Dead space на каком движке

Обновлено: 02.07.2024

Так уж вышло, что в свое время серия Dead Space целиком прошла мимо меня. Основной причиной стал жанр игр — survival horror. Подобные «ужасы» производят слишком сильное впечатление на мою психику, да и вообще пугаться не слишком приятно. Но несколько месяцев назад мы с другом устроили челлендж и решили пройти любимые проекты друг друга. Как вы понимаете, мне досталась Dead Space. О впечатлениях от первого прохождения легендарной трилогии в 2021 году сегодня и поговорим. Без спойлеров!

После релиза ремейка оригинальной игры текст стал особенно актуальным

Как EA убила Dead Space

EA не забыла об успехе первой части и отправила Visceral Games разрабатывать третью часть. К тому моменту уже вышли Resident Evil 5 и Resident Evil 6, которые превратились в кооперативные шутеры и продались тиражом по восемь миллионов копий каждая. Корпорация решила повторить успех Capcom и велела превратить survival horror в боевик на двоих.


Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.

Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

После релиза Dead Space 3 серия надолго пропала с радаров. Судьба Visceral Games тоже оказалась незавидной. Сначала студия выпустила спорную Battlefield: Hardline, затем взялась за проект по «Звёздным войнам», но так и не довела его до релиза. Однажды EA отменила игру, а студия была расформирована.

Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?

Геймплей по-прежнему работает

Продолжим обсуждать Dead Space в рамках стандартной методички «Игрожуров»: графика-геймплей-сюжет. Большую часть времени в играх серии вам придется стрелять в некроморфов, собирать ресурсы и решать несложные головоломки. Именно в таком порядке. На бумаге звучит скучновато, но на деле не все так грустно.

Во-первых, каждая часть Dead Space проходится плюс-минус за 10 часов (11-9-13). За такой короткий промежуток времени вы вряд ли успеете устать от механик. Во-вторых, к перечисленным выше аспектам разработчики подошли нетривиально.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Хороший совет. Правда, к третьей части серии он относится слабо

В отличие от большинства шутеров, в Dead Space стрелять монстрам в голову неэффективно и часто даже вредно. Им нужно методично отстреливать конечности. И да, эта простая механика до сих пор отлично воспринимается и делает геймплей гораздо разнообразнее, чем в любом среднестатистическом шутере от третьего лица.

К тому же, у вас достаточно богатый арсенал, но маловато патронов. Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием. Придется постоянно переключаться и менять стиль боя. Ну и на сладкое разработчики дали нам стазис и кинезис. Первый помогает замораживать врагов и объекты, а второй заставляет их левитировать. Просто, но со вкусом. На этих двух способностях строится большинство загадок, а еще они крайне полезны в бою.

Даже не пытайтесь ожить!

Правда, все написанное выше касается лишь первых двух частей Dead Space. Геймплей триквела сломан напрочь, но об этом я скажу позднее.

Разработка

Микротранзакций не будет ни в каком виде. Да они и не планировались! Трейлер ремейка служит для разработчиков эталоном атмосферности, к которому они стремятся за счёт графики и звука, сохраняя при этом стиль первоисточника. К созданию игры со старта привлекают фанатов Dead Space. Их собрали в совет сообщества, который каждые две-три недели оценивает труды компании. Motive отталкивается даже не от самого оригинала, а от того, каким он мог стать. Например, девелоперы изучают сохранившиеся черновики уровней, которые в финальной версии изменились из-за технических ограничений своего времени или других причин. Игра от начала и до конца окажется интерактивной и бесшовной, в том числе благодаря SSD новых консолей. Это означает, что загрузок не будет и у вас не станут отбирать управление. Авторы пытаются достичь такого уровня погружения, чтобы вам хотелось пройти новую Dead Space за один присест. Поэтому студия не будет кардинально увеличивать продолжительность (если будет увеличивать в принципе) и улучшит интерфейс, встроенный в мир игры.

Лайтовый сюжет, но глубочайший лор

Сюжет во всей трилогии Dead Space так себе. Первые две части строятся по знакомой шаблонной схеме. Главному герою нужно спастись с корабля/станции, но ему постоянно что-то мешает: то шаттл взорвался, то вентиляцию надо очистить, то платформа обрушилась. Посыпать парой сценарных твистов по вкусу. Ощущение, будто Айзек Кларк — самый невезучий человек в галактике. В Dead Space 3 ситуация немного другая. Наш герой бежит не «от опасности», а «к ней», но общей сути это не меняет. Кстати, о главном герое…

Айзек Кларк — не морпех или военный, а обычный инженер. Этим, кстати, вполне логично объясняются его запоминающийся внешний вид, «способности» и оружие. В первой Dead Space он лишь молчаливая «болванка», но в сиквеле у него появляется интересный живой характер. Что-то между Безумным Максом и Эллен Рипли. В хорошем смысле. На других персонажах серии даже останавливаться не хочется, настолько они не запоминаются. Кроме, пожалуй, Николь и Элли.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Как же игра с средненьким сюжетом смогла стать культовой? Дело в том, что Dead Space цепляет не основной историей, а игровым лором. Кто такие некроморфы? Где и когда они впервые появились? Что такое обелиск? Причем тут вообще сектанты-юнитологи? На эти и многие другие вопросы авторы дают ответы через окружение, в диалогах персонажей, в записках и аудиодневниках. И нет, их не так много, как в Control и других играх Remedy.

Внимательный игрок узнает предысторию мира, познакомится с прошлым персонажей и даже найдет намеки на будущие события. А при желании свой опыт знакомства с играми можно расширить благодаря книгам, комиксам и истории серии StopGame. Лор Dead Space интересно и подробно написан и погружаться в него — сплошное удовольствие. А как далеко вы захотите и сможете зайти, зависит только от вас.

Dead Space 3 все испортила

В материале я совсем не говорил о Visceral Games, Глене Скофилде и других отцах-основателях Dead Space, потому что хотел сосредоточиться на играх. Но в рамках третьей части серии очень сложно обойти стороной разговор о разработчике и издателе.

Если коротко, то первые Dead Space всем понравились, но плохо продались по меркам EA. У студии были огромные планы на триквел, потому его решили сделать более «массовым» продуктом. Это повлекло за собой ворох неверных решений и, как следствие, проблем со многими игровыми элементами.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Какой самый важный аспект survival horror? Для меня это атмосфера. Она складывается из множества факторов, каждый из которых в Dead Space 3 работает очень плохо. В игру добавили кооператив, который сам по себе рушит погружение. Казалось бы — играй один и дело с концом. Вот только в угоду кооперативу, авторам пришлось сделать врагов более живучими. Из-за этого стрелять пришлось дольше, бои затянулись, да и вообще стычек с оппонентами стало на порядок больше.

Сами перестрелки прибавили в однообразности из-за одной банальной мелочи: в Dead Space 3 один тип патронов для всего оружия. Больше нет смысла постоянно менять стволы и свое поведение в бою, достаточно выбрать подходящую пушку по вкусу. Я, например, от начала и до конца пробежал игру со стандартным плазменным резаком.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Зачем собирать такую вундервафлю, если у тебя уже есть резак?

А еще Dead Space 3 лишилась мрачных и атмосферных моментов. Пропали даже скримеры! Авторы как будто понимали, что напугать двоих игроков гораздо сложнее, потому не стали даже пытаться это делать. На смену темным коридорам пришли динамичные сцены в духе Uncharted с перестрелками на поезде и карабканьем по падающим вагонеткам. Нет, я не шучу.

Затянута и продолжительность игры. Dead Space 3 — самая долгая часть в серии. А если вы решите проходить однообразные побочные миссии, то прохождение может затянуться на 16 часов гринда и скучной стрельбы.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

А еще часть монстров не покидают заданную разработчиками территорию, потому перестрелки превращаются в настоящий цирк

Если рассматривать Dead Space 3 как отдельный проект в огромном океане игровой индустрии, то это средний кооперативный шутер от третьего лица. На 6-7 баллов из 10. Вот только это не отдельный проект, а финальный эпизод культовой серии. И как триквел, этот проект выглядит просто ужасно. Особенно, если вы сыграете в три части подряд.

Все еще очень страшно

Погружению в лор способствует и атмосфера первых двух частей Dead Space. Несмотря на возраст, это все еще очень страшные игры. Вернемся к началу материала — мне 27 лет и я боюсь ужастиков. Проходить первые игры серии морально было очень сложно.

Я видел эту сцену на YouTube тысячу раз, но при прохождении все равно сжал геймпад до хруста

В первой Dead Space почти нет идиотских всем надоевших уже в 2008 году «бу-эффектов». Разработчики мастерски нагнетают атмосферу и пугают великолепным саунд-дизайном, игрой света и теней, оформлением локаций и нетипичным поведением оппонентов. Противники крайне редко просто прячутся за углом. Чаще всего, они появляются из вентиляции в стенах и потолке. Даже держа этот факт в голове, играть в Dead Space очень страшно.

Сиквел немного разочаровывает большим количеством внезапно появившихся скримеров. Да, они также сделаны изобретательно и часто обманывают ожидания, но все же атмосферный гнетущий ужас первой Dead Space мне понравился сильнее. Впрочем, обе игры отлично справляются с задачей «напугать», в отличие от третьей части.

Dead Space 3 абсолютно не страшная. Но это далеко не единственная ее проблема.

Чем была хороша Dead Space?

2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.


Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.

На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.

Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».

В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.

Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.

Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.

Сначала EA это не нравилось, но на одной из презентаций Скофилд показал два геймплейных ролика. На одном из них интерфейс был интегрирован в костюм и оружие Кларка, а на другом был прямо на экране. Разница оказалась столь разительной, что руководство одобрило видение разработчика и больше не поднимало этот вопрос.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Dead Space впечатляла не только историей и визуалом, но и геймплеем. Скофилд вдохновлялся Resident Evil 4, но стремился улучшить формулу Миками. Например, Леон Кеннеди не умел целиться и ходить одновременно, а за целебной травкой лез в инвентарь. Айзек же спокойно перемещался с оружием на взводе и лечился нажатием одной кнопки — это добавляло динамики.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Ещё одна инновация — основное оружие героя. В начале игры Айзек находит плазменный резак. Это был рабочий инструмент, которым снаряжали инженеров и шахтёров, но оказалось, что он идеально подходит для убийства тварей.

Враги в Dead Space были необычными. Стрелять им по туловищу или ставить хэдшот было бесполезно. Лишившись головы, чудище с удвоенной яростью бросалось к герою и размахивало лапами во все стороны. Увернуться было непросто.

Некроморфам следовало отрубать конечности. Отстрелите резаком ноги, и жуткое создание свалится на землю и поползёт к герою. Затем лишите его рук — теперь можно приблизиться и затоптать его насмерть.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Система расчленений выглядела реалистично — и это не просто так. Чтобы добиться такого результата, Скофилду пришлось пережить неприятный опыт. Разработчик изучал документы о последствиях жутких аварий, в которых люди лишились конечностей, и разглядывал видео с операционного стола. Звучит жутко, но именно поэтому отрубать врагам части тела было так круто.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Даже базовые некроморфы были опасными тварями. Они умели ползать по вентиляции, притворялись мёртвыми, хватали героя, вынуждая отбиваться в QTE, и атаковали со спины, когда Айзек стоял у верстака. К счастью, у Кларка были крутые девайсы, которые помогали в бою.

С помощью стазиса он мог замедлить время в конкретном месте и порубить врага на кусочки, пока тот находился в облаке слоу-мо. А с помощью кинезиса герой притягивал предметы вроде взрывающихся баллонов и швырял их в монстров.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Стоило привыкнуть к рядовым противникам, как разработчики удивляли и снова вгоняли геймеров в ужас. Навстречу Айзеку выходили новые виды некроморфов: они стреляли издали, носились с немыслимой скоростью, взрывались рядом с героем и делали прочие гадости.

Каждая особь требовала своего подхода. Например, в бестиарии был Разделитель: стоило отрубить ему конечность, как она превращалась в нового врага. Лучше всего было замедлить неприятеля стазисом и подпалить огнемётом.

Некроморфы рождались из человеческих трупов, и появление каждого вида было обосновано. Скоростные враги носятся так быстро, потому как возникли из тел военных — на их костюмах был стазис, который вмешался в процесс мутации. Взрывающиеся некроморфы стали такими из-за попавшего на тело топлива. Враги с большим животом были беременными женщинами.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Помимо рядовых врагов Айзеку приходилось сражаться с огромными боссами. Твари оказались опасными, но не они стали главным ужасом геймеров. Однажды безумный сектант спускал на героя Регенератора. Сколько не отрубай ему конечности, а он постоянно их отращивал и вновь нападал на бедного инженера. Единственное, что оставалось Кларку — замораживать врага и бежать со всех ног. Многим Регенератор напомнил Тирана из Resident Evil 2.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?


Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.

Кларк тоже не избежал проблем с психикой. Он прибыл на корабль в поисках Николь и не раз встретил её на пути. Вот только в финале оказалось, что дама… давно мертва. Все появления Николь были галлюцинацией Айзека.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Ненадолго отвлечься от жуткой атмосферы помогали мини-игры. Пару раз разработчики усаживали героя за турель и давали пострелять по огромной твари или космическому кораблю. Также на «Ишимуре» можно найти тир и космический баскетбол, в котором с помощью кинезиса нужно бросать мяч в цель. Хорошие результаты поощрялись боеприпасами и прочими ценными предметами. Это выручало, ведь патронов всегда мало.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Dead Space появилась на прилавках 21 октября 2008 года и обрела феноменальный успех. Игра заслужила высокие оценки геймеров и критиков, получила награды на престижный церемониях и продалась тиражом в десять миллионов копий. Глен Скофилд и команда купались в лучах славы.

Как легально сыграть в Dead Space в 2021 году без регистрации и СМС

Каждая часть Dead Space без скидок стоит в Steam 999 рублей. Без DLC. Полную коллекцию можно купить за 3496 рублей. Пугающие цифры для серии, последняя игра в которой вышла в 2013 году. К тому же, лично я покупаю игры для того, чтобы поблагодарить и поддержать разработчиков. В случае же с Dead Space, деньги пойдут не авторам игры, а студии EA. Той студии, что собственноручно убила Visceral Games. Им совсем не хочется платить чеканной монетой.

Тем не менее, пиратство – не наш метод. Все части Dead Space есть в подписке EA Plus. Без скидок месяц обойдется вам в 299 рублей. Наверняка за 30 дней вы успеете пройти три игры по десять часов. Даже останется время поиграть в Unravel или попробовать новые Need for Speed. А вот надо ли проходить трилогию Dead Space в 2021 году? Подведу итоги.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Корабль класса «Планетарный потрошитель» USG «Ишимура»

Я получил огромное удовольствие от первых двух Dead Space. Это великолепные атмосферные survival horror в проработанной вселенной с увлекательным геймплеем. Ни один из ключевых игровых аспектов не устарел. Мне было страшно, но интересно следить за захватывающими приключениями Айзека, и я настоятельно рекомендую дилогию к прохождению. Игры отлично сохранились и совсем не потеряли своей актуальности!

Третья же часть… Мне очень хотелось добраться до финала, потому я осилил и Dead Space 3. Но если в первые две игры я возвращался с удовольствием и внимательно исследовал каждый уголок, то триквел проходил «через силу». Мне действительно нужно было заставлять себя вернуться в игру. А это о многом говорит.

P.S. Поначалу камера в игре показалась мне странной и дергающейся, а поведение прицела вообще не поддавалось никакой логике. Я долго шаманил с сенсой, а потом просто подключил к компьютеру геймпад. На нем перемещаться и стрелять стало комфортнее. Моя рекомендация — играть с контроллером.

Отличный материал, хорошее мнение, аргументированное, без лишнего хейта или наоборот фанатизма. Приятно почитать. Поделюсь немного, также своим мнением. Первая и вторые части для меня как фильмы Чужой и Чужие, первая часть тягучая и неторопливая, а вторая более динамичная и боевая, но не растерявшая чувства опасности. И я в принципе согласен со всем, что здесь сказано. Но с третьей не совсем согласен. То есть, я конечно согласен, что игра не пугает от слова совсем, но она может принести свою долю фана. В основном как раз от коопа, ведь вдвоем даже картошку копать веселей. Но вот также есть и другие механики, например, крафт оружия. Зачем создавать себе вундервафлю, если можно обойтись обычным резаком? Ответ: это попросту скучно. Из-за того, что боеприпасы урезали до одного вида, есть смысл поиграться с оружием. Я вот таким образом, только к концу игры собрал пушку, которое мне по душе, но и до этого я постоянно экспериментировал и пересобирал разные типы и комбинации, что привносило разнообразие в боевые моменты игры. Также свою долю фана привносят галлюцинации, разные для разных игроков, что также привносило разнообразия. Их конечно, совсем мало, но всё же они есть и являются одними из запоминающихся аспектов игры. Ну и концовка, конец эпичен донельзя и является жирной точкой в истории (длц эту точку размазывает конечно, но тем не менее). Так что лично я не могу ставить крест и говорить, что третью часть я проходил через силу. Как то так ;D

Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием.

Сможете. В первой части даже «ачивка» есть за прохождение игры с одним лишь плазменным резаком.

Ну вот так хорошо написал, что мне теперь идти проходить первые две? Присматриваюсь уже давно (в гейм пасе на Xbox есть и наверное грех не воспользоваться). В общем однозначный плюс, материал отличный. Спасибо.

P.S: третью наверное попробую

Чет хз, я всеравно не пойму почему люди так сильно срут третью часть.

По мне так она крайне органомично вписывается в трилогию, на протяжении все серии прослеживается рост опытности и решительности героя, от первой части где ты шистик с чисто строительным инструментом, бегающий выполняющий указявки людей которые между собой договориться то не могут, во второй на тебя вываливают еще больше сложностей, до кучи еще и психическое расстройство, но айзек уже знает как ему справляться со всей этой биомассой, он уже не ставит задачу выжить он пробивается и прогрызается сквозь толпы врагов.

И тут третья часть, где айзек уже заматеревший вояка с «вьетнамскими флешбеками» он этого дерьма повидал больше чем кто либо.

Я прошел все три части на макс сложности в обратном порядке, и вот во второй было немного страшно, а в первой было страшно от осознания что люди считают ее страшной, она некомфортная и нудная не более, а враги еще жирнее чем в третьей части.

Да в третьей почти нет скримеров, но скримеры это худшая вещь которую можно записать в плюсы хорору, потому что что бы напугать скримером не нужно большого ума, зато в третьей части полно ситуаций где тебя жмут неубиваемые регенераторы в малой комнате.

Да вторая часть крутая, лучшая из трилогии на мой вкус, но уж точно третья часть не худшая в серии, потому что есть унылая первая лять!

С приобщением к культовой серии. :) Удивительно, как ты смог пройти триквел с одним плазменным резаком, он потерял всю свою эффективность же. Врагов стало больше, они жирнее, один выстрел не останавливает некра, как раньше. Я отхватывал по загривку обязательно из-за резака.

Странно слышать про то что dead space — страшная игра. Может на высокой сложности и да, но на нормальной сложности можно смело ходить и отстреливать некроморфов

Главный герой Dead Space когда-то заглядывал в игры, у которых с хоррором не было ничего общего: скин Айзека Кларка можно увидеть в Tiger Woods PGA Tour 10, NBA Jam: On Fire Edition, Skate 3 и My Sims Sky Heroes. Как выяснилось, с гольфом имени Тайгера Вудса (Tiger Woods) его связывало больше, чем один и тот же издатель в лице Electronic Arts.

Дизайнер уровней Dead Space Бен Джонсон (Ben Johnson) рассказал в своём «Твиттере», что ныне почившая Visceral Games использовала модифицированную версию движка старых игр PGA Tour. Ничего удивительного в этом нет: разработчики из Visceral, ранее известной как EA Redwood Shores, трудились над гольф-серией с 2000-го по 2007 год.

Практика использования одного движка в играх совершенно разных жанров не нова. Например, на Fox Engine работает как Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, так и последние игры Pro Evolution Soccer. Frostbite же стал основой для Battlefield, Need for Speed и FIFA.

Hey, Dead Space LD here. All these games used the same basic model rig, so adding Isaac was as simple as importing the model. Dead Space’s engine was a branch off of Tiger Woods, which was made in the same studio as Dead Space back then.

— Gᴏᴏsʏʟᴠᴀɴɪᴀ (@GameDesignerBen) October 12, 2019

Ну как вам анонс ремейка Dead Space? Если хотите добавки, то она есть: сайт IGN поговорил об игре с двумя разработчиками из Motive Studios — старшим продюсером Филиппом Дюшармом (Philippe Ducharme) и креативным директором Романом Кампос-Ориолой (Roman Campos-Oriola).

С графикой все в порядке

Извините, что начинаю со столь очевидного аспекта. Просто графика — тот самый триггер, из-за которого многие геймеры не хотят или не могут играть в проекты десятилетней давности и старше. Это одна из причин, по которой сейчас так распространены ремастеры и ремейки. Можете не волноваться, как и гласит заголовок — с графикой во всех частях Dead Space все в порядке!

Как за столько лет визуал проекта мог не устареть? Никак. Он устарел, но не так сильно, как, например, в Mafia 2. Все благодаря коридорным закрытым пространствам, всеобъемлющей темноте и сравнительно небольшим уровням. При этом дизайн локаций, персонажей и монстров просто отличный. Вряд ли для вас будет секретом, что некроморфы — бывшие люди и выглядят они соответствующе.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Отдельного абзаца достоин диегетический интерфейс. Это такой тип интерфейса, который органично вписан в мир и является его частью. Его видит не только игрок, но и главный герой и другие персонажи. Яркий пример — часы Артема из «Метро». Вот только если в «Метро» все же есть стандартные для шутеров показатели патронов в углу экрана и другие маркеры, то в Dead Space абсолютно все элементы вписаны в игровую вселенную. Удивительно, что за столько лет никто не смог сделать настолько крутой и органично встроенный интерфейс и систему навигации. Этот подход кажется чем-то новым и поражает даже в 2021 году!

Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают

Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.

Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.

«Я хотел, чтобы это была мини-игра, и чтобы она была настолько интуитивной, что не требовала дополнительных размышлений. Также я хотел, чтобы игрок ощущал, что он сам открывает её правила, и ужасается тому, что должен сделать.

Не было нужды делать этот эпизод трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я хотел, чтобы у игрока возникло глубокое чувство тревоги. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека»

— креативный директор Dead Space 2 Райт Бэгвелл (Wright Bagwell)


Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Dead Space 2 повторила судьбу продолжений Max Payne — её ждал коммерческий провал. В 2017-м один из разработчиков Зак Уилсон (Zach Wilson) рассказал, что при бюджете в $60 млн. сиквел продался тиражом в 4 миллиона копий. Это привело EA к серьёзным убыткам.

Улучшения по сравнению с оригиналом

Аудиоэффекты оставят узнаваемыми, но сделают их глубже посредством 3D-звука. К примеру, это позволит лучше понимать, откуда исходит рёв очередного некроморфа. Сюжет тоже в целом не претерпит существенных изменений, однако его неким образом усовершенствуют, используя всё, что выходило после релиза оригинала, — это среди прочего анимационные фильмы и последующие части франшизы. Подтянут геймплей. Так, из Dead Space 2 возьмут наработки, улучающие бои в невесомости, а механику расчленения сделают не только более эффектной, но и более продуманной. Дабы охватить аудиторию пошире, в игре появятся настройки доступности. Скорее всего, в первую очередь это делается для людей с ограниченными возможностями.

Ремейк Dead Space выйдет когда-нибудь на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.

Игра от начала и до конца окажется интерактивной и бесшовной, в том числе благодаря SSD новых консолей. Это означает, что загрузок не будет

А как же тогда мы узнаем что

Не понимаю я восторогов от таких поделий. Игра не настолько старая, чтобы в неё было невозможно сейчас играть. Проходил её в этом году на Xbox Series: выглядит хорошо, играется отлично. Хотите фанатов порадовать — выпустите патч на оригинал подтягивающий разрешение, или делающий возможным запуск на современном железе, если с таковым имеются проблемы. Или сделайте НОВУЮ игру, наконец. Но нет, мы будем продавать вам то, что вы уже и так прошли,- накатим текстурок, освещения, ну роликов ещё парочку вставим. Радуйтесь.

Ну т.е. это не такая древность, которую надо лопатой откапывать. Игру помнят, игру любят, в игру до сих пор играют даже на современных системах. И она играется, и играется хорошо, и выглядит хорошо. Ну типа, что за дела? Где игры-то новые? Где новые тайтлы? Ась? Раз в 5 лет, а пока ремейку радуйтесь? Незнаю как вы, а я не рад. Ни разу. Нечему мне здесь радоваться. Пойду погрущу.

Может Айзек даже перестанет быть немым тут? Это, пожалуй, больше всего меня смущало во время недавнего перепрохождения оригинала.

К созданию игры со старта привлекают фанатов Dead Space. Их собрали в совет сообщества, который каждые две-три недели оценивает труды компании.

Если там нет главного фаната, Дмитрия Бурундукова, то зря собирали. ( ͠° ͟ʖ ͠°)

Кому как, а по мне улучшенная по всем фронтам классика, лучше чем просто классика.Это банально просто позволит ей дольше жить и продолжать вдохновлять людей, которые проникнутся этой вселенной.P.S.Только на ранней стадии, ждать не раньше 23го(

Хорошо что продолжительность не увеличат. Буквально на днях начал перепроходить — это все равно напряжно, у тебя одно желание — после комнаты с регенератором пойти отдохнуть куда-нибудь на улицу где светло, поесть и успокоиться. Даже в знакомых моментах ты бегаешь и думаешь блет блет блет тут козел выпрыгнет я знаю, и все равно тебе неприятно когда он вылезает. Так что снимаю шляпу, это все-таки шедевральная игра, надеюсь к ремейку и правда подойдут с таким же старанием, с каким разрабатывали оригинал

У меня есть серьезный вопрос: ЕА бабло возле офиса Мотив случайно просыпали, или отдали потому, что излишки уже хранить негде?


На последней EA Play официально анонсировали ремейк Dead Space. Оригинальная игра вышла ещё в 2008 году, поэтому многие современные геймеры её не застали. В этом материале мы вспомним, почему плазменный резак — идеальное оружие, зачем герой пихал в глаз здоровенную иглу, и что делать, если на вас напал неуязвимый некроморф. Поехали!

P.S. В статье есть спойлеры к сюжету первой части. Если вы только планируете пройти её или ждёте ремейк, то читайте на свой страх и риск.

Как рождалась Dead Space

В 1998 году студия EA Games создала игровое подразделение, которое назвали EA Redwood Shores. В течении десяти лет перед командой ставили простенькие задачи: разработчики делали средненькие игры по Джеймсу Бонду, «Властелину колец» (The Lord of the Rings), «Симпсонам» (The Simpsons) и другим известным франшизам. Вершиной их творчества стал экшен The Godfather по одноимённому фильму и роману.

Место, где родилась Dead Space

Место, где родилась Dead Space Место, где родилась Dead Space

Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.

Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.

Отец Dead Space Глен Скофилд

Отец Dead Space Глен Скофилд Отец Dead Space Глен Скофилд

Скофилд подошёл к делу ответственно. В поисках вдохновения он читал хорроры, смотрел фильмы и общался с режиссёрами вроде автора «Пилы» (Saw) Джеймса Вана (James Wan). Последний даже срежиссировал один из трейлеров Dead Space.

Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.

Читайте также: