Divinity original sin гриб икари загадки

Обновлено: 05.07.2024


Это задание впервые активируется после завершения предыдущего Загадочное убийство, когда выясняется, что убийцей советника была некая ведьма, по имени Икара. Ещё одно упоминание о ней будет после победы над королём Бракком.

Но по настоящему оно начнётся уже в Арху сообщит о её жилище, либо об этом расскажет Самид, пробегающий мимо Искателей отступник Непорочных.

Прохождение [ ]

Значит героям туда и дорога, хижина расположена к югу от Силверглена. На подступах к домику Искателей будет поджидать Непорочный-призыватель, который с радостью на лице сообщит, что Белую ведьму успешно поймали, а им (Искателям) лучше убраться восвояси.

Призывателя можно уговорить (+1 от Убеждения), и он не станет больше мешать героям. Если же это не удастся сделать, то придётся сражаться с ним трижды: на подступах к хижине, возле самой хижины и у входных дверей. Первые два боя пройдут без участия Непорочного и после них можно получить опыт и полезные вещицы, в последнем же можно уже наконец покончить с колдуном.

Но это не единственная проблема — дом ведьмы окружен загадочным барьером. Чтобы его снять, придётся выполнить ещё одно задание, Грибные забавы. Внутри хижины Искатели найдут «Зеркало Астарты», которое перенесёт их в Ведьмин грот.

Дальнейшее прохождение сопровождается квестом Леди озера: нужно найти проход в Хиберхайм и найти там Альмину, ученицу ведьмы.

Выслушав просьбу умирающей девушки о спасении наставницы, героям нужно найти способ выбраться из пещеры Хиберхайма, минуя защитную систему в виде механических и взрывоопасных созданий.

На выходе из пещеры Искатели в очередной раз пересекутся с Арху (что уже не новость) и узнают, что в нынешнем хаосе в стране фей виноват король Борей. И Икару он скорее всего заточил где-то в подземельях под замком. Путь туда и предстоит отыскать.

Подсказку о том, как попасть в тюрьму Борея, могут дать Аррока и Эйтам из задания Узники льда. Первого придется убеждать, а второму можно отдать заклинание, позволяющее перемещаться между разрывами.

Освободив Короля огня Суа и получив от него Руну огня нужно вернуться к месту заточения Икары и призвать туда Суа с помощью этой руны. Лед растает, и наконец-то можно поговорить с волшебницей и увидеть полную историю произошедшего в Сайсиле.

Divinity Original Sin: Грибные забавы

Возле хижины Белой ведьмы в Лесу Лукуллы встречаем два говорящих гриба. Они помогут снять барьер с дома, если отгадаем все их загадки. Грибные забавы в Divinity Original Sin начинаются!

Divinity Original Sin грибные забавы
Хижина ведьмы

Возле хижины Белой ведьмы в Лесу Лукуллы встречаем два говорящих гриба. Они помогут снять барьер с дома, если отгадаем все их загадки. Грибные забавы в Divinity Original Sin начинаются!

Divinity Original Sin грибные забавы

Divinity Original Sin грибные забавы

1. Кукуруза
2. Камень
3. Бабочка

Гриб рассказал, что барьер снимает свиток Марадино, который он спрятал где-то в этом лесу.
Находим заклинание снятия барьера на горе среди ловушек недалеко от тролля, который охраняет разрушенный мост.

Достаточно прочитать текст пергамента, чтобы барьер исчез.
Вознаграждение: +5 500 XP

Divinity Original Sin: прохождение Церкви Сайсила

Возвращаемся в церковь. Все доступные могилы на кладбище можно выкопать в поисках сокровищ и сундуков. Возле входа в собор нас поджидают 4 каменные статуи: бой с ними сложный (получаем + 6 180 XP), но его можно избежать, если воспользоваться харизмой (+ 2 100 XP).

Внутри мы прерываем ритуал темных магов, вступаем в бой, а лидер прячется в потайной гробнице под алтарем. Чтобы открыть доступ внизу необходимо включить 4 выключателя, которые спрятаны за 4 картинами на стенах церкви. В маленькой комнате в левом верхнем углу есть небольшой люк. Он ведет на площадку за здание, где можно откопать сокровище.

Активируем кнопки и спускаемся вниз в гробницу. Используем амулет Непорочных, выпавший из Эвелин. Встречаем Джейка-зомби и умирающего Телирона. Это он вызвал нашествие нежити в Сайсил и возродил Короля Бракка по приказу Пифии. В награду она обещала воскресить его мертвую жену. После смерти Телирона получаем Всепрощение/Злопамятность +1 и двигаемся в следующую большую комнату, где нам предстоит сразиться с Королем Бракком.

Противник оказывается не один: на помощь ему приходят Упырь с маяка, костяной барон Монтерик и Огненные близнецы. Нужно не допускать чтобы Бракк использовал фаербол: после каждого такого выстрела бессмысленно продолжать бой. Оглушаем его на первом ходу. Выманиваем и убиваем противника по одному, то и дело сбегая. Сундук Короля Источника сейчас не открыть, необходим ключ, который мы получим только в Темном Лесу, выкопав сестру Короля – Кассандру.

После смерти короля берем еще один звездный камень и возвращаемся к Ауресу. Закрываем квесты нашествие нежити и легионеры в церкви. У Арху закрываем квест Кто вызвал короля скелетов.

Волшебник просит отыскать Белую Ведьму в Лесу Лукуллы. Чтобы туда попасть нужно использовать северный проход. На этом исследование Сайсила завершено.


Лес Лукуллы

Пройдя по мосту в восточную часть локации обнаруживаем дом Белой ведьмы, который охраняет один из Непорочных. Используя харизму (+ 5 500 XP) можно пройти дальше или же 2 раза вступить в бой и получить + 9 650 XP. Хижина колдуньи защищена магическим барьером. Рядом два гриба.

Нам необходимо отыскать свиток Марадино, чтобы снять барьер с дома. Возвращаемся на дорогу и по кровавому следу находим раненое вьючное животное Альфи.

Движемся по дороге и обнаруживаем поселение Силверглен и Арху в образе кота, который советует внедриться в ряды Непорочных, чтобы изучить врага изнутри.

Дорога лежит на запад – нужно найти вход в Храм Непорочных. Но для начала обходим весь город в поисках дополнительных квестов.

В центре города встречаем Брендона, которые предлагает рискованное приключение. В случае согласия герой получает Храбрость +1 и новое задание. В случае отказа – только Осторожность +1.


Рядом две проститутки предлагают свои услуги: соглашаемся и поднимаемся на второй этаж таверны. Слева замечаем скелета-бомбу.

Если выбрали мужчину, он раздевает Искателя Источника (все вещи остаются в сундуке этой же комнаты), кастует «Немоту» (3 хода нет возможности использовать магию) и хочет убить героя. Здесь нужно телепортироваться и выбить двери с другой стороны, либо же выждать момент, когда пройдет заклинание убить врага с помощью магии. Если выбираем женщину – она рассказывает жуткую историю и просто уходит.

В таверне и около нее можно встретить торговцев всех мастей и Мариссу, которой нужно отдать завещание мертвого мужа.

Больше в Силверглене нас ничего не держит, поэтому идем на восток и у разрушенного моста встречаем тролля.

Рядом на горе с ловушками откапываем заклинание, снимающее барьер с дома Белой Ведьмы. Совсем рядом еще один тролль, охраняющий проход по разрушенному мосту.

Возвращаемся к дому ведьмы, читаем заклинание, снимаем барьер и проходим сквозь портал. В следующей локации находим на стене кнопку, открывающую проход в пещеру.

После финальной битвы узнаем, что Белую Ведьму похитили и перенесли в Хиберхайм. Чтобы открыть туда проход необходимо произнести заклинание Непорочных, оставшееся после сражения.


Хиберхайм

В пещере Хиберхайма встречаем Альмину – ученицу волшебницы, которая умирает. Она просит отыскать Белую Ведьму в Хиберхайме и разобраться в причинах вражды всех стихий. В этой же локации несколько трупов импов. В дневниках мертвецов написано как отыскать сокровищницу Бореаса и как получить сундук возле личного колодца желаний короля. Здесь же находится сундук № 3.

По заснеженной дороге движемся в правую сторону и находим элементаля Арокку, которого заключили в осколок льда.

Чуть выше встречаем двух Непорочных и лесное создание. Используя харизму дважды (+ 6 485 XP) можно узнать, что для управления Ходячим лесом необходим тенебрий и обычная ветка. При этом есть шанс заразиться гнилью. При проигрыше по харизме вы вступаете в бой и получаете (+ 9 900 XP). Оптимальный вариант: два раза выиграть по харизме, взять у культиста квест, а потом убить всех и получить оставшийся опыт. После схватки обязательно забираем жезл управления.


Исследуем северную часть карты, находим выжившего импа и узнаем, что Непорочные собираются создать новый кровавик. Недалеко от этого места встречаем еще одного узника льда – элементаля воды Анцигара. Он рассказывает, что для получения кольца зимы необходимо вставь в центр сокровищницы Бореаса и надеть специальный медальон. Его мы уже раздобыли около колодца желаний короля.

В центре локации можно встретить кролика Попрыгуна, которого следует спасти от стражи. Он покажет место где используя левитацию можно переместиться в логово короля. В Хиберхайме есть 2 группы Непорочных, враждебно настроенных по отношению к Искателю Источника. В каждой группе дважды используя харизму в разговоре (+ 6 485 XP) можно выведать нужную информацию, поторговать, а затем уничтожить, получив дополнительный опыт (+ 22 390 XP).

Поднимаемся выше, убиваем группу Непорочных и проходим к Кузне Душ, где впервые встречаем Пифию. С помощью крови импов она создает кровавик невероятных размеров. Деремся с ее прислужниками, забираем заклинание, открывающее проход и возвращаемся к основному квесту в Хиберхайме – королю Бореасу.

При выполнении задания на снятие барьера можно избежать убийства двух грибов. Вместо этого можно найти свиток, который поможет снять заклинание. Для этого идите к скрытой насыпи (X=195, Y=125) на север и к западу от барьера, минуя ловушки. Выкапывайте яму и там будет заклинание (X=205, Y=135). Читайте его около барьера и получайте достижение.

Divinity Original Sin: грибные забавы

Гриб рассказал, что барьер снимает свиток Марадино, который он спрятал где-то в этом лесу.

Находим заклинание снятия барьера на горе среди ловушек недалеко от тролля, который охраняет разрушенный мост.


Недалеко обнаруживаем двух легионеров – последних выживших из отряда, посланных на маяк Ауресом. Они просят осмотреть здание. Находим закрытый деревянный сундук, ключ от него находится чуть ниже возле горящего факела.

В подвале маяка находим приведение Самсона. Но оно не имеет никакого отношения к нашествию кровожадной нежити.

На выходе вновь встречаем двух трусливых легионеров, которые просят рассказать, что произошло на маяке. Они хотят обмануть Ауреса и доложить, что справились с Упырем самостоятельно. В зависимости от выбора игрока получаем Альтруизм/Эгоизм +1.

В центре пустошей обнаруживаем пропавшего археолога. Он просит сопроводить его до города. Если соглашаемся, получаем Сострадание +1 и в общем счете + 1 715 XP, вступая по дороге в несколько боев. Если отказываемся – Бессердечность +1 и археолог умирает.

В верхней части карты обнаруживаем несколько огненных демонов и мага, а рядом два подвала с одинаковыми столбами стихий.

Двигаемся в восточную сторону и находим прыгающий сундук. В нем спрятался взрывающийся скелет. Совсем недалеко большая группа нежити охраняет вход в пещеру. Лучше атаковать их с северной стороны, в первую очередь уничтожить магов.

В пещере встречаем группу начинающих искателей приключений, которые пострадали от робота Арху. Уничтожаем его с помощью контроллера или самостоятельно и находим в центре 5 трупов. В кармане одного из них лежит письмо Шарлин. Ее брат мертв.


Северо-запад Сайсила

Выходим в северо-западную локацию Сайсила. По пути лагерь разбойников лучше обойти и атаковать противника с севера. Незаметно пробираемся вверх и обнаруживаем Статуи-Стражи. Завершаем квест, активировав порталы с помощью магии определенного типа, убиваем демонов и проходим в пещеру. Внутри нет ничего интересного: пару дополнительных персонажей и сундуков.

Выходим и спускаемся к Дитмару, где нас ждет ожесточенный бой. Вначале убиваем помощников, потом главаря. После его смерти появляются еще группа разбойников, разбираемся и с ними, забираем выпавший Посох Пергама.

Возле окровавленных скал произносим заклинание Эвелин, проходим в открывшуюся пещеру. Встречаем по пути 4 орков: используем харизму и они спокойно уходят (+ 790 XP), либо вступаем в бой и получаем + 3600 XP.

В первой комнате убиваем слабую группу последователей культа (можно быстро забежать в левую сторону в небольшую нишу и разделить всех противников на две схватки). На нижнем уровне нас поджидает Эвелин и сложный бой. Поэтому стоит как следует подготовиться, купить свитки и эликсиры.

Возвращаемся в город и закрываем все доступные квесты: Великолепная пятерка, великий посох Сессила, Том, который хотел приключений, пропавший археолог, неудачный эксперимент Арху.

Возвращаемся в убежище и расправляемся с Эвелин. Забираем амулет Непорочных. Узнаем, что Джейка убила не Эвелин (она лишь превратила его в зомби), а Белая Ведьма из Леса Лукуллы.

Юго-западный пляж Сайсила

Возвращаемся в город, выходим через юго-западные ворота и движемся по берегу, устланному трупами людей и орков. Оставшиеся в живых могут прятаться поблизости. С правой стороны встречаем таинственного незнакомца. Он спрашивает какая цель нашего путешествия и исчезает.

На берегу обнаруживаем плачущего орка, который грустит по своему мертвому брату.

Далее необходимо быть аккуратным – на дороге стоят ловушки. Пробираемся в лагерь орков с восточной стороны, убиваем главаря и проходим через пещеру в Черную бухту.


Черная бухта

Внутри пещеры происходит битва между скелетами и орками. Проход в нижние уровни закрыт, поэтому пока придется исследовать верхние.

В следующей комнате обнаруживаем рычаг, открывающий кнопку за картиной. Она активирует проход в подвал, необходимо лишь сбросить с входа ящики. Внизу находим большой храм со множеством выключателей: некоторые из них дают сокровища, а некоторые вызывают противников или стихийный урон. Нам необходимо найти «Окровавленный выключатель» с восточной стороны в зеленых зарослях. Активируем его и проходим в открытую пещеру, где сражаемся с Понтий Пиратом.

Убив его, забираем ключ от двери и сундука, в котором находим еще один кровавый/инертный камень. Активируем его и открываем новую комнату в Убежище, где можно оставлять свои вещи в сундуке и поменять внешний вид героев.

Возвращаемся в комнату с переключателем и картиной. Спускаемся к гавани и обнаруживаем двух призраков.

Возвращаемся к закрытой двери на нижние уровни. Теперь ее можно открыть. Внизу сражаемся с большим водяным пауком. Забираем ошейник Сэма и встречаем призрак Дездемоны. Теперь эти квесты можно завершить.


Восток Сайсила

Все готово чтобы исследовать восточные локации и церковь Сайсила. На водяной мельнице встречаем двух легионеров, которые превратились в нежить.

Проходим на пылающую территорию: убивать противника здесь лучше с помощью магии Гидрософистики, вызывая дождь, элементалей льда и посохом воды. Исследуем огненную локацию и убиваем Братьев-Близнецов, Огненного Странника и забираем 4 звездный/инертный камень.

Проходим сквозь главные ворота церкви.

Натыкаемся на обезумевшего могильщика и скелетов-взрывателей. До боя лучше сразу пробраться в верхнюю часть локации подальше от яда и масла. Со скелетов падает краткий зомби-трольский разговорник, который можно использовать для разговоров с троллями, включая зомби-тролля чуть выше (правильный ответ 3, все остальные приведут к бою). С могильщика падает ключ от его дома. В восточной части обнаруживаем промежуточный портал и пять призраков.

Возвращаемся к входу в церковь и двигаемся в южную часть карты.

На горе находим заброшенную хижину гробовщика, а внутри два письма с указанием как попасть к Королю Бракку и информацией о том, что Телирон и Эвелин использовали темную магию, чтобы вызвать нежить. Спускаемся ниже и находим заброшенную виллу с ловушками, которую теперь облюбовали восставшие скелеты. Огромную лужу яда можно взорвать с помощью магии Пирокинетики. Вступаем в бой с костяным бароном Мортериком и свитой. Ключи от двух его сундуков находятся в этой же локации.


Читайте также: