Достижения half life 3

Обновлено: 05.07.2024

Примечание: уже после написания текста выяснилось, что впечатления от игры у Александра Вилисова и Дмитрия Бурдукова оказались чуть прохладнее моих. Избив клавиатуры до кровавых мозолей в споре не на жизнь, а на оценку, мы не пришли к единому мнению, поэтому выводы в наших обзорах разнятся. Видеорецензию Уэса и Флинна смотрите по соседству.

Наверное, сейчас уже нет смысла делать интригу из того, удалась Half-Life: Alyx или нет. Вы наверняка посмотрели стримы, почитали отзывы в Steam или обзоры наших более расторопных коллег по игрожуру и знаете: да, Alyx – это действительно триумфальное возвращение Valve, изумительная игра и серьёзная причина присмотреть себе VR-шлем.

Поэтому вместо стандартной рецензии давайте попытаемся разобраться, почему Alyx получилась такой, какой получилась. На мой взгляд, основных «почему» – семь штук: шесть положительных и одно вызывающее вопросы.

1. Half-Life: Alyx снова задаёт стандарты

Самое очевидное – по уровню исполнения Half-Life: Alyx значительно опережает всё, что сейчас существует в VR. Графика не выглядит урезанной ради 90 fps и высокого разрешения в шлемах – она тягается на равных с другими современными ААА. Сюжет – не робкий огрызок, а полноценная история с прописанными и богато нарисованными персонажами. Геймплей – не технодемо, а тщательно продуманная система механик.

VR меняет представление о шутерах, потому что ваши руки, голова и пальцы становятся частью игры и даруют неслыханную естественность в управлении. Как открыть дверь? Отыскать особую кнопку на клавиатуре? Нет, нужно протянуть руку и дёрнуть за ручку. Как прицелиться из оружия? Ткнуть правую кнопку мыши? Нет, нужно поднести прицел к глазам. Как перезарядиться? Щёлкнуть R и подождать анимацию? Нет, нужно выкинуть пустой магазин, достать новый, вставить его в оружие и передёрнуть затвор – своими собственными пальцами. Мало какое действие требует пояснения, вы просто берёте и делаете, как делали бы в реальной жизни, – в этом и крутость управления в VR.

Alyx с удовольствием пользуется естественностью виртуальной реальности: можно почти всё потрогать, а количество деталей такое огромное, что каждый ассет разглядываешь долго и со вкусом. Нынешние игры с их сложными технологиями рендеринга чудовищно красивы, но VR в Alyx придаёт всему такого объёма, что челюсть отвисает и на место больше не возвращается.

Кроме того, я более чем уверен, что в Alyx безумное количество нюансов, на которые мы, рядовые игроки, даже не обратим внимания – просто потому, что они кажутся нам чем-то очевидным. Но зачастую за вроде бы очевидными вещами прячется кропотливая работа – о ней мы узнаём из презентаций на GDC или разборов вроде Game Maker’s Toolkit. Знаете ли вы, что обычные ступенчатые лестницы в ранних VR-играх иногда приводили к морской болезни? В Alyx с ними наверняка связан какой-нибудь хитрый трюк, незаметный со стороны.

Нисколько не сомневаюсь, что на Half-Life: Alyx будут оглядываться все ближайшие игры для VR – так же, как шутеры оглядывались на Half-Life 2.

В перестрелках телепортами двигаться удобнее, чем стиками. Бои и так напряжённые, не хватало ещё ползать от укрытия к укрытию!

2. Half-Life: Alyx – филигранно выверенная игра

Гравиперчатки – механика, в обнимку с которой вы проведёте всё прохождение. Они напоминают ослабленную гравипушку, но как геймплейная особенность выполнены более тонко. Если гравипушка просто притягивала и отталкивала предметы по нажатию кнопки, то у перчаток есть небольшой простор для обучения: вы направляете руку на вещь, сжимаете пальцы, рывком отправляете вещь к себе, разжимаете пальцы и ловите вещь уже тогда, когда она подлетела к руке.

На этом нехитром цикле строится много геймплейных особенностей – от ситуаций, когда вам нужно доставать патроны вне вашей досягаемости, до моментов, когда вы отбрасываете чужую гранату. Может, я один такой хлебушек и про-геймеры из комментариев упрекнут меня в казуальности, но идеально обращаться с гравиперчатками учишься довольно долго. Но от этого ещё прекраснее момент, когда осознаёшь, что стал мастером главной механики Alyx.

Valve филигранно раскидала похожие обучающие моменты по всей игре: они дарят чувство прогресса, не заваливая пользователя бесконечными полосками прокачки на каждом углу. Да, в Alyx есть апгрейды оружия, но в основном вы начинаете играть лучше потому, что становитесь лучше как игрок, а не потому, что вам достались 80-й уровень и прибавка 12.5 % к урону. Прямо глоток свежего воздуха в эпоху «гриндилок»!

То, как тщательно Valve выстроила чувство прогресса, проще всего проследить по хакерским мини-играм. Сперва они элементарные, однако постепенно становятся сложнее, начинают развлекать дополнительными элементами. Я бы сказал, что развитие головоломок в Alyx напоминает о The Witness, где банальный «свайп» удивительным образом дорастал до зубодробительных задач. В Alyx до чего-то по-настоящему трудного не доходят и гениальности The Witness здесь нет, но темп развития мини-игр всё равно приятный.

Очень «вэлвовская» деталь: если рядом лежит несколько боеприпасов для дробовика, гравиперчатки хватают их все сразу, чтобы не заставлять вас выцеплять каждый патрон по отдельности.

3. Half-Life: Alyx – внезапный хоррор

Half-Life всегда тяготела к хоррорам (очевидный пример – Рейвенхольм), но Alyx напускает страху пуще прежнего. Во многом это ощущение появляется благодаря той самой магии VR: у мира неслыханная тактильность, которой, к сожалению, не видно на плоском экране, скриншотах или в роликах. Когда вы убивали зомби в первой или второй части, вы вряд ли отдавали себе отчёт в том, насколько они на самом деле массивные и грозные.

В Alyx вы ощутите это сполна: когда на вас прыгает хэдкраб, вы видите каждый зубок в его пузе, который жаждет вонзиться в вашу голову. Когда вы рассматриваете труп, то можете разглядеть все раны бедолаги. Когда на вас прёт комбайн, вы чувствуете, насколько он огромный.

Alyx возвращает сражениям чувство остроты. В других Half-Life регулярно казалось, что Фримен – не человек, а непобедимый терминатор, который спокойно выстоит против целой армии. Убить десяток врагов в одной схватке? Пф, запросто, дайте только дробовик перезарядить!

Премерзкие хэдкрабы становятся ещё омерзительнее с усиками на лапках.

Но в Alyx даже пара солдат Альянса – это уже опасность. С одной стороны, выбегать им навстречу глупо: быстро убьют. С другой – сидеть на одном месте не получится, потому что в ваше укрытие обязательно закинут гранату или пустят мэнхэка. С третьей стороны, комбайны выдерживают довольно много урона и, скажем, от одной гранаты подыхают редко.

Добавьте сюда магию VR: чтобы присесть за укрытием, вы реально пригибаетесь; чтобы выглянуть из-за угла, осторожно наклоняете голову; чтобы прицелиться, целитесь так, как целились бы из реального оружия. В итоге это даёт адреналиновые перестрелки, где сердце колотится как сумасшедшее. Вы больше не терминатор в бронекостюме, а обычная девушка в куртке и джинсах – в бою приходится действовать аккуратно.

За пределами сражений с Альянсом и вовсе нагоняют того самого хоррора: стонут зомби, повсюду трупы, мерзкая инопланетная флора и тесные помещения, а визуальная осязаемость дополняется трёхмерным звуком из наушников – просто потому, что так работают VR-шлемы. Valve далеко не всегда намеренно нагоняет ужаса, но нотка нервозности не покидает почти никогда.

Возможно, в этом есть какой-то художественный приём: для 19-летней Аликс солдаты выглядят страшнее, чем для закалённого в войне Фримена.

Можно сказать, что постоянный поиск патронов и немногочисленные противники отдалённо роднят Alyx с ранними Resident Evil. Кроме того, тут даже есть мини-версии Alien: Isolation и Dead Space – с той поправкой, конечно, что в VR эти кошмары выглядят более впечатляюще за счёт объёмности.

Временами в Alyx настолько густая атмосфера, что напарника Рассела, который постоянно говорит с вами по рации, превратили в сайдкика: разговоры с ним – это почти всегда шутки, разряжающие ситуацию. Без него игра бы стала слишком давящей.

Не поймите меня неправильно: настоящим хоррором Alyx я всё-таки назвать не могу. Но от некоторых эпизодов душа убегала в пятки, чего у меня не случалось ни в каких чистокровных ужастиках последних лет. Я даже орал от испуга, хотя скримеров в Alyx практически нет.

Одна из тем Half-Life – смесь плоти и металла. Из-за этого в Alyx есть вот такие крысы, которые служат батарейками в терминалах Альянса. Крыса ещё живая. Плоть вокруг неё – это тоже крыса.

4. Half-Life: Alyx не забыла лицо своего отца

В Alyx вы узнаете Half-Life с первых кадров. Дело не только в том, что здесь та же вселенная: всё гораздо глубже – фирменный подход Valve даёт о себе знать в каждом моменте геймплея. Это трудно передать словами, но сплав игрового процесса, натурального окружения, темпа и подачи сюжета такой же, как и в предыдущих, «плоских» частях серии.

Alyx использует основополагающие принципы Half-Life и аккуратно переносит их в VR. Например, тут нет маркеров, указывающих верное направление или рассказывающих, что делать, – игра доверяет игроку, обходится прозрачными намёками и сводит к минимуму грубые окошки с обучением.

Помните, как в начале Рейвенхольма вам показывали здоровенную циркулярную пилу и лежащий рядом рассечённый труп зомби? Вы смотрели на эти слагаемые и самостоятельно выводили сумму: ага, если с силой швырнуть лезвие пилы в зомби, его разрубит. Но как швырять? Ну конечно же, гравипушкой! Этот способ ненавязчивых подсказок, на котором строилась Half-Life 2, сохранён и преумножен в Alyx – вам всегда кажется, что вы догадались о решении сами, а не подчинялись задумке гейм-дизайнера, отчего чувство собственной крутости многократно повышается.

Half-Life 2 строила локации вокруг ориентиров: скажем, вы почти всегда видели Цитадель, поэтому всегда понимали, куда идёте. В Half-Life: Alyx это сохранено.

Alyx настолько бережно относится к предшественникам, что порой ударяется в очень тонкие материи. Скажем, в течение игры вы прокачиваете пистолет и постепенно видите, как он превращается в Alyx’s Gun – так называли оружие Аликс в Half-Life 2. В один момент героиня даже говорит, что хочет отдать пистолет Гордону Фримену.

Во время разработки Half-Life 2 действительно планировали сделать так, чтобы Фриман получил оружие Аликс, но не срослось. И эту несостоявшуюся особенность мимоходом упомянули в Alyx, сотворив отсылку с лёгким стуком в четвёртую стену, – фанат внутри меня радостно хлопал в ладоши!

Внешний вид тоже выполнен с бесконечным уважением к оригиналу. Когда возвращаешься к старым играм, нередко возникает мысль: хм, в моих воспоминаниях игра выглядела лучше. Так вот, на самом деле Alyx не выглядит как Half-Life 2 – она, безусловно, гораздо технологичнее. Однако Alyx выглядит так, какой Half-Life 2 осталась в вашей памяти. Это с невероятной силой бьёт по ностальгическим стрункам души: как-то раз я жутко обрадовался обыкновенному деревянному ящику, потому что он напомнил мне о ящиках, которые я разбивал монтировкой больше 10 лет назад.

Наконец, иногда тут играет музыка из предыдущих частей. Тоже своеобразная дань традициям, потому что и в Half-Life 2 не стеснялись использовать саундтрек первой игры серии.

Сколько ж таких ящиков было разломано в Half-Life 2!

5. Half-Life: Alyx делает Half-Life ещё лучше прежнего

Valve наконец нарушила собственное табу – наш персонаж заговорил. Долгие годы компания считала, что реплики главного героя навязывают пользователю чужую личность, чего делать ни в коем случае нельзя. Но Аликс уже беседовала в предыдущих частях серии, поэтому было бы странно, если бы она замолкла в спин-оффе имени себя.

Alyx показывает, насколько Valve была неправа: повествование стало несоизмеримо ярче и эмоциональнее. Диалоги оказались гораздо правдоподобнее: они больше не звучат так, словно протагонист молча соглашается со всем, что он слышит. Аликс чётко обозначает свою мотивацию – а вместе с ней мотивацию получает и игрок.

Между главной героиней и другими персонажами возникает синергия, зарождается чувство взаимодействия, встречается больше метаний и переживаний. Сценаристы Valve перестали вертеться ужом вокруг молчаливости протагониста и развязали себе руки, благодаря чему история Аликс воспринимается гораздо энергичнее, чем у Фримена, который просто плывёт по течению и не выдаёт никаких признаков заинтересованности.

Наверное, протагонист с голосом – это самый важный шаг вперёд в формуле Half-Life, после которого возвращаться к немому Фримену будет трудно. Но есть и более прозаичная эволюционная деталь – старый добрый графон.

Движок Source 2 выглядит отменно: свет, качество материалов, детализация и мимика персонажей не хуже, чем в передовых блокбастерах, не говоря уж о собратьях по VR, которым такой уровень и не снился. Моя любимая мелочь – движения хэдкрабов, где органично смешиваются заранее созданная анимация и физика тряпичной куклы.

6. Half-Life: Alyx стесняется некоторых инноваций VR

Конечно, не всё удалось идеально. Valve подчёркивала, что разрабатывает Alyx в том числе для тех, кто совершает первое погружение в виртуальную реальность. Очень многое создано с оглядкой на новичков, однако некоторые решения всё равно вызывают вопросы.

Например, нет ближнего боя. Казалось бы, в игре, где разрешают схватить любой попавшийся под руку предмет, обязана быть возможность прибить хэдкраба кирпичом. Но её почти нет – враги умирают только от огнестрельного оружия, взрывов или барнаклов под потолком. Чтобы убить хэдкраба, нужно потратить неприлично много времени, поэтому польза от такой возможности околонулевая.

В одном из интервью Valve говорила, что не сумела добиться от механики ударов достаточно высокого качества. Но на ум сразу приходит BONEWORKS с её запредельной физикой, где схватить молоток и вбить его в голову гаду – в порядке вещей. Почему инди-студия смогла сделать ближний бой, а Valve нет?

Ещё один вопрос, на который у меня нет ответа, связан с системой выбора оружия. В Alyx вы зажимаете кнопку, машете в нужную сторону и в руке моментально меняется ствол.

В других VR-шутерах обычно поступают более изящно: у героя есть кобура на поясе, бедре и/или за спиной. Протягиваете руку к бедру – достаёте пистолет, за спину – дробовик. В таком формате выбор оружия получается быстрым, естественным и эффектным, но Valve почему-то предпочла аналог кругового меню с геймпадов. В VR он выглядит почти как архаизм.

Я не сомневаюсь, что Valve провела множество тестов, создала кучу прототипов и нашла весомые доводы в пользу своих решений, но такая консервативность Alyx всё равно капельку разочаровывает: от прорывной VR-игры очень хочешь прорыва вообще во всём.

Выбор оружия в Alyx против выбора оружия в Stormland.

7. От кульминации Half-Life: Alyx верещишь как девочка

И не только благодаря сюжетным поворотам. Но больше я вам ничего говорить не стану.

Пожалуй, называть Half-Life: Alyx революцией было бы слишком громко: все ключевые элементы, которые здесь используются, в том или ином виде уже встречались в других VR-играх. Но ни одна из них не была выполнена с тем же размахом, что и Alyx. Ни одна из них не сочетала в себе столько удачных и интересных элементов сразу.

Когда вы попробуете Alyx, шутеры и хорроры на плоских дисплеях станут казаться, скажем так, скучнее. Фантазия разыграется на тему «Вот было бы классно, если бы эту игру перенесли в VR!». Half-Life чувствует себя в VR как дома, поэтому очень хочется узнать, какие ещё знакомые игры настолько же круто смотрелись бы в виртуальной реальности. Конечно, при условии, что их сразу делают для шлемов – VR слишком сильно отличается от привычных игр по требованиям к гейм-дизайну.

Но хватит ли одной Alyx, чтобы сдвинуть рынок виртуальной реальности с мёртвой точки и привлечь сюда больше разработчиков и геймеров? Сказать трудно: сейчас шлемы дороги, требуют весьма мощного PC, свободного пространства в квартире, а самые продвинутые устройства повязаны проводами.

Но каким бы ни оказалось будущее виртуальной реальности, Half-Life: Alyx останется ярчайшей страницей в её истории. Да и в индустрии вообще: возвращения Half-Life ждали 13 лет, и оно превзошло ожидания. Безоговорочный претендент если не на «Главную игру 2020-го», то на «Событие года» точно.

Плюсы: блестящее возвращение Valve к одиночным играм; сюжет, который двигает серию вперёд после 13 лет застоя; безоговорочно лучшая VR-игра на данный момент.

Минусы: отдельные особенности VR в других играх делали лучше; очень хочется ещё.

Достижения в Half-Life 2 — необязательные дополнительные задания по прохождению и нахождению секретов игры.

Как только в игре происходит определённое действие, являющееся условием для получения достижения, игра фиксирует его. На экране появися небольшое окошко, сообщающее, какое достижение было заработано, либо какой прогресс у достижения.

Выполнение этих заданий не даёт никаких внутриигровых бонусов, кроме информации в личной статистике игрока в Steam.

В нижеприведённой таблице описаны 33 достижения Half-Life 2, с описанием необходимого для их получения действия. Также, в познавательных целях, приведена глобальная статистика получения каждого достижения всеми игроками в Steam.

Достижения в Half-Life: Alyx — необязательные дополнительные задания по прохождению и нахождению секретов игры.

Как только в игре происходит определённое действие, являющееся условием для получения достижения, игра фиксирует его. На экране появися небольшое уведомление, сообщающее, какое достижение было заработано, либо какой прогресс у достижения.

Выполнение этих заданий не даёт никаких внутриигровых бонусов, кроме информации в личной статистике игрока в Steam.

В нижеприведённой таблице описано 41 достижение Half-Life: Alyx, с описанием необходимого для их получения действия. Также, в познавательных целях, приведена глобальная статистика получения каждого достижения всеми игроками в Steam.

Hunt Down the Freeman — фанатская игра по мотивам Half-Life, которую продавали за деньги. Она получилась настолько плохой, что болтается в районе «в основном негативных» оценок в Steam и завоевала неофициальное звание худшего народного творения по вселенной Valve.

Игра отличилась огромным количеством багов и несоразмерной ценой — на старте за неё брали 25 долларов в США или 700 рублей в России. Кроме того, разработчики, по их собственным словам, случайно залили в Steam не финальный билд, а ранний, который кишел ошибками. А ещё Hunt Down the Freeman обвиняли в краже ассетов, но хотя бы эти нападки оказались беспочвенными.

Даже если закрыть глаза на уйму технических промашек, остаётся весьма посредственный фанатский мод, пишет PC Gamer.

Достижения состоят из мемов сообщества Hunt Down the Freeman, часть которых, в свою очередь, родилась благодаря потоку гневных комментариев и отзывов в Steam — очень уж комично смотрелись отдельные рецензии.

Получились следующие «ачивки»:


Как передаёт PC Gamer, внедрение достижений ещё не означает, что работы над игрой возобновились. Сайт приводит слова M3sa. Он говорит, что над Hunt Down the Freeman уже давно никто не трудится. Даже достижения фиктивные: они есть в базе данных Steam, но не введены в саму игру. Сейчас их можно разблокировать только программами, которые взламывают «ачивки» (1.5 % владельцев Hunt Down the Freeman уже этим воспользовались!).

M3sa сомневается, что игру приведут в чувство. Разработчик даже не получил полной оплаты за свои труды, а некоторым членам команды (например, части актёрам озвучки) не заплатили вообще. Студия Royal Rudius, собиравшая Hunt Down the Freeman, развалилась, а руководитель игры устроился в Activision. Поэтому речи о судебной битве за зарплату не идёт, рассказывает M3sa.

Читайте также: