Doom есть ли мультиплеер

Обновлено: 07.07.2024

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Переводная статья PC Gamer. Мнение NikiStudio может не совпадать с мнением автора, а может и совпадать. В любом случае оно не важно.

Автор — Jeremy Peel

Перевел специально для NikiStudio — Иван Войцих

Редактор — Никита Коваль

Режим deathmatch больше не имеет никакого отношения к Doom. Честно говоря, он не имеет с ним ничего общего уже довольно долгое время. Прошли десятки лет с тех пор, как студенты сами прокидывали LAN-кабели между комнатами общежитий, жаждая присоединиться к кровавой мясорубке, тогда ещё набиравшей популярность в индустрии ПК-игр.

В наши дни deathmatch скорее ассоциируется с играми серии Call of Duty, и, что ещё более важно, сам режим эволюционировал. Улучшение качества интернета привело к появлению голосового чата и новых командных режимов. В это же время, игры вроде Battlefield популяризовали механику захвата целей, делавшую каждый матч ещё более динамичным. А затем на пике популярности оказались MOBA-шутеры, где каждый персонаж обладал своими уникальными способностями, и фокус соревновательного момента сместился – эффективное применение этих самых способностей стало куда важнее скорости нажатия на спусковой крючок. Будем откровенны, прошло уже настолько много времени, что для классического deathmatch-a просто не осталось места – он был сначала перенят, а затем отторгнут идейными наследниками самого Doom-a.

Deathmatch в Doom 2016 появился только спустя месяцы после релиза основной игры и, как признаёт сама Bethesda, этот случай – скорее ошибка, неуместная дань традициям. «Не вижу никакой связи между режимом deathmatch и Doom», – заявил Пит Хайнс в своём интервью Shacknews. «А так, ну – лет двадцать назад у нас был такой режим, вот мы и добавили его снова».

В главном меню недавно вышедшего Doom Eternal появилась кнопка «Battlemode». Нажав на неё, вы тут же перейдёте в уникальный многопользовательский режим, в котором Палачу Рока будут противостоять два подконтрольных другим игрокам демона и их приспешники. Это довольно хорошая задумка: не давая игроку растерять весь азарт после прохождения основной кампании, режим «Battlemode» подкармливает Палача новыми монстрами. Игроки-демоны в этом случае берут на себя роль кукловодов: контролируя появление новых монстров и наблюдая за силуэтом Палача через текстуры, они выжидают подходящего момента для того, чтобы захлопнуть ловушку.

Вообще, предлагать игроку освоить четыре совершенно новых подхода к игре просто для участия в мультиплеерной сессии, мягко говоря, несколько непривычно. Уже спустя недели после релиза многие играли только за Мародёра, который, согласно канону, сражался в одном легионе с Палачом и, соответственно, обладает так привычными игроку дробовиком и двойным прыжком. Но режим полностью раскрывает себя только тогда, когда вы пробуете более непривычные роли. Играя за Элементаля Боли, вы свободно парите в небе в виде уродливой сферы, занимая позиции, которые находятся за пределами обзора обычного игрока. Отсюда вы влияете на битву скорее как режиссёр с эпизодическим камео, чем как один из главных антагонистов.

В силу своих огромных габаритов и громыхающих шагов, Манкубус может показаться менее коварным противником, однако у него есть дымовые шашки. Из-за дымовой завесы Палач не сможет увидеть ваш силуэт, давая вам возможность сократить дистанцию и пустить в дело огнемёт.

Куда сложнее освоить Ревенанта: в одиночной игре он постоянно норовит вылететь прямо перед носом у Палача, и в мультиплеере ситуация не лучше. Не последнюю роль в этом играет и реактивный ранец – совершенно новая игровая механика, которую придётся осваивать, параллельно уклоняясь от снарядов BFG. Лично я предпочитаю играть за более скромную мишень вроде Архвиля, наблюдающего за происходящим из какой-нибудь отвратительной мясной дыры в забытом уголке карты. Когда Палач меня всё-таки найдёт – он об этом очень пожалеет: огненный щит Архвиля можно прокачать до такой степени, что он будет отражать урон обратно в нападающего, в то время как двойной залп из огненного озера и кислотной атаки могут оставить могучего морпеха с уровнем жизней примерно равным уровню его манер.

В то время как сами по себе демоны намного слабее Палача Рока (по большей части из-за того, что у них нет доступа к такому изобилию брони и здоровья), они могут действовать сообща, изнуряя и запутывая Палача, и даже отключая возможность подбора ресурсов в те моменты, когда они ему наиболее нужны. Всё это вводит игрока в несколько непривычное состояние, заставляющее радоваться собственной подлости и позволяющее почувствовать себя настоящим демоном.

Да, возможно Battlemode слишком странный, чтобы стать действительно популярным, а неуместные анимации начала и завершения матча только ухудшают общее впечатление, растягивая и без того долгие паузы между скоротечными играми. И всё же этот режим наглядно свидетельствует о том, что игры AAA-класса наконец-то вышли за устоявшиеся рамки в виде одиночных кампаний с обязательным прицепом из посредственного мультиплеера. Уж этого мы вдоволь насмотрелись с начала по конец нулевых.

Тогда игровая индустрия была встревожена стремительно разрастающимся вторичным рынком. На прилавках традиционных (не работающих через интернет) магазинов, пострадавших от появления таких цифровых площадок, как Steam, начали появляться уже бывшие в употреблении диски. Это несколько помогло самим магазинам, но снизило общий доход издателей и разработчиков.

В какой-то момент, издатели пришли к выводу, что единственным решением этой проблемы было мотивировать игрока играть дольше – пока диск будет жужжать в консоли, его никуда не продашь, а значит, проблема решится сама собой. За образцовую модель была взята серия Call of Duty, где основной сюжет мог увлечь игроков на пять часов, но мультиплеер цеплял их на несколько месяцев.

В результате появилось множество не особо примечательных многопользовательских режимов. Dead Space 2. Spec Ops: The Line. Даже Bioshock, будучи эталоном синглплеерных блокбастеров, отправил игроков обратно в Восторг, позволяя им сразиться друг с другом; сразиться в мире, изначально созданном для исследования руин идеализма. Разработчиков же результат такого подхода мог только разочаровать – зайдите в лобби любого из подобных режимов и вы едва ли встретите другого игрока – настолько их мало. А ведь проблемы могут возникнуть ещё на этапе подключения – многие сервера уже давно закрыты по инициативе самих разработчиков.

Современному издателю такая проблема не знакома – уже сами сюжетные компании можно добавлять в сервисные игры в виде обновлений. Но Doom: Eternal вырвался вперёд: он изначально предлагает насыщенный однопользовательский режим, продолжительность которого с лихвой превышает 20 часов, в то время как Врата Палача и еженедельные испытания обеспечивают его реиграбельность. Это упрощает ситуацию с мультиплеером, открывая возможности для экспериментов, а эксперименты – вещь удивительная, порой приводящая к странным открытиям и вообще созданию совершенно новых жанров.

Во всяком случае, я думаю, что этот режим – именно та причина, по которой я оказался кружащим по арене демоном, жаждущим испортить денёк одного Думгая.

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Become a patron of NikiStudio today: Get access to exclusive content and experiences on the… Эксклюзивный контент от NikiStudio, подпишись и получи доступ первым!

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Ну такое

Чем один мертвый режим отличается от другого?

Зачем переводить промо-материалы, причём такие короткие? Тут же по тексту видно, что чисто отработать по ТЗ, с байтящим заголовком и разжёвывания всех базовых механик. ред.

Нам с переводчиком показалось интересным. Вроде бы он предложил, я одобрил, а может, и я предложил. Не помню.

Возможно, это и правда промо. Но тут вопрос в том, что я люблю альтернативные мнения. Порой интересна риторика. Может, кто-то в тексте найдёт что-то для себя. Или посмотрит на то, что в западном игрожуре тоже не очень хорошо с аргументацией. В любом случае, почему бы и нет =)

Вам бы очень помогло знакомиться с тем, о чем пишите. Тогда вы бы не взялись за эту статью, инновационный мультиплеер цепляет дай бог пять раз, а кто в него играет дальше большая загадка.

Мы не пишем в данном случае, а переводим. Когда пишем, конечно же, знакомимся.

Цифры говорят о своем. Мультиплеер сдохнул недели через 2-3 после релиза. Даже Клиффи дёргался дольше.

Тут спорить с вами не будем. Цифры действительно объективно показывают картину.

Мда. В Итернале очень пососный мультиплеер, который ещё и сдох почти на старте. В думе 2016 спустя 2 года находились сессии вполне, даже все ачивки сделал. Жаль отказались от него в Итернале, действительно был весёлый мультиплеер. ред.

TeamDM до сих пор играется на ура и многими любим. Издатель упоролся в край когда решил обрезать самую долгоиграющую часть и заменить её несвежим асимметричным калом на трёх игроков. ред.

Кстати, раньше ещё был захват белого флага в Quake III Team Arena. По некоторым режимам прошлого скучаешь порой. ) Жаль, что их не реинкарнируют.

Что за захват белого флага? Объясните зумеру.

Суть режима была в том, чтобы взять белый флаг в середине карты и пронести его через флаг на базе соперника. Кто сделает это три раза, тот победил. Может, количество побед было другим или настраиваемым, не помню.

Лично мне доставляло больше удовольствия, чем классический захват флага.

Что-то типа Bombing Run'а из UT2004, получается.

Возможно. Играл, но плохо помню, в чём фишка этого режима.

Тоже эдакий анти-CTF. Берёшь бомбу в центре арены и несёшь на вражескую базу. Но там ты бомбу несёшь спец-пушкой, которой можешь пасануть бомбу союзнику или просто выстрелить куда-нибудь. И ты получал 3 очка за выстрел бомбой в ворота и 7 если залезал в ворота с бомбой сам.

Ааа. Да, что-то такое припоминается.

Классные были режимы в своё время. Ничего придумывать не надо, просто реинкарнируйте. ))

Вот да. Тоже на релизе мультиплеера поплевался, а зайдя после 666 патча погонял с удовольствием. Вот бы они его сразу в таком виде выпустили.

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу? Причем делали мультиплеер дум 2016 челы которые делали в прошлом хало.

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу?

Мультиплеер Хало и в половину не такой весёлый как в Думе 2016. В Думе всё таки нацелен был на веселье, а не дрочь киберкотлет. ред.

Справедливости ради, бета версию мультиплеера 2016 раскритиковали сильно за имбалансную двустволку и никакущей половиной оружия и куча багов. Да и к релизу ситуация не сильно улучшилась, только оптимизацию подправили. Мультиплеер стал более добротным спустя кучу патчей, и то его доделывали другие люди.

Мне кажется у Дума мультиплееры прокляты.

Перевод поддерживаю, содержание нет. Время уже показало.
UPD статья аж April 03, 2020. Она заказная вообще.

Вообще-то DM в первый дум добавили после многочисленных просьб игроков. То есть он был нужен, но пока его ждали - игра успела начать терять аудиторию. Если бы сетевой режим появился сразу в том виде, к какому он пришел через год - популярность у него была бы заметно выше.

Да, инновации и эксперименты, это, безусловно, отлично. И тут с автором, имхо, сложно спорить. Рынок перенасыщен копи-пастой надёжных проверенных решений. Множество культовых вещей появлялось на заре индустрии не только потому что рынок был мал и пуст, но и потому, что из-за малых рисков разработчики и издатели не боялись пробовать новое, экспериментировать.

Сейчас не так. Но что ещё хуже, сейчас сама публика менее толерантна к этим экспериментам и рискам, на которые идут разработчики, когда они на них идут. В итоге индустрию тормозит не только страх инвесторов потерять деньги, но низкая толерантность к непривычному, к разрушению ожиданий самого игрового комьюнити.

Это почти патовая ситуация. Относить хоть одна из этих сторон спокойнее к неудачам, которые неизбежны при риске, — разработчики чаще бы на них шли и, как итог, мы бы чаще получали что-то новое.

P.S.
Мнение NikiStudio. В любом случае оно не важно.

Да, я именно так и подумал, когда ваш спикер решил нести пургу про один хит прошлого года от себя,)

Так то оригинальный контент, а это перевод. В переводе мнение неважно. В оригинальном контенте мы имеем право его транслировать, т.к. он оригинальный.

И не какой-то спикер, а лично я. ) И многим моя позиция показалось правильной, многие говорили "спасибо за видео". Если вам не понравилось, что я сказал по поводу TLOU Part II, то извините, но я не сто долларов и не обязан всем нравиться. Какие проблемы-то?

Лучше предъявите претензии игрожуру, выставлявшему игре 9 и 10. Он был подозрительно единодушен, когда в целом игра расколола сообщество на две части. Попахивает скрытой джинсой. ред.

Проблем только в качестве ваших рассуждений, которое сильно уступает основному контенту канала. Люди подписывались на переводы высказываний компетентных людей, а получили. вас. Без обид, но вы пока ещё (но я в вас верю, однажды) даже близко не ровня спикерам, которых переводите.

В таких случаях принято создавать несколько каналов, разного профиля.

Что же до раскола — совершенно любая игра/фильм/книга/песня/картина/фотография/архитектура/скульптура разделяет любое сообщество на три (+ / = / –) части. Разница каждый раз лишь в том, какого размера эти части и если ли среди этих частей супер-мотивированная на бурную активность, будь то бесконечное восхваление сверх меры или яростная ненависть, не важно, такое разделение будет всегда.

В данном же конкретном случае любой социолог (будучи профильным специалистом по отслеживанию мнений), изучив все данные, подтвердит вам, что подавляющему большинству игра понравилась. Но при этом образовалось гипер-мотивированное проактивное меньшинство, которое заполонило собой всё инфо-поле. Как это всегда и бывает с проактивным недовольным меньшинством.

DOOM Eternal

Минимальные:
ОС: 64-битная версия Windows 7
Процессор: Intel Core i5 3,3 ГГц, AMD Ryzen 3 3,1 ГГц или аналог
Оперативная память: 8 Гбайт
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, GTX 1060, GTX 1650 или AMD Radeon R9 280, AMD Radeon R9 290, RX 470
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 50 Гбайт

Рекомендованные:
OС: Windows 10
Процессор: Intel Core i7-6700K или AMD Ryzen 7 1800X
Оперативная память: 8 ГБайт
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080, RTX 2060, AMD Radeon RX Vega 56 или аналогичная видеокарта
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 50 Гбайт

Doom Eternal – продолжение шутера о злоключениях землян, столкнувшихся с пришельцами из Ада.

В этот раз главному герою, Палачу Рока, предстоит очистить от демонической заразы захваченную и порабощенную Землю, Марс и его спутники, попутно развивая технологии на орбитальной базе-крепости.

Демоны крепко окопались на Земле, понастроили везде крепостей, аванпостов и заводов, превратили население в послушных зомби и нарисовали гигантские неприличные демонические символы на поверхности для пущего символизма.

В новой части Палач стал куда более ловок и прыгуч, активно перемещаясь по запутанным вертикальным уровням и используя специальный крюк для перемещения по платформам. К стандартному вооружению добавились особый антидемонический клинок и заплечная пушка, которая может стать огнеметом.

Мало того, что шутер обогатился элементами платформера, игроки также получат возможность настройки внешнего вида героя, а также ролевой элемент в виде прокачки брони и оружия, а также пассивных способностей главного героя.

Сетевые режимы Doom Eternal предлагают асимметричные сражения двух демонов-игроков против единственного Палача и вторжения игроков друг к другу.

Вторжения были обещаны в качестве пострелизного контента (но их, похоже, отменили), а вот новый асимметричный режим Battlemode должен стать новым словом в соревновательных матчах из-за высокой скорости, необходимости выбирать правильную тактику и столкновений не только с игроками, но и с управляемой компьютером нечистью, атакующей невероятно сильного Палача.

Doom Eternal отлично оптимизирована, обладает рядом выдающихся механик, огромными уровнями, посвежевшим подходом к стилю каноничных шутеров от id Software и воистину карательными инструментами для несения в массы христианских ценностей.

Проблема 2042: новая часть Battlefield станет экспериментом от авторов двух худших игр в истории DICE

Жизнь в New World: как игроки сражаются против ботов, багов и жуликов

BitCraft – новаторская MMORPG с упором на создание цивилизации

Rockstar анонсировала переиздание GTA III, Vice City и San Andreas

New World: как эффективно прокачивать персонажа и советы новичкам

В симуляторе выживания Rust появились квесты и кемпинг с друзьями

Electronic Arts надоела FIFA – FIFA 22 может стать последней в серии

Стартовала бета Battlefield 2042: русский рэп, большие карты и робопсы

Обзор Far Cry 6

Ghost Recon: Frontline – бесплатная королевская битва. Идет запись на бету

Лучшие игры с SEGA, в которые можно сегодня поиграть на телефоне (Android и iOS)

Описание игры DOOM, информация про мультиплеер, оценка и отзывы, требования, совместные режимы, помощь с запуском

DOOM

Минимальные:
Операционная система: Windows 7/8.1/10 (64-bit)
Процессор: Intel Core i5-2400/AMD FX-8320
Оперативная память: 8 GB
Видеокарта: NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB
Свободного места: 55 GB

Рекомендуемые:
Операционная система: Windows 7/8.1/10 (64-bit)
Процессор: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350
Оперативная память: 8 GB
Видеокарта: NVIDIA GTX 970 4GB/AMD Radeon R9 290 4GB
Свободного места: 55 GB

Для активации игры требуется стабильное Интернет-соединение.

Студия id Software на слуху у каждого, кто хотя бы раз притрагивался к их творениям – сериям Wolfenstein, Quake и Doom. Кровавые, быстрые и незабываемые, игры подарили игрокам новый опыт, сформировали жанр традиционного шутера и стали родоначальниками многих многопользовательских режимов. В том числе – самого востребованного на сегодня Deathmatch.

Сегодня, спустя годы после выхода легендарных Doom 3 и Quake 3, разработчики решили создать новшество, вернувшись к истокам. На сцене – совершенно новый DOOM с уже знакомыми порядками. Кровь, хардкор и экшен – все в старых традициях, но в новой обертке. Быстрые бои с толпами демонов, огромный арсенал оружия, даже брутальный персонаж дополнился кислотными цветами окраски и совершенно ненужными статистическими медалями и нашивками.

Сюжет в игре такой же лаконичный, как и прежде: колония на Марсе перестает подавать признаки жизни, и для расследования, на далекую Красную планету отправляется один боец из знаменитого подразделения "DOOM". По ходу узнается, что колонию захватили Демоны, которые грозятся уничтожить все живое в солнечной системе. В таком случае перед пехотинцем лишь одна задача – уничтожить угрозу.

Знакомые ассоциации: Doom – сюжет, Quake – мультиплеер. Сейчас же разработчики, кажется, решили совместить все воедино: создать историю с темными коридорами и огромными боссами, параллельно внедряя традиционный мультиплеер с ориентировкой на большое количество игроков в онлайне. Так, опытные дельцы из Certain Affinity с большой ответственностью и великой серьезностью отнеслись к своему делу, сделав долгожданную конфету по старым рецептам, но с добавлением щепотки новых фишек.

Одной из ключевых новшеств стала огромная система внутриигровой кастомизации, включающая в себя изменения профайла, персонажа, оружия, их цветов и многого другого. Игра стала похожа на Call Of Duty, игроки которой любят обвешиваться украшениями и безделушками.

Даже начальный арсенал доступен для внеигрового изменения – всегда есть возможность собрать удобную выкладку: выбрать основное и дополнительное оружие, гранаты, какие-то другие приспособления (например, переносные телепорты). Каждый ствол доступен для улучшения и изменения – на поле боя не найдется человека, не имеющего при себе кисло-разукрашенный плазмаган. Фан от этого уже зависит от возраста игрока.

В глаза, помимо множества меню кастомизаций, бросается многообразие многопользовательских режимов. Вот некоторые из них:

Также выделяется кооператив для 4х человек и возможность прохождения пользовательских локаций совместно. Не это ли повод собрать веселую компанию для спасения мира от кровожадных монстров? Для разнообразия процесса советуем поднять сложность до максимума!

DOOM – это повод для командного веселья, даже несмотря на прекрасно сохранившуюся концепцию чисто мужского кровожадного шутера. С некоторыми незначительными изъянами и ключевым изменением в самой стратегии мультиплеерной баталии, игра напомнила старикам, что есть Дум, а новичкам дала возможность повыбивать с врагов цифры, взять пару медалек и собрать бойца-эмо с поношенным комбинезоном.

DOOM в 2016 – это подача старой сказки на новый лад.

*Официальных карт для кооператива нет, сюжетную кампанию вместе пройти нельзя, только пользовательские карты.

Режим Battlemode в DOOM Eternal был анонсирован на конференции Bethesda во время E3 2019. В нём один игрок берёт на себя роль Думгая, а двое других становятся демонами и пытаются его убить.

В разговоре с IGN разработчики подтвердили, что сконцентрируются на этом режиме, и в игре не будет классического Deathmatch.

В 2016 году мы осознали, что нам нужно вести, а не следовать. В одиночной кампании мы вели. И это была наша заслуга, мы сделали DOOM и не слишком волновались о трендах и прочем. В мультиплеере, однако, мы взяли немного оттуда, немного отсюда, и для нас, как и для фанатов, стало очевидно, что это не то, чего все хотели.

Мультиплеер DOOM Eternal мы разрабатывали внутри нашей студии, и мы были сфокусированы на том, чтобы он был насколько хорошим, насколько это возможно. Он ощущается как DOOM, но с друзьями.

Что касается соотношения 2 против 1, то разработчики пояснили, что это самый оптимальный вариант. Им не хотелось добавлять второго убийцу демонов, поскольку тогда для некоторых игроков игра могла стать нечестной.

id Software также открыта к идее кроссплея, и хотя пока он не подтверждён, команда может ввести функцию.

Здесь есть много формальных нюансов, с которыми надо разобраться, но с технической точки зрения мы убедились в том, чтобы нас ничего не ограничивало.

DOOM Eternal выйдет 22 ноября на PS4, Xbox One, Switch, Stadia и ПК.

Насколько я помню и в предыдущей части режим "Deathmatch", где каждый сам за себя, появился не на старте, а спустя какое-то время. Намного больше опечалит, если они кроме своего Батлмода ничего не завезут. Он то мне не особо понравился, какая-то наркомания с цветом + формат 2vs1.
Так то мульт в прошлой части был охрененным: куча крутых карт, режимов, оружия и сами матчи короткие и динамичные. Играть было одно удовольствие.

Мультиплеер прошлой части многим пришёлся не по вкусу. Лично мне он был ужасно скучен и неинтересен. И сказать честно, впервые вижу человека, кому он понравился.
Разработчики посмотрели на реакцию массы и решили отказаться от этого.
Вот.

Эх, я очень много времени провёл в мультиплеере прошлого дума. Людей играло не много - но хватало на стабильный онлайн.
Для себя в думе нашёл то, что не смог найти в новом квейке - чуть меньше скорость и чуть больше разнообразия.
ПС. И никаких лутбоксов, апргейдов и т.п.
Только скины/части брони косметические, которые открываются только путем непосредственно игры, никаких других способов. ред.

До сих пор играю в мультиплеер doom'а, и хочется сказать, что до сих пор там адекватный онлайн ( на пс4) и вполне можно найти лобби с хорошим пингом.
Поэтому меня лично сильно смущает их отказ от классического deathmatch'а, ибо может случиться так, что новый режим не всем понравится, и онлайн упадет. Следовательно, им придется добавить классические режимы игры

Тоже с удовольствием играл в мультиплеер первой части, по времени гораздо больше чем в сингл. Да, дуэли там неочень, да проблемы с хитбоксами, имбалансные демоны.. Но командные режимы там был действительно веселые и с нужной степенью вариативности, было где и на скилле потащить.

+ к комментатору выше. Командный детматч очень зашёл в свое время с классической системой прогресса из mw2

Режим с заморозкой был веселый, а руны демонов - вообще шикарная вещь.
Порубиться можно было вполне неплохо. Объективных минусов серьезных у мультиплеера не было, ибо все кто говорил про "скуку" - как правило, не могли сформировать ответ "почему".

Точно, пытался вспомнить любимый режим Дума - заморозка же! Подобного режима лично мне дико не хватает в том же Quake Champions.

Салки действительно были классной идеей.

Я могу попробовать объяснить почему он мне скучен, но боюсь это будет вкусовщиной и меня заминусят. Но все же попробую.

Перво наперво, геймплей почти не отличается от Халовского мультиплеера. Да, идея с демонами классная, но было бы круче если бы этих демонов было больше, а не один на всех. В итоге он стал просто вкусной вишенкой на торте. Наполеона.

Второе, то что работало в сингле, не очень работает в мультиплеере - это динамика и мощь пушек. В сингле от одного выстрела ракетомета офигевают все демоны в области поражения, одни оставляют за собой фарш, другие цепляются за землю чтобы удержаться от удара. В мультиплеере солдат будет словно вбитый в землю стоять на месте и никак не среагирует на удар, несмотря на просадку здоровья. Единственное что хоть какой то драйв придаёт это БФГ и добивания. Но для меня это опять вишенки.

Третье, оружия. Да они же классные! Но кому пришло в голову ставить ограничение только на два оружия? Это момент меня вообще выбесил. Я бы понял если бы пришлось выбирать между автоматом сингл и автоматом с полуавтоматической очередью. Но не должно было быть ограничения только на два оружия. Ограничение стоило оставить только по типу оружия, например,
1 - пистолет слабый но бесконечный или мощный но мало боеприпасов.
2 - дробовик или двустволка
3 - автоматЫ или пулемет
4 - плазма или душегуб
5 - ракетница или гранатомет
6 - снайперки на движение либо гаусс пушка с чуть урезанным уроном, но сильной отдачей
БФГ и бензопилу оставить как отдельное оружие.

Как итог могу сказать, что мультиплеер в думе у меня вызывал дежа вю, как будто я уже играл в подобное раньше, но тут просто добавили некоторые фишки. К сожалению неприятное Дежа вю оказалось сильнее ощущений от чего то нового.
Опять же, это лишь личное мнение и я не буду навязывать его кому либо. Кроме пункта с оружием, никогда нельзя ограничиваться только двумя пушками в таких играх как Дум.

Вот тут согласен
Главная претензия к мультиплееру и у меня - это чрезмерная живучесть всего
Колупать врага можно оооочень долго, если бы бегаете и собираете армор
Две пушки в целом норм, не нужно зато как в квейке пасти точки респауна
Все равно реально полезного в пвп оружия не так много было. Я лично бегал с ракетницей и двухстволкой, если верно помню.
Вот еще мастерская была крутой - мне зашло больше обычного мультиплеера

Я не знаю насчёт новизны, у меня не так много опыта в арена-шутерах но в целом сам Дум не так чтоб новый жанр, так что в этом нет большой проблемы. Тем более если тебе к хорошому синглу дают и мультиплеер.
Насчёт демонов я не согласен, один — это оптимальный вариант. Арены не такие больше, а если их ещё будет два, да ещё и за одну команду — это вообще имбаланс получится. Когда я только начинал играть, мне очень не нравилось, что они убивают игрока за один выстрел но потом, поиграв за обе стороны, пришёл к выводу, что это вполне балансно. По сути демон — это ещё один вид усилителей, как Гаусска, БФГ, бензопила. Они дают игроку большую силу но при этом не делают его неуязвимым. Демоны очень неповоротливы, при должной командной игре противника и без помощи союзников они убиваются очень быстро. Это играет очень важную роль в том же режиме Soul Harvester или при двужищихся патформах.
Насчёт оружия из сингла — это вообще некоректно сравнивать. Во-первых я не помню, что в сингле от нашего оружия был большой импакт для монстров. Они никуда не отлетали и пошатнуть их могли только самые мощные пушки. Во-вторых в мульте при стрельбе в тебя будет шататься камера, а ракеты могут немного откидывать. БФГ и Гаусска работают в точности как в сингле, видишь луч или зелёный свет — идёшь на респаун.
То что там всего два оружие — да, немного оказуалили. И я не считаю это плохим решением. В тож же квейке кроме точек брони, здоровья и бустеров способностей надо ещё собирать оружие. Тут же можно над этим не запариваться и больше тратить время на стычки или поиск рун демонов, супероружия и бустеров. Тем более режимы не всегда рассчитаны на полное месилово. В той же заморозке, болране, захвате платформ или соулхарверстере нам нужно постоянно охотится за определёнными целями, чтоб победить. Можно, конечно, давать всё оружие на старте но в выборе только двух видов из множества тоже есть какая-то стратегия. Приходится изменять свой стиль игры, в чём коссвено ещё помогают выбор усилителей и бомб. Да и насколько это всё важно, если мы буквально за секунду после смерти в матче меняем расскладу но новую и уже пользуемся другим набором вооружения?

Забыл кое-что добавить. Вот на что мне категорически непонравилось в мультиплеере — локализация. Английская там просто супер читается, нет ощущения какофонии звуков и всё чётко. В русской постоянно накладывается всё одно на другое и невозможно играть. К синглу нет претензий, а вот в мульте не смогли уместиться в короткие фразы.

он по началу был сыроватым, плюс весь контент за деньгами спрятали, но потом после большего апдейта стал очень ок, мне даже больше кваки чемп зашел

Читайте также: