Divinity original sin 2 заклинания

Обновлено: 19.05.2024

Давно собирался это сделать - разобраться со всеми разносторонними умениями и заклинаниями. Поскольку ожидание перевода игры на русский язык неоправданно затянулось, решил обойтись своими силами. Правда, английского языка я не знаю, так что пришлось прибегнуть к помощи сетевых переводчиков. Разумеется, что-то перевелось не точно, кое-что – смешно, а некоторые названия вообще не удалось перевести. Впрочем, надеюсь, что материал окажется полезным. (В кавычки заключены названия, в правильности перевода которых я не уверен, тремя знаками вопроса обозначаются такие же описания эффектов.) Начнём!

WARFARE

Battering Ram – Таран. Воин мгновенно сближается с врагом, сбивая его с ног (при отсутствии физической защиты!) и нанося урон. Очень любят использовать враги с двуручным оружием.

Battle Stomp – Топот войны. Воин наносит урон по определённой зоне впереди себя, всем попавшим в неё врагам.

Crippling Blow – Калечащий удар. Калечит цель стремительным ударом и всех противников вокруг неё.

Rage - Ярость. В этом состоянии наносится удар с гарантированным критическим уроном.

Blitz Attack – Быстрая атака. Воин наносит урон нескольким врагам, стоящим на одной линии.

Whirlwind – Вихрь. Круговой удар. (Возможно, урон будет нанесён многим врагам.) Любят применять противники с двуручным оружием.

Phoenix Dive – Пике Феникса. Словом, прыжок с поджиганием места приземления. Неплохое умение, позволяющее быстро покинуть поле боя или вступить в бой. Любят враги с двуручным оружием.

Overpower – Преодоление, Пересиливание. Увы, для использования этого навыка необходимо три единицы магии источника. Учитывая, что после одного из патчей неведомо куда исчезли все «серебряные лужицы», его почти невозможно применить. Да и стоит ли?

Эффективность большинства воинских навыков зависит от мощности оружия и показателя ловкости. (Странно - почему не силы?)

HUNTSMAN

Marksman’s Fang – «Клык знаменосца»? Бронебойная стрела, игнорирующая физическую защиту.

First Aid – Первая помощь. Лечит и снимает некоторые неприятные эффекты. Умение особенно полезно в самом начале игры.

Ricochet – Рикошет. Выстрел наносит урон нескольким врагам, если они стоят неподалёку друг от друга.

Mark – Метка. Враг, получивший метку, ни за что не сумеет уклониться от последующего выстрела. Навык бесполезен для одинокого лучника – поставил метку, сделал один выстрел: и получай ответный урон.

Sniper – Снайпер. Ему метка не нужна, стрела всегда попадёт в цель. Если снайпер стреляет из невидимости - враг получит двойной урон.

Tactical Retreat – Тактическое отступление. Очень полезный навык: вместе с прыжком лучник получает ускорение и, приземлившись, быстро отдаляется от врагов. Или – приближается.

Arrow Spray – «Дождь стрел»? Требует магии источника. Я успел испытать этот навык: к моему величайшему недоумению и негодованию демон остался жив. Если уж навык требует магии источника, то он просто обязан убивать врага единственным применением. Впрочем, игра «заточена» под команду – особенно удивляться нечему: предполагалось, что спутники героя легко добьют монстра.

Это… интересно?

Между прочим, дождь стрел запросто применяют скелеты-лучники (к счастью, у них не хватает сообразительности применить его «в упор»). Где они берут магию источника?!

Бонусы урона навыков лучника также связаны с оружием и ловкостью.

SCOUNDREL

Adrenaline – Адреналин. Плюс два очка действия, не потратив ни одного? Отлично!

Backlash – внятного перевода не нашёл, пусть будет «Удар в спину». Вор мгновенно оказывается за спиной противника и наносит увеличенные повреждения. Последующие удары также наносятся в спину, с большим уроном. (Если враг стоит близко к краю обрыва или стене – может не сработать; увеличенный урон нанесёт только первый удар.) Два-три раза за игру могут применить враги: хорошо, что среди них мало воров!

Chloroform – Хлороформ. Уничтожает магическую защиту противника. Пожалуй, навык полезен – в команде: вор снимет защиту, маг применит заклинание. (Одиночке некогда заниматься ерундой, он обязан наносить прямой урон.)

Throwing Knife – Метательный нож. Уж очень на маленькое расстояние он метается, лучше ударить в спину.

Sawtooth Knife – Зазубренный нож. Урон велик – если у врага не осталось физической защиты.

Cloak and Dagger - Плащ и кинжал. Прыжок в сторону. Или – за спину, чтобы обчистить карманы. (Причём вор не покидает тень!) Если прокачан навык невидимости, можно потрошить сундуки под носом у врагов и безнаказанно грабить стражников.

Mortal Blow – Смертельный удар. Судя по всему, удар игнорирует физическую защиту и должен быть страшен. Где бы ещё найти магию источника…

И здесь бонус урона за ловкость и оружие! Похоже, сила нужна только для переноса тяжестей и надевания более мощной брони…

Rain – Дождь. Необходим всем: нейтрализует яд, гасит огонь, смывает разлитое масло (!). Книгу можно позаимствовать в палатке гнома (главное - успеть убежать!).

Restoration – нет, не ресторан – Регенерация. Три раунда подряд восстанавливает здоровье в бою; действует на одного бойца.

Healing Ritual – Ритуал исцеления. Действует на всех союзников. Полезный навык.

Armour of Frost - Морозная броня. Даёт магическую защиту от некоторых неприятных эффектов.

Hail Strike - «Приветствие градом»? Бьёт по площади, может заморозить противника. Если у врагов мало магической защиты – самое оно.

Winter Blast – Зимний взрыв. Превращает врага в ледяную статую, если у него нет защиты от магии. Остались очки действия? Можно добить!

Global Cooling - Глобальное охлаждение. Урон холодом.

Steam Lance - Паровое копьё. Нужна магия источника, больше говорить не о чем.

AEROTHEURGE

Teleportation – Телепортация. Закинуть врага в огонь, уронить его с высоты, отбросить от себя подальше и сбежать, переместить напарника через пропасть к секретному месту. Книга телепортации – на втором этаже цитадели; наручи телепортации – у одного из крокодилов.

Netherswap – Обмен. Вознести наверх вражеского мечника – пускай спускается! – и опустить на его место вражеского лучника – пусть не смеет стрелять безнаказанно! Или ворваться в толпу врагов, поменявшись местами с одним из них. (Не действует на предметы и трупы.) Повелитель подвалов цитадели Kniles the Flenser, проигрывая бой, подставляет вместо себя «зомби»; маг из охраны лодок раз за разом менял местами героиню и голема, занося тем самым её в центр и подставляя под все удары.

Blinding Radiance – Ослепляющее сияние.. Враги слепнут и получают урон от магии воздуха.

Electric Discharge – Электрический разряд. Попросту – молния. Если враги в луже - дождь, водяные стрела и граната – мало им не покажется, могут быть парализованы. (Осторожнее! Электролужа существует вечно, не убирается даже заклинанием «Благословление»!)

Favourable Wind – Благоприятный ветер. Увеличивает скорость передвижения.

Shockings Touch – Шокирующее прикосновение. Ближайшая цель обездвиживания и получает урон от магии воздуха.

Chain Lighting – Цепная молния.. Магия источника.

Closed Circuit – Замкнутый круг. Магия источника.

GEOMANCER

Contamination – Загрязнение. Лужа яда, отравляющая врагов.

Fortify – Укрепление. Увеличивает физическую защиту.

Fossil Strike – Удар окаменелостями. Во врага мечется земляной шар, наносящий урон, образуется масляная лужа, замедляющая передвижение. Любят применять крокодилы и некоторые из вражеских магов.

Magical Poison Dart – Отравленный магический дротик. Вполне достаточно свитков, заклинание необязательно выучивать. Если только у вас не группа.

Impalement – Пронзание. Из-под земли выскакивают шипы, наносящие урон. Применяет большая черепаха.

Acid Spores – Кислотные споры. Магия источника.

PYROKINETIC

Haste – Ускорение. Боец двигается так же быстро, как лучник после своего прыжка.

Ignition – Поджигание. Небольшой урон огнём.

Fireball – Кто же не знает Огненный шар!? Наносит большой урон огнём по площади.

Peace Of Mind – Спокойствие духа. Удаляет ослепление, испуг, очарование, сон и некоторые другие отрицательные эффекты.

Spontaneous Combustion – Внезапное воспламенение. Цель получает огненный урон.

Bleed Fire – огненное кровопускание, воспламенение крови. После получения урона под целью образуется горящая область. (То есть – сначала примени заклинание, потом – нанеси урон, и цель загорится? Не проще ли выпустить огненную стрелу или огнешар?)

Searing Daggers – Огненные кинжалы. Три кинжала наносят дистанционный урон огнём.

Epidemic of Fire – Огненная эпидемия. Магия источника.

NECROMANCER

Raining Blood – Кровавый дождь. Заливает всё вокруг кровью и вызывает кровотечение у врагов (только у живых!). Необходим для «исцеления» горящего скелета в лабиринте.

Blood Sucker – Кровосос. Очевидно, сначала требуется применить «Кровавый дождь», без него заклинание не будет эффективным. (Или просто встать в лужу крови на поле боя?)Отнимает жизнь у врагов и передаёт герою.

Decaying Touch – Прикосновение гнили. Враг начинает гнить и получает урон от лечения. (Два заклинания подряд – из разных школ! - для нанесения урона? Трудно быть магом!)

Mosquito Swarm – Рой москитов. Злобные комары высасывают жизнь из врагов и передают такое же количество жизненной силы герою. Проще говоря – опосредованный вампиризм.

Shackles Of Pain – Оковы боли. Цель, наносящая урон магу, будет получать такой же урон. (В общем, оба умрут.)

Infect – Заражение. Магия источника.

Эффективность всех заклинаний зависит от уровня мага и его «интеллигентности».

Заклинания двух новых классов я уже рассматривал, они здесь.

Это интересно!

Время от времени герою попадаются предметы, обладающие каким либо умением или заклинанием. Самый известный пример – наручи телепортации. Они могут быть бесполезны одиночке: нельзя использовать выученную телепортацию и следом – телепортацию из наручей; зато группе не помешают. Совершенно неясно, зачем «вставлять» в предметы заклинания, требующие магии источника. Кровожадные эльфы могут получить заклинания и умения, не изучая школ навыков и не покупая книги – просто поедая части трупов. Б-р-р-р.

Что же из перечисленного наиболее полезно одиночке? В зависимости от основного класса выучить: «Адреналин», «Удар в спину», «Плащ и кинжал», «Клык знаменосца», «Снайпер», «Тактическое отступление»; тактическое отступление пригодится в виде свитков, особенно – в начале игры. Добавочно и обязательно выучить: «Дождь», «Ритуал исцеления», «Регенерация», «Телепортация», «Обмен»: первые четыре не будут лишними в виде свитков. «Плащ хамелеона», «Стальное сердце», «Пересадка кожи» - полезные заклинания новых классов.

Это важно!

Необходимо заранее определить, что именно вы будете использовать. Конечно, можно получить навыки всех школ, но они будут первого уровня и не слишком хороши. Например, я отказался от школы воина – не стоит изучать её только ради «Прыжка Феникса». Если же в классе два и больше полезных умений-заклинаний: нужно выучить.

Возможно, вы решите, что вам больше подходят другие заклинания и умения: каждому - своё. Но, по моему скромному мнению, маг одной школы – слишком большая роскошь даже для группы. Удачи всем вам!

Навыки (англ. Skills) — это особые действия, которые персонажи могут выполнять в бою и мирной жизни для получения нужного эффекта.

Каждый навык требует определенного уровня владения соответствующим боевым умением. Чем сложнее навык, тем больший уровень умения требуется. Составные навыки требуют очков в обоих умениях, на которых они основаны. Уровня сложности навыки больше не имеют. Их сложность определяется требованиями к способностям и занимаемой памятью.

Прокачка атрибутов

Волшебнику дамагеру качаем интеллект, затем восприятие, дабы не склеить ласты раньше, чем наши супер заклинания вообще произнесутся.

Изучение навыков [ ]

Каждый игровой персонаж начинает с двумя особыми «врожденными» навыками, причем для персонажей с предысторией один из них — уникальный и требует очков Истока.

Дополнительно для изучения доступно десять направлений: семь «школ магии» и три «школы боя». По сравнению с Divinity: Original Sin появилось две новых магических школы: «Призывание» и «Превращение». Навыки всех этих школ изучаются прочтением специальных книг, которые можно найти, купить или создать. Есть навыки, которые можно найти только на определенных уникальных предметах. Эльфы, обладающие расовым талантом «Трупоед», также могут приобретать навыки через воспоминания некоторых мертвецов. Также можно воспользоваться шлемом Фейна, для превращения в эльфа и поедания останков.

Заклинания магии Истока становятся доступны и изучаются по ходу сюжета.

Применение навыков [ ]


Количество навыков, которые можно использовать в текущий момент, определяется:

    персонажа. Количество ячеек памяти определяет, сколько навыков персонаж постоянно «держит в голове» и может использовать в бою. Простые навыки занимают по одной ячейке памяти, сложные могут занимать до трех. Врожденные навыки и некоторые навыки Истока, получаемые по сюжету, являются базовыми и память не занимают.
  • снаряжением. Некоторые предметы экипировки имеют "встроенные" навыки, которые становятся доступны любому пользователю, независимо от того, изучена ли им соответствующая школа. Такие навыки также не занимают память.

Урон магических навыков зависит от уровня персонажа, оружейных — от урона, наносимого экипированным оружием определенного типа (луки и арбалеты для навыков «Мастерства охоты», кинжалы — для «Искусство убийства», всё остальное — «Военное дело»). Имеется в виду, что базовый урон этих навыков рассчитывается на основе характеристик указанных типов оружия. Некоторые качества персонажа дают бонус к урону от навыков определенных школ.

Помимо урона, навыки могут накладывать определенные эффекты на объекты и персонажей. Успех наложения эффектов (как физических, так и магических), зависит от брони цели. Физическая броня защищает от физических эффектов и принимает на себя весь наносимый физический урон. Магическая броня, соответственно, защищает от магии. Если на цели нет брони (или она была уничтожена в ходе боя), то соответствующие эффекты накладываются всегда, а урон наносится здоровью.

Как и в Divinity: Original Sin, навыки имеют время перезарядки, определяющееся количеством ходов в бою или временем в секундах вне боя, которое необходимо выждать перед повторным применением. При использовании навыка в Original Sin 2 теперь расходуются не только очки действия, но иногда и очки Истока.

Исток — редкая духовная энергия. Возможности получения истока в игре ограничены и, соответственно, количество применяемых с его использованием навыков тоже. Изначально персонаж может иметь не более одного очка Истока, но по ходу сюжета это число увеличиваются до трех. Значки книг навыков, использующих исток, подсвечены зеленоватым цветом.

Их использование требует вложения определенного количества очков в 2 различные школы. Книги таких навыков крайне трудно найти, поэтому проще создать их самостоятельно.

Магия истока (англ. Sourcery) — группа навыков в Divinity: Original Sin 2.

Школа Истока включает в себя три навыка и все из них вы узнаете от своего божества (демона) в Чертогах эха. Только навык Благословение занимает место в памяти и требует хотя бы одного очка Истока для использования.

Не удивляйтесь, если не найдете навыки Спиритизм и Вытягивание Истока в разделе Магия Истока, так как они также являютcя Изначальными навыками, то есть постоянно находятся в памяти и используются наравне с расовыми и уникальными для персонажей навыками.


Почему магу надо брать именно 2 жезла, а не посох? Дело в том, что дамаг заклинаний рассчитывается по показателям интеллекта и умения. И получается, что посох банально один и не может перекрыть бонусы двух предметов. Сама же атака посоха настолько невзрачная по сравнению с возможностями мага, что с панели она окончательно пропадает на 10-12 уровне.

Рекомендации по расам

Лучше всего будет Ящер т.к. расовый бонус к интеллекту повысит вероятность нанести повышенный урон. Сгодится и человек т.к. бонус к инициативе. Остальные расы хуже.

Скиллы магии огня

Читайте также: