Dreamfall the longest journey концовки

Обновлено: 13.05.2024

Dreamfall Chapters подошла к концу — а вместе с ней и Dreamfall, и вся серия The Longest Journey, спустя семнадцать лет после выхода первой части. Удалось ли Рагнару Торнквисту и его новой студии достойно завершить путешествие своих героев?

Поначалу может показаться, что авторы сами забыли, на чем десять лет назад закончили рассказ. Зои Кастильо начинает путь в совсем иных обстоятельствах, ее воспоминания о прошлом полны противоречий, да и характер изменился. Только со временем понимаешь, что история и правда началась с новой страницы, ведь путь к примирению с собой Зои прошла до конца. Она повзрослела, и теперь ей суждены совсем другие испытания.

Chapters потрясающе красива. Аркадийский город Меркурия расцвел всеми красками лета и осени. Старк обогатился неоновыми трущобами нового города — Европолиса, весьма едкой сатиры на современную политику. Мир сновидений (точнее, «Время историй») зыбкий, чарующий и неземной.

Геймплей тоже изменился к лучшему. Это все еще «киношное» приключение с загадками, но из ошибок первой Dreamfall явно сделали выводы: о робких попытках добавить боевую систему забыли, камера наводится на активные предметы сама, без припадочного «луча фокуса». Правда, из ряда по-прежнему выбиваются задачки на скрытность, но врагов настолько легко обойти, что такие моменты кажутся скорее способом разнообразить прохождение и немного пощекотать себе нервы, чем серьезным испытанием.

Загадки же остались примерно на уровне задачек Dreamfall: большинство решается простым и логичным способом, хотя периодически все-таки приходится бегать по одним и тем же комнатам, мучительно соображая, куда мог завалиться тот несчастный детский рисунок. С другой стороны, останься наследница The Longest Journey вовсе без головоломок, ее наверняка не поняли бы некоторые из самых давних поклонников.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Главное — чувствуется, что Chapters уважает выбор игрока. Здесь нет вечных отговорок «почему верен только первый вариант ответа», зато у каждого шага обязательно есть последствия. Если вы решили казнить злодея, подумайте, захотят ли ваши друзья общаться с хладнокровным убийцей. Решили отпустить — подумайте, не натворит ли он еще больших бед. Другие последствия гораздо менее очевидны: некоторые поступки меняют целые ветки сюжета (например, историю Зои в Европолисе), а другие влияют на судьбы друзей и близких. Возможно, вам захочется пройти Chapters еще как минимум однажды.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Однако концовка у игры одна. Мир Dreamfall вообще парадоксальным образом балансирует между идеей свободы выбора и фатализмом, ведь приключения Зои — это история, что когда-то уже была рассказана, с началом и концом. Вот только тропинок в этом лабиринте много — само путешествие значит гораздо больше, чем пункт назначения, а судьбы людей важнее, чем даже баланс. В Chapters эту идею наконец-то удалось не только показать, но и полноценно передать в геймплее.

У Chapters свой характер и собственная палитра, но в непривычном облике «младшей сестры» со временем проглядывают черточки семейного сходства. Пожалуй, это самая зрелая игра в серии — или долгожданный баланс между легкомысленным The Longest Journey и меланхоличным Dreamfall. Персонажи остались не глубокими и трогательными, но мир снова заиграл причудливыми сказочными красками.

Вот волшебные горы, о которых мы раньше только читали в библиотеке Абнаксуса. Вот жилище самого контрамота — по-прежнему увитое плющом и неприступное. Вот Киан, отчаянно пытающийся искупить все свои грехи, истинные и мнимые, а рядом, для контраста, — неунывающий Ворон (хотя по доброй традиции он обязательно будет возмущаться и жаловаться).

И если яркие краски стали ярче, то и мрачные, в свою очередь, помрачнели: чего стоит только концлагерь для магических существ. Если в предыдущей части завоеватели-азади и всемирная корпорация казались серьезным, но абстрактным злом, то здесь мы воочию видим последствия их действий и сломанные судьбы. Что ж, Торнквист никогда не стеснялся использовать всю палитру чувств — от искренней романтики до беспросветной депрессии, от сальных шуточек до монументального пафоса.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Но первая глава не торопится с объяснениями: по доброй традиции серии, вам сперва дают вволю погулять и заново познакомиться с миром. На этот раз в игре есть две просторные локации: нуарно-декадентский Европолис — для полноты картины там не хватает только музыки Вангелиса, — и уютная праздничная Меркурия, которую нам наконец-то дадут обойти целиком при свете дня.

В отличие от прошлых игр, Chapters не стремится поскорее загнать Зои и Киана на рельсы сюжета, поэтому с непривычки старт кажется даже слишком неторопливым. В «Главах» пять книг: заканчивается первая, начинается вторая, а мы все так же бродим по улочкам и занимаемся мелкими делами.

Но чем ближе середина истории, тем сильнее в сознании звенит знакомый еще по Dreamfall тревожный сигнал: «Ох, сейчас начнется. » Звенит все громче и громче — а оно все не начинается и не начинается, и ты начинаешь уставать.

А потом все-таки начинается.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Без потерь не обошлось, ведь сюжетных веток за это время накопилось столько, что многих персонажей пришлось просто отбросить. Например, Зои так и не удалось повидаться с Эммой, хотя та очень звала на открытие своей галереи в Европолисе; о судьбе Дэмиена вспоминают вскользь, а загадочный Кортес продолжает старательно делать вид, что дела сновидцев его не касаются.

Но авторы очень тонко чувствуют, какие элементы важнее всего для центральной истории: о главных героях и злодеях «Цикла сновидцев» нам рассказали даже больше, чем мы надеялись. Во-вторых, миры Баланса всегда полнились загадками и недомолвками — отчасти в этом и кроется секрет их очарования. Ветвящиеся сюжеты Chapters и вовсе едва ли не прямо призывают игроков заполнять пробелы по своему вкусу.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Более того, концовка не только расставляет все нужные точки, но и вновь смыкает все сюжеты, перекидывая совершенно неожиданный мостик к The Longest Journey. Игра, которая могла бы стать завершением «дилогии о сновидцах», вдруг оказалась финалом всей трилогии. Если раньше можно было скрепя сердце посоветовать опасающимся мудреных загадок друзьям сразу начинать с Dreamfall, то теперь почти невозможно воспринимать эти три игры в отрыве друг от друга.

Но главное, что кроме долгожданного завершения нам подарили целое новое путешествие — по мирам снов и мифов, по омываемым дождем асфальтированным улицам и цветущим лугам, с новыми встречами и расставаниями, со слезами и смехом. То самое бесконечное путешествие, в котором сердца героев важнее головоломок и экшена, а нехоженые дороги манят сильнее, чем победа и награда.


«Dreamfall» (англ. Dreamfall) — эпилог Dreamfall: The Longest Journey.

Главные герои: Зои Кастильо

«Я больше не хочу плыть по течению. Я хочу быть там, где во мне нуждаются».

Родом из обеспеченной семьи учёных. Поступила на биоинженера, но со временем потеряла всякий интерес к происходящему — отчислилась, рассталась с парнем и вернулась к отцу в Касабланку. С тех пор в основном сидела дома, тосковала и бездельничала — пока с удивлением не обнаружила, что от её действий зависят судьбы близких и благополучие двух миров. Талант Зои ещё загадочнее, чем у «скользящих»: во сне она бродит по мирам, пока её тело мирно посапывает в уголке. Характер у Зои гораздо мягче и спокойнее, чем у Эйприл. Она прекрасно чувствует мир и людей вокруг и со временем становится всё более самоотверженной.

При этом если в первой части речь шла о балансе миров, то в «Дримфолле» — как и следует из названия — вовсю исследуется тема сновидений и сновидцев. Откуда они появляются и как влияют на ткань реальности? Что будет, если получить власть над чужими снами — с помощью техники или магии? Кроме того, избавившись от необходимости знакомить игрока с миром, история обратилась вглубь и стала гораздо более личной. Теперь речь идёт прежде всего о драме самой Зои, которая никак не может найти своё призвание и безвольно плывёт по течению. Об Эйприл, которая привыкла чувствовать себя главной героиней и спасительницей, — и вдруг оказывается в тени. О бывших волшебниках, которые или прогибаются под новый мир, или из последних сил сражаются за право оставаться собой. Наконец, в «Дримфолле» сюжет стал по-настоящему детективным — полным загадок, хитросплетений и полунамёков. Пожалуй, у этой истории был только один изъян: концовка.

Dreamfall: The Longest Journey

Иногда просто бежать по прямой — это страшнее, чем в иных играх сражаться с толпой врагов

Ее просто не было. После великолепной, душещипательной кульминации игра оборвалась на целой серии жесточайших клиффхэнгеров во всех сюжетных ветках разом. Впечатления от «Дримфолла», с которыми первым игрокам пришлось жить все эти годы, пожалуй, лучше всего передаёт эта цитата:

«Когда вы вдруг дойдете до последнего эпизода, узнаете, кем была маленькая девочка из телевизионных видений Зои, послушаете горький монолог Киана и проводите Эйприл в ее самое длинное путешествие, игра… вдруг закончится. Закончится так неожиданно и внезапно, что в первое время вы даже будете чувствовать какую-то непонятную растерянность.

Как и все великие литературные произведения, Dreamfall не дописана до конца. Что хотят разработчики? Чтобы мы сами додумали историю или еще более нетерпеливо ждали продолжения? Игра задает много, очень много вопросов. И найдем ли мы на них ответы, покажет только время.

Александр Кузьменко, «Игромания», январь 2007

Игроки взвыли, разразились пачкой теорий, потом вздохнули и смиренно приготовились ждать.

Тогда никто ещё не знал, что ждать придётся десять лет.

После выхода «Дримфолла» компания Funcom переключилась на другие проекты — в первую очередь на масштабную ММОRPG The Secret World. Через какое-то время даже самые преданные фанаты приуныли, окончательно уверившись, что финала истории Зои так и не дождутся. Рагнар Тёрнквист — главный сценарист и геймдизайнер «Бесконечного путешествия» — поначалу надеялся заняться третьей игрой, но через пару лет печально признался, что теперь мечтает выпустить концовку хоть в каком-нибудь виде, будь то даже книга или комикс. Однако в 2012 году Тёрнквист объявил, что покидает Funcom и создаёт собственную маленькую студию Red Thread Games, которая первым же делом займётся игрой Dreamfall: Chapters. Времена изменились: в мире как раз начиналась эпоха краудфандинга и независимых игр, поэтому Тёрнквист решил, что настала пора вернуться в мир «Дримфолла».

Dreamfall: Chapters

Мир, где начинаются все истории

Главные герои: Эйприл Райан

«Памятка себе: когда кто-нибудь опять заговорит о «Предназначении»… БЕГИ!»

В юном возрасте поссорилась с родителями и уехала в город Ньюпорт учиться на художника. Сняла комнату в квартале Новая Венеция, начала подрабатывать в кафе и обзавелась друзьями. Вот только вскоре оказалось, что Эйприл — «скользящая», то есть умеет перемещаться между мирами. А ещё она как-то связана с драконами и вдобавок фигурирует в парочке пророчеств. Эйприл — девушка бойкая, жизнерадостная, находчивая и за словом в карман не лезет, поэтому вскоре она с головой ринулась в приключения. Пожалуй, они даже вскружили ей голову — мало кто смог бы с такой беззаботностью взламывать двери полицейских участков или сражаться со злобными волшебниками!

«Бесконечное путешествие» действительно получилось на редкость длинным и весьма сложным квестом — одна только загадка с резиновой уточкой, которую надо положить на рельсы, стала притчей во языцех среди поклонников жанра. При этом сюжет был вполне законченным и даже закольцованным: как объясняла героине мудрая рассказчица леди Альване, «истории движутся не по кругу, но по спирали». Однако мир вышел настолько насыщенным и разнообразным, что про него можно было бы рассказать ещё не один десяток историй. Никто бы не удивился, если бы через пару лет на свет появилась парочка сиквелов в том же жанре, — однако студия «Funcom» сначала долго держала паузу, а потом двинулась в совершенно ином направлении.

The Longest Journey

Дизайнеры и художники явно пользовались магией: откуда взяться такой красоте на технологиях 1999 года?

На русском языке «Бесконечное путешествие» официально выпустили только к премьере второй части, в 2006 году. Студии Snowball и Lazy Games потрудились на славу: диалоги звучат столь же красочно и бойко, как в оригинале. «Игромания» публиковала отзывы на обе игры: первая часть удостоилась целых 9 баллов, а вторая получила 8,5.

В 2006 году, после семи лет молчания, на свет появилось продолжение под названием Dreamfall: The Longest Journey (заголовок примерно можно перевести как «Гибель сновидений»). Поклонники оригинала охнули и принялись крепко чесать в затылке — и было от чего.

Dreamfall: The Longest Journey

Видимо, надо быть норвежцем, чтобы сообразить, что в фэнтезийных городках тоже бывает зима

Прежде всего, «Дримфолл» оказался трёхмерным. Место прорисованных задников заняли просторные уровни, по которым можно было гулять в своё удовольствие. Появилась простенькая боевая система (за которую, впрочем, игру не ругал только ленивый) и даже задачки на стелс. Но на этом новшества не закончились: львиную долю игры теперь составляли не загадки, а диалоги и кат-сцены. Финал и вовсе выглядел практически как полноценная короткометражка — с монтажом, связывающим воедино разные сюжетные ветки, прекрасно поставленной камерой и трогательной музыкой. В наше время гибриды игр и интерактивного кино стали едва ли не стандартом индустрии: авторы игр наконец-то научились не просто устраивать пользователям сногсшибательный аттракцион, но и рассказывать полноценные, яркие и искренние истории. А вот десять лет назад «Дримфолл» стал одной из первых ласточек — и многие из тех, кто мечтал увидеть классический квест в трёхмерном антураже, оказались разочарованы. Пожалуй, их можно понять: далеко не все эксперименты с геймплеем получились удачными, а графика «Дримфолла» — в отличие от нестареющего 2D из «Путешествия» — по нынешним меркам выглядит откровенно неказистой.

Dreamfall: The Longest Journey

Солнечная Касабланка. На дворе 2219 год

Зато сюжет, как и в прошлый раз, оказался на высоте, причём оценить его по достоинству могли даже те, кто не играл в оригинал. После событий «Бесконечного путешествия» прошло десять лет, и оба мира изменились до неузнаваемости. Старк после таинственной катастрофы скатился из утопического ретрофутуризма прямиком в мрачный киберпанк, и даже идиллическая Новая Венеция превратилась в трущобы. Меркурию — процветающий портовый город в Аркадии, вдоль и поперёк исхоженный в первой части, — захватили иноземные завоеватели, которые решили искоренить всё магическое и нечеловеческое.

Содержание

История разработки

Funcom, компания-разработчик оригинальных The Longest Journey и Dreamfall, изначально анонсировала Dreamfall Chapters 1 марта 2007 года, менее чем через год после выхода предыдущей части. Однако несмотря на то, что сюжет игры был уже готов к этому моменту, начало активной разработки пришлось отложить до конца 2012 года, так как вся команда, работавшая над Dreamfall (включая Торнквиста), была переброшена на создание новой ММОРПГ Funcom — The Secret World.

Подготовка

1 ноября 2012 года пресс-служба Funcom объявила, что Рагнар Торнквист основал собственную студию под названием Red Thread Games, которая займётся разработкой Dreamfall Chapters. Так как онлайн-игры стали основным направлением Funcom, компания лицензировала права на серию The Longest Journey студии Торнквиста, которая профинансирует и выпустит игру независимо от издателей. Хотя Торнквист не переманивал других сотрудников Funcom в свою новую студию, ему удалось нанять значительную часть создателей Dreamfall, уволенных из Funcom ранее. Кроме того, RTG договорились о партнёрстве с норвежской Blink Studios, которая состоит из бывших сотрудников Funcom, также работавших над Dreamfall, и уже имела значительный опыт в работе с движком Unity.

Финансирование

После изначального анонса игры, Норвежский кинофонд выделил Funcom грант на «изучение методов онлайн-доставки эпизодического контента», который был бы использован для финансирования ранних стадий разработки, однако после заморозки проекта этот грант был полностью возвращён фонду. Норвежский институт кино, унаследовавший функции расформированного в 2008 году кинофонда, предоставил Red Thread Games грант размером в 1 миллион крон (ок. 174 тысяч долларов США), чтобы начать разработку Dreamfall Chapters в ноябре 2012 года. 30 мая 2013 Норвежский институт кино выделил дополнительный грант на разработку игры в размере 1.5 миллиона крон (ок. 257 тысяч долларов), а год спустя — ещё 2 миллиона (ок. 336 тысяч долларов).

Тридцатидневная кампания по сбору средств на игру была открыта на сайте Kickstarter 8 февраля 2013 года с минимальной целью в 850 тысяч долларов. Общую сумму, необходимую на разработку, создатели оценивали в 1 миллион долларов (для сравнения, бюджет Dreamfall составил 5 миллионов, а оригинальной TLJ — от 2 до 3 миллионов) и планировали дополнить средства, собранные на Kickstarter, собственными сбережениями и дополнительными грантами. Перед началом кампании RTG несколько месяцев изучали опыт предыдущих успешных проектов, прежде всего Pillars of Eternity и

Цели DC кикстартер.jpg

После достижения минимальной цели на Kickstarter для привлечения дополнительных средств был объявлен ряд сверхплановых целей «на вырост», часть из которых была в итоге достигнута: порт игры на Linux и Mac OS X, более развёрнутый сюжет с дополнительными персонажами и локациями, улучшенный саундтрек, интерактивный комикс, немецкая и французская локализации и звуковая дорожка с комментариями разработчиков. Если бы кампания собрала больше 2 миллионов долларов, Red Thread Games одновременно с Dreamfall Chapters начали бы подготовительную работу над The Longest Journey Home (рус. «Бесконечное путешествие домой») — двухмерным point-and-click квестом с Эйприл Райан в главной роли, чей сюжет закрыл бы десятилетний пробел между оригинальной TLJ и Dreamfall и завершил бы сюжетную линию Эйприл после событий Chapters. Но поскольку эта дополнительная цель достигнута не была, планы разработки TLJH были отложены на неопределённый срок.

Разработка

Самый первый рабочий прототип Dreamfall Chapters был создан прямо во время кампании на Kickstarter и использован для записи ранних трейлеров. Столь быстрая итерация (для сравнения, на создание подобного прототипа для Dreamfall ушло полгода) стала возможна благодаря применению готового движка Unity 4. Кроме того, RTG приняли решение свести к минимуму разработку собственных внутриигровых систем (диалоги, сюжетные решения, «социальная» функция) и в остальном положиться либо на готовые функции движка (анимация, физика), либо на купленные через Asset Store материалы (3D модели,


Тестирование движка и интерфейса на ранних стадиях разработки

растительность, шейдеры, фильтры и т. д.) и инструментарии (Playmaker, NGUI, Daikon Forge). Выигранные за счёт этого ресурсы были вложены в создание игрового контента, такого как локации, персонажи и спецэффекты. Наибольшие трудности создателям доставила разработка графического интерфейса и управления (например, полноценный point-and-click интерфейс создавался, но был забракован уже на ранних стадиях работы), а также алгоритмов передвижения для неигровых персонажей.

RTG продемонстрировали рабочую версию игры 22 июня 2013 на выставке Rezzed в Бирмингеме, рассказав о своих представлениях о т. н. «игровых пространствах» (англ. game space) и сюжетных решениях, предстоящих игрокам, а также о «социальной» функции, которая позволит им узнавать о решениях других игроков. Продемонстрированный на выставке уровень представлял собой часть Европолиса, расположенную на месте современной Праги. К октябрю 2013 RTG завершили работу над «вертикальным срезом» игры — получасовой демоверсией, включающей в себя все основные элементы игрового процесса и один уровень, посвящённый побегу Киана из Монашьей Темницы (англ. Friar's Keep). Её публичный показ состоялся в ноябре 2013 на конвенте Journeycon в Осло. Там же был объявлено, что над саундтреком к игре работает Саймон Пуль, главный звукорежиссёр оригинального Dreamfall. Пре-альфа-версия игры была завершена 6 декабря 2013, при этом


альфа и бета версии планировалось выпустить весной и к концу лета 2014, соответственно. На Game Developers Conference и на выставке EGX Rezzed в марте 2014 был показан новый уровень из альфа-версии, показывающий жизнь Зои в Мире Снов (англ. Storytime) в самом начале игры. Работа над бета-версией началась в мае 2014, и первая из пяти «книг» (состоящая из пролога, двух глав и интерлюдии) была завершена к середине июня. После возвращения к эпизодическому формату в июне 2014 первая книга, Reborn, была выпущена отдельно от остальных 21 октября 2014.

26 августа 2014 разработчики объявили на Kickstarter музыкальный конкурс, на который фанатам серии предлагалось присылать своё творчество, лучшие образцы которого вошли бы в саундтрек игры. Однако уже на следующий день конкурс был отменён после того, как в адрес разработчиков поступили обвинения в «эксплуатации неоплачиваемого труда».

Разработка Книги Втрой: Повстанцы заняла больше времени, чем ожидалось. Изначально планировалось выпустить её 24 февраля 2015, но из-за большего объёма по сравнению с первой, технических трудностей с интеграцией эпизодов и необходимости дополнительного тестирования системы «выборов и последствий» (англ. choice-and-consequence) дата релиза сдвинулась сначала на 10, а потом на 12 марта, когда разработчики обнаружили потребовавшие срочной отладки ошибки. Хотя основные вехи сюжета остались неизменными с самого начала работ над игрой, значительная часть диалогов во второй книге была переписана с учётом отзывов игроков после выхода первой.

Несмотря на дополнительное тестирование, в первой опубликованной версии второй книги содержался серьёзный баг, повреждавший сохраненные игры игроков, что отрицательно сказалось на отзывах о Кнпге Третьей: Миры. Озвучивание третьего эпизода проходило в течение четырёх недель параллельно в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке и Лондоне и завершилось 20 мая 2015, незадолго до анонса его названия. По разным причинам несколько разработчиков, включая главного дизайнера Мартина Брусгарда, не могли участвовать в создании Книги Третьей, поэтому над ней постоянно трудились всего восемь сотрудников RTG, не считая фрилансеров и сотрудников, работавших параллельно над другими проектами студии.


Сравнение производительности и графики до и после перехода на Unity 5

Недостаточная графическая мощность Unity 4 неоднократно становилась поводом для критики первых трёх книг, поэтому в июле 2015 было принято решение разрабатывать четвёртую книгу в новой, пятой версии движка, а также портировать на неё все предыдущие. В силу непредвиденных осложнений этот апгрейд в итоге занял четыре месяца и стоил компании 100—150 тысяч долларов: во всех уровнях игры пришлось заново настраивать освещение, а также переписывать с нуля все шейдеры и скрипты. Кроме того, некоторые из патчей, исправлявшие серьёзные ошибки в движке, сами содержали новые ошибки, поэтому разработчикам пришлось полностью остановить работу над четвёртой книгой до окончательного релиза порта первых трёх 23 ноября 2015.

Главные герои: Киан Альване

«У меня камень на сердце. Всем кажется, что я безучастен, потому что я продолжаю бороться, как ни в чём не бывало».

Воин из народа азади — тех самых, что взялись искоренять в Аркадии волшебство. Да не просто воин, а Апостол — такое звание дают только самым преданным защитникам азадирской религии, с младенчества воспитанным в спартанских условиях. Как ни удивительно, ему отведена роль не врага, а одного из главных героев. Характер — мужественный и непробиваемо упорный: такой за правду пойдёт до конца. Обычаи Меркурии считает варварскими, к женщинам равнодушен, предателей и злодеев презирает. Поставить его в тупик может только один вопрос: как быть, если на злодейства толкает сама Богиня?

За эти годы интерактивное кино завоевало собственную нишу, и игроки уже привыкли к этому необычному жанру. Тёрнквист же попросту остался верен себе и создал произведение в лучших традициях «Дримфолла». Финал получился достойным: на новом движке пейзажи и ролики выглядят завораживающе прекрасными, мифология миров обогатилась новыми легендами и откровениями, а главное — концовка честно ответила почти на все главные загадки, над которыми поклонники ломали голову десять лет. О новой игре стоит рассказать отдельно и подробно, поэтому мы приглашаем вас прочитать рецензию, которую написали для «Игромании».

Что же до истории вселенной Dreamfall, то она завершилась редкостным, почти невероятным хэппи-эндом. Во-первых, благодаря поклонникам и вопреки всем законам рынка автор всё-таки смог дорассказать давным-давно начатую историю. Во-вторых, финальная часть создана с такой же любовью и талантом, как и первые, — а не скомкана, как часто бывает с долгоиграющими сериалами. События Chapters проливают свет даже на некоторые загадки первой части и замыкают всю трилогию в ту самую «спираль, а не кольцо». Теперь в бесконечном путешествии поставлена точка: в кои-то веки можно пройти «цикл о сновидцах» целиком, не боясь, что судьбы героев и мира останутся для вас тайной. Конечно, остались некоторые неотвеченные вопросы и даже появились новые, но равновесие соблюдено: эти тайны уже не касаются главных героев и основного сюжета. Неизведанное просто живёт бок о бок со знакомым, потому что без него Старк и Аркадия не могут существовать. Как говорил в самом начале пути мудрый Кортес, «тайны — это важно, сеньорита».

Dreamfall: Chapters

После такой чарующей Аркадии становится даже как-то немного обидно за первые части: технологии наконец-то догнали фантазию Тёрнквиста

Сюжет

Госпиталь

В это время дверь в палату открывается, и туда заходит. Реза Темиз, который выглядит вполне живым и здоровым. Габриэль Кастильо поднимается со стула и кладёт руку ему на плечо. Реза спрашивает о самочувствии Зои: Габриэль признаётся, что она умирает. У кровати невидимо стоит проекция Зои и наблюдает за происходящим. Она пытается предупредить своего отца, что парень — не Реза, после чего тихо прощается.

Мир снов

Действие переносится в уже знакомый нам Мир снов. Здесь вдруг появляется Зои и направляется к засохшему дереву, где Странник, греющийся у костра, приветствует её. Он, судя по всему, рад видеть её. Он говорит Зои о её роли в Мире снов. Зои — Сновидец, а Мир снов — то место, где начинаются все истории. Зои просит Странника рассказать ей одну из этих историй, однако Странник в ответ говорит, что ей самой предстоит рассказать её историю,


потому что осталось совсем немного времени, и нужно спешить. Когда Зои спрашивает Странника о причине спешки, тот отвечает, что «Бессонное уже освободилось». Обеспокоенная словами Странника, Зои начинает рассказывать свою историю, которую она только что рассказала игроку. Однако на этот раз рассказ начинается со слов: «Меня зовут Зои Кастильо, и, кажется, я умерла, но точно я не знаю.»

Пароли и явки

Геймплей

Ударение в игровом процессе делается на изучение мира и сюжета игры и на решение головоломок. Примерно половина игрового времени уходит на диалоги и на головоломки, оформленные как диалоги. Игровой интерфейс скрыт по умолчанию для большего погружения в мир игры. В игре отсутствуют элементы экшена, как в Dreamfall, но элементы и стелса сохранены.

Хотя в Dreamfall Chapters линейный сюжет и одна концовка, по мере прохождения игроку придётся принимать важные решения, последствия которых становятся известны по мере продвижения по сюжету.

Тематика

Послесловие

Старк. Экран.

Действие происходит тремя месяцами позже. На экране мы видим репортаж о сенсационном продукте от ВАТИ — Дримтайм. Это революционная технология, которая навсегда изменит взгляд на развлекательные технологии. Ведущие новостной сводки рассказывают о том, что люди на улицах уже выстраиваются в очереди, чтобы приобрести новинку. «Современные технологии: вы будете в восторге!»

Меркурия

Далее мы возвращаемся в Меркурию, на площадь перед Башней азади. Мы видим, как над башней сгущаются чёрные грозовые тучи, в то время как зловещий женский смех разносится по округе.

Тибет, 1933

После титров запускается короткая кат-сцена под названием «Тибет, 1933». Брайан Вестхауз, склонившийся под тяжестью походного рюкзака, поднимается вверх по крутой горной тропе сквозь метель. Он спотыкается и


без сил падает в сугроб, не в силах идти дальше. Из непроглядной стены снега возникает силуэт темноволосого мужчины, человека, который помогает Брайану подняться. Брайан не ожидал встретить его: он обращается к нему по имени «Чавез», спрашивая, что он здесь делает.

Человек отвечает: «Время есть круг. Оно не заканчивается здесь. Ты нужен.»

Вместе они продолжают путь сквозь стихию, предположительно, к монастырю и тому, что в нём ожидает Брайана.


17 лет назад, в далёком 1999 году, на PC вышел квест The Longest Journey, ставший настоящей классикой жанра point-and-click. Достаточно лишь упомянуть, что, когда появилась знаменитая Syberia Бенуа Сокаля, критики сравнивали её именно с «Бесконечным путешествием» — ровно так же, как последующие квесты сравнивали уже с самой «Сибирью». И действительно, сходство бросается в глаза: бойкая и жизнерадостная главная героиня, красочный мир с любовно прорисованными пейзажами, зубодробительные головоломки на совмещение предметов и запуск механизмов, разнообразные и очень живые персонажи второго плана…

The Longest Journey

Начало путешествия. Ну как тут не вспомнить «Сибирь»?

Но прежде всего стоит рассказать о мире игры — точнее, о мирах, которых здесь два. Первый из них — Старк — словно сошёл со страниц научной фантастики 1960-х: здесь есть и роботы-полицейские, и пассажирские рейсы на Марс, и причудливые религии, и, конечно же, загадочные корпорации. Второй мир — Аркадия — дышит волшебством и населён самыми удивительными существами. Само собой, главная героиня Эйприл Райан обнаруживает у себя способность путешествовать между обоими мирами. На этом штампы заканчиваются и начинается безудержная фантазия авторов, сумевших сделать свои миры по-настоящему самобытными. Скажем, в Аркадии не найти даже самого захудалого эльфа или гнома. Зато там есть разумные кроты и говорящие вороны, синекожие кочевники и плотоядные ведьмы; есть раса, держащая плавучую библиотеку, и народ, живущий одновременно в прошлом и будущем. Старк тоже не просто карикатура на «обыденную жизнь», как часто бывает в сюжетах про параллельные миры: игра начинается в уютном богемном квартале Новая Венеция, напоминающем Гринвич-виллидж или Амстердам, а распутывать корпоративный заговор ничуть не менее интересно, чем путешествовать по экзотическим странам Аркадии.

The Longest Journey

Техногенный Старк: местами вроде будущее, а местами — чистый дизельпанк!

Такой бережный подход неудивителен, ведь вся вселенная «Бесконечного путешествия» построена на концепции баланса между мирами. Некогда мир был единым, но древние драконы разделили его на вотчину науки и обитель магии — и с тех пор следят, чтобы равновесие не нарушалось. Сюжет игры посвящён именно восстановлению баланса: за ним должен следить специальный Хранитель, но он скоропостижно подал в отставку! Тут-то и началось: сны проникают в реальность, драконы расхаживают в человеческом облике, а у Эйприл чем дальше, тем сильнее крепнут подозрения, что увязавшийся за ней старый индеец Кортес хочет от бедной студентки чего-то пафосного и судьбоносного. Да, сюжет здесь не просто обильно сдобрен юмором и иронией: даже в финальном повороте создатели радостно показывает кукиш законам жанра, а дальше честно объясняют, какой ценой эти законы даются самим героям.

Содержание

Главные герои: Сага

«Иногда такое чувство, что я свою жизнь прохожу с читами».

Самая загадочная героиня из тех, за кого нам доводилось играть, — и это при том, что на наших глазах разворачивалась почти вся её жизнь, с самого детства. Сага родилась не в Старке, не в Аркадии, а между мирами. Откуда взялись ее родители — непонятно, куда делись — тоже. Среди родственников, похоже, есть кто угодно, но только не обычные люди. Подозрительно много знает о путешествиях Эйприл и Зои, да и вообще о пророчествах, легендах и путешествиях между мирами. Непоседливая, непокорная и очень самостоятельная. Всё остальное — спойлер!


Игра продолжает историю двух параллельных миров-близнецов - Старка, антиутопичного будущего Земли, и Аркадии, мира магии и волшебства. В Dreamfall Chapters присутствуют три игровых персонажа. Действия игры разворачиваются через год после событий Dreamfall, главная героиня которой, Зои Кастильо, раскрыла преступный заговор с целью кражи снов обитателей обоих миров и захвата власти над ними, но была предана ее матерью и введена в состояниие комы. В Chapters ей предстоит заново найти своё предназначение в жизни. Киан Алване, ставший в Dreamfall свидетелем смерти Эйприл Райан, помещен по велению Эмиссара Азади в темницу, где ожидает казни в течении года. После вызволения из темницы Киан присоединяется к Сопротивлению и становится свидетелем темной стороны намерений правительства его родины и заговора представительства Азади в Меркурии. Новым игровым персонажем серии становится Сага - таинственная девочка, живущая с родителями в Доме всех миров. Не смотря на то, что Сага не покидает Дом с рождения, ей известна история приключений Эйприл Райан. Также она имеет способность открывать порталы. Создатели описывают главную тему игры как «главы/периоды жизни».

С ноября 2012 года игра находится в разработке независимой норвежской студии Red Thread Games по лицензии Funcom (владельца прав на серию) под руководством создателя обеих предыдущих частей Рагнара Торнквиста. Работа над игрой была профинансирована фанатами серии, пожертвовавшими более полутора миллионов долларов через сайт Kickstarter, и Норвежским институтом кино.

Читайте также: