Dragon age 2 небесный ужас тактика

Обновлено: 05.07.2024

Орлейские львы - самые изящные львы в Тедасе!

Так как Таллис у нас будет обязательным компаньоном, то кроме нее мы можем взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

А глаза из-под шлема добрые-добрые.

Дворик

По правую сторону стоит некто Габриель, поговорив с которым можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охотничьи угодья – запад.

Охотничьи угодья - запад

Сейчас что-то будет.

Внизу на полянке бродит охотник, который потерял своих верных псов: Никодимуса и Сильвайна. Соглашаемся их поискать и получаем задание «Потерянные гончие». Поворачиваем за кустики и бежим по тропке дальше.

Какая нелепая смерть

Охотничьи угодья – восток.

Охотничьи угодья - восток

Свернув на восток, встречаем одного из псов охотника – Сильвайна. Похоже, он хочет, чтобы мы пошли с ним. Бежим за собакой до развилки и направо, а там через поляну. Пусть норы упырей вас пока не пугают – пока бы бегаем за псиной, они сидят тихо. Ага, а вот и второй пес – Никодимус. Он, похоже, отравлен ядом виверна, но ведь у нас как раз есть бальзам. Если вылечить пса, охотник встретит нас на поляне и подарит в благодарность неплохой лук. Впрочем, собаку можно оставить или усыпить. Но в этом случае награды вы не получите. Перед тем, как бежать на поляну за собаками, можно разворошить упыриные гнезда и поубивать нелюдей.

Фенрис шутит?! Это что-то новое.

Плакали чьи-то денежки

Охота окончена – можно идти в замок. А вот и выход: прямо перед нами.
Внутренний двор замка

Внутренний двор замка

Далее идет небольшой ролик, в котором Таллис говорит о том, что двери, ведущие в замок, заперты, а ключ, вероятно, у стражи. Здесь придется на время попрощаться с другими двумя спутниками, чтобы не бросаться всем в глаза большой компанией.

Начинаем с лордом светскую беседу, принимаем в подарок монетку-каприз и под любым предлогом отправляем его с Таллис пошептаться. Но, похоже, что лорд не любит эльфиек, у Таллис полный провал, и она просит Хоук пообщаться с Сирилом. Можно с ним пококетничать и тайком стащить ключ, а можно вырубить его и обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можно просто поговорить, и он попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что берем со стола возле интенданта бокал с вином и подаем его лорду – ключ у нас. По пути кидаем монетки в фонтан и идем к двери в замок.

Загадай желание

Нужно собрать все монетки-капризы и бросить их в фонтан. Всего их пять:

    Возле клетки с Леопольдом, на бочке.

Бросаем все монетки в фонтан, завершая квест, и получаем в награду 1 очко характеристик.

Кроме того, можно пообщаться с гостями праздника:

    Графиня Дульси де Копьи

Замок Эн

Легче, конечно, просто пройти и порубить всех в капусту. Врагов будет больше, а хороших вещей меньше, но зато и проходится все быстрее.

Пробираться скрытно намного сложнее, но и улов всяких побрякушек будет весомее. Итак, у нас три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры).

Подкрадываемся к капитану стражи сзади, вырубаем его и обшариваем в поисках ключа. Пока он не очнулся, забираем рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Подымаемся по лестнице, прихватив по пути флаг для Карвера, заходим через двери.

Выходим во дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, ждем, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идем за ним (на отдалении, конечно), скрываясь у заросших оградок, и подбираемся к сундуку, чтобы достать амулет из набора бижутерии.

Точно так же пробираясь за спиной у стража, добираемся до лестницы вниз и спускаемся к двери. За дверью балкон, его просто проходим. Внизу общаются слуги, но они нас не заметят. В следующей комнате подбираем любовные стихи для Авелин и идем дальше. Дальше нам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и нас никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Итоги

Ночные кошмары


Локация

Начало

Другие NPC

Предыдущий

Следующий

Появление

Ночные кошмары (англ. Night Terrors) — побочный квест во втором акте игры «Dragon Age II». Данный квест позволит вам решить судьбу полукровки Фейнриэля.

Примечание

Если вы прикоснетесь к алтарю, не взяв квест у ученого, Ужас и его помощники появятся в любом случае. Сокровище же вам не получить, пока не возьмете квест, а соответственно не узнаете ритуал.

Продолжение серии советов по прокачке партии (в частности, рекомендуется перечитать словарик).

З.Ы. На истинность в последней инстанции не претендую, собираю факты и разбавляю своими комментариями.

КТО ВЫ, МИСТЕР ХОУК?

Пройдя DA2 несколько раз я решила, что это должен быть разбойник-лучник.

Во-первых, он может обнаруживать и обезвреживать любые ловушки, так как идет впереди планеты всей. Во-вторых, за это (как и за взлом замков) дается дополнительный опыт, который лишним не будет. В-третьих, при качественной прокачке в разбойника шиш попадешь (хотя такой персонаж и будет отсиживаться в тылу, особенности появления мобов могут свести это преимущество на нет), а вот урон от оружия весьма внушителен. В-четвертых, если не удастся отстреляться, можно уйти в невидимость (если скилл изучен) и, отойдя на достаточное расстояние, снова включиться в бой. В-пятых, сам бой станет достаточно легким – вам останется только выделять противника и выбирать конкретную атаку, которая может быть как по одной цели, так и АоЕ.

Про выбор оружия. Для начала, таких уникумов в основной версии игры среди ваших сопартийцев нет, если только вы не возьметесь их переучивать в ущерб качеству (личные ветки-перки станут почти бессмыслены, так как заточены под "родной" тип оружия) или не приобретете DLC «Принц в изгнании». Хотя может быть, кому-то Себастьян уже успел поднадоесть своим занудством. Дальше – у вас будет лучший обзор всего поля сражения. Лично у меня через какое-то время игры за рогу-дуалиста со всеми этими резкими разворотами камеры начинали болеть глаза, а со стрелком такого не замечалось.

ВЫБОР ГРУППЫ

Волей разработчиков в Dragon age II у нас имеется только один защитник-танк – воительница Авелин. В магах недостатка так же не будет – двое, не считая Хоук-младшей в первом акте. В качестве целителя лучше использовать уже заточенного под это Андерса, так как Мерриль вообще не имеет врачебной ветки. Как дамагер предпочтительнее, на мой взгляд, стрелок Варрик (тоже уникум, если приглядеться), Себастьян и наша эльфийская любительница демонов.

Почему не милишники? Находясь на дистанции, персонажи будут держаться вместе и поддерживать друг друга, в то время как Изабелла, Карвер и Фенрис будут скакать по всему полю боя, не слишком обращая внимания на остальных сопартийцев. А стоит кому-то подойти в обход танка к вашему лучнику, при наличии компании этот «кому-то» от тройного урона быстро превратится в фарш. Так же держащихся в отдалении сопартийцев проще уводить от ваших же АоЕ скиллов (правда, дружественный огонь работает только на максимальной сложности).

ПАРАМЕТРЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сила. Прокачивается только воинам, так как увеличивает урон от оружия, а так же «Атаку» - вероятность попасть по противнику.

Ловкость. Прокачивается только разбойникам, от нее в этом классе зависит сила ударов, атака (то бишь меткость) и вероятность Крита.

Магия. Нужна только магам – повышает урон и атаку заклинаний и обычного действия посоха (все эти красивые ката). Так же влияет на психико-магическую устойчивость от враждебных заклинаний.

Хитрость. Очень требуется разбойникам – увеличивает вероятность уклонения от чужих атак и урон Крита, хотя теоретически влияет на все классы. Конкретно у разбойников от хитрости зависит классовая способность вскрывать замки и снимать ловушки: в начале игры вам будут попадаться только легкие замки, и 20 очков хитрости будет хватать за глаза, в середине появятся средние, требующие 30 очков хитрости, а под финал для вскрытия сложных замков потребуется уже 40 очков хитрости.

Сила воли. Маст хев для всех классов, потому что дает запас выносливости для ударов и маны, расходующейся на заклинания и умения – урон, лечение и контроль. Восполнение этих показателей в бою происходит автоматически, но скорость регенерации обычно очень мала. Частично проблему снимают зелья, но они имеют кулдаун, что несколько ограничивает их использование.

Выносливость. Жизненно необходима танку и второстепенна для милишников (воинов с двуручами и рогам-дуалистам), так как отвечает за уровень урона, который персонаж способен перенести, прежде чем упасть бездыханным. Магам и стрелкам про этот параметр совсем забывать не стоит – мало ли что может случиться.

Все остальные параметры персонажей определяются исходя из характеристик самого персонажа, частью бонусами снаряжения и в отдельности брони, а в остальном – пассивными умениями или баффами.

Урон. Это количество единиц здоровья, которое гипотетически снимается с противника ударом холодного оружия, выстрелом из арбалета или лука, а так же стандартной атакой посохом. На урон влияет качество оружия (его уровень), а так же основная «атакерская» характеристика класса – ловкость или сила. Получаемый урон обычно снижается благодаря показателям брони и устойчивостью к магии.

Атака – это вероятность успешного попадания по цели. Она зависит от показателя силы, ловкости или магии – в зависимости от класса. Кроме того, при атаке на босса этот показатель несколько снижен по сравнению с рядовыми противниками.

Защита – вероятность уклонения от атаки противника. В основном этот показатель значим для разбойников, и поэтому зависит от хитрости, а у танков и воинов для этого имеются иные способы.

Броня. Уменьшает количество получаемого физического (sic!) урона для воинов и зависит от уровня и качества доспехов и щитов. Чем сильнее противник и чем выше его класс, тем ниже будет процент поглощенного урона. Так же высокий уровень брони увеличивает показатель Угрозы, а следовательно – и привлекательность персонажа для монстров.

Устойчивость к урону. Снижает силу физической и стандартной магической атаки на персонажа, чаще всего имеется на шмоте и в специализированных ветках умений для танков.

Устойчивость к магии. Снижает силу магических атак и время действия вражеских дебаффов. Фактически – антимагическая броня.

Стойкость. Увеличивает сопротивление магическим и физическим умениям, направленным на оглушение, сбивание с ног и тому подобные выводящие из строя эффекты (к примеру, поджигание).

Стойкость к стихиям бывает пяти видов, по типам магии: огненная, морозная, электрическая, природная (яды) и духовная, чаще всего дается от вещей. Полной устойчивости к магии добиться сложно, но можно подготовиться к определенным боям заранее – к примеру, сражаясь с драконами, лучше обеспечить хотя бы танка шмотками (или рунами), направленными на резист к огню.

ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ МАГИИ

В принципе, разные типы монстров по-разному относятся к типам магических атак.

Как уже упоминалось выше, магия в Dragon age 2 разделена на пять типов: ледяная, огненная, природная, электрическая и духовная, дающих разный урон.

Всевозможные дебаффы типа проклятий, замедлений и оглушений не имеют прямого урона, поэтому учитываются отдельно. Так же отдельный тип представляют собой заклинания, направленные на нанесение физического урона (типа «каменного кулака»), защиту от которых предоставляет броня.

Перманентный урон имеют все посохи, из которых можно стрелять без траты манны + существуют «физические» посохи.

* Драконы и демоны гнева – иммунитет к магии огня, уязвимость к холоду;

* Все прочие демоны – уязвимость к электричеству и природной магии;

* Пауки – уязвимость к электричеству;

* Порождения тьмы – уязвимость к духовной и природной магии;

* Маги крови – уязвимость к духовной магии;

* Големы – уязвимость к ледяной и электрической магии;

* Кунари – уязвимость к магии холода и природы;

* Храмовники – повышенная устойчивость к магии с прямым уроном.

МЕЖКЛАССОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Это новая фишка, впервые примененная в ДА2 (заменяющая комбинации заклинаний в ДА:О), которая при правильном применении значительно облегчает бои. Суть заключается в том, что специфические умения разных классов, складывая на противнике негативные эффекты, увеличивают эффективность друг друга.

Простейший пример – действие особой воинской атаки на качественно замороженных магом противников наносит двойной урон из-за их хрупкости, или ошеломленный ударом воина противник «снижает бдительность» и становится гораздо уязвимей к проклятию.

У каждого из классов найдутся свои фишки для взаимодействия с другими. Таким образом, если взять правильные заклинания и умения, это сильно облегчит бои с особо толстошкурыми боссами, особенно если подключить к этому грамотно настроенную тактику – к примеру, приказав стрелку атаковать хрупкого врага «Разрывной стрелой». Подробные разъяснения, что и как, написаны в отдельном посте.

Класс: воин, изначально с двуручным оружием, если вам не захочется сделать еще одного щитника.

Младший брат Хоук(а), первоначально настроенный на соперничество (довести его до 100% дружбы невозможно). Симпатизирует Храмовникам – если вы настроились помочь Андерсу или какому-нибудь другому магу, лучше не берите его на дело.

Роль: воин усредненный, без уникальной ветки умений, благодаря чему он будет максимум недо-танком – недодамагером, так как с первой ролью лучше справится Авелин, а со второй – Фенрис.

Бетани

Класс: маг

Младшая сестра Хоук(а), обожающая брата-сестру, и всячески его(ее) поддерживающая. Изначально настроена на дружбу, добиться 100% соперничества почти нереально.

Маг-отступник, избегает Храмовников, поддерживает магов и не любит жестокостей.

Роль: маг стандартный, без уникальной ветки заклинаний. Максимально – недо-дамагер –

недо-хил, уступающий в первом аспекте Мериль а во втором Андерсу. Та же ситуация, что и с Карвером.

Примечание: Внешность этих двоих (а так же внешность Лиандры и Гамлена) зависит от выбранной внешности Хоука, например, от цвета кожи – чтобы обеспечить фамильное сходство в семье. Как результат частенько наблюдается следующий вопиющий факт – сделав из главного персонажа няшку, вы обнаружите, что брат/сестра волей всемогущего Рандома (или кто там настраивал им лица?) выглядят совсем не симпатично. Для тех кто приобрел DLC «Черный магазин» доступен следующий вариант – вы начинаете игру со внешностью, предоставляющейся по умолчанию, а добравшись до Киркволла, лепите новое лицо (Бетани/ Карвер при этом останутся выглядеть стандартно).

Примечание 2 (уже давно не новость, но я все-таки повторюсь): оба близнеца будут с вами лишь в первой половине пролога, в Ферелдене, а в Вольную Марку отправится только один из них, в зависимости от класса Хоука. Если последний маг, то с ним останется Карвер, а если разбойник или воин – Бетани.

Примечание 3 (тоже без скелетов в шкафу): Бетани/Карвер будут вашими спутниками только в первом акте игры, и, в зависимости от его окончания – возможно в самом финале.

Авелин

Класс: воин

Досье: воительница из уничтоженного Логеринга, присоединившаяся к Хоукам еще в прологе, а в Киркволле решившая податься в городскую стражу. Простая и цельная как удар в челюсть – стоит на страже закона, хотя иногда допускает его нарушения (например, когда нужно уничтожить особо злостного преступника). В ее присутствии не рекомендуется сильно симпатизировать гражданам по ту сторону правосудия или применять их методы, в частности, вымогать деньги. Зато она очень радуется, когда Хоук ведет себя в стиле «ой, да не стоит, я тут просто мимо проходил».

Роль: танк, рекомендуется сразу начинать прокачивать ветки «Заступник» и «Оружие и щит», начиная с укрепляющих спеков. В ветке «Разжигатель войны» стоит остановиться на улучшенной Насмешке и Храбрости. Уникальная ветка Авелин имеет название «Защитник» и имеет немало хороших умений. Чтобы выучит все доступное, у Авелин, к сожалению, не хватит очков, и вполне вероятно, что чем-то из этой ветки придется жертвовать, однако в обязательном порядке возьмите устойчивость к магии и к оглушению/сбиванию с ног. В остальном лучше изучать пассивные умения.

Варрик

Класс: разбойник

Досье: обаятельный рыжий гном с сомнительными увлечениями и привлекающей внимание внешностью (где-то был назван мужским секс-символом ДА2). В общем и целом миролюбив и любит юмор, на терки Церкви с магами смотрит индифферентно, зато всегда не прочь получить выгоду. С ним проще водить дружбу, чем соперничать, но последнее вполне реально – делайте лицо а-ля стройизделие и почаще выбирайте агрессивный тон. Хотя его никто не любит, и все предпочитают, когда у них спрашивают совета.

Роль: арбалетчик-контроллер (как ни странно). Кстати, он единственный из спутников не согласится сменить оружие – его арбалет Бьянка увеличивает характеристики соответственно уровню гнома. Изучайте ветку «Меткий стрелок» и уникальную ветку «Бьянка», а в остальном можно положиться на собственный вкус.

Андерс

Класс: маг

Досье: маг-отступник, ненавидит Храмовников и активно бегает от них, благо есть серьезные причины в виде одержимости демоном. Пытается изображать лекаря для самых бедных на общественных началах, и палится еще больше. Магам в принципе симпатизирует, хотя отрицательно относится к магии крови и демонам. Так же имеет пристрастие к однополой любви и активно клеится к Хоуку-мужчине, за что люто ненавидим большей частью геймеров-натуралов.

Роль: прекрасный хилер. Его уникальная ветка «Мщение» достойна, чтобы изучить ее целиком, а вот из ветки «Созидание» стоит взять лишь Улучшенное Лечение и Ауру. Свободные очки можно потратить на то, чтобы сделать из Андерса еще и ДД-гибрида, для чего лучше взять «Стихию» ради морозной хрупкости, о которой говорилось выше, а так же улучшенный «Взрыв разума» и великолепную «Дробящую темницу» из Чародейства.

Мерриль

Класс: маг

Досье: долийка, фактически изгнанница, хотя Хранительница Маретари и обставила это ширмой добровольности. Увлекается изучением запретных областей магии и древних артефактов с темной историей. Может использовать кровь и пообщаться с демонам, за что нередко может отгрести нелицеприятные реакции от Хоука энд Ко. В остальном мила и застенчива, и совершенно не умеет скрывать своих чувств. Симпатизирует магам, горой стоит за эльфов и лояльна к демонам. Чтобы подружится с ней, одобряйте ее поступки и исследования, выбирайте дружелюбный тон.

Роль: маг-даммагер, чему способствует уникальная ветка «Долийский изгнанник» - не без странных спеков, хотя аура «Гнев Элвен» просто великолепна. Можно не изучать уникальные умения дальше и взять все, направленное на чистый урон из электро-каменной, огненно-ледяной или энтропийной ветки.

Фенрис

Класс: воин

Досье: беглый раб тевинтерского магистра, подвергавшийся уникальным экспериментам, скрывающийся в Киркволле (не менее «успешно», чем Андерс). Имеет амнезию, которая не мешает ему нежно ненавидеть всех магов скопом и симпатизировать Церкви, хотя для Хоука он может сделать исключение, чему поспособствуют его взгляды на некоторые аспекты личных взаимоотношений, схожие с Андерсовыми, хотя эльф в этом плане менее разнуздан. Не гнушается жестокости.

Роль: боец с двуручным оружием. Обязательно изучите ветку «Двуручное оружие», а «Авангард» и «Разжигатель войны» - по желанию. Его уникальная ветка «Тевинтерский Беглец» имеет несколько любопытных пассивок, но нецелесообразно улучшает защиту и увеличивает урон в противовес к пониженному здоровью.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: прекрасная пиратка, переживающая не лучший период в жизни – любимый корабль разбит, а из-за невыполненного заказа у нанимателя и жертвы имеются крупные претензии. Один из наиболее ярких персонажей в игре (упомянем, что это женский секс-символ ДА 2). Любит деньги и плотские удовольствия, и никогда не откажется получить еще порцию того и другого, что обсуждает с каждым желающим. Например, на поиски Зеврана взять ее нужно обязательно. На ценности, тщательно воспеваемые Авелин, готова плевать с грот-мачты, а пафос просто не переваривает. Единственный персонаж, который уйдет при низкой Дружбе и тем более при Соперничестве.

Роль: разбойник-дуалист с кинжалами, под которые великолепно заточена уникальная ветка «Буян». Единственный минус роги-дуалиста в том, что в ближнем бою такой соратник способен выдать отличный урон, который за раз достанется только одному из противников – отлично подойдет против боссов, а в сшибке стенка-на-стенку может уйти в сторону и крупно вляпаться. Так же для боя хороши длинные комбинации и резкие перемещения по полю боя, которые плохо закладываются в тактику. Прописать в последнюю можно максимум дебаффы и контроли вспомогательной ветки «Вредительство».

Себастьян

Класс – разбойник

Досье – третий сын влиятельного но, увы, уже уничтоженного рода правителей, в родном городе оставшийся не у дел и сданный по этому поводу в Церковь со всеми потрохами. Набожен, пафосен и скромен до оскомины, касаемо чести и благородства солидарен с Авелин и благодаря убеждениям способен лишь на чисто платонические чувства, причем не потерпит даже флирта с кем-то еще. Если вы желаете с ним подружиться – громко славьте Андрасте и Церковь ее, глушите магов десятками (хотя принц в изгнании лично против них ничего не имеет) и до кучи уложите Андерса в рядок убиенных. Маг, конечно, сам нарвется, но стоит заранее решить – нужен ли вам религиозный фанатик под боком вместо единственного хиллера?

Роль: лучник. Уникальная ветка «Королевский лучник» практически не имеет ненужных спеков. Пассивки «Святая точность» и «Достижение Маферата» позволят выкашивать противников максимум за два удара, а Ранящая и Карающая стрелы заставят испугаться даже босса. В остальном берите умения ветки «Меткий стрелок», и, если останутся очки, что-нибудь, чтобы не слишком повторяться за Варриком.

Итак, группу можно комплектовать не только исходя из их роли в боевой ситуации, но и учитывая отношение соратника к происходящему. Одобрение спутников может изменяться только до тех пор, пока не достигнет максимума в любую из сторон. Получив 100% дружбы или соперничества, можно спокойно рекрутировать Андерса громить Круг Магов или встать на его защиту с Фенрисом. Однако только вам принадлежит выбор, с кем ваш персонаж будет соперничать, а с кем дружить, кого нужно защищать, а с кем бороться. Любое решение принесет свои последствия.

Принятие квеста

Во втором акте вы сразу найдете на столе в имении Хоуков письмо от Арианни, в котором будет сказано, что кошмары Фейнриэля усугубились и в последние дни он просто не может проснуться.

Культ Небес


Локация

Начало

Конец

Появление

Культ Небес (англ. The Cult of the Sky) — побочный квест в DLC «Клеймо убийцы» к игре «Dragon Age II».

Дополнительные задания

В Тени также есть книга, доступная для прочтения, прибавляющая любому прочитавшему её персонажу 1 очко характеристик и 550 очков опыта. Находится она в том зале, где вы оказываетесь, едва попав в Тень, но взять её для прочтения не так просто, так как она быстро перемещается с одного места на другое. Подождите, пока она станет доступной для активации (действуйте быстро, это длится недолго), и кликните на книгу. Она всегда появляется в одних и тех же местах, так что просто ждите и ловите момент.

Помимо этого в Тени находятся две загадки, связанные с бочками. В одной из комнат, где стоят большие и маленькие бочки, вам нужно выстроить все маленькие бочки в ряд над большими. У вас есть ограниченное количество попыток, прежде чем на вас нападут демоны. После битвы вы получите опыт за убитых противников, но не получится продолжить манипуляции с бочками. Награда — 1 очко характеристик.

Вторая загадка — среди белых, желтых и красных бочек передвинуть все красные бочки в середину (две вниз, две вверх). Не имеет значения, как при этом будут расположены оставшиеся бочки по сторонам. Так же, как и при первой загадке, число ваших попыток ограничено. Награда — 2 очка характеристик.

Загадки с бочками (Ночные кошмары).jpg

Принятие квеста

На западе локации Охотничьи угодья - запад (недалеко от места битвы с драконами) находится небольшая отгороженная полянка, а на ней древний алтарь, украшенный скелетом. Когда вы подойдете к нему в первый раз (не подготовившись), Таллис посоветует его не трогать и стоит прислушаться к её совету, если вы не хотите сражаться.

Идите на самый юг локации. Там после встречи с упырями в тупике вы найдете Заблудившегося ученого в одних штанах. Говорим с ним, и он рассказывает вам о культе Небес и ритуале, что нужно провести на их алтаре, чтобы получить сокровища (если Хоук уже видел(а) алтарь, он(а) может об этом сообщить). После этого разговора квест появится автоматически вне зависимости от того, что вы ответили.

Дружба/Соперничество

Маретари просит в случае беды усмирить Фейнриэля:

Предложение демона праздности:

После соглашения на сделку Справедливость потребует отказаться от своих слов:

Изабела поддалась демону желания:

Мерриль поддалась демону гордыни:

Решение судьбы Фейнриэля (демон праздности мёртв):

Скорее всего, очки отношений зависят от ранее выбранных вариантов диалогов, например, в одном из прохождений отношение Мерриль, поддавшейся демону, при выборе дипломатии дважды изменилось на ( +15 ). (Требуется уточнение)

Прохождение

Возвращайтесь к алтарю (или же идите на северо-запад, если вы там ещё не были). Касайтесь его, Хоук проводит ритуал и появляется сундук Сокровище Небес. Внутри будут следующие предметы:

Урон: 30 (магия духа) (56 в сек.)
При атаках доспехи врага не принимаются во внимание
5% вероятности восстановления 2% здоровья

Пояс Небес Пояс Небес Пояс

+22 маны/выносливости
+2 к скорости восстановления маны/выносливости
+6% устойчивости к магии

Книга леди, открывающая запись Кодекс: Культ Небес

Смело берите кинжал и пояс, а вот брать ли книгу - надо подумать. Если её не брать, квест благополучно окончится и ни с кем драться не придется. Если же её взять (а дает она только запись в кодексе) начнется битва с Небесным ужасом и многочисленными верующими культа Небес. Это одна из самых сложных битв дополнения наряду с финальной и она дает много очков опыта.


Верующие будут наваливаться не толпой, а появляться постепенно по мере ваших побед. Против Небесного ужаса не желательно использовать воинов и разбойников с двумя кинжалами. Сам Небесный ужас будет прятаться за барьер, после каждого раза, как вы снесете ему четверть здоровья. В это время надо сосредоточиться на верующих.

Прохождение

Нижний город

Сама Маретари предупредит вас о том, что Фейнриэль относится к числу очень редких и сильных магов — сомниари, и, возможно, его придётся убить в Тени, сделав усмирённым.

Зал Храмовников

Перед входом в Тень вам предложат выбрать спутников (выбирать надо осторожно по указанным ниже причинам). Делайте выбор и отправляйтесь в Тень. Если в вашем отряде будет Андерс, в Тени он примет форму Справедливости-Мести (и вы можете немного поговорить с ним).

В Тени вам встретятся три демона: праздности, желания и гордыни (ещё будут демоны гнева, но они не играют особой роли). Встреча с каждым из них может настроить одного из ваших спутников против вас.

— предаст вас только при попытке заключить сделку с демоном праздности.

— предаст вас демону желания в любом случае.

— предаст вас демону желания в случае отсутствия Изабелы.

— предаст вас демону гордыни в любом случае.

— предаст вас демону гордыни в случае отсутствия в партии Мерриль.

— предаст вас демону гордыни в случае отсутствия Мерриль и Фенриса.

— а в Тень взять нельзя.

В зависимости от группы и ваших действий может получиться так, что вам придётся драться поочередно со всеми членами группы и в итоге вы останетесь в Тени одни. В одиночку сражаться даже на самом лёгком уровне достаточно сложно, тем более, что ваши спутники будут весьма сильными противниками, так что будьте внимательны при выборе союзников. Убийство спутника в Тени не равноценно убийству в реальности, поэтому не волнуйтесь, спутника вы не потеряете.

  • Вы можете согласиться на его предложение и этим сделаете возможной одержимость Фейнриэля. Потом у вас будет две возможности всё-таки отказаться от предложения — сразу же по просьбе Андерса или в конце квеста. Если в вашей группе находится Андерс и вы настаиваете на сделке с демоном, Месть выступит против этого решения, и с ним придётся сражаться. В обмен на Фейнриэля Торпор даст вам могущество, знание или магию (смотрите ниже).
  • Можете отказаться и с легким сердцем убить демона.

После разговора с демоном отправляйтесь к демону желания Ласке (коридор налево). Там вы временно обретёте облик матери Фейнриэля и увидите, как мальчик общается с «отцом». Если вы хотите спасти разум Фейнриэля или отдать парня Торпору, настаивайте, что отец давно бросил сына. Ну, а если вы хотите сделать его усмирённым, выбирайте любой другой ответ. Если в вашей группе есть Изабела или Авелин, то демон переманит на свою сторону одну из них. Изабеле предложат новый корабль, Авелин же увидит Уэсли, и ей предложат его воскресить. Убейте демона и его помощников. Затем возвращайтесь во двор, где на вас нападёт демон гнева.

Уничтожив его, направляйтесь к демону гордыни Райму (противоположный вход от обиталища демона желания). По дороге можете заглянуть в комнаты справа и слева по коридору, чтобы пополнить знания в своем Кодексе (Кодекс: Базовые принципы магии и Кодекс: Завеса). Демон гордыни примет облик Маретари, а вы же в облике Орсино должны будете вернуть Фейнриэля в сознание. Если вы хотите спасти разум Фейнриэля, скажите, что эльфы никогда бы не поставили во главе себя человека. Если в вашей группе есть Мерриль, Фенрис или Варрик, демон переманит одного из них на свою сторону. Мерриль будет предложена возможность возродить знания эльфов. Фенрису — сила, чтобы навсегда избавиться от Данариуса и стать действительно свободным. Варрику — власть, чтобы подняться над именем Бартранда. После этого демон нападёт вместе с помощниками. Убейте их и снова идите во двор.

Там вы увидите Фэйнриэля.

Нижний город

После вы вернётесь в реальный мир. Поговорите с Маретари и Арианни, объясните, что произошло в Тени. Предавший вас спутник (или двое спутников, также заговорит Андерс, если вы убили его в Тени) извинится за случившееся.

Содержание

Интересные факты

Читайте также: