Disciples 2 носферату стоит ли качать

Обновлено: 05.07.2024

Здравствуй, уважаемый читатель. В этой серии я делюсь опытом игры за Империю одним из моих любимых архетипов - герой-воин, 2 стрелка и хилер.

Первая часть (описание архетипа отряда и основные тактические моменты)

Вторая часть (контрсборки у Легионов Проклятых)

В этой части я расскажу о важных моментах и неприятных сетапах, с которыми Вы можете столкнуться, играя против Орд Нежити. Анализ будет проводиться исходя из базового лидерства героев (3).

Описание [ ]

Носфераты высасывают жизненные силы своих врагов, ослабляя противников, насыщая свои собственные злые души.

Боевые характеристики и способности [ ]

Носфераты обладают способностью Использование предметов для путешествий.

Legio Mortis

Если один из Ваших оппонентов выбрал андедов на M+ карте, Вам придется 300 раз подумать, использовать ли нашу сборку в принципе. Дело в том, что от нашего отряда противник получает только физический урон, а у нежити есть целая линейка юнитов (не считая еще и оборотня), обладающая полным иммунитетом к физ урону. Редко какой игрок не захочет ВНЕЗАПНО УДИВИТЬ Вас, выбрав именно этот путь развития, ведь это же так оригинально, ага. Всего у фракции 4 юнита, которые обладают физической неуязвимостью, статы приведены ниже.

Особое существо Орд, для покупки требуется построить два здания общей стоимостью 1050 золотых. Сам юнит стоит 1000. Довольно дорогое удовольствие, встречается обычно только в очень позднем лейте, когда денег хоть пятой точкой жуй. Но при этом - идеальный вариант для защиты вашего жезловика Особое существо Орд, для покупки требуется построить два здания общей стоимостью 1050 золотых. Сам юнит стоит 1000. Довольно дорогое удовольствие, встречается обычно только в очень позднем лейте, когда денег хоть пятой точкой жуй. Но при этом - идеальный вариант для защиты вашего жезловика

При наборе 900 опыта превращается в:

Маг Орд, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Маг Орд, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития

В общем, крайне неприятные товарищи. В ПВП особенно разрывает Сущий, т.к. он, имея инициативу милишника, может спокойно ослабить как Вашу стенку в лице танка (помимо основного урона он понизит уровень персонажа, следовательно, снизит общее количество очков здоровья) , так и хила. Но это все не имеет значения, т.к. в открытом бою Вы все равно таких существ не убьете. Какие у нас есть варианты?

Необходимо помнить, что подавляющее большинство существ нежити так же невосприимчивы к яду наших ассасинов, ибо иммун к Смерти. Т.е. рассчитываем только на физ дамаг, что уже существенно ослабляет нас. Но, тем не менее, нам может помочь один забавный факт:

Несмотря на то, что нежить невосприимчива к ядам и магии Смерти, ее легко можно. отравить. Да-да, я тоже улыбаюсь, представляя себе, как симпотяга артом выше перекусывает в перерыве между битвами ядовитым сладким рулетом. Отравители в Невендааре такие, знают свою работу. И мертвого положат.

Да, если Ваш оппонент решился играть грязно, родив подобных юнитов, то строить из себя Паладина Добра и Света не стоит, насылайте на него воров и травите (нужно 3-4 успешных отравления) . Потом добейте простеньким заклинанием: 1-ого/2-ого уровня будет достаточно, учитывая относительно небольшое количество хп. Правда, после такой "подготовки" и последующей очевидной победы с Вашей стороны есть риск подорвать п€рд@к оппоненту и дальнейшее желание совместной игры. Но, опять же, перефразируя классику: не виноватая я, он сам вынудил!

Теперь пройдемся по сборкам.

Классика всегда в моде

Визитной карточкой Орд Нежити являются призраки. Они не наносят урон, медленно ходят, очень хилы, но они парализуют . В буквальном смысле. Существо, на которое призрак провел удачную атаку просто пропускает свой ход, тратя его на "снятие дебаффа". Таким образом, нежить имеет НЕВЕРОЯТНОЕ преимущество в каче, т.к. они могут спокойно нападать на одиноких сильных существ отрядом, только что вылезшим из казарм (или из могил?) . Немудрено, что комбинации на призраках являются самыми популярными. Ниже приведены их статы.

Если партия играется начальными героями (1-ого уровня), то Вы можете встретиться только с двумя героями - воином или магом. Вор (Носферату) у андедов невероятно слаб на начальных уровнях, но в буквальном смысле неубиваем начиная со средних - 6/7-ых (учитывая правильно подобранные артефакты) .

Если встретите мага, то, скорее всего, проблем не будет, т.к. из-за отсутствия хила Ваш противник будет вынужден дать ему в отряд 2-ух воинов для танкования, ибо один быстро пойдет в расход. Поэтому взять он сможет только 1-ого призрака. Но даже 1 Тень (3-ий уровень) способно причинить головную боль, т.к. она не выносится за 1 ход нашими ассасинами. Яд-то не действует, а максимальный урон, который мы сможем нанести без него - 130. Нужно либо бить молнией перед атакой, либо травить, либо увеличивать урон нашим войскам (" святая сила", например, бафф на +10% урона, стоимость - 100 маны жизни, стоимость изучения - 200 маны жизни) . Если от паралитика избавились, то битва выиграна. Герой-маг по статам такой же, как и у Империи/Легионов, угрозы на третьем уровне в одиночку не представляет. Наш герой спокойно оттанчит на себе двух воинов.

Как вариант, можно попробовать снести первым мага (тогда можно без подготовки) и понадеяться на низкую меткость Тени, но если она заморозит хилера или воина, то, скорее всего, Вас ждет 100%-ый луз, т.к. ассасины умирают с двух тычек милишников 3-его уровня, тогда как ассасинам потребуется на них потратить по 4 (если это будут скелеты) или по 3 (если это будут тамплиеры - у них нет иммунитета к яду) .

Бой против мага. У героя должно быть 105 хп (соответствуя 3-ему уровню, издержки постановки) Бой против мага. У героя должно быть 105 хп (соответствуя 3-ему уровню, издержки постановки) Бой против воина. У героя должно быть 180 хп, издержки постановки Бой против воина. У героя должно быть 180 хп, издержки постановки

"Это не очень-то похоже на честное противостояние отрядов" - скажете Вы и будете правы, но из-за фракционных особенностей Орд Нежити (бесконечного паралича и/или иммунитета к физ урону) драться с ними в открытом бою - зачастую фатальная затея. Фатальная для нас. Поэтому тут вся тактика и сводится к нивелированию данного преимущества, а оно может быть нивелировано - способы я описал доступные абсолютно всем лордам и практически на всех картах. Чисто в боевом плане у Нежити шансов всегда будет больше, если противник будет играть на призраках (а он будет, поверьте) .

Есть одна сборка, которая МОЖЕТ состязаться с вышеописанным архетипом (воин), но эта возможная тема для одной из статей в будущем, да и уж больно узкую специализацию она имеет. Но, как показывает опыт, на каждое чудо найдется свой любитель. Как, например, на сборку, описанную ниже.

Что за.

Я не знаю, кто эти люди, но они используют в своих сборках виверну. А еще они любят БДСМ и демонстративно выезжают на выделенку на глазах у патрульной машины. В общем, жесткие ребята.

Как ни удивительно, но на поздних стадиях игры это "существо" может оказаться для нас проблемой. Для начала, как обычно, статы для наглядности. Занимает 2 клетки.

Дальше на выбор:

Вспомогательное существо Орд, 4-ый уровень (финальный) Вспомогательное существо Орд, 4-ый уровень (финальный) Вспомогательное существо Орд, 4-ый уровень (финальный) Вспомогательное существо Орд, 4-ый уровень (финальный)

А теперь к вопросу о том, почему мне так отвратителен этот юнит. Первое - несоразмерность его характеристик с занимаемыми клетками. Да, он самый толстый из фракционных "рядовых" существ первого уровня. Но при этом он один из самых медленных (обгоняет только холмового великана у гномов) , урон наносит по всем, причем довольно слабый - начальный кач будет тяжелым. Второе - он занимает две клетки. Т.е. при базовом лидерстве взять призрака (ключевое существо, которое является основным фракционным преимуществом) себе может позволить только воин, ибо танковать в 1 морду без какого-либо хила - крайне дурацкая затея, очень сильно замедляется кач - вы отстаете от противника --> маг вынужден взять ему в пару милишника. Опять без призрака. Третье - огроменное количество опыта, которое ему нужно для перехода на следующий уровень. 500, КАРЛ! Для сравнения - ровно столько же нужно, чтобы колдун (2-ой уровень мага этой же фракции) стал (внимание!) некромантом или злым духом. Для наглядности:

Некромант имеет инициативу бОльшую, чем дракон рока, бьет немного сильнее. Имеет вард к Смерти. Занимает одну клетку. Т.е. вместо дракона смерти можно сделать двух существ, совместное вэлью от которых будет на порядок выше, чем от дракона.

Выходит, что основное преимущество виверны - это ее жир. Но жир - это как раз наша основная проблема, и ,в отличие от толстяков из других фракций, этот юнит бьет по площади.

Можно было бы провести аналогию с ситуацией, которая была описана в прошлой статье, когда мы говорили про тварь Легионов. Но это будет слегка некорректно, т.к. тварь появляется только на 4-ом уровне, обладая внушительными характеристиками, будучи до своего превращения мощным милишником, приносящим сравнительно ГОРАЗДО больше пользы, чем слабый дракон, чихающий по площади.

Тем не менее, противник решил взять себе виверну. Если мы будем рассматривать отряд "чистых" третьих уровней, абстрагируясь от "реализма" игрового процесса, то дракону смерти потребуется 3 раза дыхнуть, чтобы уничтожить весь наш отряд. Это еще без учета тени и героя (в случае с воином) или без лорда тьмы/скелета-воина и героя (в случае с магом) . В открытом бою мы всегда проиграем. Тут придумать нечего, жир и урон по площади делают свое дело. Но дело в том, что данная ситуация утопична в реальной схватке. Из-за огромной разницы в требуемом для повышения уровня опыте, к тому моменту, как противник апнет наконец своего дракона смерти, мы успеем апнуть патриарха и, если повезет, два раза ассасинов. А это уже будет аргумент в нашу пользу.

Благодарю за внимание. Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Если все понравилось - рассмотрите возможность поставить палец вверх, подписаться ;) В следующей статье поговорим про контрсборки у Горных Кланов.

Носферату - герой-"вор" Орд Нежити - в отличие от своих коллег из других фракций не обладает ни "стрелковой" инициативой, ни сильным уроном по одной цели. Вместо этого он наносит по всем смешной урон, конвертируя его в здоровье при наличии ран. Но несмотря на самоотхил выглядит герой невероятно беспомощно, т.к. из-за крошечного урона, который медленно растет с уровнем, пользы в бою не приносит от слова "вообще". Безусловно, про него стоит забыть, если Вы начинаете партию 1 на 1 против живого игрока - ОЧЕНЬ сильно потеряете в темпе, Вашим существа необходимо будет драться практически в одиночку. Но что если любопытство и упорство взяли вверх, и Вы решили, скрипя зубами, ради интереса раскачать этого персонажа?

Один в поле. еще как воин

Да, друзья, если Вы решили посидеть на бутылке первые 5 уровней, играя за этого персонажа, то добро пожаловать в клуб. Для начала - базовые статы героя для того, чтобы напомнить, насколько же он ущербен на первом уровне:

В самом начале пути самоотхил особо не помогает, т.к. для эффективного исцеления ему необходим отряд противника максимальной комплектации - из-за маленького урона герою не будет хватать высосанного здоровья 2-3 существ. Но это пока .

Дело в том, что конвертация урона героя в здоровье происходит по курсу 1 к 2 (. ) , что в 2 раза мощнее , чем у его рядовых младших братьев.

К слову, если Вы испытываете трудности при выборе между вампиром или личем - рекомендую ознакомиться с этой статьей . Там были также рассмотрены виды вампирских атак.

После открытия для себя данного факта, я узрел глубоко скрытые перспективы нашего кровососа. И начал его вкачивать. Процесс очень неприятный, муторный и медленный, но результат.

Герой-вор Орд, 11-ый уровень (стимовская версия на английском) Герой-вор Орд, 11-ый уровень (стимовская версия на английском)

Экипировка:
1) Рунический клинок - увеличивает урон героя на 25%
2) Гравированный браслет - увеличивает защиту героя на 35%
3) Знамя устойчивости - увеличивает защиту отряда на 15%
4) Сапоги путешественника - увеличивают скорость передвижения на 40%

Были выпиты все возможные эликсиры - на инициативу, урон, точность, здоровье и броню, а также был взять перк " естественная броня ". Имея урон в 97 (+0 - 5) единиц, мы будем стабильно отхиливать себя на 50 хп с каждого юнита . В моем случае весь входящий урон снижается на 80%, что говорит само за себя - какой-нибудь гномский сын Имира будет ковырять меня по 30 хп за удар (имея обычную атаку в 150 единиц) + 30 от обморожения - но нам на это плевать, ибо восстановим только с одного этого товарища 5/6 нанесенного нам урона - а сын Имира ведь один из самых мощных таргет-существ в игре - при этом никогда не путешествует в одиночку, что обеспечивает нам еще больше хила с его друзей. Смекаете?

Думаю, не нужно подчеркивать, что после такого апгрейда герой спокойно переезжает на первую линию и занимается танкованием всего и вся - именно поэтому с ним можно фаниться на самых дурацких сетапах - 5 смертей/сущих, если Вам нравятся парни, или, к примеру, 5 вампиров, если хотите создать некий антуражный отряд а-ля "высший вампир с элитной гвардией из себе подобных".

Раскачанного носферату с упором на защиту просто невозможно убить - он всегда будет восстанавливать больше здоровья, чем у него отняли .

В теории, конечно, есть у каждой фракции по сборке, которая может завалить его. Одного. Без отряда. Но Вы же не думаете всерьез играть одним героем без отряда? Хотя.


Странно но по этой игре я не нашел не 1 р\п или советов
Так как я хардкорщик (или хотя бы пытаюсь им быть) то играю на невозможном и там мне делают рвать-порвать любой аи
Прошу помочь ссылками, советами и всем чем можете (играю преимущественно за нежить)
Тактика игры определенными классами, состав войск у разных героев, приоритетные скилы и все все что вы знаете полезное об игре
Если не знаете готовых гайдов-- пишите сами, делитесь оптытом-- все приветствуется

За любую расу САМЫЙ ГЛАВНЫЙ скилл, ради которого имеет смысл наплевать на все остальные - лидерство. Если прохлопал ушали и прозевал при повышении этот скилл - капут. Дальше можно не играть.


Ну да. трудно поспорить :)
А допустим его дают за 2 уровень-- кого стоит взять магу, рыцарю смерти, или носферату?
Я думаю что у рыцаря мастхэв-маг или дракон, так как во время битвы остается много недобитых отрядов с 20-30 нр предпочтительнее дракон-- он пожирнее мага + не так лучники пинать будут, а то 2 выстрела рейнджера и вези мага на клалбище :)
Вопрос на миллион :)
Кого лучше брать магу, войну, разведчику? С баншей вроде все понятно-- лучшее оборотень, но и воин сойдет, я ей одной с войном 1 го уровня дракона пинал, войну-- аж +2лвла

+2 уровня? Это КАК? В Дисциплах дают за один бой опыта только до повышения. Иными словами, если у тебя будет солдат 1-го уровня и ты с ним выбьешь дракона, солдат получит свои законные 75 очков опыта и переход на второй уровень. Даже если ты вынесешь одной баньши стража, получишь повышение только на ОДИН уровень. Да и драконы бьют ой как больно, а у баньши не 100% точность.

Вместо одной виверны, как правило, выгоднее взять ещё одного мага+воина. К тому же виверну имеет смысл качать только ГГ - слишком много ей нужно очков опыта для повышения, а меньше чем дум-дрейк в бою - регулярный труп. Виверну более-менее удобно давать герою-истребителю 1-го уровня, специализирующемуся на уничтожении жезлоустанавливателей - архангелов, баронесс.



Носферат (ориг. Nosferat) — герой Орд Нежити в игре Disciples: Sacred Lands. Доступен для найма во всех городах.

Читайте также: