Dragon age 2 экспедиция на глубинные тропы

Обновлено: 05.07.2024

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Шаг 5: Победить дракона



Шаг 6: Исследовать загадочный тейг



Первозданные руины поразят всех членов экспедиции своим величием. Бартранд прикажет разбить второй лагерь, чтобы немедленно начать исследование загадочного тейга. В беседе он признается, что руины очень древние: не видно ни статуй Совершенных, ни гномьих знаков на стенах. Видимо, гномы покинули тейг очень давно. Перед исследованием руин навещаем Бодана со спасенным Сэндалом. Продаем хлам и покупаем зелья, которые пригодятся в дальнейшем. Первым испытанием на пути к богатствам станут призраки и каменный голем. После битвы забираем из сундука [Резное кольцо из венадаля] и отмечаем месторождение [Орихалька]. Спускаемся по каменной лесенке и входим в Первозданный тейг.

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .

Так начался первый год семьи в Киркволле. Из-за моря дошел слух, что герой Ферелдена победил Мор, но Лотеринг был уничтожен. Домом Хоука стал Киркволл. Он обрел известность, погашая свой долг. Это был хлопотный год. На побережье высадились кунари. Их судно попало в шторм, и сотни воинов застряли в городе, мечтая вернуться домой. Тогда же начались раздоры с магами. Под началом рыцаря-командора Мередит окрепла власть храмовников.

Шаг 7: Найти выход из гномьей крипты






Проходим по коридору, попадаем в зал с призраками и дикарями. Заманиваем противников на балкончик небольшими группами, чтобы не тратить много сил и здоровья. На нижнем ярусе из обычного сундука забираем перчатки [Каменные руки]. В длинном проходе сталкиваем с еще одной группой призраков и дикарей. В конце концов перед отрядом появится одержимый каменный дух, который предложит заключить сделку: в обмен на убийство хранителя крипты он укажет, где лежит ключ от Верхних Глубинных троп, которые ведут к выходу.

Как поступить с одержимым каменным духом из Древней крипты:

Шаг 8: Убить древнего каменного духа

После встречи с одержимым каменным духом из сундука забираем [Башмаки с завязками] и немного монет. Если у спутников к этому моменту останутся неиспользованные очки характеристик и способностей, то самое время распределить их. В длинном коридоре из кучи костей достаем [Зачарованный посох], зелья и настойки выносливости. В конце пути попадаем в огромный зал с хранителем крипты, который откажется без боя пропускать искателей приключений.



В бою с древним каменным духом важно уходить от прямых атак, избегать засасывающих воронок и вовремя прятаться за колоннами от испепеляющих лучей. Дополнительные зелья подбираем с останков дикарей, которые будут периодически появляться по призыву своего хозяина. Очень пригодятся вещи с защитой от электричества. Всех разбойников эффективнее держать на расстоянии и вместо кинжалов раздать луки, чтобы атаковать каменного духа с большой дистанции.

После сражения с древним каменным духом из сундуков в сокровищнице забираем 17 золотых монет, [Ключ от Крипты], посох [Вальдасин], [Перчатки Держикамня], амулет [Талисман медного нага], амулет [Камень жизни] и [Пояс Незнания]. Отпираем дверь найденным ключом и выходим на поверхность.

Карта задания "Экспедиция на Глубинные тропы" в Dragon Age 2

  • Регион: Вольная Марка
  • Локации: Киркволл, Верхний город
  • Последствия решений: глобальное влияние
  • Персонажи: Варрик, Бартранд, Бодан Феддик, Сэндал
  • Враги: Гарлоки, Гарлоки-пехотинцы, Гарлоки-лучники, Эмиссары порождений тьмы, Гигантские пауки, Ядовитые пауки, Чудовищный паук, Детеныши дракона, Дракон, Призраки, Каменные големы, Дикари, Одержимый каменный дух, Одержимый, Древний каменный дух
  • Награда: Варрик (новый спутник), 2 x Глубинный гриб, Молот "Клятвопреступник", Сильверит, Молот "Переносная наковальня Бочкоглава", Посох "Дыхание камня", 2 x Сырой лириум, Кинжал "Меч Красного рождения", Одеяние из комплекта мага, воина или разбойника, Щит "Зимовес", Лук "Неваррское копье", Резное кольцо из венадаля, Орихальк, Перчатки "Каменные руки", Посох "Вальдасин", "Перчатки Держикамня", Амулет "Талисман медного нага", Амулет "Камень жизни", "Пояс Незнания", 20 золотых монет
  • Прошлое задание: Гибель Лотеринга
  • Следующее задание: Требования Кун

Дружба/Соперничество

Разговор с матерью перед выходом экспедиции:

Разговор с Боданом на Глубинных тропах:

Встреча с демоном голода:

Разговор с демоном голода возле сокровищницы (если была заключена сделка):

Диалог с Бетани/Карвером после выхода из Первозданного тейга (если в группе Бетани/Карвер и Андерс):


Экспедиция на глубинные тропы и найденная добыча обогатят Хоука. Дела пойдут в гору и вскоре семья из трущоб переедет в собственный дом в Верхнем городе, а весть об успешной авантюре быстро разнесется среди жителей и даже наместник станет примечать смельчака. Размеренная жизнь без потрясений заставит Хоука отойти от дел. Незаметно пройдет целых три года, но кунари так и не уйдут. В один прекрасный день наместник заметит, что влияние незванных гостей постепенно распространится за пределы лагеря. Городу Киркволлу и так с лихвой хватает вражды между храмовниками рыцаря-командора Мередит и магами первого чародея Орсино, а тут еще и кунари, сидящие в своем лагере, как горгульи, и наблюдающие за творящимися вокруг безумиями, действуют на нервы и пугают народ неизвестностью.



Шаг 2: Явиться к Аришоку и потребовать выдать беглых эльфов

Когда сюжетные задания будут выполнены, Аришок объявит наступление на Киркволл, чтобы наказать зарвавшихся жителей за содеянное и проучить за понесенные обиды. Последней каплей станет визит капитана стражи Авелин, с просьбой выдать беглых эльфов, совершивших тяжкое преступление. Аришок спокойно выслушает просьбу и даст слово беглецам. Их поступок и обращение к Кун стало ответом на повсеместные бесчинства со стороны стражи и людей, а также безразличие власти к просьбам простых жителей города.




Во время захвата города и беспорядков на улицах будут попадаться боевые группы кунари, множество мародеров и головорезов из Общества. В первую очередь уничтожаем саирабазов, причиняющих много проблем в сражениях электрическими бомбами. Активно используем парализующие заклинания и обездвиживающие способности. Разобравшись с вражескими магами, добиваем оставшихся кунари. Путь до крепости труден и пролегает через два района: Нижний город и Верхний город. В районе трущоб Нижнего города отряд встретится с Серыми Стражами под предводительством Страуда, среди них могут быть Алистер (если в первой части Dragon Age Origins он не стал королем и не ушел из Серых Стражей), брат Карвен или сестра Бетани (зависит от выбора в Экспедиции на Глубинные тропы), однако встреча будет короткой и ни на что не повлияет. Перед расставанием Страуд подарит кольцо [Обет Стража].

Шаг 1: Собрать 50 золотых монет








С деньгами и картами возвращаемся к Бартранду. Варрик замолвит словечко и Хоука примут в компаньоны. Предстоит долгая экспедиция по Глубинным тропам. Перед отправкой следует запастись всевозможными зельями и повысить характеристики спутников, распределив очки и выбрав способности, хотя последнее можно сделать в любой подходящий момент. Завершив приготовления, экспедиция, наконец-то, стартует. Во время инструктажа на площади торговой гильдии появится встревоженная мать, которая захочет еще раз поговорить со своими детьми и отговорить от авантюры.

Шаг 1: Найти истоки возникновения раздражения Аришока

Продолжительное пребывание кунари в городе вызывает напряжение, вместе с ним растут раздражение Аришока и беспокойство наместника Марлоу Думара. Нужно найти истоки проблемы и по возможности устранить. Всего во второй главе предстоит выполнить пять основных заданий, прежде чем чаша терпения Аришока переполнится и вожак окончательно разуверится в наместнике Думаре и жителях города.

Пока же этого не произошло, оставляем Думара в кабинете. Сначала идем навещать спутников, а затем начинаем выполнять сюжетные задания. В главном зале беседуем с Сэймусом, который поблагодарит за старания во благо города и поделится мыслями о кунари. Закончив осмотр помещений, доходим до кабинета Авелин в казармах стражи.

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .


В наличии карта, в наличии деньги – бежим к Бартранду в Верхний район, и отправляемся в экспедицию. Нужно выбрать свой окончательный вариант отряда, при этом там обязательно фигурирует Варрик – так что свободных слота у нас два. Мать будет упрашивать не брать с собой сестру\брата.
Мы будем идти по тропам до тех пор, пока не наткнемся на завал. Бартранд в гневе, но мы можем обследовать боковые проходы в поисках обходного пути. Как раз заодно и поищем потерявшегося сынишку Бодана – Сэндала.
Двигаемся на северо-восток, в широком зале справа будет множество пауков во главе с мини-боссом гигантским пауком. А дальше по коридору найдем и Сэндала. Заблудиться здесь невозможно, дорога только одна, и истребляя порождений тьмы мы вскоре встретимся с крупным драконом, который охраняет проход. Вернемся к Бартранду, экспедиция отправляется дальше, и достигает цели – старый тейг полный тайн, и, как полагается, сокровищ. Обследуем его.

Добравшись до лириумного идола, Бартранд закроет нам выход и сбежит с сокровищем, придется искать обходной путь. Дорога снова прямая, на этот раз кишит призраками и дикарями (подобие скелетов в каменных оболочках, швыряющих электричеством). Управляет ими каменный демон, который предложит сделку – он знает где спрятан ключ от прохода к выходу к Глубинных троп, но для этого мы должны помочь ему избавиться от некой твари, которая досаждает ему много лет. Если соглашаемся, то в соседнем хранилище придется уничтожить огромного древнего духа-дикаря, хотя не такой уж он и сложный (главное забегать за скалы в то время когда он готовится испускать из себя потоки лириумных стрел). Под конец мы найдем сокровище тейга, и тут появится демон, говоря, что это все принадлежит ему, а сделку мы заключали только на ключ. Однако любой вариант ответа повлечет за собой схватку с ним, так что разница убиваем мы одержимого раньше или сейчас повлияет только на отношение наших спутников.
В первом ящике найдется ключ.

По выходе с троп Бетани (или Карвер) заразятся скверной (если мы брали их в отряд). Спасти их можно, только если с нами есть Андерс – он предложит сестре/брату вступить в Серые Стражи, которые находятся тоже на тропах неподалеку. Если делаем это – то те останутся жить и в дальнейшем ходе игры появятся не один раз. Если же нет, или нет Андерса – то сестра/брат погибают.

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Прохождение

Верхний город

Когда все основные квесты будут выполнены, а деньги собраны (или одолжены) идите к Бартранду в Верхний город и сообщайте, что вы теперь его новый партнер. Потом он даст возможность закончить все свои дела, так как иначе вы потеряете все не пройденные квесты, не найденные предметы и опыт от врагов, которых не убили, в первом акте. Также желательно освободить по максимуму инвентарь, чтобы потом не пришлось выкидывать предметы по дороге.

Лиандра попросит вас не брать с собой Карвера/Бетани, так как боится, что в случае беды она потеряет всех детей.

«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — Флемет
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. Нажмите здесь, чтобы показать их.
Если вы возьмете с собой Карвера/Бетани и не возьмете с собой Андерса, брат/сестра умрет в любом случае.

Вам предоставят возможность сделать окончательный выбор спутников. Учтите, что до конца экспедиции поменять спутников вы больше не сможете, и от вашего решения напрямую зависит судьба брата/сестры. Варрик будет в группе по умолчанию, поэтому на выбор дают только двух спутников.

Глубинные тропы

Экспедиция начнется в Глубинных тропах, но застрянет практически в самом начале, наткнувшись на обвал. Бартранд решит ставить лагерь, чтобы обдумать ситуацию, ведь обвал расчищать долго, а другой путь кишит порождениями тьмы.

Варрик и Хоук решают всё-таки обследовать обходной путь, и по пути Бодан подкинет вам дополнительное задание — найти пропавшего Сэндала. Можете согласиться или отказаться, особого значения не имеет, всё равно, как известно, Сэндал сам себя может защитить. Если откажетесь, Бодан сам побежит на поиски, и в итоге вам придется спасать именно его. Идите вглубь троп. На вас тут же обрушатся орды порождений тьмы и по дороге вы встретите сундук с обычным замком, в котором лежит уникальный двуручный молот Клятвопреступник. Чуть подальше вы заметите несколько сундуков в углублении. Можете обшарить их уйти восвояси, или же попробовать подняться по ступенькам (к запертой двери, которую можно взломать): тогда вас атакуют пауки во главе с чудовищным пауком.


Идите дальше и скоро набредете на Сэндала, задумчиво чешущего зад в окружении трупов порождений тьмы и замороженного огра. Сэндал подарит вам руну холода и посох Дыхание Камня, после чего отправится назад.

Отправляйтесь дальше. После нескольких групп порождений тьмы, включая группу с эмиссаром, в большом зале перед большой длинной лестницей будет стоять сундук, в котором лежит уникальный кинжал Меч Красного рождения. Дальше вы попадете в комнату с огром. Там разбросаны капканы, поэтому следует быть осторожным.

Дальше вас ждет встреча с драконом (размерами он со взрослого дракона как минимум). Изредка он будет вызывать детенышей. С дракона можно снять следующие предметы:

Зимовес Зимовес Круглый щит
Требуется: Оружие и щит
20 ед. силы
14 ед. телосложения

Броня: 86

+9 к броне
+8 к стойкости

Неваррское "копье" Неваррское "копье" Длинный лук
Требуется: Лук
25 единиц ловкости

Урон: 70 (физический) (66 в сек.)
+5% вероятности критического удара
+13% критического урона

Также, в зависимости от класса Хоука, можно получить предмет из комплекта:

Роба Спирального глаза Роба Спирального глаза Легкий доспех
Требуется: 21 магия
14 сила воли

Броня: 107
+28 к мане
+67 к атаке

Доспех последнего спуска Доспех последнего спуска Лёгкий доспех
Требуется: 21 ед. ловкости
14 ед. хитрости

Броня: 116
+5% вероятности критического удара
+13% критического удара

Нагрудник Павших Нагрудник Павших Тяжелые доспехи
Требуется: 21 силы
14 телосложения

Броня: 126

+28 к здоровью
+67 к атаке

После битвы с драконом идете к выходу, и Варрик автоматически поведет вас обратно к Бартранду с докладом, что вы нашли путь в Первозданный тейг.

Первозданные руины

В Первозданных руинах после разговора с Бартрандом поговорите с Боданом и Сэндалом, которые поблагодарят вас за помощь. Заодно можно продать лишние предметы и прикупить нужные зелья в товарах Бодана.

Дальнейший путь столкнет с призраками и каменным големом. Дальше идите в Древнюю крипту.

Древняя крипта

Хоук берёт с пьедестала идол из лириума. Когда захлопнется дверь, останется только идти вперед. Налево в небольшой комнатке: много врагов и деньги, чуть больше 3 .

Скоро встретится новый вид врагов — дикари. После нескольких стычек с дикарями, к героям обратится один из них. Это окажется дикарь, одержимый демоном голода. Демон предложит интересную сделку: сделать, что он просит, а он подскажет, как выбраться из крипты. Как обычно: выбор никакого значения кроме очков дружбы и соперничества не имеет. Отказ — начнётся битва, согласие — битвы не будет. Можно полностью избежать очков соперничества, если позволить убить демона Мерриль.

В пещере с колонами нападет босс — Древний каменный дух, которого и просил убить демон голода, но убить его придётся в любом случае.

Дух будет передвигаться по полю, иногда перекатываясь как мяч, поэтому за ним нужно постоянно следить и убегать с его пути. Тут вам важно контролировать местоположение ваших персонажей: если дух «сжался» — немедленно прячьте всех за колону и запретите передвижение, пока дух не перестанет испускать красные лучи. После этого он некоторое время не будет двигаться, но к нему на помощь придут дикари. Желательно сразу их убить: они слабы здоровьем, но наносят приличный урон.

После победы вас автоматически перенесут к сокровищнице каменного духа. Если вы заключили сделку с демоном голода, он появится и заявит, что сокровища вам брать нельзя. Разумеется, отказываться от сокровищ никто не будет, поэтому придется драться. Единственный способ избежать драки — это использовать уникальную реплику агрессивного Хоука — «Прочь, демон!», тогда демон поворчит, но уйдет. Есть еще вариант — использовать реплику с Варриком, тогда он застрелит демона из Бьянки

В сокровище крипты можно найти много всего интересного, а, главное, — ключ от крипты и плюс примерно 10 . Список всех предметов:

Урон: 28 (магия духа) (38 в сек.)

+2 к силе воли
+5 к скорости восстановления маны/выносливости

Перчатки Держикамня Перчатки Держикамня Тяжелые перчатки
Требуется: 20 ед. ловкости
14 ед. хитрости

Броня: 26
+15 к атаке
+3 к стойкости
Бонус к вскрытию замков

Талисман медного нага Талисман медного нага Амулет

+10 к здоровью
+10 маны/выносливости
+2 к скорости восстановления здоровья

Камень жизни Камень жизни Амулет

+10 к здоровью
+8% эффективности лечения, если лечит этот персонаж

Пояс Незнания Пояс Незнания Пояс

+8 маны/выносливости
+2 к скорости восстановления маны/выносливости

В сундуках рядом нет ничего особенного, хотя можно набрать где-то

Осмотрев сундуки (можете заодно вернуться назад и осмотреть тела каменных духов), идите к двери и выходите. После этого Варрик обрадует, что выход вы нашли, да вот только бродить придется ещё с недельку.

После этого действие пройдет в ключе, зависящем от того, как вы поступили с братом/сестрой перед походом в тропы. Ситуация 1: Вы взяли с собой Карвера/Бетани:

Когда путешествие будет уже близко к концу, Карвер/Бетани вдруг плохо себя почувствует. Скоро станет понятно, что он(а) заразился(лась) скверной. Дальнейшее развитие событий зависит от того, взяли ли вы с собой Андерса.

  • Если Андерса в группе нет, то результат будет один - Карвер/Бетани умрет от скверны, и с этой грустной вестью Хоук отправится к матери.
  • Если Андерс в группе, он скажет, что теперь единственное спасение - обращение в Серые Стражи. Сам он провести этот ритуал, конечно, не может, но где-то рядом бродят другие Серые Стражи, и он может попытаться уговорить их спасти оскверненного. Вы пойдете дальше и скоро на вас нападет большой, но слабый отряд порождений тьмы, а за ними появятся и Стражи во главе со Страудом. Он не захочет браться за больного, но Хоук может его уговорить. Тогда Страуд уведет Карвера/Бетани, и до второго акта вы о нем/ней не услышите, и Хоук даже не сможет сказать матери, жив ли её второй ребенок.

Ситуация 2: Вы не взяли с собой Карвера/Бетани:

  • По прибытии домой вы обнаружите Карвера не в чем-то, а в доспехах храмовника. Окажется, что Карвер окончательно разозлился на Хоука, решил, что пора ему самому решать свою судьбу и ушел в орден.
  • В случае с Бетани вы придете как раз в момент, когда её будет забирать храмовник Каллен. В принципе, Бетани это не особо расстроит, она просто смирится с судьбой.

Шаг 4: Встретиться с рыцарем-командором Мередит у крепости наместника



Шаг 3: Найти обходной путь


Шаг 6: Победить Аришока



  • Регион: Киркволл
  • Локации: Верхний город, Крепость наместника, Нижний город
  • Последствия решений: глобальное влияние
  • Персонажи: Аришок, Мередит, Орсино, Марлоу Думар
  • Враги: Кунари, Карашоки, Ашаады, Карасаады, Саирабазы, Сторонники-эльфы, Стэны, Аришок
  • Награда: Бородовидный топор с двумя лезвиями, Кольцо "Печать Киркволла", Кольцо "Обет Стража", Рецепт эликсира героизма, Перчатки Защитника, Достижения "Высокопоставленные друзья" и "Царь горы"
  • Прошлое задание: Экспедиция на Глубинные тропы, Поймать воришку

Шаг 5: Отдать Изабеллу или сразиться с Аришоком



  • Если отказаться от поединка и отдать Изабеллу Аришоку, то кунари без боя заберут пиратку с собой, чтобы она приняла Кун и Бен-Хазрат, понеся заслуженное наказание за воровство писания (отряд навсегда потеряет союзника). На прощание Аришок пообещает когда-нибудь вернуться.
  • Если не отдавать Изабеллу и попытаться защитить, Аришок вызовет Хоука на поединок один на один, либо стенка на стенку с участием всех находящихся в тронном зале. Самоотверженный поступок понравится Изабелле (дружба +10). Если пообещать Аришоку наказать Изабеллу, но не отдавать, то пиратка с прохладой отнесется к перспективе (соперничество +5).
  • Если Изабелла не вернется с томом Кослуна, то Аришок в случае уважения к главному герою сам предложит дуэль. Если в отряде есть Фенрис, он также может организовать дуэль, сославшись на традиции кунари (дружба +5).
  • Если отказаться от дуэли с Аришоком, то в битве будут участвовать все находящиеся в тронном зале. Прагматичность не понравится Фенрису (соперничество +5).

Принятие квеста

Квест автоматически появится после встречи и знакомства с Варриком.

Чтобы Бартранд взял в партнеры, нужно собрать 50 , а также найти карты Глубинных троп. Деньги собирать не обязательно, после выполнения всех основных квестов первого акта (а их выполнить нужно в любом случае), запустится Друзья в скудных краях, и вы сможете одолжить денег у гнома Дугала. Карты же вам даст Андерс после выполнения Усмирение.

Экспедиция на Глубинные тропы


Локация

Начало

Предыдущий

Следующий

Появление

Экспедиция на Глубинные тропы (англ. The Deep Roads Expedition) — основной квест главного сюжета, а также завершающий квест первого акта игры «Dragon Age II».

Содержание

Шаг 4: Спасти Сэндала

Выполняем сразу два задания: ищем обходной путь и пропавшего Сэндала. За гнома-аутиста можно не беспокоиться, с его даровитостью он способен только заблудиться, и уж точно не пострадает от порождений тьмы и прочей нечисти. Выходим из лагеря, проходим по туннелю до лавового обрыва и сворачиваем в боковой коридор. Убиваем первую группы порождения тьмы, у лестницы подбираем [Глубинный гриб]. За поворотом убиваем вторую группу порождения тьмы, разбойником взламываем обычный сундук и забираем молот [Клятвопреступник]. Заходим в лириумный зал, где поджидают порождения тьмы во главе с эмиссаром, который после появления начнет атаковать разрывными сферами.



Зачистив зал, спускаемся по лесенке на площадку с сундуками, забираем все полезное. Как только отряд подойдет к каменной двери, с потолка посыпятся гигантские пауки, а позже появится и Чудовищный паук. После боя у стены отмечаем месторождение [Сильверита] и в комнатке из сундука достаем молот [Переносная наковальня Бочкоглава]. Возвращаемся обратно, проходим по лириумному коридору до следующего зала. Отбиваемся от очередной группы порождений тьмы, собираем зелья и настойки выносливости, забираем [Глубинный гриб]. В следующем зале находим целого и невредимого Сэндала, который благодаря своим способностям легко перебил порождений тьмы и заморозил огра. Получаем от мальца [Посох Дыхание камня] и отправляем обратно в лагерь к отцу.

Читайте также: