Dead cells на каком движке

Обновлено: 07.07.2024

LDtk — набор инструментов с открытым исходным кодом для инди-разработчиков, основанный на опыте создания Dead Cells, ориентированный на удобное и быстрое создание 2D-уровней. Инструментарий разрабатывает бывший руководитель и создатель Dead Cells — Sebastien Benard.

  • Легко использовать: продвинутый, удобный и мощный интерфейс сфокусированный на удобстве и простоте.
  • Универсальный и независимый: совместим со всеми языками и игровыми фреймворками в мире.
  • JSON: легко преобразовать файл для работы в любом игровом движке. Haxe не требуется.
  • Настраиваемые слои: просто и доступно позволяют редактировать сетку уровня, меню с растровыми изображениями, нанесенные поверх сетки и поддержка основного слоя (например, начальная позиция игрока или предметы, которые требуется подобрать).
  • HTML5: LDtk построен на основе современных веб-стандартов.
  • Автообновление: вы получите уведомление, как только будет выпущено стабильное обновление, которое сможете установить, когда будете готовы, одним щелчком мыши.
  • И другое.

    (вкратце: плитки из меню с растровыми изображениями меняют свой вид в зависимости от того, какие плитки находятся вокруг неё).
  • World editor (добавление X, Y координат на уровень, генерирование превью уровня, отображение уровней в общем виде вместе с другими уровнями)
  • И другое.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Ну пока ничего особенного нет

Лучше будет зайти на сайт и почитать подробнее, написанное выше – проба с ходу дать представление не углубляясь в цифры.

Я зашел и посмотрел прежде чем писать :)

Есть ощущение, что как в случае с tiled'ом, в конце-концов придется писать свой

Други, не сильно заумный софт? Ребёнок осилит 12-летний?

Вряд ли, а если осилит, то уж точно не осилит воплощение этого уровня в жизнь. Лучше какой-нибудь Stencyl дать или Scratch. ред.

Для тайлов крутая тема. Но ещё удобнее просто шейпфоомами делать, если есть художник, который может пару спрайтов кинуть

Еще 1 "фатальный недостаток". На рынке полно очень крутых решений. Так как работаю с Unity3d, то в качестве примера, тот же Sprite Shape. Разве что для обучения левел дизайну, но тогда сейл поинты какие-то левые. Зачем тогда нужен перенос в другие движки и прочая хрень. Оставил бы простоту и уроки по левел дизайну.

Боюсь, что как и большинство подобных проектов, энтузиазм утихнет. Когда автор удовлетворит свою потребность в написании своего движка. И когда станет вопрос о монетизации своих трудов. Сейчас то конечно, им движет процесс созидания (на старте всегда так).

Так он, насколько понимаю, изначально писался для собственных нужд, и дальше, вероятно, будет в тех же целях использоваться, просто его теперь публичным сделали теперь.

От этого, это все не перестает быть "фатальным недостатком", когда люди сами себе придумывают оправдание, чтобы написать свой костыль (как 1000 и 1 своя библиотека для работы со строками в c++, в бородатые года).

Я согласен, что это может быть просто проектом опен сорс, чтобы потом добавить в портфолио при поиске работы. И потому, нет смысла даже начитать пробовать, не то, что брать в продакшн это поделие.

Движок называется Unity, не Unity3d

Видимо я слишком стар, раньше он так назывался. Но спасибо, за поправку.

продвинутый, удобный и мощный интерфейс

Пока что я вижу только простейший растровый редактор и пак текстурок.


Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук. ) использует всевозможное промежуточное ПО.

*Примечание: я стремился к максимальной точности при указании количества сотрудников (сверялся с веб-сайтами компании, Википедией или LinkedIn компании), но не стоит относиться к этим показателям с особым доверием (некоторые значения могут уже быть неактуальными).

КРУПНЫЕ компании


Слева направо: Assassin's Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2

Ниже представлен список очень больших корпораций, иногда имеющих сложные корпоративные структуры с несколькими отделами (которые занимаются не только видеоиграми) и разными студиями/подрядчиками, создающими игры. Некоторые из них работают с несколькими движками, не только с собственными, но и с лицензированными.

Обычно такие компании вкладываются в собственные движки, чтобы иметь полный контроль над технологиями, а также избежать затрат на отчисления, требуемые лицензируемыми движками. Несмотря на это, есть некоторые большие компании, которые в последние годы выбрали для разработки Unreal Engine. Самые примечательные из них:

    использует Unreal для новых игр Street Fighter IV/V.
  • В последних крупных хитах Bandai Namco используется Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise. при разработке нескольких новых игр тоже перешла на Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake

Студии среднего размера


Слева направо: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale

Здесь мы рассмотрим средние компании, решившие создавать для своих игр собственные движки.

Количество сотрудников — хороший параметр, который нужно учитывать, ведь собственные движки обычно разрабатываются силами компании (то есть не отдаются на аутсорс), но стоит заметить, что некоторые из этих компаний могут иметь большой штат из-за собственных художественных/звуковых отделов, в то время как другие компании отдают эту работу на аутсорс.

Было бы очень интересно знать, сколько инженеров работает в отделе разработки движков каждой компании; я уверен, что нас бы ждал сюрприз: вероятно, над движком и инструментами трудится совсем небольшой коллектив инженеров!

Также интересно было бы узнать больше об инструментарии в составе этих движков, получить доступ к подобной информации очень сложно. Инструментарий движков обычно хранится в секрете (исключение составляют только презентации на GDC и короткие видео с демонстрацией возможностей движка).

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).

Я начинал с рисования очень простого листа моделей в стиле двухмерного пиксель-арта, который затем использовал как основу для создания персонажа и его скелета в 3D (с помощью 3DS Max), после чего импортировал его в формате filmbox. 3D-модели были очень простыми и они скорее всего заставили бы кровоточить глаза любого опытного 3D-художника.

Но если в игре рост персонажа составляет всего 50 пикселей, то трата кучи времени и энергии на 3D-модель кажется не особо эффективной.

Специально для этой задачи мы разработали небольшую самодельную программу, рендерящую меш в очень малом размере и без сглаживания, благодаря чему добились пиксельного стиля.


Теперь нам нужно научить модель двигаться. Анимации Dead Cells, как и 2D-анимации, основаны на ключевых кадрах. После того, как анимация становится убедительной с как можно меньшим количеством кадров, я добавляю между ключевыми кадрами интерполированные кадры. То есть наши анимации атак по сути являются анимациями поз, и мы используем VFX, чтобы придать им ощущение движения, силы и мощи.



На этом этапе бОльшая часть работы уже сделана. Мы экспортируем каждый кадр созданной с помощью 3D-скелета анимации в .jpg вместе с её картой нормалей, что позволяет нам рендерить объём с помощью простейшего toon-шейдера.


Экспорт всей анимации в виде последовательности кадров позволяет нам использовать один-два режима смешивания, усиливающих эффектность анимации.

Разумеется, программистам геймплея никогда не удаётся сделать ничего правильно с первого раза… Они постоянно меняют подходы. Хотя на самом деле так и должно быть. В моём случае процесс переделки был довольно прост и требовал мало времени. Если у вас есть проблемы с таймингами, то их можно устранить перемещением ключевых кадров по таймлайну. Можно также без проблем изменить позу.

Допустим, это оружие оказалось слишком мощным, и мы хотим замедлить анимацию атаки, чтобы немного его ослабить.

Чтобы порадовать программиста (да и себя, ведь мне не придётся выбрасывать всю сделанную работу), мы просто переместим ключевые кадры и изменим позу в соответствии с новыми таймингами.

На самом деле, все эти переделки в целом заняли меньше времени, чем создание GIF для статьи, но, возможно, я просто не очень хорош в работе с GIF.

Такой рабочий процесс в 3D также обеспечивает два серьёзных преимущества по сравнению с более традиционным 2D-процессом. Во-первых, если мы хотим добавить к старой модели новые элементы, например, броню, то это оказывается очень просто сделать. Достаточно всего лишь прикрепить к 3D-модели соответствующую деталь.

Но настоящее преимущество 3D-моделирования заключается в возможности повторного использования старых ресурсов, созданных для предыдущих спрайтов, для работы с новыми персонажами (в нашем случае это в основном монстры).

Наверно, это самый полезный небольшой трюк в нашем рабочем процессе, позволивший мне сэкономить сотни часов работы.

Всем нам нравится нарисованная от руки пиксельная анимация. Но я работал совершенно один, у меня не было навыков рисовки вручную и благодаря применённым хитростям выхода игры не пришлось ждать до следующего десятилетия.

Я попал в индустрию видеоигр в 2008 году, несколько лет работал над казуальными и F2P-играми, которые так и не были изданы, в французской компании, которой уже нет. Я начал рисовать пиксель-арт только в 2013 году, когда меня наняли в Motion Twin, где я работал над пятью играми: Brutal Teenage Crisis, Green Witch, FAFI 360, Uppercup Football и Monster Hotel. Я очень удивлюсь, если вам известно хотя бы одно из этих названий.

Чтобы объяснить контекст, я скажу, что когда мы начали в 2015 году разработку первой итерации Dead Cells, это был мой первый проект такого масштаба. Могу без стыда признаться, что я не был (да и сейчас не являюсь) опытным аниматором и по сей день чувствую себя новичком в пиксель-арте. Оглядываясь назад, могу сказать, что это очень хорошо повлияло на получившийся стиль Dead Cells, потому что я никогда не ощущал себя ограниченным условностями и традициями стиля «олдскульного пиксель-арта».

С художественной точки зрения нам требовалось следующее:

  • Множество разнообразных фонов с красивым освещением и декорациями.
  • Мощные анимации, придающие бою нервное ощущение, похожее на игры в стиле beat’em-all.
  • Кучи отвратительных монстров.
  • Изобилие оружия, влияющего на стиль геймплея.

Однако на тот момент мы уже увидели некоторый потенциал в этой концепции, а Motion Twin всегда была компанией, в которой эксперименты всегда поддерживаются, даже если из них ничего не выходит. После Ludum мы потратили добрых три недели на разработку ScarKrow и уже тогда я понял, что не смогу выдерживать нужный темп, работая в традиционном режиме.

Вдохновившись King of Fighters, Blazblue, а позже и последним Guilty Gear, мы решили делать в основном 3D-анимацию. Такой способ дал нам следующие преимущества:

  • Не нужно перерисовывать каждый кадр
  • Возможность использования одной анимации для разных моделей
  • Автоматическая генерация интерполированных кадров для получения плавной анимации
  • Быстрые и простые переделки для соответствия анимаций геймплею

Для использования того же процесса в Dead Cells нам пришлось решить пару проблем. Во-первых, для ScarKrow мне приходилось рисовать во всех кадрах тени вручную. Такого затратного процесса нам удалось избежать благодаря созданию системы освещения, учитывающей этот фактор. Кроме того, Dead Cells, в отличие от ScarKrow, была игрой в стиле пиксель-арта, поэтому нам пришлось создать инструмент для «пикселизации» персонажей. Мы заранее знали, что он пригодится, потому что позволили себе поэкспериментировать с этим в прошлом. Именно поэтому рекомендую вам экспериментировать.

В ретроспективе оказалось, что самым важным преимуществом такого процесса оказалось упрощение работы над переделками. Мощная и нервная система боя Dead Cells является фундаментом для всех остальных механик. В предыдущих проектах, над которыми я работал, мы создавали традиционную отрисовываемую вручную анимацию, которую не могли переделывать после завершения. На это просто не оставалось времени. И это очень сильно сказалось на геймплее готовой игры. Изменение скорости анимации в коде не позволило решить проблему.

При создании нового оружия в Dead Cells мы можем буквально за пару минут сменить десятки таймингов анимации. И мы можем учитывать мнение сообщества фанатов игры, невзирая на время, необходимое для внесения изменений.

Разумеется, процесс работы с 3D-моделями имеет собственные недостатки. Нам пришлось искать способ рендеринга 3D-модели в пиксель-арте низкого разрешения. Мы решили эту проблему, использовав при рендеринге моделей в низком разрешении техники cell shading и без применения сглаживания, но нам не удалось, например, решить проблему мерцающих пикселей. Да, мы можем устранять их вручную, но весь смысл такого процесса заключается в скорости… а мы предпочитаем тратить время на дизайн концептов! Меня всегда раздражало и будет раздражать низкое качество деталей, но мы решили, что важнее всего анимации, и берём на себя всю ответственность за свой выбор. Движение — это главное.

Я надеюсь, что это краткое описание нашего процесса работы с анимациями Dead Cells поможет вам в следующих проектах. Но самый важный урок, как мне кажется заключается не в подробностях нашей работы, а в том, что хорошо продуманный рабочий процесс может принести проекту успех.

Даже несмотря на то, что наш выбор был в основном продиктован нехваткой ресурсов, сейчас я осознаю, что продумывание оптимизации соотношения затрат и качества — важнейший процесс в начале нового проекта, вне зависимости от его масштабов.


Долгое время я мялся и думал писать гайд по этой игре или нет, но раз вы его видите, то я все же собрался с мыслями. Если вкратце я немного затрону сюжет, геймплей, и как проходить сие творение.


155 уникальных посетителей
1 добавили в избранное










Начну наверное с простых пояснений. Ты кто такой cук@ чтобы этот гайд писать?

На момент написания у меня наиграно 109 часиков в сея шедевр, игра пройдена на максимальной сложности и получена истинная концовка. В стиме закрыто 86% достижений из данной игры. Куплены и изучены за свои кровные 2 платных DLC к этой игре.

Деад селлс является инди - игрой в частности представителем жанра рогаликов (Roguelike)
Выпустили игру французские челы, компашка под названием Motion twin
Почему эта игра выстрелила и в нее играют? Ответ весьма прост.

Динамичность и сложность. В какие бы вы рогалики не играли до этого, dead cells даст вам за щеку и будет поражать своей сложностью и порою скоростью происходящего в игре, Не уверен можно ли за особенность вынести графику в стиле пиксель арта, но в любом случае несмотря на пиксели графика в игре на уровне.

Игра вышла в пожилом 2017 году и с тех пор постоянно обновляется, допиливается додумывается и имеет какой никакой свой сюжет со своими загадками на кои четкого ответа до сих пор не имеется, а это значит что. Верно самое интересное, возможно только впереди.

Тааааааааак, а вот тут уже сложно.
Во - первых сюжет в игре до конца не закончен даже на момент написания(31.01.2021)
Познается он исследованием локаций и изучением посторонних вещей и деталей. Короче говоря прямым текстом сюжет в данной игре не рассказывается.
Отсюда выплывает второе, сюжет строиться на догадках фанатов и других челов что детально изучали игру.

ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ ТЫ СЦУКА НАВЕДИ СЮДА БЫСТРО

В целом вся завязка истории состоит в том, что мы за шмот гнили вселяемся в труп и начинаем за него продвигаться по королевству и раскидывать местную фауну. Начиная с самых грязных и убитых этажей продвигаясь вплоть до королевского трона.

Я бы весь такой крутой мог расписать полностью сюжет, но я это сделал уже в своем ролике и так же есть и другие челы разбирающие детально сюжет этой игры. Если же вы наткнулись на руководство не играв в эту игру, то топайте играйте, а потом возвращайтесь.

Вот уж про что а dead cells игра про геймплей. Здесь он сочный динамичный и очень даже разнообразный.

Как и в любом рогалике смерть здесь одна из основных механик и по мере продвижения по игре и сборе клеток, игрок открывает новые облики, оружия, пассивные умения, активные умения, и что интересно даже локации и боссов.

Основные плюсы геймплея, как я уже упоминал динамика и атмосферность происходящего. Каждое отдельное оружие имеет свои особенности и удары. Каждый удар ощущается звонко и сочно. Месиво происходящее когда рубишь большие толпы врагов всегда радует как глаз так и морально. Самой же игрой все делиться еще на 3 типажа и отсюда каждый игрок выбирает удобный ему стиль игры, кстати о них.

Брутальность (красный путь) брутальность говорит за себя быстрые и агрессивные оружия предназначенные для выкашивания толп врагов вплотную. игра ведется бодро зрелищно и весьма эффективно. Сюда входят мечи копья и различные крупные атаки по области если речь об активках.

Тактика (фиолетовый путь) у вас была какая - то тактика и вы ее придерживались.
Да именно так. Прохождение на тактике подразумевает использование мозгов, оружия зачастую дистанционные или замудреные. активки в большинстве своем это напарники либо разные виды ловушек. Идеальный типаж для аккуратных и не спешащих игроков.

Живучесть (зеленый путь) Ну из всего этого живучесть я хейчу сильнее всего, медленные неповоротливые оружия хотя может и мощные, пускай и большое наличие хп, с медленным оружием вы терять будете его весьма быстро, лично мне сложно представить прохождение игры на живучести и даже пробуя далеко я не ушел, но возможно для кого то это любимый подход прохождению

Минусы геймплея, только генерация, серьезно. Игра сделана граммотно и моментов которые сложно или невозможно решить, ничтожно мало. В игре есть как увороты так и блоки с парированием. Получил урон = затупил. И максимум из за чего можно просрать забег из за плохой генерации или дропа.

Ну, а теперь поговорим за сложность, за ту механику которая позволяет перепроходить эту игру легально как минимум 5 раз. Сложность в игре представлена на данный момент 5 Красными клетками боссов. добываемых из боссов Десница короля (первые 4) и скелета гиганта (последняя 5)

Игру можно считать легкой или нормальной до предела в 3 клетки, после же на двух последних начинается самое интересное. Пропадают все источники хилок кроме магазинов, и враги приобретают хворь которая постоянно накапливается и при заполнении наносит урон персонажу, так же они обретут способность телепорта к игроку, что кардинально меняет геймплей.

Далее все написанное мною является МОИМ СУБЪЕКТИВНЫМ МНЕНИЕМ прислушиваться к советам ниже или нет решать вам.

1) Игра рогалик, а чтобы упросить игру надо что? Верно играть больше открывая больше оружия и остального контента. Не исключено что где - то среди закрытого контента найдется именно ваша любимая сборка навыков оружия и мутаторов. Прокачка кузницы тоже ОЧЕНЬ помогает в прохождении игры, банально делая весь ваш дроп сильнее. С прокачанной кузницей вам не придется тратить монеты на улучшение оружия оно уже будет улучшено, а имея при себе баланс его можно будет потратить на другие вещи в том числе и хилки.

2) Ищите именно ваш стиль/билд игры. В свое время, игру я закрыл на сборке брутальности кровавыйй меч + кунай. до нынешних обновлений с изменением баланса, билд на кровь был очень имбовым и сносил eб@ло любым мобам, в том числе и боссам. Пробуйте играть как по брутальности так и по тактике с живучестью, найдите то? что вам нравиться, читайте описание оружий и мутаторов и составляйте свой забивной билд для прохождения игры. Вариаций масса. Вы в праве решать через что проходиться будет игра: дебафы врагов, парирование их атак или увороты от них. Дальний бой или ближний бой. Медленное, но верное уничтожение, или яростный прорыв через толпу. В этом и прелесть игры. Пример вы видите ниже на гифке.

3) Научитесь защищаться от урона. Игра предоставляет целых 3 варианта избежания урона ( невидимость я в счет не беру ) Блок, парирование и уклонение. Я предпочитаю уклонения, так как это быстро и практично, когда в то время то же парирование, требует умения ловить тайминги. Большинство самых жопных ситуаций я избегал благодаря спаму кувырков уклонений, убегал в безопасное место или просто снижал количество меня атакующих.

4) Свыкайтесь с игрой, игра построена так что весь урон который вы получаете зависит только от вас и ваших затупов, ищите свой путь прохождения свою связку из локаций. Если не уверены не спешите вперед, игра требует хорошей реакции и концентрации, потому что пойти что - то не так может в любой момент.

На момент написания в игре 2 платных дополнения.

Bad seed - открывает 3 новых локации последняя из которых с боссом. Сюжет локации строиться в королевском саду и садовнике. Дополнение сложное и по нему я хожу очень редко. Босс дополнения легкий и был пройден мною без урона. Локации и музыка красивые если оценивать по 10 балке это твердое 5 из 10 Берите только если хотите разнообразить игру или побольше углубиться в лор игры Стоимость дополнения 133 руб

Fatal falls - недавнее дополнение открывающее так же 3 дополнительных локации со всем прилегающим контентом и 1 нового босса. Здесь мельком продолжается история садовника и сюжет игры углубляется в происхождения главного героя. Дополнение сложнее предыдущего но разнообразию и графике Лично мне понравилось больше Босс локации сложный и я его долго не мог осилить на 5 клетках. Моя оценка 6 из 10 Если выбирать из двух дополнений я бы предпочел взять это, но проблема в том что без первого вы не будете иметь целостного представления об происходящем, выбор за вами. Стоимость дополнения 133 руб

Мне нравиться эта игра и я приобрел оба дополнения не задумываясь и не пожалел потраченных денег. Окончательный выбор за вами.

Как я и уточнял в начале, игра продолжает обновлятся и развиваться. Меняются механики, проходит ребаланс предметов, пилятся DLC и прочие ништяки. Разработчики постепенно раскрывают сюжет игры и это не может не радовать.

Людям которых заинтересовал мир этой игры могу посоветовать свои ролики по этой игре, а так же видео Likoris

Игра уникальная в своем жанре и я жду завершения или разъяснения происходящей истории.
В игру интересно окунуться просто так, залететь и порубить толпы мутировавших ведь это приносит кайф, а еще и выглядит зрелищно.

Это сырая версия руководства и возможно я его еще буду дополнять и корректировать, но пока что так. Скорее всего я еще вернусь к сюжету и если что - то вспомню нужное или полезное добавлю в это руководство, жалко что еще из за уебищного ограничения в 2мб на гифки не получилось добавить то что хотел. Удачных вам забегов и закрыть всю игру.

Если кому - то попал это гайд в душу и вам не составит огромного труда меня поддержать. Можете добавиться в друзья в стиме, накидать наград этому руководству, или подписаться на мой канал.

Читайте также: