Doom eternal сюжетные дополнения

Обновлено: 07.07.2024


Дополнение сохранило все лучшее из DOOM Eternal — и худшее тоже.

Разработчики почему-то решили не избавляться от спорных моментов игры (видимо, не считая их спорными) — и где-то даже сделать на них акцент. Так, на месте остался дурацкий платформинг — его не так уж много, но лучше бы не было вообще. Пару раз «полосу препятствий» вообще нужно проходить на скорость. Никуда не делись и простенькие головоломки в стиле «найди ящик, толкни его на кнопку». Они, опять же, не так часто попадаются, но сбивают темп и раздражают.

Ну и мародер, конечно же. Если он понравился вам в Eternal — радуйтесь, в дополнении он появится и не раз. Я же его возненавидел и прощать все еще не готов. Но разработчики явно им гордятся, поэтому кроме обычных стычек с мародером тут есть, например, перестрелка сразу с двумя (ее тизерили в трейлере). Возможно, это такой троллинг, но нервов эпизод высасывает порядком. Иногда мародеры нападают под прикрытием кибердемонов или под усилением от тотема, который невозможно уничтожить. Это худшие, душнейшие моменты DLC.


Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объясняться по новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.


Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.

DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.


Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.


Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.

Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.


DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».


Doom Eternal и финальное дополнение The Ancient Gods — Part Two получили довольно странную концовку, особенно потому, что там не так много диалогов, которые бы точно объясняли, что произошло. Id сказали, что это конец перезапуска, который начался в 2016 году, поэтому было бы важно понять, что ждёт серию в будущем.

О своих впечатлениях о Doom Eternal и дополнении The Ancient Gods — Part Two мы рассказали в отдельных материалах.

Из-за чрезмерной сложности дополнение вышло утомительным.

Это все еще DOOM, это все еще круто, но от The Ancient Gods устаешь быстрее, чем от Eternal. Перестрелки слишком плотные, пережевываешь две-три — и уже хочется сделать перерыв. За прохождением The Ancient Gods начинаешь ценить плавающую динамику и перебивки на менее масштабную войну из DOOM 2016.

Забавно, но под конец DLC вообще начинает напоминать Serious Sam 4. Та тоже любит «душить» игрока будто бы бесконечными волнами врагов, когда ты выдержал особо жесткий наплыв и уже жаждешь расслабиться, а игра снова на тебя накатывает — и возможно, не в последний раз. Это не самое приятное ощущение. Сравнить можно с прослушиванием джент-метала на максимальной громкости — с ума сойдешь, даже если в целом-то жанр любишь.


Музыка у нового композитора вышла не хуже, чем у Мика Гордона.

Над саундтреком дополнения работал Эндрю Халшалт, но я уверен, что никто не заметили бы подмены, не знай мы историю шумного ухода Мика Гордона. Это все такая же качающая джентуха с электроникой, долбящая по мозгам, идеально заряжающая перестрелки. Но где надо метал запросто в мрачный ритуальный эмбиент переходит — все как надо. Эндрю, к слову, не новичок — в индустрии он уже десять лет и успел поработать над музыкой для Brutal Doom и Quake Champions.

После прохождения первой части The Ancient Gods хочется перепройти оригинальную DOOM Eternal. Когда я пробегал ее в первый раз, казалось, что всё существующее вокруг стрельбы — шум. Дайте одну сплошную перестрелку на двадцать часов — и будет кайф! Однако DLC доказывает, что такой подход быстро выматывает, вот и хочется теперь выяснить, что же конкретно делало Eternal такой затягивающей — ее-то в один присест пробежать можно было. Но даже такое дополнение все еще остается шикарным шутером — просто проходить его надо небольшими забегами.


Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!

Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.

Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.

Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.

Быстрее, выше, сильнее

Doom Eternal стала лучшим шутером 2020 года: обзор на неё — здесь, а впечатления от Switch-версии — в этом материале. Однако некоторые геймеры остались ей недовольны. В сиквел добавили немало нововведений, среди которых были платформинг и своеобразный менеджмент ресурсов. Если кто-то с удовольствием уподоблялся Нейтану Дрейку, а на поле боя умело сочетал бензопилу ради патронов, огнемёт ради брони и добивания ради здоровья, то другие же новый геймплей не приняли.

Локация «Возрождённая Земля» выглядит прекрасно. Жаль, что большую часть времени мы проведём в помещениях

Локация «Возрождённая Земля» выглядит прекрасно. Жаль, что большую часть времени мы проведём в помещениях Локация «Возрождённая Земля» выглядит прекрасно. Жаль, что большую часть времени мы проведём в помещениях

Однако Doom трансформировалась, и обратной дороги уже нет. Дополнения продолжили гнуть свою линию, и Part Two добавляет в уравнение ещё больше переменных. Напрягает ли это? Меня лично только радует.

The Ancient Gods — Part Two — самостоятельное дополнение, которое можно отдельно купить и пройти, не имея основной игры. Но залетать в неё без опыта в Doom Eternal — сомнительная затея. Неопытному игроку на голову сразу же сваливается огромное количество оружия, механик и смертоносных врагов. Для выживания в таких условиях необходимо понимать, как работает боевая система, а в объяснения The Ancient Gods вдаётся неохотно.

Впечатления от DOOM Eternal: The Ancient Gods — Part Two. Всё ещё лучший шутер последних лет, хоть и не без недостатков

Дополнение начинается с того места, где закончилась Part One: Палач Рока воскрешает Тёмного Владыку… чтобы убить, ведь смерть Лорда заставит демонов сгинуть навеки. По сути, весь сюжет — это путь Думгая до крепости злодея и, конечно же, бесконечная резня. Всё это сдобрено бодрой музыкой и кат-сценами, где есть место полёту на драконе, обретению нового оружия и даже эпичной битве целых армий. Нужно ли Doom что-то ещё? На мой взгляд, и этого вполне хватает.

В конце концов, самое важное в Doom Eternal — это геймплей, и с ним всё восхитительно. Ну, почти. Дополнение сходу бросает на геймера орды врагов, среди которых есть место и старым знакомым, и новым фантастическим тварям. К счастью, в отличии от Part One степень хардкорности растёт плавно.

Бронированный Барон Ада бросит Думгаю серьёзный вызов

Бронированный Барон Ада бросит Думгаю серьёзный вызов Бронированный Барон Ада бросит Думгаю серьёзный вызов

Каждый новый противник серьёзно влияет на ход сражения. Сначала DLC знакомит нас с тварями, которые в момент смерти издают усиливающий врагов крик. Следом на Думгая нападает бронированный Барон Ада, с которого сначала нужно сбить защиту, а затем поскорее прикончить: замешкаешься — и враг восстановит броню, обнулив все твои усилия. Каменных импов берут только выстрелы из дробовика, оснащённого особой модификацией. Рыщущие вешают на героя солидный дебафф, который можно снять, лишь убив врага в ближнем бою.

Когда Рыщущие «подарят» вам дебафф, придётся забыть о других врагах и сконцентрироваться на вендетте

Когда Рыщущие «подарят» вам дебафф, придётся забыть о других врагах и сконцентрироваться на вендетте Когда Рыщущие «подарят» вам дебафф, придётся забыть о других врагах и сконцентрироваться на вендетте

Не стоит забывать и о монстрах, дебютировавших в Part One. Духи всё ещё вселяются в демонов, делая их значительно сильнее и заставляя взять в руки плазменную винтовку. Кровавые Творцы требуют прицельного выстрела в голову в подходящий момент. Турели тоже продолжают раздражать (к счастью, встречаются они раза два).

В итоге каждая арена оборачивается не только проверкой ловкости и реакции, но и настоящей головоломкой, где необходимо умело чередовать пушки, определять порядок эффективного уничтожения демонов и проявлять недюжинную смекалку.

Порой встречаются и баги: дух должен зажечь факел, но он никуда не торопится

Порой встречаются и баги: дух должен зажечь факел, но он никуда не торопится Порой встречаются и баги: дух должен зажечь факел, но он никуда не торопится

В Part Two появилось и новое оружие — могучий молот, который оглушает врагов. Выручает кувалда часто: и против бронированных Баронов Ада, и против финального босса. К слову, с заморожённых и горящих врагов она выбивает огромное количество ресурсов, так что это ещё и важный инструмент для их менеджмента.

Дополнение до абсурдного сложное.

Оно станет потным испытанием, даже если оригинал вы успели пару раз пробежать на «абсолютном кошмаре». В этот раз я мучился даже на средней сложности, что там выше — не хочу знать. Игра не церемонится и каждую вторую стычку раздувает до масштабов финальных сражений из оригинальной кампании. С первых же минут на тебя прут сотни демонов — и не какие-нибудь импы с зомби, а сразу весь бестиарий Eternal, со змеями, пинки и кибердемонами. При этом одна битва может спокойно растянуться минут на 15-20.

Все это одновременно и хорошо, и плохо. The Ancient Gods — это Eternal на максималках, но частенько она превращается в балаган, в котором невозможно думать. Непонятно, куда стрелять, куда бежать, как отступать — демоны буквально на каждом квадратном метре уровня! Иногда их так много, что они буквально берут тебя в кольцо, которое ты просто не можешь ничем пробить. В оригинале такое тоже бывало, но не так концентрированно.


Будет ли продолжение Doom Eternal?

Похоже, что Палач Рока на самом деле не умер. Подразумевается, что он упал и находится взаперти вместе со сферами жизни (life spheres) в Святилище Ингмор (Ingmore Sanctum). Вероятно, его похоронят, пока он снова не понадобится. Цитата в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two является лишь частичной цитатой, поскольку полная цитата из Doom (2016), как видно на экране загрузки, дает больше контекста:

«Вечно шествуешь ты по царству теней, сражаясь со злом, когда другие замирают от страха. Да не будет утолена твоя жажда воздаяния, да не высохнет кровь на твоем мече, и да не испытаем мы больше нужды в тебе».

Первые две части второго предложения подразумевают, что работа Палача Рока никогда не заканчивается и к нему всегда будут обращаться. Также возможно, что следующая игра начнётся как перезапуск в 2016 году: пробуждение после долгого и глубокого сна.


18 марта состоялся релиз DOOM Eternal: The Ancient Gods — Part Two. Дополнение рассказывает о финальной точке противостояния Палача Рока и демонов ада. Удалось ли id Software удачно закончить кровавую сагу? В целом — да, но без досадных промахов не обошлось.


Дополнение больше напоминает набор новых уровней.

Такой формат конкретно «Думу» подходит. DLC вообще никак не раскачивается и сходу выдает вступление в духе: «Палач Рока еще не закончил мочить демонов — вперед». Это хорошо. Через минуту ты уже мочишь демонов и этот процесс игра прерывает очень редко. Роликов на всё дополнение наберется минуты на две, а его сюжет и лор можно было бы пересказать в паре абзацев. Если совсем кратко — Палач решил уничтожить силы ада окончательно.

Всего в DLC три новых уровня. Станция ОАК в Атлантике — это серия огромных платформ в бушующем океане; кровавое болото в аду; и наконец, пристанище — красные сады в Урдаке, местном раю. Набор достаточно разнообразный. И сделаны все локации в духе уровней из оригинальной Eternal — огромные и открытые, на прохождение каждой уйдет часа по два. Непосредственно на боевых аренах пространства тоже много — бегать спиной и показывать акробатику все еще можно. Иногда, правда, игра почему-то запирает тебя в узких коридорах с какими-нибудь манкубусами и рыцарями — может, это дань уважения самому первому «Думу», но играется такое не очень.

Ну а помимо, собственно, уровней, дополнение добавляет только пару новых врагов — левел-пак как он есть.


DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.

Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.

Но были и утомительные моменты. Ненавистный многими формат подачи дополнительной информации о предыстории в записках снова здесь. Стоит сразу отдать должное тем, кто занимался построением мира игры — описано вообще все: от модификаций оружия до особенностей монстров. Правда, основное внимание игроков будет приковано к истории Палача Рока: здесь и заметки о том, как таинственное существо, чье имя нельзя называть, сделало ему броню, как Палач денно и нощно уничтожал адских тварей, о чем в аду говорят заветы, демонстрируя явный страх демонов перед главным героем. DOOM 2016 упорно показывает, что Палач не просто крутой мужик: он бесконечно крутой мужик, которого боятся даже самые страшные твари. Подобный прием далеко не новый и за примерами далеко ходить не надо — тот же Джон Уик вселял страх и ужас в сердца киллеров всего криминального мира. Лор, посвященный туманному прошлому Палача и аду — для некоторых игроков будет второй причиной любить сюжет DOOM. При этом игру можно пройти, так ничего и не прочитав или даже не подобрав предметов с дополнительной информацией. В таком случае игрок увидит только историю о вторжении демонов на Марс и пару намеков на то, что здесь даже есть сценарная глубина, но игра не потеряет в целостности, поэтому такой подход заслуживает похвалы. К сожалению, в сиквеле эта формула была испорчена, а чуть позже — уничтожена.

Первый завет Палача настолько эпично пафосный, что стал мемом.

Тёмный мародёр

А вот локации в Part Two пусть и красивые, но по качеству левел-дизайна всё-таки уступают тем, что были в первой части дополнения и основной игре. Мы пробежимся по безжизненной степи, заросшему зеленью заброшенному городу и, конечно же, аду. Увы, в большинстве случаев глазу зацепиться особо не за что, разве что на последней локации развернётся битва сил добра с демонами.

Впечатления от DOOM Eternal: The Ancient Gods — Part Two. Всё ещё лучший шутер последних лет, хоть и не без недостатков

Конечно, когда на подмогу Палачу Рока из порталов выходят силы союзников, готовишься попасть в центр кровопролитного замеса. Увы, смотреть на эпик разрешено лишь со стороны, и сам по себе уровень мало чем отличается от остальных: мы спокойно бредём по тропинке и рвём врагов на части, не встречая на пути дружественных NPC. Впрочем, арены здесь всё такие же драйвовые, и победителем с них зачастую выходишь уже на последнем издыхании.

В конце концов Думгай добирается до Тёмного Владыки, противостояние с которым вынесли на отдельный уровень. От растянутой на пять фаз схватки ждёшь чего-то особенного, однако на деле она способна разве что утомить. По сути, Тёмный Владыка — это тот же мародёр, просто усиленный и способный восстанавливать здоровье особой атакой. Большую часть времени босс неуязвим. Когда же открывается окошко для урона, необходимо пустить в дело молот. Повторять до посинения. В итоге весьма занудная дуэль затягивается на полчаса минимум, а после победы чувствуешь только усталость.

От Тёмного Владыки ждали большего

От Тёмного Владыки ждали большего От Тёмного Владыки ждали большего

А ведь Палач Рока шёл к этой точке с 2016 года, и финал истории заслуживал более проработанной развязки. Увы, имеем, что имеем. Делают ли скомканный босс-файт и недожатая концовка The Ancient Gods — Part Two плохим дополнением? Конечно же, нет. DLC рассчитано на тех геймеров, которые полюбили Doom Eternal и жаждут добавки (или, по совету психолога, просто хотят спустить пар) — с этим Part Two справляется на ура.

Здесь есть новые механики, враги, локации, любопытные кат-сцены и немного эпика, а на прохождение понадобится четыре-пять часов — многие ли дополнения могут похвастаться подобным? Конечно, покупать The Ancient Gods отдельно не стоит, но как часть Season Pass она смотрится идеально. Вряд ли поклонники основной игры пожалеют о проведённом в DLC времени.

DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.


Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.

Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.

Что произошло в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two

Главный герой Doom Eternal останавливает Тёмного владыку (также известного как Давота), злого парня, который выглядит как Палач Рока. Он возродился в конце Doom Eternal: The Ancient Gods — Part One в качестве настоящего создателя. Эта информация передается игроку в одной из кат-сцен во время боя.


Всеотец (The Father), который звучит как ВЕГА (VEGA), говорит Палачу Рока (Slayer), что Давот (Davoth) — все-творец, и Всеотец вознесся, когда Давот пал. Давот предал Всеотца и творцов, и стал дьяволом и предводителем демонов. Всеотец — ложный бог, а Макиры (Makyrs) — большие лжецы. Это объясняет, почему Тёмный владыка стремится к разрушению, поскольку его творения были обращены против него.


По мере того, как разворачивается финальная битва в Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two, Палач Рока и Тёмный владыка перекидываются парой фраз, в которых король демонов делится древними секретами.

Выясняется, что Всеотец, предположительно самое могущественное божество в этой вселенной, не является создателем всего сущего. Фактически, Тёмный владыка утверждает, что он был первым существом и создал Всеотца и всё остальное. Все демоны начинают распадаться, что и было конечной целью Палача Рока. Для этого он вернул Тёмного владыку (Dark Lord), а не Всеотца. Выясняется, что Палача Рока был создан как клон Всеотца с целью уничтожить Тёмного владыку.

Война между Небесами и Адом в Doom Eternal была не из-за зависти демонов или из-за того, что они были изгнаны. Скорее, это Всеотец и его армия, состоящая из ангелов, пытались убить Тёмного владыку, чтобы забрать его силу, передать её Всеотцу и поднять эту сущность до статуса истинного божества.

Палач Рока убивает Тёмного владыку и наносит ему смертельный удар в грудь, в результате чего его жизненная сфера (которую игроки взяли в предыдущем эпизоде) взорвалась.

Объяснение концовки Doom Eternal: The Ancient Gods — Part Two

Как только абсолютное зло побеждено, все демонические сущности, созданные Тёмным владыкой, перестают существовать. Поскольку Палач Рока, в некотором смысле, создан Тёмным владыкой, то он падает без сознания.

Поскольку Палач Рока стал собой благодаря работе Давота (он повлиял на Самура (Samur), чтобы поместить Палача Рока в Машину Божественности (Divinity Machine), которая дала Палачу Рока его силы), получается, что он считается одним из творений Давота. Затем его тело помещают в каменный ящик, что перекликается с началом перезагрузки 2016 года.


Во фразе Всеотца есть некоторые запутанные моменты: «Его рукой всё было создано… включая тебя». Это говорит о том, что Тёмный владыка создал всё, и подразумевает, что всё, что он создал, должно рухнуть, но не похоже, что кто-либо, кроме демонов и Палача Рока, был затронут. Это может означать, что всё, что сделал Давот после того, как он стал Тёмным владыкой, изменится после его смерти, но это всё ещё не объясняет значение слова «всё» в вышеупомянутой цитате. Либо мы чего-то не знаем о Тёмном владыке и Палаче Рока, либо это может быть ошибка.

Читайте также: