.

5) Новички! Качайте скиллы исключительно под необходимые POWERS, а не до потолка в 20 скиллпоинтов. В будующем появятся вещи по +Х ко всем скиллам определённого направления, которые поднимут скиллы до необходимого уровня. В этой игре, в отличие от Диабло 2, выше потолка в 20 скиллов, подняться нельзя, поэтому не надейтесь, что здесь у вас будет 50 уровень Dodge, например.

6) В игре множество секретных локаций, попасть в которые можно не сразу. Очень часто Secret Area открывается при нажатии на определённую кнопку или рубильник. Будьте внимательны и нажимайте всё, что нажимается. На карте местности интерактивные объекты (предметы, рубильники, кнопки) обозначены синими точками. Почаще нажимайте Tab.

7) Порядок персонажей в группе можно менять зажав левую клавишу мыши на портрете персонажа и перетащив его вверх или вниз. Это необходимо для правильного расположения персонажей в группе (воины спереди, маги сзади). Расстояние, на котором стоят члены группы можно корректировать с помощью клавиш "[" и "]".

8) Есть особые квесты, получить которые можно имея определённого члена в партии и выполнив необходимые действия. Чаще всего в этих квестах открываются и новые локации. В конце квестов, как всегда, ждут небольшие награды.

9) В игре можно встретить синие круглые беседки, а также жёлтые подставки для книг. Эти книги, так называемые Chants, можно просматривать в журнале, графа LORE, подраздел CHANTS. Если встать в круглую беседку (Incantation Shrine) и нажать на RECITE CHANT в подразделе CHANTS, то можно получить некоторые бонусы на заданный промежуток времени. Эти чанты также могут вызывать опасных существ, создавать случайные предметы, а в худшем случае убивать всю партию игрока (magrum erupto). Будьте осторожны! Кстати, эти чанты можно вводить и с клавиатуры, но для этого их нужно всё равно иметь в своём журнале. Чтобы поговорить с мёртвыми, необходимо выполнить квест DARK OHM во 2 акте, потом произнести чант vox mortem на любой Incantation Shrine и в течении 300 секунд можно будет общаться с духами.

9) Петы, они же домашние животные (да уж, домашние :) ) намного слабее хорошо прокачанных аналогов среди персонажей. Их следует брать только для целей "от нефиг делать" или "а я прошёл всю игру с одними петами". Правда хорошо упакованная партия будет разделываться с монстрами в 2-5 раз быстрее, но это всё на любителя - нет предела человеческим возможностям.

10) В игре ОГРОМНОЕ количество всевозможных глюков и недоработок. Меньше, чем в Сакреде и Dungeon Lords, но это не важно. Главный и самый страшный глюк находится в 1 акте, КОЛОНИЯ ДРИАД-ИЗГНАННИЦ. Прежде, чем идти туда, сохраните игру. Там стоит дедушка - Школяр Азунитов, на которого нападают чумные дриадки. В некоторых случаях после убийства этих дриад школяр НЕ ДАЁТ СЛЕДУЮЩИЙ СЮЖЕТНЫЙ КВЕСТ. Если в вашем случае после убийства дриад дед всё ещё кричит "Help me, young one!", необходимо загружать игру до этой битвы. Если вы сохранили игру после убийства дриад, а дед не дал вам следующий квест можете удалять этого персонажа и начинать нового. В связи с этим СОВЕТ - делайте резервные копии ваших сохранений как можно чаще (они находятся в папке МОИ ДОКУМЕНТЫ\My Games).
10.1) Менее опасный глюк, но тоже очень неприятный. Внимательно следите за тем, чтобы после каждого освобождённого вами духа в углу появлялась надпись о количестве оставшихся духов. Был случай, когда я освободил духа, а в квестах этого не засчитали. Помогла перезагрузка.
10.2) Некритичный глюк, но иногда появляется в главной сюжетной линии. После пещер Китрайи в 1 акте надо уничтожить Soul Shard. После его уничтожения рейнджером издалека (с помощью POWERS) иногда квест не защитывают. Но школяр Азунитов пускает в портал и дают новый квест, так что сюжет продолжается. Исправляется перезагрузкой.
10.3) Очень редко появляющийся глюк. У меня был 1 раз и не знаю, чем он вызван. В игре отказала работать левая клавиша мыши в инвентаре (не брались вещи и т.д.). Исправил, выгнав всех членов партии в гостиницу, и наняв снова.

Я НАДЕЮСЬ, ЧТО ПОСЛЕ ЭТОЙ ТЕМЫ У ВСЕХ НОВИЧКОВ СТАНЕТ ВОПРОСОВ НАМНОГО МЕНЬШЕ. С УВАЖЕНИЕМ, -=CN=-


satir, что для значит «всю» игру? Завалить главаря в конце или набрать 100-й уровень?

На «элите» у меня сейчас магов с 340 защитой и 1100 хитами сносят с 2-3 ударов.
Варианта пока вижу 2:

1. Глотать литры красненькой.
2. Снимать вещи и кольца, дающие интеллект и + процент к магическому ущербу и надевать шмот дающий МНОГО защиты. К примеру, снимать шапенцию из «наемника» на 38 брони и +20% дамага и надевать 97 брони.

В первом случае – геморрой полный… Некромантия не катит из-за большущего разброса, то есть можешь вылечиться, а можешь - и нет. Во втором у тебя будет не маг, а консервы «Завтрак дракона». В меру бронированная (от некромантии появляется толк), со средним ущербом - гроза для мелочевки, но на один зубок для боссов. Оно те надо?! Хочешь одиночки? Дьябола и Сакрид те в помощь… Здесь - игра командная, потому одиночкам и не дают опыта больше чем каждому в группе. Чтобы поменьше искушений подурить у игроков было.

Я пошел третьим путем, но он – только для магов группы с сильным и шустрым лекарем в тылу. Мои два некроса плюют на защиту, развивают максимальный ущерб и молятся на своего природного лекаря, ибо ходят по краю, постоянно умирая.

Возможность качать мага-одиночку наверняка есть. Но это ДОЛГИЙ путь… Если НЕ ЗНАЕШЬ как, то лучше и не начинай. Поиграй группой, наберись знаний и вперед.

Выбрав некромантию, на огонь я уже не перейду. Не люблю бегать туда-сюда.


Спасибо, все понял, примерно как и в D&D, группой веселее.


Зэраэль
Кто такие некросы?
это сюммоин бонд?
я развиваю у природы только низ-не верю я в призванных, а прирост к земле деревом даже на 46 лвле неплохо всех на расстоянии держит+ фризинг если льдом хреначу


Вопрос номер раз.
У меня в группе был я (маг, будующий некромант), один воин с двуручником и иногда со щитом (Лотар), лучница (Деру) и Клерик (он же баффер, он же природный маг Таар).
Когда я дошел до Финалы, я призадумался - можно ли взять финалу вместо лучницы. (Взять-то можно, но не будет ли хуже).
Не будет ли в результате группа слабее?
Вся группа у меня сейчас около 23-25 уровней.

Вопрос номер два.
Я планирую на второй сложности добавить еще одного воина. Возможно с дуалами, чтобы был один воин с двуручным оружием и один с дуалами. Хотя может стоит и второму прокачивать двуручное.
На третьей сложности думаю взять обратно лучницу (которую выгнал из группы ради Финалы).
Итого будет на второй сложности 2 воина-шпалоукладчика, 2 боевых мага и 1 натурал.
на сложности "элита" будет тоже 2 шпалоукладчика, 2 некрофила (или 1 некрос и 1 пожарник), 1 клерик и одна лучница.
Что ты думаешь о такой группе? С пивом пойдет? Или на первой сложности с 1 воином, 2 боевыми магами и 1 клериком сложно будет?

Вопрос номер три.
Подскажи пожалуйста, имеет ли смысл Финале развивать не магию смерти, а магию огня?
У меня просто основной герой - маг некрофил. Как я понял у тебя в группе оба боевых мага - некрофилы. Учитывая, что монстров с иммунитетом или высокими сопротивлениями к магии смерти в игре много, я обдумываю - не будет ли лучше одному из боевых магов развивать не магию смерти, а какую-то другую? Например магию огня, как я понял у этой магии неплохие повреждения и неплохие массовые заклинания (Area of Effect damage).
Если сформулировать вопрос коротко - что лучше оба мага с магией смерти или один с ней, а второй с магией огня (молнии)?

С уважением, Etri.


Настырный ты ;) Отвечу здесь, чтоб у всех сведущих была возможность высказать и свою точку зрения.

1. Финала как боевой маг? Решать тебе… Что вообще есть лучник в группе? Лучник обладает максимальной дистанцией стрельбы и шоковой волной, поражающей мобов вокруг цели. То есть, при клике на монстре вдали, первый удар по нему нанесет лучник, задев и окружение монстра. Итог – вся ватага зверья валит на лучника, не обращая на всех остальных внимание. По мне, так концентрация монстров на себе – почти единственное его применение.

Если у тебя нет лучника, то маги будут наносить удары по монстрам первыми, и толпы разъяренных монстров их будут влет выносить. Тогда мобов нужно блокировать. С этим справятся либо воин со щитом и силой «уже не помню, баррикада, что ли», которая заставляет мобов атаковать именно его, или воин с двуручным «оглушением», способный ударом приостановить толпу. Тогда лучника можно убирать.

Еще одно применение лучников – это уничтожение мимиков (зубастых сундуков). Актуально только на «наемнике».

Один или 2 боевых магов – это не важно, если монстры до них добегают. Боевые маги у меня дохли с 2-5 ударов, то есть, когда монстры до них доходили, в дело сразу вступал клирик, постоянно вытаскивающий магов с того света.

2. Два воина при двух боевых магах… Воин с двуручником наносит 400-700 с 50% шансами нанести +350% к ущербу. Некрос одним ударом 1800-3600 пронизывает по прямой костяным копьем или бьет по небольшому радиусу, поражая толпы мобов. По мне, так боевые маги на «ветеране» предпочтительнее воинов, если есть блокирующий. На «элите» же маги рогом упираются в ограничитель силы заклинаний по интеллекту. У них есть возможность иметь 600-800 интеллекта, но все заклинания засчитаны на 300-450 инта. Посему, на «элите» маги не намного сильнее магов с «ветерана», да и то - за счёт шмота. В третьем маге на «элите» смысла уже нет.

Так что, на «наемнике» у меня были двуручник+некрос+клирик+лучник. На «ветеране» - двуручник+2 некроса+клирик+лучник. На «элите» взял-таки еще дуальщика (Еву)… ПРОСТО, ради прикола.

3. На «элите» мои маги имели по 20 и в ветке некромантии, и в ветке огня. И +12 в воздухе (вложенных в воздух - 0). На "элите" монстров с сопротивлением/иммунитетом/лечением смертью столько, что часть игры некросы вообще выглядят статистами. Либо огонь, либо воздух, но одно из них поднять придется. Учитывая мощность огненных power’ов, я взял огонь. Заклинания молний я тоже иногда использовал… Но всё это только на «элите» - на «ветеране» я даже не задумывался об этом… У боевых магов самый мощный шмот, дающий + скиллы ко всему сразу. Взять хотя бы колечки с «+2 к навыкам боевой магии». 4 кольца и уже +8. Добавить робу (+3), рукавицы (+2), посох (+2) и книгу (+1). Итого: +16 (!) ко всем навыкам… А еще есть шапки, сапоги и амулеты… Даже у лучника нет такого безобразия.

Читайте также: