Достижения halo odst

Обновлено: 02.07.2024

Когда эксперименты с нарративом оборачиваются дополнительными проблемами.

В Halo 3: ODST игрок по очереди управляет членами команды орбитального десанта, которые оказались разбросаны по разным уголкам города Нью-Момбаса. Центральным героем выступает Rookie — новичок, который бродит по улицам и пытается выяснить, что случилось с остальными членами команды. Этот детективный мотив не только отлично вписывается в нуарную атмосферу шутера, но и позволяет лаконично организовать структуру повествования.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун в своём видео рассказал о том, каким образом Halo 3: ODST удалось предвосхитить некоторые решения, которые в дальнейшем станут основой для нарратива в таких играх, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story. Несмотря на интересную идею, разработчики допустили некоторые ошибки при создании нелинейной структуры. Мы выбрали из ролика самое главное.

Весь геймплей за Rookie несколько нетипичен для серии Halo: игрок передвигается по большой открытой локации и восстанавливает цепочку событий, которые произошли в то время, когда он был без сознания. Во время исследования улиц Нью-Момбасы пользователь находит разные элементы, которые помогают воссоздать всю историю. Чаще всего такие предметы ранее принадлежали товарищам героя: снайперская винтовка, шлем и так далее.

После того, как игрок находит подобный предмет, запускается миссия-флешбэк, в которой нужно выполнять традиционные для серии действия: атаковать снайперов с фланга; защищать позицию с помощью турели; охотиться в воздухе на Баньши и противостоять Скарабею. Эти миссии — короткая дегустация классических для серии эпизодов — всё равно, что сборник лучших хитов. И после завершения каждого уровня игрок попадает обратно в меланхоличную атмосферу тёмных улиц Нью-Момбасы.

Пользователь может свободно перемещаться по городу и выполнять различные задачи: собирать аудио-дневники, которые проливают свет на вторжение Ковенанта с точки зрения жительницы по имени Сэди; собирать припасы и снаряжение; и открывать миссии-флешбэки в любой последовательности. Последняя особенность делает Halo 3: ODST первой нелинейной игрой в серии.

После первых двух миссий игроку предоставляется возможность пройти следующие четыре уровня в любой последовательности. После них игра возвращается в линейное русло

В Halo 3: ODST есть множество привлекательных черт. Например, одной из них является ощущение таинственности, которое удерживает и вовлекает игроков. Начало каждой миссии сопряжено с давящим ощущением напряжённости, которое вызвано неизвестностью судьбы каждого члена команды. Например, «как винтовка Romeo оказалась здесь?». И нужно пройти миссию, чтобы это выяснить. На протяжении всей игры над пользователем висит один вопрос: «Как много членов команды выжило? И получится ли с ними опять встретиться?».

Подобное ощущение таинственности можно было встретить в Gone Home. В игре пользователь управлял Кэти Гринбрайер, которая вернулась домой и обнаружила, что там никого нет. С помощью записок, писем, книг, кассет, списков покупок и многого другого пользователь по кусочкам собирал историю того, что случилось с семьёй.

Видеоигры выступают отличной средой для повествования в стиле археолога: пользователю нужно свободно исследовать окружение, при этом какие-то зацепки он будет находить в случайной последовательности, а другие вообще не будут обнаружены. И чтобы получить связанную историю, игрок должен самостоятельно соединить все части мозаики.

Каждый человек, закончивший Gone Home, знает, что случилось с Сэм — сестрой героини. Но значительно более тонко рассказывается история родителей, которая может быть менее очевидной, если не обращать на неё внимание. А более мрачную историю дяди Оскара множество игроков вообще пропустило. Подобным образом полная история Halo 3: ODST может быть собрана, если пользователь потратит время, чтобы найти все аудио-дневники.

Кроме того, если проходить миссии не по порядку, то это может породить дополнительные вопросы. Например, если сперва пройти миссию Kikowani Station, то причина ранения Romeo на время станет дополнительной загадкой для игроков.

Подобная нарративная структура, которая включает в себя флешбэки, отлично подходит для игр со свободным исследованием. Конфликт между историей и исследованием — это причина, по которой серия The Legend of Zelda сменила курс развития. Первая часть на NES была полностью открытой: игроки могли исследовать Хайрул так, как они захотят.

Nintendo потребовалось около 25 лет, чтобы наконец найти хорошее решение этой проблемы. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Линк находится в похожей ситуации, что и герой ODST — он оказывается в мире, наполненном опасностями, а его друзья куда-то пропали. При этом всё повествование построено вокруг флешбэков, которые активируются при нахождении особых мест в мире игры.

Учитывая, что история вращается вокруг событий давно ушедших дней, повествование не может быть изменено. Поэтому не важно, в какой последовательности они происходили.

Тем не менее в Halo 3: ODST такое решение привело к определённым проблемам. Например, можно вообще не понять, что миссии можно проходить в свободной последовательности.

После каждого этапа игра указывает на компасе следующую точку, которая приводит к новой миссии. Это помогает выстроить прохождение в хронологической последовательности. Чтобы изменить порядок, нужно самостоятельно поменять точку на карте. Иногда при попытке дойти до выбранной миссии, пользователь может случайно активировать другую. Поэтому нужно обладать определённым упорством, чтобы пройти все эпизоды в собственном порядке.

В Breath of the Wild такой проблемы нет, потому что на карте с самого начала отображается местоположение всех четырёх ключевых Чудищ. В ODST можно игнорировать указатель, чтобы свободно исследовать город, но игроки вряд ли захотят делать это, потому что Нью-Момбаса ужасна для поиска интересных вещей — всё выглядит одинаковым, везде тупики, вокруг слишком темно, а повсюду можно наткнуться на врагов.

Кроме того, очевидно, что движок Halo не предназначался для исследования открытого мира, поэтому везде встречаются гигантские ворота, которые маскируют экран загрузки.

Также стоит отметить, что вся нелинейная структура в игре имеет не так уж много смысла: есть лишь несколько моментов, в которых информация из одного флешбэка меняется или дополняется в другом. Такая концепция была отлично воплощена в Her Story, в которой пользователю с самого начала доступны все видеозаписи допроса. Чем больше игрок просматривал роликов, тем больше подробностей и деталей обретало новый смысл. Вся история была настолько сложной, что полную картину можно было получить только после просмотра всего.

Важно сказать, что в ODST довольно плоская кривая сложности, которая, скорее всего, стала «необходимым злом» в нелинейных играх. Если пользователь может выбрать любую миссию, то все они должны быть одинаково сложными, потому что каждый уровень может стать первым.

Кроме того, в игре не все последствия действий согласованы между собой. Например, в конце одной миссии персонаж разбивается на внедорожнике Вепрь. На улицах Нью-Момбасы есть возможность посетить место аварии. По ходу миссии можно пересесть с Вепря на Призрака — тогда в кат-сцене один транспорт будет заменён на другой, а в открытом мире на месте аварии всегда будет только Вепрь. Это отличный пример того, что проработка структуры со флешбэками может быть по-настоящему сложной.

И трудно сказать, как можно всё это изменить в играх. Если не давать пользователям выбирать как действовать, то это будет напоминать строгие миссии в играх Rockstar, в которых обязательно нужно следовать чёткому сценарию. Если же давать игрокам слишком много свободы, то будет очень сложно в дальнейшем учитывать все последствия.

Несмотря на то, что у Halo 3: ODST есть множество недостатков, идея с играбельными флешбэками является чем-то гениальным: пользователи одновременно получают и взрывное приключение, и детектив в открытом мире. В итоге обе составляющие соединяются, чтобы раскрыть манящую основную тайну.

Но и проблем у игры достаточно: в начале пользователи проводят слишком мало времени в окружении персонажей, чтобы по-настоящему беспокоиться за жизнь товарищей; а геймплейно ODST не слишком отличается от приключений Мастера Чифа, из-за чего вся тема с десантниками воспринимается несколько поверхностной.

Тем не менее удивительно, чего смогли достичь разработчики, учитывая, что изначально игра создавалась как DLC с соответствующим бюджетом. Но что ещё важнее, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Gone Home и Her Story появились на несколько лет позже релиза ODST. И Bungie на тот момент была на голову выше остальных.

Значение и смысл символов Инженеров - единственная неразгаданная пасхалка и самый сложный секрет во вселенной Halo вообще. Над решением этой тайны игроки уже десятилетие ломают головы, передвигаясь по Новой Момбасе в ODST. Мы собрали всю важную информацию в интернете и расскажем об этом, учитывая еще и свои домыслы, предположения, открытия.

Играя в ODST за Новичка можно заметить символы, глифы, которые появляются только при включении V.I.S.R на ночной Новой-Мобассе. Нет четкого ответа, что означают эти символы, ведь это, все-таки, неразгаданный и, наверное, самый большой секрет во франшизе Halo, о котором, во время разработки игры, знали примерно 4 человека в Банджи, судя по словами дизайнера Дэна Миллера – настолько все секретно. И эти символы – не единственная загадка в ODST

На самом деле, разновидностей этих самых глифов не так много:
- Y без символов (в дальнейшем буду называть его Дредноутом, по аналогии с кораблем Предтечей подозрительно похожим на него),
- 1-й тип (с такими мелкими точками и более аккуратный по очертанию),
- 2-й (на вид как-будто нарисованная более жирным курсивом),
- С одним смайлом интенданта с символами из 2-го типа,
- С одним грустным лицом,
- С тремя смайлами интенданта
- Один большой смайл интенданта
- Кольцо

Судя по словам Джозефа Стейтена, главного сценариста Halo 3 ODST и вообще человека, который придумал этот запутанный секрет, символы оставляют именно Инженеры или Хурагоки, которых создали Предтечи. Именно поэтому их необычные граффити на улицах Момбассы сильно напоминают стиль Предтеч.

Проведя расследование с товарищами из нашего дискорда в ко-опе, мы поняли, что их местоположение имеет какой-либо смысл, в основном.
Пройдемся по порядку.

Дредноут попадается всегда возле погибших элитов. Да, в ODST есть элиты, правда, мертвые.. И их не так много: всего 12: 8 младших (обычные синие), 2 ультра, 1 старший (красный), 1 штурмовой. И лежат они только в центре в левой части карты.
Кто их убил – неизвестно. Есть подозрения что это сделали Бруты, ведь отношения между ними всегда были негладкими, да и скоро, судя по хронологии ODST, в Ковенанте произойдет переворот, где Бруты сместят Элитов в Иерархии.
Назрел вопрос: есть ли какая-нибудь закономерность между количеством знаков Дредноута и Элитов в одном месте. Судя по беглым подсчетам, символов всегда в три раза больше от количества мертвых Сангхейли. А может быть я ошибся и тут замешан СПГС. И для чего тогда нужны эти символы? Как мне кажется, они нужны лишь для того, чтобы игрок сбился с линейного пути по дороге к улике, заметив символ через визор, и пошел в сторону знаков Дредноута, что ведут к мертвым Элита да и задумался об этом. Ничего более.

Чаще всего встречается 1-й и 2-й тип вперемешку. По нашим домыслам они встречаются возле важных, ключевых мест: то ли это сюжетная улика, открытая дверь, вооружение, аудио-логи и просто уникальные, интересные места, где летают Инженеры (что подвержает их причастность к символам). Логично, что они служат для того, чтобы игроку было легче ориентироваться куда необходимо или полезно идти.
Что же до трех символов в каждом из двух типов… никто не знает до сих пор, что же они значат. Единственное что они мельком появляются в 23-м аудио-логе. (которых вообще всего 30 в Новой-Момбассе, которые раскрывают дополнительную историю и открывают секретный диалог с NPC при нахождении 29 штук).
Наряду с другими символами, в 23-й записи можно приметить одну очень знакомую иконку, что появляется в Halo 3 в виде лечащего переносного оборудования. Но, на самом деле, это не шибко несет какой-либо смысл, ведь Регенератор – реконструкция технологии Ковенанта от ККОН. Экипирируя ее в Halo 3, появляется значок, который, получается, относится уже к Регенератору от ККОН. Каким боком он вообще связан с символами Хурагоков – непонятно и запутано. Возможно, это относится к их способности бафать сверх-щитом, но это не похоже на действие Регенератора, который восстанавливает щит, а не улучшает его.

Со следующим типом глифа не все так однозначно.
Он находится рядом с 1-ым и 2-ым типом и неизвестно, на что именно он указывает, раз уж он уникальный и все же не просто так… верно?
Но скорее всего это просто некий намек на то, что Суперинтендант – это Хурагок Верджил (о нет спойлеры к игре 11 летней давности). На это указывает всего-то причастность смайлика этого ИИ и символов Инженеров.

Сейчас, когда многие игроки впервые знакомятся с Halo благодаря выходу серии на PC и сервисе STEAM, я бы хотел расказать о маленьком, но очень близком для ветеранов моменте, который в MCC отсутствует.

Одна из главных печалей, которую я испытываю, запуская MCC — это отсутствие оригинальных меню для игр, объединенных в ней. Эти меню создавали свою атмосферу и были по-своему прекрасны. Очень жаль что их оригинальные версии просто забыты, из-за этого в голове всегда возникает монолог Рутгера Хаувера из "Бегущего по лезвию": "Я видел такое, что вам, людям, и не снилось. Атакующие корабли, пылающие над Орионом; лучи Си, пронизывающие мрак близ ворот Тангейзера. Все эти мгновения затеряются во времени, как слёзы в дожде"

Halo: Combat Evolved - игра сразу приветствовала нас своим Миром-Кольцом, на фоне играла заглавная тема, в 2001-ом году это создавало прекрасную атмосферу и жажду начать это приключение, очень надеюсь, что главное меню Halo: Infinite повторит данный трюк.
Именно это меню вырыбатло можно сказать условный рефлекс у игроков Halo, каждый раз запуская игру вы уже готовились услышать музыку Марти О'Доннела.

Halo 2 - Перед нами на первый взгляд тот же концепт "пролёт камеры над миром", но всё же слегка измененный. Картинка затянулась синим фильтром, как бы мимикрируя под тактические карты из мира Halo. Вместо привычного по первой части кольца мы видели какой-то город (большинство до начала игры еще не знало, что это Новая Момбаса на Земле) и зависший над ним линкор Ковенанта. Так же претерпела изменения заглавная тема меню, вместо трайбл барабанов мы слышали электронные запилы. Игра сразу настраивала нас на то, что приключение набирает обороты.

Halo 3 - точное повторения концета Halo 2, изменилась лишь локация и музыкальная тема. Обломки звёздного лифта Новой Момбасы, кратер на месте горда и скрипка, заменившая электрогитару в главной теме, которая теперь прочно ассоциируется с Halo. Правда, когда Мартин О'Доннелл впервые дал послушать новый вариант заглавной темы коллегам и боссам из Microsoft, то его спросили: "что это такое?" - и не сошел ли он с ума. В этой части мы уже точно знали, что нам предстоит сделать - Finish This Fight!

Halo: ODST - хотя многие фанаты считают, что Reach стал лебединой песней Bungie при работе над серией Halo, среди определённой группы фанатов, к которой отношусь и я сам, это место занимает ODST.
Меню поменялось достаточно кардинально, перед нами больше не глобальная картина, намекающая на эпичное масштабное приключение, лишь спящий боец ODST, синий фильтр нас покинул и сменился тактически зеленым фильтром шлемов ODST доступным в игре вместо фонарика.
Но самое главное изменение претерпела музыка, вместо знаменитой уже заглавной темы, нас приветствовал джаз? Нет серьезно джаз в Halo?
Именно это я считаю одним из гениальнейших ходов Мартина О'Доннелла.
Такая музыкальная тема вместе с картинкой на экране готовила нас к более приземленному и камерному приключению на улицах осажденной Новой Момбасы.

Halo: Reach - про Reach много писать не надо, ведь это просто лучший задник в истории Halo с превосходной музыкой, хоть сейчас ставь как обои.

Halo 4 - первая попытка 343 Industies создать своё меню для Halo, по мне попытка не самая удачная и о её потери я не жалею, в Halo 5: Guardians у коллектива уже получилось лучше.

Все оригинальные меню игр серии можно найти в прекрасном виде на ресурсе halome.nu, доступно даже меню из демо Halo: Infinite, не хватает лишь Halo: Wars 2.

На этом мой приступ ностальгии закончен и всё же немного обидно, что меню MCC так навсегда и зависло на сцене криосна Чифа на Pillar of Autumn.

Читайте также: