Disco elysium достижения

Обновлено: 01.07.2024

Оригинальную «Мор (Утопия)» в своё время критиковали за геймплей — мол, будь она книгой, было бы куда лучше и удобоваримее. Ту же претензию можно высказать и в адрес Disco Elysium, однако она прекрасно себя чувствует и в текущей форме.

Практически лишённая геймплея, RPG от ZA/UM вызывает отклик исключительно текстами и аудиовизуальным наполнением. Да, формально это то, что принято (с оговорками) называть «новым медиа» — с интерактивностью, какими-никакими механиками и системами, но игра ли в полном смысле?

Взгляните на практически любой обзор Disco Elysium. Рецензенты хвалят визуальный стиль, положительно отзываются о музыке, но больше всего восхищений вызывают именно тексты — в литературном понимании. Это главная и самая сильная сторона Disco Elysium, поэтому привычные для индустрии методы анализа произведения тут не подходят и логичнее обращаться к лингвистике и литературоведению.

Там где, например, Undertale и Metal Gear Solid заигрывали с геймерами и их ожиданиями, Disco Elysium опирается, в первую очередь, на опыт читателя, ведь как «постмодернистской видеоигре» ей, будем честны, предложить нечего, а вот как «постмодернистской книге» — более чем.

Журналист и разработчик Джэви Гволтни в статье «Disco Elysium And The Quest To Conquer Consciousness» проводит интересную аналогию, сравнивая игру (будем пока называть её так) от ZA/UM с «Улиссом», а Planescape: Torment — с «Одиссеей» Гомера. По мнению автора, Disco Elysium сделала с классикой компьютерных RPG то же самое, что и роман Джойса с древнегреческой поэмой — преобразовала мифологическое в приземлённое.

Elysium построена на фундаменте Planescape: протагонист, страдающий от амнезии, исследует таинственный мир, в надежде вернуть воспоминания, и сталкиваясь с травмами прошлого. Однако сеттинг Disco Elysium, её персонажи и системы гораздо более прозаичны.

Это сильное сравнение, и само то, что оно у кого-то родилось, уже делает честь авторам Disco Elysium. Тем не менее за ним скрывается оценка вклада игры не как, собственно, игры, а как литературного произведения. Слова о том, что Disco Elysium — это «новое слово в жанре», «самая важная RPG последних» и тому подобные заявления не имеют под собой какой-либо доказательной базы.

В самом деле, что нового привнесла DE в RPG, что важного совершила? Отсутствие «боёвки» вряд ли назовёшь чем-то революционным, нелинейного нарратива в индустрии тоже хватает, а ролевая система, завязанная на чувствах и эмоциях, которые выступают чуть ли не полноценными персонажами, хоть и невероятно занятна, едва ли применима к другим играм в жанре.

Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут равняться другие разработчики и, возможно, даже писатели. И как у литературного произведения у DE есть все шансы по-настоящему войти в историю.

Как отмечал продюсер Disco Elysium Сийм Синамяэ в подкасте Isolation Station от лондонского книжного магазина Burley Fisher Books, над игрой работали люди пишущие, лелеющие мечту или уже ставшие писателями. Поэтому-то, несмотря на увлечённость авторов D&D, «исходным пунктом общего матесиса», выражаясь словами Ролана Барта, для игрока станут отнюдь не Planescape: Torment или Baldur's Gate, а «Жерминаль» Эмиля Золя и «Град обреченный» Стругацких.

Отсюда вытекает пресловутая «постмодернистская игра». Согласно Жаку Деррида, она заключается в «разложении начального состояния», субституции имеющихся элементов или, в частном случае взаимоотношения читателя и текста, поиске «следов» — языкового чудачества, стилистических фокусов или попросту отсылок. Причины и цели этого поиска весьма туманны, но именно он вызывает бартовское «удовольствие от текста».

В укромных уголках Мартинеза, куда пытливый игрок заберётся ради крупиц лора или пасхалок, нет ни трупа Альтаира из Assassin's Creed, ни коробки, в которой впору прятаться Снейку из MGS, ни даже Dopefish — никаких отсылок к видеоиграм. Disco Elysium ведёт свою постмодернистскую игру «отсутствия и наличия» на поле литературы и поп-культуры, почти не касаясь медиума, к которому номинально принадлежит.

Здесь есть «следы» нескольких языков, акцентов и диалектов; Уильяма Гибсона, Уильяма Берроуза и Уильяма Голдинга; Гераклита, Стивена Кинга, Дэвида Линча, группы Scooter и ещё много кого. Интертекстуальность и тяга авторов к пастишу превращает Disco Elysium в типичное постмодернистское литературное произведение.

Наличие визуальной составляющей и «рудиментарного» геймплея никак этому не противоречит. Сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц в интервью GamesRadar говорил, что стремился избавиться от экспозиции в текстах диалогов, присущей старым RPG вроде той же Planescape: Torment. Она отдана на откуп не только репликам чувств и органов протагониста, но и редким кат-сценам и анимациям — чем-то похожим занимался Андре Бретон, заменяя многословные описания в книгах фотографиями.

Так в чём же литературное новаторство? Нелинейную структуру повествования прежде осмыслял Хорхе Луис Борхес; с интерактивностью экспериментировал, скажем, Хулио Кортасар, а читателя в главного героя уже превращал Итало Кальвино. Ирония в том, что «книгу Disco Elysium» делает выдающейся «игра Disco Elysium».

Смыслы в постмодернизме рождаются из хаоса — нестабильного, но бесконечно открытого к упорядочиванию состояния. Это, говоря грубо, чистый лист, способный вместить в себя сколь угодно много смыслов. Хаос не противопоставляется космосу — одно дополняет другое, и достижение хаоса — эта важная часть производства смыслов. В общем, как писал Жан-Франсуа Лиотар про «постмодернистскую науку» — она «производит не известное, а неизвестное».

Тут можно удариться в обсуждение символизма хаоса в контексте Disco Elysium — сказать, что герой рождён из него и тяготеет к нему; что является похмельный коп игроку в виде чистого листа, и прочее, и прочее. Но во всём этом ничего выдающегося как раз таки нет.

Видеоигровая природа Disco Elysium позволила ZA/UM добавить в постмодернистскую текстовую игру нестабильности, того самого хаоса — всё благодаря скилл-чекам, повсеместно встречающимся в диалогах. Важно тут то, что разработчики вынуждают игрока кидать виртуальные кубики вне зависимости от того, насколько высоки навыки его персонажа. Таким образом, провалить можно даже пустяковую проверку.

Этот элемент, привычный для ролевых игр, в литературе по понятным причинам не реализуем, зато в рамках интерактивного фикшена — вполне. Disco Elysium, как постмодернистский текст, рождённый из хаоса, структурирует сам себя прямо на ходу — и не всегда так, как того хочет читатель. При этом сохраняется множественность вариантов и смыслов, ведь провал проверки не означает конец истории (если у вас достаточно HP).

Подобно книге, которая рано или поздно поддаётся, Disco Elysium любой сможет осилить до самого финала и наполнить теми смыслами, какими сам посчитает нужным. «Чтение не интерактивно, как игры с их сводом правил и возможностями», — писала Урсула Ле Гуин, однако постмодернизм предполагает вовлечённость. И Disco Elysium обеспечивает её сполна, предлагая игроку, по сути, просто читать.

Способность к самоупорядовачиванию, вкупе с по-уоллесовски перегруженными текстами позволяет назвать Disco Elysium выдающимся постмодернистским романом, в некотором роде, раздвигающим границы этого понятия. Это скорее книга, которая пользуется инструментарием интерактивных медиа, чем игра с сильной литературной основой.

Но работала ли бы Disco Elysium без музыки и визуального ряда? Скорее всего, нет — как не работали бы без иллюстраций «Надя» упомянутого выше Андре Бретона и «Дом листьев» Марка Данилевского. Делают ли присутствующие механики Disco Elysium игрой? Формально, да: без сбора бутылок ощущения были бы совсем иными.

Возможно, Disco Elysium — это нечто новое, существующее на стыке медиа. После релиза её обсуждали не только там, где принято говорить об играх, и пока рано судить, как будут оценивать произведение ZA/UM в будущем, к какой области искусств его будут относить. Так или иначе, разработчики из Таллина уже вписали своё имя в историю, поэтому «fuck does Cuno care»?

Я ещё не дочитал до конца, но хочется добавить, пока мысль в голове свежа, что всё-таки Disco Elisium сделала для RPG – она напомнила, что RPG не нужно столько экспозиции, сколько нам её дают сейчас в каждой первой RPG: все эти свитки и тексты, показывающие ЛОР, а ЛОР это очень важно да, весь этот "продуманный мир".

Это огромная проблема в RPG сейчас, я даже оставлю статью, которая больше и сильнее обозначает проблему

Только ДЕ не рпг, а интерактивная книга или адвенчура. Поэтому конкретно для жанра рпг она ничего не сделала, потому что не является его частью.

Игре необязательно быть RPG, чтобы сделать что-то для RPG, хоть Disco Elisium и RPG, даже больше, чем многие RPG сегодня

Нет не больше. Wasteland 3 это рпг, бг3 это рпг, две последних дивинити это рпг. А ДЕ не рпг и ни разу не больше рпг чем упомянутые выше игры. И не начинай даже телегу про отыгрышь, он основным критерием не является, это побочный продукт.

Окей, допустим Disco Elisium это не RPG, опять же это не опровергает тезиса о том, что Disco Elisium показывает, как можно обходиться без чрезмерной экспозиции

С другой стороны если уж спорить в тобой, то странно, что ты какие-то критерии у себя в голове называешь тру рпгшными, а вот отыгрыш тебе не нравится, ты его сразу определяешь как побочный продукт.

Хотя с чего бы это? Ведь Ролевая игра подразумевает отыгрыш роли. Если нет, то ты можешь описать свои критерии истинной ролевой игры. Ну и не забудь, что есть игры на пересечении жанров. Никогда не понимал этой борьбы за чистоту RPG или за чистоту экшена или за чистоту ещё что бы то ни было. Эта "чистота" не даёт ничего толкового для понимания ролевых игр. ред.

Ведь Ролевая игра подразумевает отыгрыш роли.

Кстати, я вот вижу ты кинул статью Дарт Роксора. А ты знаешь, что он ДЕ за РПГ не считает? ред.

Без проблем, считает, не считает, что это должно мне доказывать? Я должен с каждым тезисом соглашаться или если я читаю автора я должен его теперь во всём поддерживать?

Есть проблема повествования в современных рпг. И Диско Элизиум показывает как эта проблема решается нормально написанным текстом. Да будь Диско Элизиуем хоть трижды не рпг, всё равно будет странно игнорировать её в контексте влияния на текст в играх. А во многих рпг текст – это очень большая и значимая часть.

Без проблем, считает, не считает, что это должно мне доказывать? Я должен с каждым тезисом соглашаться или если я читаю автора я должен его теперь во всём поддерживать?

Да нет, просто для прояснения присутствующим что "РПГ ли ДЕ" - это действительно дискуссионный вопрос. Особенно, если они в жизни ничего слаще игр 2017 года не ели.
Да будь Диско Элизиуем хоть трижды не рпг, всё равно будет странно игнорировать её в контексте влияния на текст в играх.

Окей. Тут согласен, райтинг в игре весьма хорош. Неплохая адвенчура. ред.

Слушай, может ты скажешь, почему принципиален жанровый спор? Чтобы что?

Потому что как это экзистенциальный вопрос. Когда игре приписывают другой жанр - страдают все. Сама игра, ведь искушенные игроки ждут от нее другого, а неискушенные - запоминают что эта игра - тоже представитель другого жанра. Сам приписываемый жанр дальше размывается, продолжается казуализация широких геймерских масс и наступает полная Идиократия. Как прямо сейчас ты можешь пронаблюдать это с рогаликами. Когда большая часть авторов игр, что называют свои творения "рогаликами" и игроков в них ни разу в жизни не видели рогалик и даже не представляют что это такое. ред.

В целом понимаю тебя, но не скажу, что для меня это экзистенциальный, считай погранично-драматичный вопрос.

Жанровое определение нужно конечно, чтобы Диабло 2 не назвали шутером.

Но также и с рогаликами возникла интересная ситуация, когда изначальный термин потерял свою актуальность, и теперь рогалики – это хардкорный геймплей + процедурная генерация + билды = не дающий понимания игроку концепт. Но он существует, и больше на ассоциативном уровне, чем на системно-логическом.

Плохо это? Да вроде некритично, я, например, совсем перестал играть в рогалики, потому что за этими играми присутствует эмоционально оформленное понимание того, что ждать от игры. А мне вот в такое вот играть совсем не хочется.

"Мальчик в клубе склеил модель" – за 30 лет значение каждого слова поменялось в этом предложении.

Также и с жанрами в играх. Есть классический спор в гуманитарных науках. Спор о терминах. Презентисты говорят, что о прошлом можно говорить языком современности. Например, Древнеегипетская медицина. Только вот медицина ли это? Можно ли использовать этот термин? Ведь у древних египтян лечение было связано не только с практикой, но и с магией, современная медицина не использует такую методологию. А можно ли говорить слово магия? Потому что понятие магия оно возникло из средних веков.

Ну я думаю ты понял мою мысль. И есть Антикваризм, который говорит: "Давайте-ка мы не будем использовать в описании прошлого отсылки к современным терминам".

Вот у тебя с RPG похожая ситуация, только ты термин из прошлого (игры очень быстро развиваются как культурный феномен, сам понимаешь) хочешь наложить на существующие жанровые переплетения. Хотя язык меняется, меняется восприятие игр, восприятие терминов игр и слова, которые 20 лет назад имели одно значение, сейчас имеют другое.

И это нормально, так язык претерпевает изменения. Адвенчуры уже не те адвенчуры, что были раньше. Я не переживаю, что, как ты написал, наступит Идиократия, и я сам не держусь за геймерскую искушённость, которой как я понимаю, не обладаю, но и это тоже не проблема. Даже казуальный геймплей проблемой не является.

Потому что всегда будет потребность и интерес к сложносоставным играм. Вот как Disco Elisium, например, сложносоставная как минимум в плане повествовательной части, кто ж знал, что она так выстрелит.

Так что я смотрю более оптимистично, и не переживаю за будущее игр основываясь на том, что люди не помнят исконный смысл старых терминов и играют в казуальщину. ред.

Disco Elysium is a one of its kind, role playing game. It is very different than other RPG. To better enjoy it, you must discard your normal mindset, which you use in playing mainstream RPG. You are not playing to win, but role playing. Min-Max is absolute.



«БЕЗГЛЮТЕНОВЫЙ ПИРОГ» и «С НАМИ ДЕТЕКТИВ КУУНО ДЕ РЮЙТЕР»



Peter Rodgers опубликовал озвучку Disco Elysium , выполненную с использованием синтеза.


Подробнейшее описание всего "шкафа мыслей" Disco Elysium на русском языке (Дорабатывается).


Для тех, кто прошел игру до выхода Final Cut и не хочет заморачиваться. .


Cześć o/ В ожидание Русской локализации решил полностью перевести все 24 навыка на русский язык. Мои знания английского не самый лучшие, да и буду с вами честен, в некоторых местах мне так и не удалось адаптировать некоторые слова и предложения, поэтому .


翻译的steam玩家xyrilyn的,只翻译了部分成就,加上自己和一些热心玩家的经验。 中文上了好几天了,身边也有很多朋友在玩。我是翻译一下,稍微改一小部分便于理解,只是想让后来的新玩家少走弯路,想完成成就的时候不再像我一开始一样漫无目的。但是每个人玩法也不一样,按需自取吧。 当然翻译是自己兴趣使然,有些不好的请谅解。.


Clothes and T-500 armor - Stats and where to find them

Looking to complete your armor set? Want to find just the right kimono for your karaoke performance? Need to boost your skills for a specific check, but don't want to go through your clothes inventory one item at a time? This guide is here to detail eve.


A Drunken Detective's Handbook [Gameplay & Achievements Guide]

A comprehensive gameplay and achievements guide for Disco Elysium: The Final Cut .


本指南原作者为xyrilyn,这里只是翻译了他写的A Drunken Detective's Handbook [Gameplay & Achievements Guide]的前半部分 包括:基本游玩方式,技巧以及部分剧情流程提示。 这篇指南不包括游戏成就,若需要解成就请看sweet013写的成就指南。.


This is a guide about dice. Be careful about Spoilers.


Good Cop / Bad Cop points (Goodest / Baddest cop achievement guide)

Want to figure out how to get the Goodest of the Good Cops / Baddest of the Bad cops achievement? Want to really push Kim's attitude to the limit? Here's a guide to (most) good / bad cop points in Disco Elysium. You only need +10 good cop points for .




Real Musor, Gluten-Free Pie and "Most Honourable Cop in the Land" Achievement Guide - Updated

This will provide simple steps for getting this achievement.


成就“Real Musor”是极乐迪斯科的隐藏成就之一,于2020年7月2日更新。截至目前(2020.7.25),全网解锁率为0.1%。但相比于本游戏的其他成就,解锁成就“Real Musor”并不困难。本指南将对解锁过程做简单介绍,并简述该成就的主要背景。.


《极乐迪斯科 最终剪辑版》所有新增成就详细指南。 附:1.三小时内速通新档流程——单周目通关的同时完成 “什么尸体” “哈迪的英雄” “奖章分发机” 成就; 2.单周目7成就流程——单周目通关并解锁全部7个新成就。 .


How to cheat and become a Supercop, getting all the content.

How to raise your stats via cheating by manipulation with the save file at the beginning to see all possible outcomes and content.


I wanted to know how often each thought that gives you bonus xp or réal activates. So I've played through the game with max stats and the thoughts "Actual Art Degree", "Indirect Modes of Taxation", "Mazovian Socio-Economics" and "Wompty-Dompty Dom Centre" .


本指南旨在于解锁于2021年3月31日更新的《极乐迪斯科》(最终剪辑版)新增的几个成就,介绍其解锁方式、方法以及可能的流程。 本指南参考了网络上的众多相关内容的中外文文章,向被我借鉴方式的所有原作者表达歉意,您们是游戏玩法的开拓者,我仅做了一点总结工作,康米是归于你们的荣耀。 由于本游戏已上线PS4/PS5平台,所以本攻略对PSN奖杯同样适用。本攻略仅作参考,如果你觉得有错误,那么你是对的。.


Skillsystem und Checks - Eure Skills entscheiden, was ihr seht

Dieser Guide schafft einen Überblick über das Skillsystem und die Checks (geheime, White- und Redchecks) von Disco Elysium. Ihr werdet erfahren, warum eure Skills die Handlungen und euer Spiel mehr beeinflussen als eure Dialogentscheidungen - und hoffentl.


¿Todo Detective tiene que Comer no?. Pues es la hora de que Pruebes Una Delicia/Magnifica/Hermosa/Orgullosa/Guapa/UwU/Sabrosa Empanada De pollo. ¿Pero Como la Haras? ¡Pues Muy Chupado!. Te enseñare a Hacer una y para que las Puedas Comer mientras resuelv.


Tired of holding down TAB or double click to run? Want to play one handed, mouse only? Solution inside!

Tired of using the keyboard ? Want to play mouse only? Maybe this helps! :) If you agree with the following then I maybe have a solution for you: - Holding down TAB or double clicking for runningis a little bit enervating ? - You want to play the game.

Первый разговор:
"Ты тоже криптозоолог?"→ "Чем ты тогда занимаешься? Раз не криптозоологией?" → [Любой вариант] → "Так ты курьер. Что ты доставляешь?" → Исчерпать все варианты → "Брось, ты уже вёл себя подозрительно насчёт мусорного контейнера, хватит избегать вопроса." → "Что?" → "Ты сказал что доставляешь *особые* пироги. Что делает эти пироги особыми?" → "Как насчётки доставки *мне* особого пирога?"

Второй разговор, уже в гостинице:
"Что там насчёт пирога?" → [Далее]

День 3+ и до исчезновения Лены с супругом.
Для прохождения пассивной проверки и появления нужной опции диалога необходимы навыки:
Authority 6+
Conceptualization <4 (!)
Composure 4+
Endurance 6+

Открыв западную часть карты, найти криптозоологов на северо-западе, поговорить с Гэри, выбрав нужные реплики, вернуться в гостиницу и поговорить с ним опять. Получив пирог, взаимодействовать с ним в инвентаре.


Редкий трофей Очень редкий трофей (9.80%) . Получен 158 из 690 игравших (22.9%). В ломбарде, справа от Роя есть стойка с предметами. Необходимо найти взаимодействие и купить фигурку безголового всадника.
В церкви взаимодействовать с витражом и получить квест 'Offer figurines to Dolores Dei'.
В конце игры, на острове будет возможность лечь спать. Во сне передать эту фигурку женщине.


Необычный трофей Очень редкий трофей (9.90%) . Получен 186 из 690 игравших (26.96%).


Редкий трофей Крайне редкий трофей (4.90%) . Получен 81 из 690 игравших (11.74%).

Перчатки.
Поговорить с Синди о броне, она упомянет девочку из рыбацкой деревни. Девочку можно найти в доме рядом с прачкой; она расскажет что спрятала перчатки в песчаном замке неподалёку от дома.

Кираса.
Гэри, квест о криптозоологах.
Необходим достаточный уровень навыков Perception и Composure. Криптозоологов можно найти на песчаном побережье в северо-западной части карты.
Поговорить с Гэри. Во время разговора раздастся непонятный звук - выбрать появившийся вариант и надавить на Гэри. Должна появиться новая опция с проверкой Composure, по окончании забрать кирасу.

Если нужная опция в диалоге не появляется, можно попробовать найти расистскую кружку в помойке (там же, где и журнал), открыть и исследовать комнату за подвальной дверью (1й квест Эрварта), изучить коллекцию кружек и обсудить всё вышеперечисленное с Кимом (в том числе через взаимодействие с кружкой в инвентаре).

Шлем.
В конце игры, сложно пропустить.
На острове, исчерпав все варианты диалога с дедом , появится крипточудо. По окончании взаимодействия найти шлем неподалёку.

У вас получилось взять перчатки? Подхожу к песчаному замку и не могу с ним взаимодействовать Если не взять квест на нахождение всех элементов брони (я взял на нахождение только одного), то трофей не выпадет даже при нахождении всех частей.


Редкий трофей Крайне редкий трофей (3.30%) . Получен 74 из 690 игравших (10.72%).


Редкий трофей Очень редкий трофей (10.60%) . Получен 142 из 690 игравших (20.58%).

Большинство нижеперечисленных взаимодействий наносит урон здоровью.
Почтовый ящик.
Между Кинемой Кима и книжным магазином.

Дверь в чулане.
Книжный магазин, сломать дверь (проверка Pain Threshold 12+).

Печь.
В подвале Doomed Commercial Area (вход через чулан книжного магазина).

Мусорный ящик на заднем дворе.
Не брать у Гарте ключ от мусорного ящика; используя ломик (забрать из машины Кима), провалить активную проверку и пнуть мусорный ящик.

Телефонная будка.
В западной части карты. Набирать случайный номер до проверки Interfacing и исчерпать диалог.

Дерево справа от Силинга.
Взять квест у Яйцеголового на улучшение музыки; при взаимодействии с деревом пнуть его.

Генератор.
В бункере, на острове.

Не обязательно избивать 5 различных предметов, можно выполнить и на одном.


Легендарный трофей Крайне редкий трофей (0.50%) . Получен 29 из 690 игравших (4.2%).

Многие необходимые реплики имеют слово "Честь" (и его вариации, например "Бесчестно").
Лена(+2)
День 1. Представиться, упомянуть нехватку денег, принять значок. Окончив разговор поговорить с ней ещё раз и вернуть значок.

"Кто милый?" → "Я не милый. Посмотри на меня." → "Спасибо. Ценю" → "Милым нужны деньги. Милые получат деньги?"

Пройти проверку Внушения.

"Мне нелегко просить об этом, но я на грани. Любая сумма поможет мне. " → "Обещаю вернуть всё когда смогу."

"Касаемо твоего значка. " → "Я решил не закладывать его. Он должен быть твоим."(Вернуть ей значок)

Лена(+1)
День 2+. Убедить её рассказать про насекомых, "послушать про одного" до тех пор пока не появится опция в духе "я не могу нарушить свое обещание".

Гарт(+1)
День 2+. Пообщавшись с Леной о пропавшем муже, расспросить управляющего о телефоне.

"Я здесь кое-что заметил, Гарт. Думаю нам следует поговорить об этом." → "Так что, линия не работает?" → "Мог ли это быть саботаж?" → "Я никогда не раскрываю свои источники. Это было бы бесчестно."

Рене и его медаль.(+1)
До 4го дня.
Слева от Кинемы два пожилых джентльмена развлекают себя игрой. Поговорить с Рене о его прошлом, пройти проверку Самообладания, потом Драмы и, когда Рене саркастично предложит одну из своих медалей, отказаться.

Сапоги повешенного(+1)
Взаимодействовать с висящим телом, осмотреть сапоги и попробовать их снять. Отказаться от бесчестной идеи.

Джойс(+1)
Заговорить о долге, отказаться от предложенных денег.

Хозяйка книжного Плезанция(+1)
Представиться и поговорить с ней о магазине. После разговора взаимодействовать с занавесями и попытаться их снять, когда Плезанция вас остановит вернуться к ней, поговорить о шторах и предложить свою помощь в расследовании.

"Если это просто кладовка, зачем тогда страная безделушка?" → "Как проклятье проявляет себя?" → "И всё? Я надеялся на что-то более . *паранормальное*." → "Странно. Я тоже чувствую себя неуютно здесь. Что это значит?" → "Хотите чтобы я взялся за это дело? Я проведу расследование, узнаем, реально ли проклятье."

Пройти активную проверку Драмы

"Мэм, я пришёл помочь. Я имел дело с *паранормальным* раньше." → [Любой вариант] → [Любой вариант] → (Положа руку на сердце.)"С честью."

Манана(+1)
Попросить денег. Манана бросит монету в сторону героя - не пытаться её поймать, и, когда монета упадёт на землю, не поднимать её.

Мысль "Королевство Совести"(+1)
Когда герой наберёт достаточно реплик центризма, появится новый диалог:
Не отбрасывать мысль → "Для начала, где находится Королевство Совести?" → "Это благородная цель."(Одобрительно кивнуть)

Эврар Клэр(+2)
Приняв квест от Эврара, открыть нужную дверь и, не заходя внутрь, вернуться к Эврару. В разговоре сообщить о выполнении и упомянуть что герой не заходил в эту дверь.

Выполняя следующий его квест не подделывать подписи.

Прачка(+1)
День 3+, деревня. Спросить о ночлеге и отказаться от предложенной комнаты. Можно согласиться после.

"Где здесь можно остановиться?" → [Любой вариант] → "Не уверен разрешено ли офицеру принимать помощь бесплатно.".

Продавец алкоголя в деревне(+1)
Он будет продавать бутыль спирта за 300 реалов и, рассказав длинную историю об этой бутылке, изменит цену с 300 на 3. Напомнить ему о первоначальной цене.

Тит, после Трибунала.(+2)
(Пожать.) "Было честью сражаться рядом с тобой."(+1) → "Сожалею о твоих людях." → "Они погибли за то, во что верили. С честью."(+1)


Руководства

В данном руководстве мы расскажем как получить достижения из нового обновления Final Cut в игре Disco Elysium.

О новых квестах

Их можно запустить в ночь с 3 на 4 день. Во время сна нужно выбрать одну из мыслей и продолжить. Такой квест может быть выполнен лишь единожды за прохождение, поэтому рекомендую сохраниться перед тем, как лечь спать.

Важно! Чтобы появились необходимые для квестов реплики, пробуждаем политические мысли в разговорах с NPC и складываем их в «Шкафчик».

Признанный инфраматериалист

Здесь тебе не книжный клуб.

Обеспеченное лицо

Выбирать реплики, связанные с: богатством.
Вызвать мысль о богатстве и принять её.
Изучить мысль с названием «Способы Косвенного Налогообложения».
Во сне выбрать реплику «Я просто забочусь о своих экономических интересах… [Продолжить развивать мысль.]»
Ключевые персонажи квеста: Синди Череп, мужчина в контейнере, Дурак-от-роду-так (пьяница в рыбацкой деревне), статуя всадника.
Для получения достижения нужно пройти квестовую цепочку и подождать, пока со статуей произойдут изменения (после Трибунала).

Committee de la Responsabilité

Кому-то придется с этим разобраться.

Ледокол

Выражение лица можно и руками менять.

Какое ещё тело?

Дело раскрыто; осмотр тела не проводился.

Герои Харди

Выпьем за социал-демократию.

Раздача медалей

Да бери-бери, бесплатно ведь.

Читайте также: