Доспех смоуга из dark souls

Обновлено: 05.07.2024

Друзья, все привет. Писать про игры - нечто новое для меня. Признаться честно, я и не собирался даже начинать. Но тут у меня в памяти всплыл некий интересный момент, которым я хотел бы поделиться с игроками, испытывающими некие трудности при прохождении Dark Souls (в моем случае ремастер).

Во-первых, я забрал в крепости Сена кольцо с золотым змеем (кто не знает как, подскажу) на улучшенный поиск предметов, чтобы надыбать нормальную пушку и хороший щит. На тот момент я бегал сначала с одноручной секирой, которая была у меня с начала, так как я выбрал класс бандита, потом заточил на +10 бронзовую алебарду, которая дропнулась мне после боя с горгульями (я проиграл в тот раз, но успел завалить одну летающую тварину, с нее мне и выпала алебарда). Сначала я игнорировал это оружие, т.к.рассчитывал добыть что-то получше. Но спустя какое то время, когда обзавелся огромными мечами, включая большой меч черного рыцаря, я решил, что моя бронзовая алебарда будет более лучшим решением за счет большей дистанции и более быстрого мувсета атаки.

Для начала я решил надыбать себе хороший щит. И один такой у меня был на примете после первого прохождения.

Хоть этот щит и требует 38 силы, что очень много на ранних этапах игры, он того стоит, поверьте. Он имеет 80 стабильности и довольно приличную защиту от стихий+100 физ.защиты. Щит довольно тяжелый, но кольцо хавела или кольцо защиты и поддержки нивелируют его вес. Выпадает этот щит с каменных рыцарей в саду темных корней. Эти ребята встречаются перед ареной с боссом-Лунной бабочкой, где лежат недвижно до тех пор, пока гг не подойдет к ним вплотную. Мало смысла пытаться выбить с них щит или большой каменный меч без кольца с золотым змеем или 10 человечностей - вероятность выпадения будет составлять всего 2%. С кольцом и 10-ой чел. я выбил щит с 8 или 10 попытки.

Далее я пытался разжиться оружием черных рыцарей. Сначала я спустился к озеру темных корней, где меня у начала тропинки ждал чр с алебардой (говорят самое козырное оружие в игре, но мне она не выпадала, только в горниле первого пламени). С ним вышел облом - с него выпал только осколок. Охерев от этого, я пошел и завалил чр в городе нежити, затем перенесся в северное прибежище нежити и убил еще 2. Ни с одного не выпало желанного дропа. В отчаянии я даже спустился в катакомбы (ненавижу это место) и попытался как в прошлый раз раздобыть секирку. Потерпев неудачу, я завалил чр с большим мечом в уезде нежити и с него уже выпало его оружие. Мне никогда не нравился большой меч чр, потому он просто лежал у меня в инвентаре, как и остальные огромные пушки. Плюнув на все, я пошел на Орни и Смоуга с бронзовой алебардой. И результат меня приятно удивил.

Друзья, кому была полезна статья ставьте лукасы. Делитесь своими способами победить эту парочку в комментах. Всем добра!

В конечном счёте победа достаётся одному конкретному боссу, с которым игроку предстоит сразиться ещё раз.

Орнштейн и Смоуг — два босса из оригинальной Dark Souls, с которыми игрок одновременно сражается в Анор Лондо. После гибели одного противника второй забирает его силы, а затем полностью восполняет своё здоровье.

Таким образом, игроку предстоит сражение с одним, но более опасным боссом, пользующимся частью способностей своего поверженного напарника.

Блогер под ником Zullie the Witch попыталась выяснить, что будет, если игроку удастся одновременно убить Орнштейна и Смоуга — к примеру, кому в таком случае перейдёт победа и кто будет сражаться с героем во второй фазе.

Zullie the Witch использовала атаку с уроном по площади (AOE), чтобы снизить здоровье обоих боссов до нуля. В таком случае победителем оказывается Орнштейн, потому что его анимация смерти чуть медленнее, чем у Смоуга.

После этого Zullie the Witch решила в пять раз ускорить анимации Орнштейна, чтобы он не «запаздывал» за Смоугом. Тогда во вторую фазу проходит именно Смоуг, поскольку, как объяснила автор, игра отслеживает анимации боссов, а не конкретно их значения здоровья.

Далее автор воспользовалась Cheat Engine, чтобы снизить здоровье обоих боссов до нуля, при этом их модели в этот момент были отгружены. В таком случае победителем всё равно оказывается Орнштейн. И, судя по всему, именно он установлен по умолчанию как «босс для второй фазы».

Wait for Ornstein or Smough to die If Smought hasn't died, enable Super Smough Otherwise, enable Super Ornstein

Zullie the Witch также отметила, что разработчики временно делают одного босса неуязвимым, когда здоровье другого достигает нуля. Таким способом авторы исключают вариант с одновременным убийством Орнштейна и Смоуга без сторонних программ.

Однако если такое всё же произойдёт, то случится «софтлок боссфайта», в результате которого появится усиленный Орнштейн, хотя игра в это время будет ждать смерти Супер Смоуга.

Персонажи, монстры и боссы. С комментариями разработчиков.

Раз уж эта часть у меня вышла почти в два раза длиннее предыдущей, сэкономим драгоценное место и без лишних предисловий перейдем сразу к делу. В этом выпуске: немного NPC, много-много боссов, главное разочарование Миядзаки и многое другое. Если вы не понимаете, что здесь происходит, почитайте первую часть.

Среди яркого набора игровых персонажей выделим нескольких, с которыми связаны самые любопытные истории.

Например, Хидетаке Миядзаки очень приглянулся скрытный маг Логан Большая Шляпа (Big Hat Logan). Геймдиректору не хотелось, чтобы волшебник получился стереотипным, поэтому в процессе поиска решения разработчики решили дать герою огромную шляпу (хотя в первоначальном концепте Логана головной убор вовсе отсутствовал). Это добавило персонажу уникальности и сделало его узнаваемым. Арт-дизайнер Маи Хацуяма, работавшая над Логаном, переживала, что шляпа получится слишком большой и показывала Миядзаки наброски каждой стадии. Но он снова и снова просил увеличить шляпу, пока она не стала карикатурно гигантской. Хацуяма предупредила начальника, что маг станет похож на причудливого человека-гриба, но Хидетака настоял на своем. «По-моему, шляпа придала ему прекрасный силуэт. А еще мне нравится, насколько он асоциальный. Я его понимаю» – смеется Миядзаки.

С магом связана и еще одна курьёзная прихоть создателя Dark Souls. В конце своего квеста Логан появляется в зале, где вы впервые дрались с Ситом. Волшебник ведет себя агрессивно и он. почти голый. На нем лишь шляпа и тонкая набедренная повязка. Догадайтесь, чья это была идея! «Полагаю, то был мой способ отобразить момент его просветления» – оправдывается Миядзаки.

Корни задумки лежат в другом концепте. Когда вы используете камень с драконьей головой или камень с драконьим туловищем, вам необходимо снять с персонажа броню (шлем в первом случае и весь сет во втором). По сути, за этим не стояло никакой нарративной идеи – это просто было нужно из-за технических особенностей игры. Однако, Миядзаки считает, что с точки зрения лора раздевание можно интерпретировать, как часть ритуала превращения человека в дракона. И как раз эту идею Миядзаки перенёс на Логана. Он снимает одежду, чтобы почувствовать себя ближе к объекту своего интереса – древнему дракону Ситу. Что же тогда насчет шляпы? «Я оставил ему шляпу, потому что без нее вы бы не смогли понять, кто это вообще такой. Также это может быть символом того, что в отличии от людей, заключавших соглашение с драконами, Логан хотел стать ближе к драконам без потери собственной человечности. По крайней мере, это мне так кажется».

Но если вы думаете, что на этом необычные идеи отца серии Souls заканчиваются, то вы ошибаетесь. Вот как он отвечает на вопрос об источнике вдохновения для создания Гвиневер (Gwynevere, Princess of Sunlight). Специально привожу этот монолог без сокращений, уж очень он любопытный.

Я просто хотел показать большую женщину. В одной манге Фудзико Фудзио рассказывалось о строгом начальнике, который стал мягче после знакомства с огромной женщиной, которая нянчила его как ребенка в каком-то особенном терапевтическом учреждении. Это похоже на мою личную фантазию. Мне нравится идея о теплой и сострадательной женщине, которая крупнее меня. Это отсылает к чему-то, что мы теряем, когда вырастаем. В общем, поэтому Гвиневер стала гигантом.

Еще мне хотелось, чтобы в игре была анимация, когда игрок встает на колено и целует ее руку. Этот жест – еще одна штука, которая мне нравится… но в игру это не вошло. Если же вы спрашиваете конкретно про большую грудь Гвиневер, то тут я не при делах. Наш графический дизайнер сделал это по собственным соображениям. Как упоминал ранее, я всегда за благородство и утончённость. Просто наш дизайнер выглядел таким увлечённым при работе с Гвиневер, что мне не хватило духу его остановить.

Другой знаковый персонаж, кузнец Андрэ (Andre the Blacksmith), в процессе разработки поменял свою роль в игре. Предполагалось, что он окажется потомком короля Гвина. Именно он должен был охранять дверь, ведущую к Храму Огня, и открыть ее для игрока. Увы, Андре не повезло и в конце концов его «разжаловали» в простого кузнеца из Асторы. Его непричастность к королевской крови в финальной версии игры разработчики твердо подтверждают.

Концепт, на котором Андрэ открывает путь к Храму Огня

По моему личному мнению, одними из самых интригующих противников в Dark Souls с точки зрения дизайна стали Чёрные Рыцари (Black Knight). Они даже выступили своего рода маскотами игры наравне с Оскаром из Асторы, а нарисовала их Маи Хацуяма. Миядзаки хотел, чтобы у Рыцарей была очень качественная модель с большим количеством деталей. Не менее важным было передать ощущение, что доспех внутри пуст. Одежда из ткани здесь не имела смысла, ведь все Чёрные Рыцари обгорели в пламени, когда его зажег Гвин. Поэтому детализировали саму броню – ее украсили множеством замысловатых узоров и это придало ей более необычный вид. Помимо прочего, доспех Рыцарей отличается огромной толщиной металла и большим весом. Миядзаки отмечает, что эта броня выглядит так, будто не принадлежит человеческой культуре и вряд ли ее смог бы носить обычный человек. Если захотите получше рассмотреть Рыцарей, обратите внимание на эту фанатскую 3D-модель.

Следующий наш пациент - Mimic. Хидетака с самого начала разработки пожелал включить в игру мимиков. Ему нравилась идея, но удручала клишированность такого монстра из-за появления во множестве других игр. Целью было создать дизайн, который заставит игрока вздрогнуть и по-настоящему удивиться. В ход пошли все возможные способы. Если вы помните, мимики любят очаровательно пинаться ногами. Это отсылочка Миядзаки к фирменному приему японского рестлера Сатору Саямы.

За милое создание под названием Chaos Eater благодарить нужно арт-дизайнера Даисуке Сатаке. Команде требовался оригинальный монстр в духе Лавкрафта (в частности, упоминалась Великая Раса Йит) и Сатаке сразу вспомнил про свой старый набросок, сделанный задолго до работы над Dark Souls. Многие задумки художников могут пролежать на полке годами, прежде чем им повезет увидеть свет.

Если спуститься на дно храма, где живет кучка этих монстров, вы заметите каменные колодцы, ведущие глубоко в пустоту, и услышите дующий оттуда ветер. Это похоже на еще одну жирную отсылку к Лавкрафту, ведь такие колодцы и раса Йит даже упоминаются в одном и том же произведении – рассказе «За гранью времен».

Или вот демоны-вороны (Crow Demon) из Ариамиса. Интересную мысль о них озвучивает еще один арт-дизайнер игры Хироси Накамура (прочувствуйте, как заморачиваются японцы над своими образами и насколько абстрактны их идеи): «Лично я всегда думал о демонах-воронах, как об окончательных формах людей, которые сошли с ума от непреодолимого желания летать. Им было достаточно сильной воли, чтобы изменить свои скелеты. Но, думаю, их жуткие позы связаны не с искаженными костями, а с тем, как они держатся, пытаясь убедить себя, что успешно превратились в птиц».

Вспомним здесь о значении Ариамиса, как убежища для изгнанных из нормального мира. Сам Миядзаки рассматривает демонов-ворон как жертв собственного заблуждения, позволившего им изменить физическую форму: «Мне очень нравится демон-ворона как персонаж, потому что глубокое заблуждение – чистейший вид невинности».

Нескольких боссов-демонов, которых мы встречаем на ранней стадии прохождения Dark Souls, нарисовал один и тот же арт-дизайнер – Хироси Накамура. В их числе Capra Demon, Asylum Demon и Taurus Demon.

По словам Миядзаки, Накамура проделал отличную работу, сделав дизайны пусть и прямолинейными, но не банальными.

Это правда, мне не нравится делать игры, которые визуально выглядят так, будто собраны из шаблонов, взятых с каких-то складов видеоигровой индустрии. Но я не настолько наивен, чтоб говорить, будто каждый элемент должен быть абсолютно оригинальным. Бывает, я рассматриваю набросок и чувствую, что чего-то не хватает. Тогда я начинаю искать разные фото и картинки, пока мой глаз за что-то не зацепится. И после этого я найду способ включить найденный элемент (что бы это ни было) в дизайн. Как видите, я не против обращения к устоявшимся образам или понятиям.

Так, в случае с Капрой, голова козла автоматически придает монстру демонический и ритуальный образ, потому что такой смысл несли чудовища с козлиными головами из многих культур. Иногда важно сохранить уже существующий символизм, ведь подобное наследие дает образам их силу. В таком случае, я не буду отвергать идею демона с головой козла просто потому, что «такое уже было». Сущность символов в том, что они сохраняются в сознании людей на протяжении многих лет, и для нового образа не так просто достичь той же силы визуального воздействия. Понимание этого момента может стать важным инструментом для дизайна.

Gaping Dragon тоже обязан своим обликом Накамуре и вошел в ряд любимчиков Миядзаки. Хидетака подчёркивает особенность древних драконов Dark Souls. Они – сверхъестественные создания, существовавшие до появления в мире жизни. Увы, с появлением низших существ, время драконов подошло к концу и теперь они вынуждены выживать любой ценой. Накамура ухватился за слова Миядзаки про «неутолимую потребность» монстра и на основе этого нарисовал дракона.

Идея заключается в том, что Gaping Dragon постоянно страдает от голода. Одержимость едой довела до того, что даже строение его тела изменилось. Хироси Накамура рассказывает: «Вместо питания через пасть, теперь он использует все свое туловище для мгновенного поглощения всего, что примет за пищу. Только став таким он мог выжить. Остальные его способности тоже деградировали и он превратился в создание, которое живет лишь для того, чтобы есть. Думаю, среда его обитания тоже сыграла свою роль в трансформации, ведь он живет в очень удаленном месте, куда редко забредают другие существа. Поэтому для выживания он вынужден был есть всякие мерзкие штуки, типа гнилых трупов».

За многими боссами в Dark Souls стоит драматичная история. Таков стандартный подход серии. Иногда это абсолютно неочевидно (как с голодным драконом). Но в случае с Ceaseless Discharge игроки в своих теориях близко подобрались к верному пониманию персонажа. Для авторов в дизайне огромного огненного монстра сложнее всего было добавить ему необходимое ощущение печали, ведь история персонажа трагична. Вместе с тем, уходить в слезливость тоже не стоило. Говорит Хидетака: «Ceaseless Discharge – то, как я представлял себе первого демона. Эти существа рождаются из пламени хаоса, но так как он был первым из них, то еще не умел контролировать огонь, давший ему жизнь. Поэтому он испытывает постоянную, бесконечную агонию. Дочери Изалита плачут о нем, ведь он их младший брат. Хотя, фактически, он весьма большой. Исходя из этого концепта, мы поместили его в такое место, откуда можно увидеть руины, где живут Квилег и ее сестра. Возможно, их брат проводит всё свое время, наблюдая за сестрами. Ведь это единственный миг счастья, который он теперь может испытать».

На вопрос о том, делает ли игрок одолжение столь несчастному созданию, убивая его и избавляя от мучений, Миядзаки отвечает: авторы оставляют игроков наедине с их собственным моральным компасом. Ceaseless Discharge действительно не нападает первым, вам нужно его ударить, чтобы босс-файт начался. Справедливо ли это решение? Всё на вашей совести.

Источником вдохновением для создания сестры первого демона Квилег (Chaos Witch Quelaag) стала фигурка Crab Spider из старой настолки Dragon Pass. Миядзаки, будучи преданным фанатом настольных и ролевых игр, зацепился за образ и это дало начало одному из самых популярных боссов Dark Souls. Любопытный факт: Квилег должна была перед боем произносить реплики и их даже записали. Но после просмотра сцены Миядзаки принял решение удалить речь, потому что это «отвлекало от изящности» Квилег. Однако, даже так Хидетака не остался полностью удовлетворен: «По-моему, мы могли бы получше поработать над геймплеем и презентацией Квилег и ее брата».

История появления в игре любимого игроками дуэта Орнштейна и Смоуга (Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough) иллюстрирует, насколько сильно может меняться замысел авторов во время разработки. Оба героя связаны с концепцией Четырёх Рыцарей. Первоначально в четверку входил как раз Смоуг и персонаж, который позже стал рядовым монстром (Channeler) из Архивов Герцога. А что же два других Рыцаря? Они так никогда и не были созданы. Весь концепт был пересмотрен с нуля и стал связан с совсем другими персонажами, которые появились позднее – Арториас и Орнштейн. Какие проблемы были в причислении Смоуга к Рыцарям? Никаких, но Миядзаки безумно нравился дизайн героя и он очень хотел дать ему уникальную роль. Так Смоуг занял пост палача. Хидетака признается, что он в восторге от сета брони Смоуга – как и в случае с Чёрным Рыцарем, это нечто чужеродное для человеческой культуры.

У напарника палача, драконоборца Орнштейна, самой характерной чертой, наравне со шлемом, стало его фирменное копье. Разработчики думали над тем, как объяснить, что именно это оружие способно пробивать чешую драконов. Задача нетривиальная, ведь при дизайне копий нельзя далеко отклоняться от базовой формы. Решением стала дополнительная рукоять, позволяющая нападающему перенести вес своего тела на острие, чтобы копье входило глубже в тело жертвы.

Надпись красным цветом: «блестящий сплав, сверкает». Надпись синим цветом: «сплав напоминает аллюминий, сверкает меньше; пожалуйста, оформите под мрамор». Основная часть копья сделана из железа.

Читая о том, как команда раз за разом придумывала боссов, можно подумать, что процесс дизайна шел преимущественно без проблем. Но это не так.

Сложнее всего приходилось, когда у меня отсутствовал четкий концепт для босса, но нужно было что-то быстро придумать, потому что у нас заканчивалось время. Я смотрел на наброски и знал – что-то неправильно. Но не мог указать что именно или прийти к какому-то решению проблемы. Это сильный стресс для меня и сильное давление для команды. Если конкретнее, я бы сказал, что самым сложным для нас стал главный босс Изалита.

Изначальным боссом для заброшенного города демонов должен был стать King Izalith. Насколько мне известно, в публичном доступе его концепт-артов нет, но дизайнер Масанори Варагаи описывает его похожим на Ложе Хаоса (The Bed of Chaos), только более величественным и сидящим на троне. Сам Миядзаки уверенно называет Ложе своим главным разочарованием в Dark Souls. Работа над монстром была нервной, тяжелой, идеи никак не хотели работать и в конце концов все закончилось той нелепой беготней с падающим полом, что мы видим в игре.

В качестве примеров других затруднений с боссами можно назвать Нито, Повелителя Могил (Gravelord Nito) или гаргулий (Belfry Gargoyles). Хотя суть проблемы в каждом случае разная.

В случае с Нито Миядзаки было трудно объяснить подчиненным в понятных словах, каким он видит это существо у себя в голове. Необычная мысль о накидке из густой тьмы плохо поддавалась конкретике. Первый вариант ауры был больше похож на легкий дымок и только потом Хидетака обозначил, что имел в виду нечто вроде одежды.

Гаргульи же появились как производная от локации. Разработчики знали, что игрок должен будет добраться до колокола и на крыше церкви произойдет бой с боссом. Но вот определиться с тем, кто этим боссом будет, оказалось труднее. Сперва остановились на Centipede Demon, но раз уж это был один из первых босс-файтов, стали искать нечто более мейнстримное и лучше подходящее месту. Раз действие происходило на крыше церкви и вокруг было обширное открытое пространство, имело смысл ввести летающих монстров-гаргулий. Их рисовала Маи Хацуяма, для которой они стали одним из первых дизайнов для Dark Souls. Миядзаки попросил ее придать существам умеренно деформированный облик и добавить старую тяжёлую броню. Работа над гаргульями заняла у Хацуямы больше времени, чем предполагалось для такого типичного персонажа, но все закончилось удачно.

Ну и, разумеется, говоря о сожалениях Миядзаки, мы неизбежно приходим к Гвину (Gwyn, Lord of Cinder), несчастному главному боссу игры. Задумка заключалась в создании классического финального босс-файта один на один с мощным человекоподобным противником. Игрок должен был показать все умения, полученные за прохождение игры, но что-то пошло не так. В интервью ребята смеются над тем, как легко Гвина ловили на парировании, но будем откровенны – он и крепкому щиту противопоставить ничего не мог. Зато Хидетака доволен визуальным решением персонажа. Самой серьезной проблемой было заставить одежду Гвина выглядеть древней. Художники перебрали разнообразные исторические референсы, но все они выглядели недостаточно круто. Одно время рассматривался даже вариант с шортами. В качестве оружия Гвин использует двуручник с необычно простым для королевского меча оформлением. Это грубая, тяжёлая, монолитная и надежная вещь. Настоящий синоним силы. И тип оружия, и оформление должны были работать на идею чистого противостояния, о которой упомянуто выше. Ничего лишнего, ничего отвлекающего взгляд – только битва.

На этом я считаю свою задачу освещения арт-дизайна первой Dark Souls выполненной. Игра создавалась совсем небольшой командой; когда доходило до создания моделей, некоторые вещи уходили на аутсорс. Над артом работали всего четыре человека (плюс два помощника). Даисуке Сатаке, Хироси Накамура, Маи Хацуяма, Масанори Варагаи – всех этих людей вы можете увидеть в титрах Bloodborne, Dark Souls 3 и отчасти в Dark Souls 2 (но сиквел это отдельная история). Миядзаки не менял ключевых арт-дизайнеров ни в одной своей игре со времен первой Dark Souls, поэтому в будущем Sekiro можно смело ожидать снова увидеть работу той же команды. И нет никаких сомнений, что там будет на что посмотреть.

Массивный железный шлем из тех, какие носят рыцари Храма глубин.

Отвратительные создания из глубин легко завлекают простаков, но храмовники готовы дать пришельцам отпор всей своей мощью.

Описание:

Массивный железный доспех из тех, какие носят рыцари Храма глубин.

Отвратительные создания глубин легко завлекают простаков, но храмовники готовы дать пришельцам отпор всей своей мощью.

Описание:

Массивные железные наручи из тех, какие носят рыцари Храма глубин.

Отвратительные создания глубин легко завлекают простаков, но храмовники готовы дать пришельцам отпор всей своей мощью.

Описание:

Массивные железные поножи из тех, какие носят рыцари Храма глубин.

Отвратительные создания глубин легко завлекают простаков, но храмовники готовы дать пришельцам отпор всей своей мощью.

Местонахождение:

  • Сет можно выбить только из храмовников, находящихся в Храме глубин и в Саду снедаемого короля.

Особенности:

  • Сет имеет хорошие показатели защиты от физического урона.

Параметры комплекта:

Сет крылатого рыцаря (Winged Knight Set)

Описание:

Броня, какую носят крылатые рыцари, присягнувшие ангелам.

Поклонение божественным посланникам расценивалось как ересь в Лотрике и не признавалось Тремя столпами.

Полагают, что поэтому Гертруда, Небесная дочь, была заперта в роскошной камере в Великом архиве.

Описание:

Броня, какую носят крылатые рыцари, присягнувшие ангелам.

Поклонение божественным посланникам расценивалось как ересь в Лотрике и не признавалось Тремя столпами.

Полагают, что поэтому Гертруда, Небесная дочь, была заперта в роскошной камере в Великом архиве.

Описание:

Броня, какую носят крылатые рыцари, присягнувшие ангелам.

Поклонение божественным посланникам расценивалось как ересь в Лотрике и не признавалось Тремя столпами.

Полагают, что поэтому Гертруда, Небесная дочь, была заперта в роскошной камере в Великом архиве.

Описание:

Броня, какую носят крылатые рыцари, присягнувшие ангелам.

Поклонение божественным посланникам расценивалось как ересь в Лотрике и не признавалось Тремя столпами.

Полагают, что поэтому Гертруда, Небесная дочь, была заперта в роскошной камере в Великом архиве.

Местонахождение:

  • Замок Лотрика - от одноимённого костра идите до помещения, где на втором этаже в засаде притаился крылатый рыцарь. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и в этом месте иллюзорная стена за которой найдёте сет.

Особенности:

  • Есть ещё одна разновидность данного сета из золота, его носят вознесённые крылатые рыцари, однако в игре он не представлен.

Параметры комплекта:

Сет Смоуга (Smough's Set)

Описание:

Фантастическая броня, с которой связано имя Смоуга, последнего рыцаря, оставшегося защищать разрушенный собор.

Обеспечивает очень хорошую защиту, и её могут примерять даже обычные люди, правда, с трудом.

Описание:

Фантастическая броня, с которой связано имя Смоуга, последнего рыцаря, оставшегося защищать разрушенный собор.

Обеспечивает очень хорошую защиту, и её могут примерять даже обычные люди, правда, с трудом.

Описание:

Фантастическая броня, с которой связано имя Смоуга, последнего рыцаря, оставшегося защищать разрушенный собор.

Обеспечивает очень хорошую защиту, и её могут примерять даже обычные люди, правда, с трудом.

Описание:

Фантастическая броня, с которой связано имя Смоуга, последнего рыцаря, оставшегося защищать разрушенный собор.

Обеспечивает очень хорошую защиту, и её могут примерять даже обычные люди, правда, с трудом.

Местонахождение:

Особенности:

  • Сет имеет самые высокие показатели защиты от физического урона и является самой тяжёлой бронёй.
  • Аналогичный сет присутствует в Dark Souls.

Параметры комплекта:

Сет палача (Executioner Set)

Описание:

Стальной шлем Горация Молчаливого, любившего холодную и громоздкую броню.

Первый хозяин шлема, как говорят, был злобный палач, которого в итоге убили и сняли с него эту броню.

Гораций - один из двух детей, спасшихся от Олдрика.

Описание:

Стальной доспех Горация Молчаливого, любившего холодную и громоздкую броню.

Первый хозяин доспеха, как говорят, был злобный палач, которого в итоге убили и сняли с него эту броню.

Гораций - один из двух детей, спасшихся от Олдрика.

Описание:

Стальные наручи Горация Молчаливого, любившего холодную и громоздкую броню.

Первый хозяин наручей, как говорят, был злобный палач, которого в итоге убили и сняли с него эту броню.

Гораций - один из двух детей, спасшихся от Олдрика.

Описание:

Стальные поножи Горация Молчаливого, любившего холодную и громоздкую броню.

Первый хозяин поножей, как говорят, был злобный палач, которого в итоге убили и сняли с него эту броню.

Гораций - один из двух детей, спасшихся от Олдрика.

Местонахождение:

  • Сет появится в продаже у Служанки при храме, но после победы над Горацием Молчаливым.

Параметры комплекта:

Сет изгнанника (Exile Armor Set)

Описание:

Железная маска из тех, какие носят Сторожевые псы из крепости Фаррона.

После того, как хранители Легиона стали повелителями пепла, волчья кровь иссякла, а Фаррон был поглощён гниющим лесом.

В лесу истощённый старый волк командует Сторожевыми псами, приказывая им охранять священный сон воинов. Оба изгнанника наверняка сами были из сторожевых псов, ведь Фаррон всегда был пристанищем странников.

Описание:

Доспех из тех, какие носят Сторожевые псы из крепости Фаррона.

После того, как хранители Легиона стали повелителями пепла, волчья кровь иссякла, а Фаррон был поглощён гниющим лесом.

В лесу истощённый старый волк командует Сторожевыми псами, приказывая им охранять священный сон воинов. Оба изгнанника наверняка сами были из сторожевых псов, ведь Фаррон всегда был пристанищем странников.

Описание:

Наручи из тех, какие носят Сторожевые псы из крепости Фаррона.

После того, как хранители Легиона стали повелителями пепла, волчья кровь иссякла, а Фаррон был поглощён гниющим лесом.

В лесу истощённый старый волк командует Сторожевыми псами, приказывая им охранять священный сон воинов. Оба изгнанника наверняка сами были из сторожевых псов, ведь Фаррон всегда был пристанищем странников.

Описание:

Поножи из тех, какие носят Сторожевые псы из крепости Фаррона.

После того, как хранители Легиона стали повелителями пепла, волчья кровь иссякла, а Фаррон был поглощён гниющим лесом.

В лесу истощённый старый волк командует Сторожевыми псами, приказывая им охранять священный сон воинов. Оба изгнанника наверняка сами были из сторожевых псов, ведь Фаррон всегда был пристанищем странников.

Местонахождение:

  • Путь жертв - от костра Лес мучений двигайтесь по направлению к костру Цитадель Фаррона. Вскоре на вас нападут два сторожевых пса Фаррона. После победы над ними у Служанки при храме в продаже появится данный сет.

Особенности:

  • Сет имеет высокие показатели защиты от кровотечения и яда.
  • Довольно часто игроки используют этот сет во время игры в PvP, поскольку при одетых кольцах, повышающих сопротивление отравлениям получить различные статусы практически невозможно.

Параметры комплекта:

Сет Гундира (Gundyr's Set)

Описание:

Древний шлем из комплекта литой железной брони, принадлежавший чемпиону Гундиру. По форме подобен шлему прежнего короля.

Гундира, Запоздалого чемпиона, победил неизвестный воин. Тогда Гундир превратился в ножны для витого меча в надежде, что однажды Первое пламя вновь вспыхнет.

Описание:

Древний нагрудный доспех из комплекта литой железной брони, принадлежавший чемпиону Гундиру.

Гундира, Запоздалого чемпиона, победил неизвестный воин. Тогда Гундир превратился в ножны для витого меча в надежде, что однажды Первое пламя вновь вспыхнет.

Описание:

Древние наручи из комплекта литой железной брони, принадлежавшие чемпиону Гундиру.

Гундира, Запоздалого чемпиона, победил неизвестный воин. Тогда Гундир превратился в ножны для витого меча в надежде, что однажды Первое пламя вновь вспыхнет.

Описание:

Древние поножи из комплекта литой железной брони, принадлежавшие чемпиону Гундиру.

Гундира, Запоздалого чемпиона, победил неизвестный воин. Тогда Гундир превратился в ножны для витого меча в надежде, что однажды Первое пламя вновь вспыхнет.

Местонахождение:

Особенности:

  • Сет имеет самые высокие показатели защиты от рубящих ударов.

Параметры комплекта:

Сет Хавела (Havel's Set)

Описание:

Броня, выдолбленная из камня. Обеспечивает умопомрачительную защиту, но и весит умопомрачительно.

Воины, последовавшие за Хавелом Скалой, известны тем, что никогда не уклонялись от боя и не бежали с поля битвы, сокрушая любого врага, кому не повезло оказаться у них на пути.

Описание:

Броня, выдолбленная из камня. Обеспечивает умопомрачительную защиту, но и весит умопомрачительно.

Воины, последовавшие за Хавелом Скалой, известны тем, что никогда не уклонялись от боя и не бежали с поля битвы, сокрушая любого врага, кому не повезло оказаться у них на пути.

Описание:

Броня, выдолбленная из камня. Обеспечивает умопомрачительную защиту, но и весит умопомрачительно.

Воины, последовавшие за Хавелом Скалой, известны тем, что никогда не уклонялись от боя и не бежали с поля битвы, сокрушая любого врага, кому не повезло оказаться у них на пути.

Описание:

Броня, выдолбленная из камня. Обеспечивает умопомрачительную защиту, но и весит умопомрачительно.

Воины, последовавшие за Хавелом Скалой, известны тем, что никогда не уклонялись от боя и не бежали с поля битвы, сокрушая любого врага, кому не повезло оказаться у них на пути.

Местонахождение:

  • Прежде всего вам необходимо победить рыцаря в доспехах Хавела, находящегося в пике Древних Драконов. Он стоит возле мёртвой виверны. Не путайте с рыцарем, которого призывает человек-змея призыватель возле костра Мавзолей драконьего рода. После победы перемещайтесь к костру Старший волк Фаррона и понимайтесь на лифте в самый верх башни. Возле Заблудшего демона появится мёртвое тело с данным сетом.

Особенности:

  • Сет имеет одни из самых высоких показателей защиты от огненного урона.
  • Аналогичный сет присутствует, как в Dark Souls, так и в Dark Souls II.

Параметры комплекта:

Катаринский сет (Catarina Set)

Описание:

Узнаваемый шлем катаринских рыцарей.

За пределами Катарины форма луковицы часто вызывает смех, что задевает гордых рыцарей, однако изогнутая форма позволяет эффективно отражать удары.

Описание:

Узнаваемый доспех катаринских рыцарей.

За пределами Катарины форма луковицы часто вызывает смех, что задевает гордых рыцарей, однако изогнутая форма позволяет эффективно отражать удары.

Описание:

Узнаваемые наручи катаринских рыцарей.

За пределами Катарины форма луковицы часто вызывает смех, что задевает гордых рыцарей, однако изогнутая форма позволяет эффективно отражать удары.

Описание:

Узнаваемые поножи катаринских рыцарей.

За пределами Катарины форма луковицы часто вызывает смех, что задевает гордых рыцарей, однако изогнутая форма позволяет эффективно отражать удары.

Читайте также: